Один хитбар на всё

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Распространённое упрощение когда на всё один хитбар — одна общая полоска показывающая количество хитов. Разделение же на отдельные системы, встречается в основном у хардкорных симуляторов.

Где, помимо хардкорных симуляторов, не встречается[править]

Шутеры[править]

  • Любой шутер, в котором есть броня и очки брони (помимо очков здоровья). А пошло всё с легендарного Doom.
    • Серия S.T.A.L.K.E.R. — особый случай. Основных индикаторов два (здоровье и состояние брони), но есть ещё кровотечение, уровень радиации и пси-излучения и усталость. И голод, конечно же.
  • Overwatch — кроме здоровья имеются два вида брони: физическая (желтая) и энергетическая (синяя), последняя — тот же энергощит.
  • Warframe — помимо хитабара у игрока и значительной части врагов имеется щит. Не говоря уже о том, что технически существует несколько типов хитбаров и щитов с разными резистами (мясо заражённых отличается от корпуситсткого, а щит рядового головореза от щита элитного), а броня в случае мобов тоже может «тратиться» при последовательном наложении статус-эффекта от урона коррозии. Кроме того, некоторые боссы обкладываются супер-щитами, через которые можно продолбиться только определённым оружием.

Action[править]

  • Росомаха и Дэдпул в одноимённых играх — есть запас регенерации и, собственно, здоровья.

Стратегии и тактики[править]

  • Star Wars: Empire at War — у всех крупных кораблей (фрегатов и линкоров) и космических станций отдельные хитбары для двигателей, орудий, ракетных батарей, ангаров и генераторов щита. В планетарных сражениях таким отличается только тяжёлый многобашенный антигравитационный танк «Гаргантюа» под управлением генерала повстанцев Гарм Бел Иблиса и здание Дворец Синдиката (которое им заменяет одновременно генератор энергии, сенсорную станцию и горнопромышленный комплекс). Не говоря уже о том, что у многих юнитов (космических и планетарных) есть помимо здоровья ещё и энергетический щит, который сам постепенно восстанавливается через некоторое время после того, как перестать в него стрелять
  • StarCraft:
    • У протоссов, помимо запаса хитов, есть ещё и восстанавливаемый энергощит.
    • В StarCraft 2, а точнее — в совместном режиме у Керриган, а также у бруталисков и левиафанов Абатура поверх обычного запаса здоровья есть ещё некий био-барьер. У Керриган он восстанавливается по мере наносимого врагам урона, у бруталисков и левиафанов же его генерируют летающие рядом симбионты.
  • Серия Earth:
    • Earth 2150 — помимо запаса прочности и энергощита, имеется ещё указатель электроники (его обнуление парализует технику и делает её уязвимой для захвата), а также индикатор нагрева — ибо лазеры Евразийской Династии работают скорее как бластеры — перегретая вражеская бронетехника мгновенно взрывается, но остаётся невредимой если нагрев прервать.
    • В неофициальном приквеле World War III: Black Gold помимо индикатора хит-поинтов и электроники есть ещё и фильтры — армия реваншистской России не брезгует химическим оружием, которое убивает только экипаж, а бронетехнику оставляет нетронутой.
    • В сиквеле Earth 2160 педаль уходит в пол — есть хит-поинты, энергощиты, разум у людей из Евразийской Династии и Лунной Корпорации (сведение хитбара в ноль убивает/берёт под контроль пехоту/экипаж или превращает юниты этих фракций в безумцев — в зависимости от типа оружия) и электроника у Соединённых Цивилизованных Штатов (тут всё просто — выбил электронику, можешь захватить или безнаказанно перебить их юниты).
  • Stronghold 2 и все последующие части — у рыцарей и их боевых коней два отдельных хитбара: можно как подбить под всадником лошадь, так и самого коня оставить без ездока. То же касается и научившихся ездить верхом лордов.
  • Stellaris — у каждого корабля, подобно протоссам из Starcraft, может быть запас хитов и запас щитов. Броня, ранее бывшая вспомогательной характеристикой, в патче 2.0 оформилась как третий ресурс.
  • Dwarf Fortress и её идейный продолжатель RimWorld — у каждого органа или элемента механизма свой хитбар. Уничтожение некоторых приводит к смерти, потеря или серьёзные повреждения других — «всего лишь» к инвалидности (иногда совершенно неизлечимой).
  • Master of Orion II. Первый слой — щиты (четыре штуки в разных направлениях), которые каждый ход частично регенерируют (автор правки пару раз влипал в бесконечный бой, когда ни ему, ни противнику не удавалось сбивать щиты быстрее, чем они восстанавливались). Второй — броня, третий — собственно, «жизненно важные органы» корабля. Причём есть оружие, которое пробивает щиты, и даже такое, которое сразу калечит двигатель, игнорируя броню.
  • FTL: Faster than Light — кроме общей прочности корпуса корабля есть щиты и состояние отдельных корабельных систем. И в бою состояние конкретной системы часто важнее прочности корпуса. Есть виды оружия, которые вообще не наносят урон корпусу, а только системам. Хотя корабль будет жить, пока у него есть хоть единица прочности, а систему можно починить, даже если она была сломана совсем (часто починить непосредственно во время боя).
  • Jagged Alliance. При быстром лечении пустующая часть полоски хитов становится розовой. Для полноценного восстановления красной полоски нужны серьёзные меры вроде посещения больницы.
  • Battletech 2018 — каждая часть меха имеет свою прочность и броню, у бронемашин прочность одна на всю машину, но броня разделена на несколько частей.

РПГ[править]

  • Deus Ex — отдельно голова, руки, ноги, туловище. Но только в первой игре серии.
  • Dragon Age: Inquisition — именно так у драконов, но только у них. Тело зверюги поделено на шесть частей: две передние лапы, две задние, туловище и голова. Если полностью снести здоровье какой-нибудь лапе, дракон начнёт хромать.
  • Fallout 3 и последовавшие за ним New Vegas и Fallout 4 — голову, туловище и конечности нужно лечить отдельно, у них свои полоски здоровья.
  • Проклятые Земли — есть хитбар на каждую часть тела. И герою можно отдать приказ бить/стрелять в руку, ногу, голову противника. Со всеми вытекающими — если сломать противнику ногу, то ползти он будет медленно, можно спокойно отбежать и расстрелять. У оружия и брони тоже есть прочность, но сломать броню почти нереально. Только если очень долго не чинить.
Примерно так герой выглядит после боя. Это ещё дёшево отделался, на самом деле — не найди он лом на веревочке, пришлось бы от гадов кастрюлей или стрелами отмахиваться.
  • NEO Scavenger — полосок здесь три: объём крови, состояние иммунной системы и болевые ощущения. Но это только те параметры, которые удобно описывать хитбаром. А ведь результатом атаки могут ещё быть синяки, ссадины, царапины, раны, переломы, потеря сознания, сотрясение, внутреннее кровотечение и так далее. На картинке видно, что единственный хитбар, который серьёзно снижен — это устойчивость к боли. Но кровотечение без остановки может привести к кровопотере и смерти, а если инфицированные раны не обработать, то иммунитет упадёт до угрожающих значений. При наличии достаточного количества бинтов, анальгетиков, а также антибиотиков или спирта это всё не так уж страшно… Но подите найдите анальгетики с антибиотиками в мире, пережившем катастрофу!

Survival horror[править]

  • SCP: Containment Breach — два параметра, «повреждения» и «кровопотеря». При сильных повреждениях игрок начинает постоянно терять кровь (тем быстрее, чем сильнее повреждения). Аптечки залечивают повреждения, но не восстанавливают кровь.
  • The Thing — помимо полоски здоровья есть полоска тепла, которая неуклонно уменьшается при нахождении вне помещений, а стоит ей кончиться, и начнёт убывать и здоровье.
  • «Анабиоз: Сон разума». Хоррор в условиях вечной мерзлоты наподобие The Thing. Основные хитпоинты восстанавливаются только при заполненности шкалы согревания, которые теряются автоматически и пополняются источниками тепла.

Симуляторы[править]

  • Battle Engine Aquila — у мехи есть стандартная броня, выраженная одной полоской, но, чтобы вражине до нее добраться, ему сначала придется пробить энергощит. Самое интересное в этом щите — его состояние отображается полоской энергии. А у одной из мех эта самая энергия также тратится на полет, энергооружие и невидимость и восстанавливается только когда меха стоит на поверхности.

Выживание[править]

  • Don’t Starve — выживалка не сверхреалистичная, но есть шкалы голода и рассудка, которые убывают постоянно, а при определённых действиях ещё быстрее. Но самое интересное что только пожертвовав рассудком можно добыть некоторые вещи для сильного колдунства, включая воскрешение после смерти (пусть и ценой уменьшения максимума здоровья): низкий уровень этого параметра вызывает… изменения в окружающем мире.

Roguelike[править]

  • UnReal World — каждое повреждение или негативный эффект представляется отдельно, и по частям тела. Кукла протагониста после драки на сильном морозе выглядит впечатляюще.

Аркады[править]

  • In Search of Dr Riptide — старая аркада 1994 года. Батискаф имеет два индикатора — прочности и запаса воздуха, падение любого из них до нуля приводит к смерти. При этом воздух всё время расходуется, а пополнять его запасы при помощи всплытия на поверхность получается ой как не везде.
  • Road of the Dead — флэш-выживалка про водителя, пытающегося выехать из города во время зомби-апокалипсиса. Что нетипично для флэш-игр, в игре 3 шкалы: здоровье героя (падает при попадании в него пуль или сильном столкновении, либо если военный или зомби пробьет стекло и провалится в салон), прочность машины (падает при столкновениях с прочными препятствиями, вроде других машин) и прочность лобового стекса (берет удары военныъ и зомби на себя, пока не сломалось, также не даёт опознать персонажа (концовки от этого разные) и не даёт мусору и зомби падать в салон машины); при падении первых 2 шкал до нуля наступает Game Over вылет в ангар.
  • Fraxy — совсем нетипичный шутемап: мало того что мы не умираем с одного попадания, так ещё и хитбаров два — энергия, чтобы переживать обычный урон и стрелять, и нагрев от огненного оружия.