Обесценивающиеся ресурсы

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Как начинает подавляющее большинство персонажей в видеоиграх? Обычно игроку достаётся жалкий оборванец, чьи лохмотья едва прикрывают стыд, а из оружия есть лишь ржавый ножик и кусок дерева, имитирующий щит, а то и вовсе только кулаки. Попытки же купить что-то более пристойное у первого попавшегося торговца натыкаются на банальный дефицит золота в кармане. Знакомо?

Затем последует долгий путь к успеху: кропотливое выполнение квестов, тонны собранного, проданного и купленного лута, десятки уровней прокачки, исследование игрового мира — и вот уже денег у игрока столько, что скупить можно хоть всё местное королевство вместе с драконом, роскошным замком и целым гаремом из принцесс, если бы старый жлоб король позволил, а разработчики реализовали. И даже в этом случае бабло и близко не кончается. Тоже знакомо?

Вы столкнулись с обесценивающимися ресурсами — чем-то, необходимым в самом начале и ставшим практически не нужным к концу. Чаще всего это внутриигровые деньги, хотя могут быть и варианты в виде снаряжения, руды, артефактов, «легендарного» оружия и т. п.

Зачастую это связано с тем, что авторы игры не особо заморачивались экономической моделью. Отчасти это верный подход — кому охота бессмысленно и беспощадно фармить копейку, чтоб купить себе хотя бы ржавое ружьё, а потом повторить это ещё стопицот и более раз (ММОРПГ? Ой, всё…)? Поэтому разработчики и идут на послабления. Но если переборщить с послаблениями, да ещё вдобавок и не продумать, на что игроку будет интересно тратить большие суммы честно заработанного в поздней игре — выйдет то самое обесценивание. Педаль в пол, если ресурс изначально был малополезен. Дополнительные очки начисляются за высокую скорость обесценивания, бонусные — за полную бесполезность ресурса в поздней игре. В последнем случае это станет примером плохого геймдизайна.

Следует разделять обесценивающиеся ресурсы и внутриигровую инфляцию. Актуально, если в рассматриваемом проекте реализована более серьезная экономическая модель с балансом спроса-предложения, динамическими ценами и собственно инфляцией. Ключевое отличие предмета данной статьи — ресурсы теряют свою значимость только для игрока, в то время как инфляция приводит к систематическому удорожанию товаров и услуг для всех обитателей игрового мира.

Противотроп — хренполучий, который, скорее всего, будет в жёстком дефиците вплоть до самого конца игры, да и при повторных прохождениях может особым изобилием не баловать. Феерический зигзаг, вдавливающий педаль в магму — если со временем обесценивается и он.

ВАЖНО! Если ресурс обесценивается благодаря использованию читов, эксплойтов и багов — это не попадает под данный троп.

Родственные тропы: ад в начале игры (ресурсный дефицит — одна из главных составляющих ада), нужно больше золота и смехотворно высокая цена.

Примеры[править]

Видеоигры[править]

Action[править]

  • One Piece: Pirate Warriors 3. К тому моменту, как вы как следует накопите жетонов на Level Break для всех персонажей и прокачаете для них шкалу Bonds, деньги просто достигнут своего предела.
  • Dynasty Warriors 8 — тут уже зигзагом, так как хоть деньги и накапливаются в огромных количествах, но их всегда можно потратить на увеличение атаки или защиты в Режиме Амбиций. Кроме того, есть специальные гемы для встраивания каких-либо элементов в оружие. А учитывая огромное разнообразие этого оружия, гемы всегда будут актуальны, если хотите прокачать всё оружие. Тут уж, поверьте, и сотен часов игры будет мало.

Action-RPG[править]

  • Fable III — если вы будете скупать недвижимость и предприятия, то скоро у вас накопятся такие суммы, что даже если потратить 6,5 млн. золотых против Армии Тьмы, деньги всё равно будет не на что тратить: оружие-то стоит несколько тысяч.
  • Terraria — младшие руды во второй половине игры, скорее всего в сундуках будет куча этого добра, которое будет некуда девать.
  • Mass Effect — в первой части «зарплата» за любое действие, типа убийства врага или нахождения сокровища, росла с уровнем героя; так что на высоких уровнях вы будете красоваться с миллионами кредитов, которые не на что потратить. И это при том, что на первых порах вам и тысячу накопить — достижение.

RPG[править]

  • Might & Magic, серии с 6 по 8 (в более ранних частях — скорее аверсия) — зигзагом. Денег к концу интенсивной игры с лихвой хватает на всё, кроме… повышения уровня в тренировочных центрах. Автор правки неоднократно тратил на эти самые тренировки разом все честно накопленные миллионы.

Стратегии[править]

  • King's Bounty — проблемы с финансами наступают лишь чуть далее начала игры, из-за чего приходится тщательно следить за потерями. Затем о данной проблеме можно спокойно забыть.
  • Transport Tycoon Deluxe — педаль в пол, ибо стратегия экономическая! Правда, побеждает не тот, кто богаче всех, а тот, у кого транспортная паутина работает, как часики. А вот в OpenTTD троп подрыли ржавым гвоздодёром (уж аверсия точно, если не субверсия) — на достаточно жёсткой карте путь будет тернист и усеян миллионными (индустрия) и миллиардными (города) вливаниями в инфраструктуру, иначе рейтинг «всё по 100 %» в конце будет физически негде получить.

Слэшеры[править]

  • Серия Devil May Cry, Bayonetta и прочие аналогичные проекты. Играется во все поля: с самого начала игроку нужно много-много душ демонов для покупки различных приемов и увеличения запаса хит-поинтов и демонической энергии. К концу первого прохождения приобретается всё самое необходимое, к концу второго-третьего — куплены уже вообще все апгрейды, и местная валюта теряет всякое значение.

Шутеры[править]

  • Серия Borderlands. Денег в начале игры почти нет, а на них закупаются патроны, оружие и различная снаряга для игрока. К повторным прохождениям игры денег скапливается столько, что девать их почти некуда, разве что в местных игровых автоматах спускать. Оружие, достойное высокоуровневого персонажа в продаже можно будет встретить крайне редко, да и на него денег опять же хватит с лихвой.
  • Payday 2 — играется прямо и как инверсия одновременно. В игре есть два вида денег: наличные (cash) и оффшорный счет (offshore). На наличные покупаются оружие и маски, слоты под них, а также оплачивается установка мода на пушку[1]. В самом начале игры новичок будет очень сильно нуждаться в наличке для покупки стволов, но заработать её быстро в достаточном количестве не сможет: 80 % от сорванного куша при выигранной миссии будет отправлено в оффшор, а без достаточного игрового опыта и прокачанных наборов перков высокоуровневые сложные ограбления будут нубу сильно не по зубам, так что и количество заработанного поначалу будет скромным. В то же время оффшорный счет не слишком полезен новому игроку — какие ограбления стоит покупать, а не рандомно выбирать на карте Crime.net, он пока не знает. Но стоит игроку набраться опыта и дойти хотя бы до 1-2 уровня дурной репутации (сброс прокачки в ноль), как всё меняется: необходимое оружие уже разблокировано, куплено и улучшено, единственное применение наличных — покупка активов (медсумки, патроны и т. п.) в миссиях, но стоят они очень немного. А вот ценность оффшора возрастает: на эти деньги закупаются контракты на желаемом уровне сложности, они же ставятся на кон в казино для выигрыша масок и их улучшений, модификаций оружия и т. п., оплачиваются дополнительные наборы навыков, чтобы больше билдов держать одновременно, и самое главное — ими же и оплачивается покупка той самой дурной репутации до 5 уровня включительно.

Симуляторы[править]

  • Kerbal Space Program в режиме карьеры. На ранних этапах денег может порой не хватать, но зарабатываются они достаточно быстро; через некоторое время игры о расходах можно не заботиться (особенно когда дерево технологий открыто полностью и очки науки остаётся только конвертировать в деньги). В данном случае это, пожалуй, оправданно: всё-таки игра не про экономику, а про космические полёты; деньги здесь «постольку поскольку».
  • X³: Terran Conflict. Зигзаг с сильно прикрученным фитильком. Много или мало накоплено кредитов зависит от того, какие цели поставил перед собой игрок. Если цель — купить\захватить крутой эсминец (самый тяжелый и мощный класс кораблей) плюс что еще что по мелочи прикупить, то денег понадобится сравнительно немного — пару-тройку сотен миллионов кредитов. Но если задаться целью построить огромную торговую империю и не менее огромный флот впридачу — то это на порядки бОльшие суммы. И да — заработок миллиардов для построения подобной империи сам по себе является достаточно интересной и нетривиальной задачей. Зато после создания такой империи и закупки\постройки\настройки всего желаемого с выходом на прибыль может стать и скучновато: заработанные миллиарды будет в принципе некуда девать, разве что объявить войну одной из рас Содружества и тратить деньги на восполнение потерь.

Веб-комиксы[править]

Где НЕ встречается[править]

  • Path of Exile. Очень интересный антипример. Огромное количество видов валюты, но своё применение имеют ВСЕ: самые дорогие собственно и служат обменной валютой при торговле предметами между игроками, самые дешёвые — используются сотнями и тысячами для бесконечных попыток создать и улучшить предметы с высочайшими ценными статами. Для сильно богатого игрока немного обесцениваются и они, но местный рынок на стабильных лигах способен предложить огромнейшее количество супердорогих предметов, так что даже самое огромное состояние теоретически всегда есть на что потратить с пользой.
  • Lineage 2. Ресурсы для крафта одни и те же для всех грейдов (уровней предмета), за исключением «кусков» (деталей для конкретного предмета). Единственное, что обесценивается — это кристаллы, нужные для производства soulshot-ов и spiritshot-ов (усилители атак и заклинаний, тоже делятся по грейду).
  • Hellgate: London. Игра, похоже, изначально задумывалась с уклоном в ММОРПГ, так что денежный дефицит здесь — обычное дело. Нет, если просто играть, собирать лут и изредка покупать что-то у торговцев — местной валюты вполне хватит. А вот если задаться целью прокачать всю экипировку, да еще и по максимуму…
  • Одна из особенностей жанра Idle: сколько времени не играли и сколько бы ресурсов не накопили, всегда будет, на что их потратить и куда расти.

Примечания[править]

  1. Но не сама модификация на оружие как таковая. Оная в случае отсутствия покупается за третий, редкий вид валюты (монеты континенталь).