Один хитбар на всё

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Распространённое упрощение когда на всё один хитбар — одна общая полоска показывающая количество хитов. Разделение же на отдельные системы, встречается в основном у хардкорных симуляторов.

Где, помимо хардкорных симуляторов, не встречается[править]

Шутеры[править]

  • Любой шутер, в котором есть броня и очки брони (помимо очков здоровья). А пошло всё с легендарного Doom.
    • Серия S.T.A.L.K.E.R. — особый случай. Основных индикаторов два (здоровье и состояние брони), но есть ещё кровотечение, уровень радиации и пси-излучения и усталость. И голод, конечно же.
  • Overwatch — кроме здоровья имеются два вида брони: физическая (желтая) и энергетическая (синяя), последняя — тот же энергощит.
  • Warframe — помимо хитабара у игрока и значительной части врагов имеется щит. Не говоря уже о том, что технически существует несколько типов хитбаров и щитов с разными резистами (мясо заражённых отличается от корпуситсткого, а щит рядового головореза от щита элитного), а броня в случае мобов тоже может «тратиться» при последовательном наложении статус-эффекта от урона коррозии. Кроме того, некоторые боссы обкладываются супер-щитами, через которые можно продолбиться только определённым оружием.

Action[править]

  • Росомаха и Дэдпул в одноимённых играх — есть запас регенерации и, собственно, здоровья.

Стратегии и тактики[править]

  • Battletech 2018 — каждая часть меха имеет свою прочность и броню, у бронемашин прочность одна на всю машину, но броня разделена на несколько частей.
  • Dwarf Fortress и её идейный продолжатель RimWorld — у каждого органа или элемента механизма свой хитбар. Уничтожение некоторых приводит к смерти, потеря или серьёзные повреждения других — «всего лишь» к инвалидности (иногда совершенно неизлечимой).
  • Серия Earth:
    • Earth 2150 — помимо запаса прочности и энергощита, имеется ещё указатель электроники (его обнуление парализует технику и делает её уязвимой для захвата), а также индикатор нагрева — ибо лазеры Евразийской Династии работают скорее как бластеры — перегретая вражеская бронетехника мгновенно взрывается, но остаётся невредимой если нагрев прервать.
    • В неофициальном приквеле World War III: Black Gold помимо индикатора хит-поинтов и электроники есть ещё и фильтры — армия реваншистской России не брезгует химическим оружием, которое убивает только экипаж, а бронетехнику оставляет нетронутой.
    • В сиквеле Earth 2160 педаль уходит в пол — есть хит-поинты, энергощиты, разум у людей из Евразийской Династии и Лунной Корпорации (сведение хитбара в ноль убивает/берёт под контроль пехоту/экипаж или превращает юниты этих фракций в безумцев — в зависимости от типа оружия) и электроника у Соединённых Цивилизованных Штатов (тут всё просто — выбил электронику, можешь захватить или безнаказанно перебить их юниты).
  • FTL: Faster than Light — кроме общей прочности корпуса корабля есть щиты и состояние отдельных корабельных систем. И в бою состояние конкретной системы часто важнее прочности корпуса. Есть виды оружия, которые вообще не наносят урон корпусу, а только системам. Хотя корабль будет жить, пока у него есть хоть единица прочности, а систему можно починить, даже если она была сломана совсем (часто починить непосредственно во время боя). А ещё у каждого члена экипажа тоже есть своя полоска хитов.
  • Jagged Alliance. При быстром лечении пустующая часть полоски хитов становится розовой. Для полноценного восстановления красной полоски нужны серьёзные меры вроде посещения больницы.
  • Master of Orion II. Первый слой — щиты (четыре штуки в разных направлениях), которые каждый ход частично регенерируют (автор правки пару раз влипал в бесконечный бой, когда ни ему, ни противнику не удавалось сбивать щиты быстрее, чем они восстанавливались). Второй — броня, третий — собственно, «жизненно важные органы» корабля. Причём есть оружие, которое пробивает щиты, и даже такое, которое сразу калечит двигатель, игнорируя броню.
  • Phoenix Point — помимо наличия у юнитов общего счётчика здоровья, он также есть у каждой отдельной части тела, и при попадании выстрелов очки вычитаются из обоих. Если часть тела будет выведена из строя первее самого юнита, то на него будут наложены дебаффы (снижение мобильности при простреле ног, невозможность пользования оружием при отстреле рук, понижение макс. очков воли при повреждении головы и т. д.)
    • Также у каждой части тела есть отдельный показатель брони, который понижает или вообще обнуляет входящий урон — любое оружие при попадании его уменьшает, но совсем на чуть-чуть (при том, что есть оружие, которое более эффективно уничтожает броню или вовсе игнорирует её часть). Это же объясняет то, что некоторые игроки любят играть через снайперов — благодаря высокому показателю урона, броня не так сильно снижает урон от их винтовок плюс ими легче всего выцеливать наименее бронированные части тел у противников.
  • StarCraft:
    • У протоссов, помимо запаса хитов, есть ещё и восстанавливаемый энергощит.
    • В StarCraft 2, а точнее — в совместном режиме у Керриган, а также у бруталисков и левиафанов Абатура поверх обычного запаса здоровья есть ещё некий био-барьер. У Керриган он восстанавливается по мере наносимого врагам урона, у бруталисков и левиафанов же его генерируют летающие рядом симбионты.
  • Star Wars: Empire at War — у всех крупных кораблей (фрегатов и линкоров) и космических станций отдельные хитбары для двигателей, орудий, ракетных батарей, ангаров и генераторов щита. В планетарных сражениях таким отличается только тяжёлый многобашенный антигравитационный танк «Гаргантюа» под управлением генерала повстанцев Гарм Бел Иблиса и здание Дворец Синдиката (которое им заменяет одновременно генератор энергии, сенсорную станцию и горнопромышленный комплекс). Не говоря уже о том, что у многих юнитов (космических и планетарных) есть помимо здоровья ещё и энергетический щит, который сам постепенно восстанавливается через некоторое время после того, как перестать в него стрелять.
  • Stellaris — у каждого корабля, подобно Master of Orion, может быть запас хитов и запас щитов. Броня, ранее бывшая вспомогательной характеристикой, в патче 2.0 оформилась как третий ресурс. Игнорирующее некоторые компоненты оружие также имеется.
  • Stronghold 2 и все последующие части — у рыцарей и их боевых коней два отдельных хитбара: можно как подбить под всадником лошадь, так и самого коня оставить без ездока. То же касается и научившихся ездить верхом лордов.

РПГ[править]

  • Deus Ex — отдельно голова, руки, ноги, туловище. Но только в первой игре серии.
  • Dragon Age: Inquisition — именно так у драконов, но только у них. Тело зверюги поделено на шесть частей: две передние лапы, две задние, туловище и голова. Если полностью снести здоровье какой-нибудь лапе, дракон начнёт хромать.
  • Fallout 3 и последовавшие за ним New Vegas и Fallout 4 — голову, туловище и конечности нужно лечить отдельно, у них свои полоски здоровья.
  • Проклятые Земли — есть хитбар на каждую часть тела. И герою можно отдать приказ бить/стрелять в руку, ногу, голову противника. Со всеми вытекающими — если сломать противнику ногу, то ползти он будет медленно, можно спокойно отбежать и расстрелять. У оружия и брони тоже есть прочность, но сломать броню почти нереально. Только если очень долго не чинить.
Примерно так герой выглядит после боя. Это ещё дёшево отделался, на самом деле — не найди он лом на веревочке, пришлось бы от гадов кастрюлей или стрелами отмахиваться.
  • NEO Scavenger — полосок здесь три: объём крови, состояние иммунной системы и болевые ощущения. Но это только те параметры, которые удобно описывать хитбаром. А ведь результатом атаки могут ещё быть синяки, ссадины, царапины, раны, переломы, потеря сознания, сотрясение, внутреннее кровотечение и так далее. На картинке видно, что единственный хитбар, который серьёзно снижен — это устойчивость к боли. Но кровотечение без остановки может привести к кровопотере и смерти, а если инфицированные раны не обработать, то иммунитет упадёт до угрожающих значений. При наличии достаточного количества бинтов, анальгетиков, а также антибиотиков или спирта это всё не так уж страшно… Но подите найдите анальгетики с антибиотиками в мире, пережившем катастрофу!

Survival horror[править]

  • SCP: Containment Breach — два параметра, «повреждения» и «кровопотеря». При сильных повреждениях игрок начинает постоянно терять кровь (тем быстрее, чем сильнее повреждения). Аптечки залечивают повреждения, но не восстанавливают кровь.
  • The Thing — помимо полоски здоровья есть полоска тепла, которая неуклонно уменьшается при нахождении вне помещений, а стоит ей кончиться, и начнёт убывать и здоровье.
  • «Анабиоз: Сон разума». Хоррор в условиях вечной мерзлоты наподобие The Thing. Основные хитпоинты восстанавливаются только при заполненности шкалы согревания, которые теряются автоматически и пополняются источниками тепла.

Симуляторы[править]

  • Battle Engine Aquila — у мехи есть стандартная броня, выраженная одной полоской, но, чтобы вражине до нее добраться, ему сначала придется пробить энергощит. Самое интересное в этом щите — его состояние отображается полоской энергии. А у одной из мех эта самая энергия также тратится на полет, энергооружие и невидимость и восстанавливается только когда меха стоит на поверхности.

Выживание[править]

  • Don’t Starve — выживалка не сверхреалистичная, но есть шкалы голода и рассудка, которые убывают постоянно, а при определённых действиях ещё быстрее. Но самое интересное что только пожертвовав рассудком можно добыть некоторые вещи для сильного колдунства, включая воскрешение после смерти (пусть и ценой уменьшения максимума здоровья): низкий уровень этого параметра вызывает… изменения в окружающем мире.
  • Minecraft - существует шкала голода, а под водой и шкала воздуха. Шкала голода падает, восполняя здоровье (если заполнена более чем на 90%), и при активных действиях вроде бега или битв. Когда же шкала воздуха на нуле, то игрок начинает потихоньку умирать.

Roguelike[править]

  • UnReal World — каждое повреждение или негативный эффект представляется отдельно, и по частям тела. Кукла протагониста после драки на сильном морозе выглядит впечатляюще.

Аркады[править]

  • In Search of Dr Riptide — старая аркада 1994 года. Батискаф имеет два индикатора — прочности и запаса воздуха, падение любого из них до нуля приводит к смерти. При этом воздух всё время расходуется, а пополнять его запасы при помощи всплытия на поверхность получается ой как не везде.
  • Road of the Dead — флэш-выживалка про водителя, пытающегося выехать из города во время зомби-апокалипсиса. Что нетипично для флэш-игр, в игре 3 шкалы: здоровье героя (падает при попадании в него пуль или сильном столкновении, либо если военный или зомби пробьет стекло и провалится в салон), прочность машины (падает при столкновениях с прочными препятствиями, вроде других машин) и прочность лобового стекса (берет удары военныъ и зомби на себя, пока не сломалось, также не даёт опознать персонажа (концовки от этого разные) и не даёт мусору и зомби падать в салон машины); при падении первых 2 шкал до нуля наступает Game Over вылет в ангар.
  • Fraxy — совсем нетипичный шутемап: мало того что мы не умираем с одного попадания, так ещё и хитбаров два — энергия, чтобы переживать обычный урон и стрелять, и нагрев от огненного оружия.