Обесценивающиеся ресурсы

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Как начинает подавляющее большинство персонажей в видеоиграх? Обычно игроку достаётся жалкий оборванец, чьи лохмотья едва прикрывают стыд, а из оружия есть лишь ржавый ножик и кусок дерева, имитирующий щит, а то и вовсе только кулаки. Попытки же купить что-то более пристойное у первого попавшегося торговца натыкаются на банальный дефицит золота в кармане. Знакомо?

Затем последует долгий путь к успеху: кропотливое выполнение квестов, тонны собранного, проданного и купленного лута, десятки уровней прокачки, исследование игрового мира — и вот уже денег у игрока столько, что скупить можно хоть всё местное королевство вместе с драконом, роскошным замком и целым гаремом из принцесс, если бы старый жлоб король позволил, а разработчики реализовали. И даже в этом случае бабло и близко не кончается. Тоже знакомо?

Вы столкнулись с обесценивающимися ресурсами — чем-то, необходимым в самом начале и ставшим практически не нужным к концу. Чаще всего это внутриигровые деньги, хотя могут быть и варианты в виде снаряжения, руды, артефактов, «легендарного» оружия и т. п.

Зачастую это связано с тем, что авторы игры не особо заморачивались экономической моделью. Отчасти это верный подход — кому охота бессмысленно и беспощадно фармить копейку, чтоб купить себе хотя бы ржавое ружьё, а потом повторить это ещё стопицот и более раз (ММОРПГ? Ой, всё…)? Поэтому разработчики и идут на послабления. Но если переборщить с послаблениями, да ещё вдобавок и не продумать, на что игроку будет интересно тратить большие суммы честно заработанного в поздней игре — выйдет то самое обесценивание. Педаль в пол, если ресурс изначально был малополезен. Дополнительные очки начисляются за высокую скорость обесценивания, бонусные — за полную бесполезность ресурса в поздней игре. В последнем случае это станет примером плохого геймдизайна.

Следует разделять обесценивающиеся ресурсы и внутриигровую инфляцию. Актуально, если в рассматриваемом проекте реализована более серьезная экономическая модель с балансом спроса-предложения, динамическими ценами и собственно инфляцией. Ключевое отличие предмета данной статьи — ресурсы теряют свою значимость только для игрока, в то время как инфляция приводит к систематическому удорожанию товаров и услуг для всех обитателей игрового мира.

Противотроп — хренполучий, который, скорее всего, будет в жёстком дефиците вплоть до самого конца игры, да и при повторных прохождениях может особым изобилием не баловать. Феерический зигзаг, вдавливающий педаль в магму — если со временем обесценивается и он.

ВАЖНО! Если ресурс обесценивается благодаря использованию читов, эксплойтов и багов — это не попадает под данный троп.

Родственные тропы: ад в начале игры (ресурсный дефицит — одна из главных составляющих ада), нужно больше золота и смехотворно высокая цена.

Примеры[править]

Видеоигры[править]

Action[править]

  • One Piece: Pirate Warriors 3. К тому моменту, как вы как следует накопите жетонов на Level Break для всех персонажей и прокачаете для них шкалу Bonds, деньги просто достигнут своего предела.
  • Dynasty Warriors 8 — тут уже зигзагом, так как хоть деньги и накапливаются в огромных количествах, но их всегда можно потратить на увеличение атаки или защиты в Режиме Амбиций. Кроме того, есть специальные гемы для встраивания каких-либо элементов в оружие. А учитывая огромное разнообразие этого оружия, гемы всегда будут актуальны, если хотите прокачать всё оружие. Тут уж, поверьте, и сотен часов игры будет мало.

Action-RPG[править]

  • Fable III — если вы будете скупать недвижимость и предприятия, то скоро у вас накопятся такие суммы, что даже если потратить 6,5 млн. золотых против Армии Тьмы, деньги всё равно будет не на что тратить: оружие-то стоит несколько тысяч.
  • Terraria — младшие руды во второй половине игры, скорее всего в сундуках будет куча этого добра, которое будет некуда девать.
    • В Minecraft изумруды реже алмазов, но достаточно сделать поршневую автоферму каких-нибудь тыкв, арбузов и тростника, и через некоторое время новую «общагу» для деревенских жителей вы, вероятно, сложите из двух-трёх стопок изумрудных блоков — ну, чтобы их куда-то девать, потому что ради опыта всё равно будете сдавать халяву в деревню, а вот покупать будет уже нечего (ну кому нужно больше 5..10 запасных комплектов алмазной брони?)
  • Mass Effect — в первой части «зарплата» за любое действие, типа убийства врага или нахождения сокровища, росла с уровнем героя; так что на высоких уровнях вы будете красоваться с миллионами кредитов, которые не на что потратить. И это при том, что на первых порах вам и тысячу накопить — достижение.
  • Forager — Как и в Terraria вам со временем будет некуда пихать руды. Как и другие ресурсы.
  • Ark: Survival Evolved — прирученные питомцы имеют свойство обесценивать большинство имеющихся в игре ресурсов, упираясь лишь в некоторые аспекты, так-то расположение оных на карте, время их респауна, время на их добычу и нежелание ради добычи некоторых из них становиться ударником кирпичного производства.
  • Ex Machina — единственное достоинство местного автолевелинга состоит в том, что ценность лута и размер награды за голову в квестах сезонов охоты растут пропорционально. В результате к концу игры за одного головореза вам могут отсыпать больше ста тысяч монет, а если учесть что в Вахате в этот список заносятся и дохлые корованы если отъехать от города…

RPG[править]

  • Might & Magic, серии с 6 по 8 (в более ранних частях — скорее аверсия) — зигзагом. Денег к концу интенсивной игры с лихвой хватает на всё, кроме… повышения уровня в тренировочных центрах. Автор правки неоднократно тратил на эти самые тренировки разом все честно накопленные миллионы.
  • Disgaea — Сначала у вас проблемы с тем, чтобы покупать предметы на своей базе. Затем у вас наступают проблемы с покупкой предметов из Item World. Потом у вас проблемы с покупкой предметов в секретных магазинах. И наконец у вас проблемы с тем, что деньги и предметы банально некуда девать.
  • Monster Girl Quest: Paradox — Зигзагус. По мере прохождения игры вам действительно становится некуда девать деньги, но после прохождения проблема нехватки финансов на прокачку снаряжения встаёт в полный рост.
  • TES, по крайней мере с третьей по пятую часть — через достаточно короткое время оказывается, что деньги тупо не на что тратить, потому что хорошие предметы можно только получить в награду за квест, выбить из противников или сделать самому.
  • Witcher III — в начале вы отыгрываете канончного ведьмака, которому не до жиру, быть бы живу. Ремонт составляет нехилую часть бюджета, сокровища охраняют больно лютые враги, а ведьмачьи заказы начинаются с седьмого уровня, да и не дают много бабла. Зато со временем со временем вы становитесь нехилым богатеем, который красуется с десятками тысяч монет и может приобрести целые склады экипировки, ингредиентов и провизии.

MMORPG[править]

  • World of Warcraft — поскольку золото здесь добывается из неисчерпаемых игровых ресурсов, все игроки со временем неминуемо богатеют (даже с учётом постоянных трат на ремонт шмоток), а золото, соответственно, претерпевает неминуемую инфляцию на рынке. Близзы стараются с этим бороться с помощью так называемых «gold sink» — вводом в игру различных дорогущих вещей, которые доступны в продаже исключительно у NPC-торговцев по фиксированной цене. Как правило, это уникальные маунты — начиная с различных крафтовых маунтов с себестоимостью в десятки тысяч и заканчивая совсем уж смехотворно дорогущими пауком за 2 миллиона и брутозавром за 5 миллионов. Так же есть Чёрный рынок, где за некоторые из товаров могут идти торги за миллионы золотых (совсем уж редкостные маунты из рейдов или части ныне недоступного T3).
    • На пиратских серверах же всё ещё хуже — в силу неэтичности админы могут как минимум на счету каждого игрока «срезать по нолику» (превратив 200 тысяч золотых в 20 тысяч), как максимум — вообще вайпнуть сервер, удалив оттуда всех персонажей.

Стратегии[править]

  • King's Bounty — проблемы с финансами наступают лишь чуть далее начала игры, из-за чего приходится тщательно следить за потерями. Затем о данной проблеме можно спокойно забыть.
  • Герои меча и магии — примерно та же история. Сначала буквально потом-кровью добываешь ресурсы для застройки. Потом выискиваешь средства, как бы заработать на наём войск. Потом на малой карте выигрываешь или проигрываешь, а вот на большой… средства от шахт и городов поступают и поступают. Педаль в пол в четвертой части, если построить сокровищницу в Академии — приносит десять процентов золота еженедельно. Сначала не особо заметно, но потом… В тройке сокровищница была у эльфов.
    • Правда, если играть ОЧЕНЬ долго, в третьей части можно играться до переполнения (кажется, так это называется, кто знает точно, пусть поправит). Если золота и прочих ресурсов будет слишком много, у компьютера не хватит разрядов для их количества, и оно станет отрицательным, причем серьезно так - одного золота тысяч на сто пятьдесят. Хотя, если у вас много городов и шахт, то через пару месяцев "долг" покроется, а потом можно будет потихоньку скупать все накопившиеся войска. Если чума не грянет в процессе.
  • Transport Tycoon Deluxe — педаль в пол, ибо стратегия экономическая! Правда, побеждает не тот, кто богаче всех, а тот, у кого транспортная паутина работает, как часики. А вот в OpenTTD троп подрыли ржавым гвоздодёром (уж аверсия точно, если не субверсия) — на достаточно жёсткой карте путь будет тернист и усеян миллионными (индустрия) и миллиардными (города) вливаниями в инфраструктуру, иначе рейтинг «всё по 100 %» в конце будет физически негде получить.

Слэшеры[править]

  • Серия Devil May Cry, Bayonetta и прочие аналогичные проекты. Играется во все поля: с самого начала игроку нужно много-много душ демонов для покупки различных приемов и увеличения запаса хит-поинтов и демонической энергии. К концу первого прохождения приобретается всё самое необходимое, к концу второго-третьего — куплены уже вообще все апгрейды, и местная валюта теряет всякое значение.
    • В Devil May Cry V, внезапно, аверсия: оружие Фауст (самое мощное в игре по характеристикам) в качестве "боеприпасов" использует красные сферы (читай - валюту).

Шутеры[править]

  • Серия Borderlands. Денег в начале игры почти нет, а на них закупаются патроны, оружие и различная снаряга для игрока. К повторным прохождениям игры денег скапливается столько, что девать их почти некуда, разве что в местных игровых автоматах спускать. Оружие, достойное высокоуровневого персонажа в продаже можно будет встретить крайне редко, да и на него денег опять же хватит с лихвой.
  • Payday 2 — играется прямо и как инверсия одновременно. В игре есть два вида денег: наличные (cash) и оффшорный счет (offshore). На наличные покупаются оружие и маски, слоты под них, а также оплачивается установка мода на пушку[1]. В самом начале игры новичок будет очень сильно нуждаться в наличке для покупки стволов, но заработать её быстро в достаточном количестве не сможет: 80 % от сорванного куша при выигранной миссии будет отправлено в оффшор, а без достаточного игрового опыта и прокачанных наборов перков высокоуровневые сложные ограбления будут нубу сильно не по зубам, так что и количество заработанного поначалу будет скромным. В то же время оффшорный счет не слишком полезен новому игроку — какие ограбления стоит покупать, а не рандомно выбирать на карте Crime.net, он пока не знает. Но стоит игроку набраться опыта и дойти хотя бы до 1-2 уровня дурной репутации (сброс прокачки в ноль), как всё меняется: необходимое оружие уже разблокировано, куплено и улучшено, единственное применение наличных — покупка активов (медсумки, патроны и т. п.) в миссиях, но стоят они очень немного. А вот ценность оффшора возрастает: на эти деньги закупаются контракты на желаемом уровне сложности, они же ставятся на кон в казино для выигрыша масок и их улучшений, модификаций оружия и т. п., оплачиваются дополнительные наборы навыков, чтобы больше билдов держать одновременно, и самое главное — ими же и оплачивается покупка той самой дурной репутации до 5 уровня включительно.
  • Warframe — педаль в пол: фраза «наноспоры закончились» для прокачанных игроков звучит как анекдот, потому что на определённом этапе их начинают интересовать прежде всего награды за прохождение миссии, всё остальное становится как бы побочным продуктом. Например, любое прайм-снаряжение крафтится из готовых компонентов, которые выпадают из реликвий Бездны. Поэтому сначала надо позависать на бесконечных миссиях, чтобы выбить нужные реликвии, потом позависать на желательно бесконечных миссиях с разломами Бездны, открывая ненужные реликвии для получение отголосков Бездны, которыми подкручивается рандом нужных реликвий и уже они, наконец, открываются для получения деталей — по три-четыре на каждый конечный предмет. Даже более того, бесконечные миссии с разломами включают бонус к дропу ресурсов если стоять там достаточно долго. И это не говоря уже о таких явлениях как вторжения, вылазки, сбор кувы, наконец, изведение конкретных сортов мобов в поисках сверхредкого модификатора.
    • В последнем обновлении проблему частично решили. Вместо того чтобы гриндить заказы Объединения Солярис игроки могут выкупать долговые облигации, которые обмениваются на репутацию и требуются для повышения ранга в отношениях с фракцией. При этом расходуются такие количества ресурсов и особенно денег, что папкам приходится выезжать на запасах. Конечно, однажды они всё прокачают и больше не потребуется, но всё же.
  • Warface — С недавних обновлений, когда разработчики убрали недонатное вооружение, у многих опытных игроков скопились миллионы варбаксов . Там же — донатные вещи, которые разработчики продают за 5000 кредитов (на секундочку , 2500 рублей) — на официальной торговой площадке можно купить за 500 кредитов.
  • GTA IV — педаль в пол, поскольку игрок никогда не испытывает проблем с деньгами. Первую пушку ему дают достаточно поздно, чтобы он пришел в оружейный магазин вообще без денег (да и все оружие открывается не сразу), да и зачем, если патроны можно найти всегда и везде? После каждого выполненного задания Нико награждают деньгами в любом случае, поэтому он всегда сможет купить понравившуюся игроку одежду или еду. В игре есть сразу несколько автосалонов… В которых ничего нельзя купить — только угнать. Покупки недвижимости нет. Проще говоря, под конец игры на счет можно вообще не смотреть: денег на все будет хватать, поскольку этого всего крайне мало.
    • В некотором роде аверсия в дополнении The Ballad of Gay Tony. Перепрохождение миссий из телефона не даёт никакой денежной награды, но при этом оружие на них вполне себе тратится, да и за смерть на них в больничке всё так же забирают примерно десятину от текущего счёта. Как следствие, если перепроходить все миссии на 100 %, не злоупотребляя при этом save scummingом и не бомжуя по городу в поисках халявного оружия, то таки можно легко разориться — собранный бюджет после прохождения игры будет куда скромнее, чем в оригинальной игре, ведь миссий на порядок меньше. И тогда придётся, скрепя зубами, кататься на нарковойнушки с «Бибой и Бобой» — разработчики явно предусматривали такой кризис, а потому сделали их бесконечными.

Симуляторы[править]

  • Kerbal Space Program в режиме карьеры. На ранних этапах денег может порой не хватать, но зарабатываются они достаточно быстро; через некоторое время игры о расходах можно не заботиться (особенно когда дерево технологий открыто полностью и очки науки остаётся только конвертировать в деньги). В данном случае это, пожалуй, оправданно: всё-таки игра не про экономику, а про космические полёты; деньги здесь «постольку поскольку».
  • X³: Terran Conflict. Зигзаг с сильно прикрученным фитильком. Много или мало накоплено кредитов зависит от того, какие цели поставил перед собой игрок. Если цель — купить\захватить крутой эсминец (самый тяжелый и мощный класс кораблей) плюс что еще что по мелочи прикупить, то денег понадобится сравнительно немного — пару-тройку сотен миллионов кредитов. Но если задаться целью построить огромную торговую империю и не менее огромный флот впридачу — то это на порядки бОльшие суммы. И да — заработок миллиардов для построения подобной империи сам по себе является достаточно интересной и нетривиальной задачей. Зато после создания такой империи и закупки\постройки\настройки всего желаемого с выходом на прибыль может стать и скучновато: заработанные миллиарды будет в принципе некуда девать, разве что объявить войну одной из рас Содружества и тратить деньги на восполнение потерь.

Веб-комиксы[править]

Где НЕ встречается[править]

  • Path of Exile. Очень интересный антипример. Огромное количество видов валюты, но своё применение имеют ВСЕ: самые дорогие собственно и служат обменной валютой при торговле предметами между игроками, самые дешёвые — используются сотнями и тысячами для бесконечных попыток создать и улучшить предметы с высочайшими ценными статами. Для сильно богатого игрока немного обесцениваются и они, но местный рынок на стабильных лигах способен предложить огромнейшее количество супердорогих предметов, так что даже самое огромное состояние теоретически всегда есть на что потратить с пользой.
  • Lineage 2. Ресурсы для крафта одни и те же для всех грейдов (уровней предмета), за исключением «кусков» (деталей для конкретного предмета). Единственное, что обесценивается — это кристаллы, нужные для производства soulshot-ов и spiritshot-ов (усилители атак и заклинаний, тоже делятся по грейду).
  • Hellgate: London. Игра, похоже, изначально задумывалась с уклоном в ММОРПГ, так что денежный дефицит здесь — обычное дело. Нет, если просто играть, собирать лут и изредка покупать что-то у торговцев — местной валюты вполне хватит. А вот если задаться целью прокачать всю экипировку, да еще и по максимуму…
  • Одна из особенностей жанра Idle: сколько времени не играли и сколько бы ресурсов не накопили, всегда будет, на что их потратить и куда расти.
  • Одно из главных правил если не всех, то многих RTS: ресурсы валяться без дела не должны. Если вам кажется, что противник уже задавлен — всё равно продолжайте клепать юнитов. Педаль в пол — Supreme Commander со всей своей идейной родней, где ресурсы добываются и тратятся огромным потоком, а при избытке просто сгорают.
  • Samurai Warriors: Spirit of Sanada — тут доходы растут очень неспешно и паровым катком качать себе оружие тут не выйдет. Кроме того, самих ресурсов хоть и добывается на первый взгляд немало, но они тоже быстро сдуваются, благодаря нарастающей прогрессией расходов. И даже если у вас будут полные склады всяких металлов, камней и прочего, финансовый вопрос всё-равно останется для вас весьма серьёзным.
  • One Piece: Pirate Warriors 4 — в отличие от предыдущей части, тут качаются только за деньги, в честь чего у вас не будет такой ситуации до тех пор, пока вы не прокачаете всё. Тем более, что расходы для второй карты улучшений значительно возрастают.
  • Shadow Run для SEGA — зигзаг: деньги при должном умении не проблема, а для некоторых вариантов группы крупные суммы и не потребуются, но при желании упростить себе жизнь всегда найдутся способы потратить просто огромные суммы. Особенно заметно это при попытке прокачать дек и нужные для него программы — ПО высшего уровня и апгрейды доски могут стоить столько же, сколько самый лучший бронежилет в игре или дек средней руки. А ведь есть еще различные киберчасти, заклинания, магические вещи, контакты и особо дорогая нелегальщина или контрабанда.

Примечания[править]

  1. Но не сама модификация на оружие как таковая. Оная в случае отсутствия покупается за третий, редкий вид валюты (монеты континенталь).