Но если уметь им пользоваться…

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статьи Lethal Joke Item, Lethal Joke Character. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« Главное не размер, а умение пользоваться. »
— Автор неизвестен

Вот есть в игре какой-нибудь элемент — оружие там, персонаж или заклинание — на который смотришь и думаешь: вот зачем разработчики тратили свое время на эту бесполезную фиговину? Она же проигрывает всем остальным сородичам во всём, как ни крути… хотя, стойте… а если покрутить вот так… ОГО! То есть, наш предмет статьи, если им пользоваться очевидным способом, или полностью бесполезен, или как минимум хуже всего остального, но если уметь пользоваться: комбинировать с определённым снаряжением или способом прокачки, применять в определённых ситуациях или определённым образом — он становится очень крут и практичен.

Похоже на эксплойт и иногда с ним пересекается, но гораздо чаще такое свойство намеренно заложено разработчиками как пасхалка. Как правило, для сохранения баланса тот самый способ применения проходит по принципу «Круто, но трудно» — в противном случае превращается в натуральную имбу. А вот стартовым ускорителем почти никогда не бывает, поскольку собрать под него полный комплект сразу на старте удаётся крайне редко.

Пересекается с тропом «Круто, но не так, как рассчитывалось», но не всегда: предмет статьи вполне мог таким и задумываться.

Частный случай — «Похоже, это задание для Аквамена», когда специально подбираются ситуации, в которых обозначенный предмет может принести пользу.

Другой частный случай — «Сила Мэджикарпа», когда нужно вкладывать много времени и ресурсов во что-то, что поначалу вообще не даёт отдачи, зато потом…

Примеры[править]

Видеоигры[править]

  • Grand Theft Auto: San Andreas — как думаете, какое оружие самое эффективное против полицейских и новостных вертолётов? Внезапно, это не миниган, и даже не гранатомёт, а самая обыкновенная снайперская винтовка с намного более распространённым и лёгким в получении боеприпасом. Секрет в том, что нужно метко положить одну-единственную пулю под несущий винт; если же стрелять абы куда, Сидоджи не собьёт даже одного вертолёта, будучи минимум десять раз потраченным из пулемёта, установленного на оной вертушке.
  • Armored Warfare — десант. Времена, когда снайперша убивала пехотинцев через множество препятствий, гранатомётчики стреляли точно и далеко, а миномёт сильно карал лёгкую технику и уверенно заковыривал насмерть более тяжёлую технику, давно прошли. Однако, снайперша по-прежнему хорошо справляется с разведкой и полезна в Столкновении (PvP с возрождениями и вызовом разномастной поддержки); гранатомётчики по-прежнему способны устроить разгром на некоторых картах PvE (только высаживать теперь их надо более продуманно); а миномётчик крайне полезен в первой главе азиатской Спецоперации (сюжетного PvE) — ибо медленно, но верно выбивает толпу вражеских гранатомётчиков, способных заковырять насмерть даже самый крепкий танк (конечно, можно расстрелять пехоту огнём пулемётов и автопушек, но это не так просто и безопасно).
  • BattleField 2 и 3 — бронетехника. В умелых руках — тотальный крындец для команды противника. У нуба — катающийся костёр.
    • В BF 2142 в этом амплуа выступает шагоход.
    • Bad Company 2 — сверхточное стрелковое оружие. Болтовки тут, разумеется, точны по-умолчанию, но если научиться правильно подбирать темпы огня короткими очередями под рост разброса конкретного оружия, то вместо снайперских винтовок каждый класс бойца получает снайперское всё.
      • Небагофичу сильно сгладили для BF3 и последующих игр серии[1], так как отдача выросла, но разброс первых выстрелов очереди увеличили и «зафиксировали», так что теперь далеко не каждый ствол податлив по точности и её контролю при стрельбе дальше 70-ти, а то и 40-ка метров.
  • Crimsonland:
    • Паяльная лампа. Огромный урон, приличный боезапас… никакой радиус поражения. От толпы монстров ею не отбиться — задавят стадом. Зато против неподвижных гнёзд-спаунеров чудо как хороша.
    • Pulse Gun — фитилёк прикручен. Забавный пистолетик стреляет звуковыми волнами, отталкивающими врагов, но все же слабоватыми. Основное достоинство — перезаряжается за 0,1 секунды. Теперь берём перк Angry Reloader, с которым из вас при каждой перезарядке выстреливают сгустки плазмы, зажимаем кнопку перезарядки — та-да! — теперь от вашего аватара в семь струй лупят плазменные пулемёты.
    • Mini-rocket Swarmers — абсолютно бестолковое оружие. Пусть магазин на 5-6 не самых мощных ракет вас не обманывает — оно выстреливает их всех веером в белый свет одним нажатием спуска и затем долго и мучительно перезаряжается. Но в римейк 2014 года завезли перк Tough Reloader, позволяющий не получать урона во время перезарядки. При их комбинации, зажав кнопку мыши, вы будете неуязвимы практически всё время, кроме долей секунды между перезарядкой и выстрелом. А ракеты… да пусть что хотят, то и делают, в кого-нибудь да попадут…
  • Counter-Strike 1.6 — несколько таких стволов:
    • Пистолет-пулемет МР5. Кажется, что это оружие максимум на один раунд, пока игрок не накопит денег на что-то более мощное. Однако в умелых, контролирующих отдачу руках способно выносить противника не хуже автомата. Р90 — в ту же степь, но с прикрученным фитильком.
    • Пистолет Glock. Только для любителей хардкора с хорошими реакцией и точностью: очередь в голову способна ликвидировать цель на месте.
    • Две «Беретты». Пригодны для двух вещей: во-первых, можно задавить врага на короткой дистанции (старший лейтенант Таманцев делал точно так же), одновременно очень быстро стреляя и перемещаясь зигзагами; во-вторых, можно даже вынести противника в упор (урон в голову намного выше) на предельно близкой дистанции, если игрок все так же перемещается и даже прыгает.
  • Dark Souls:
    • Половник и сломанный меч по второй части. Никакой урон, а половник еще и быстро ломается. Зато машут быстро и стамины очень мало отъедают. Накладываем зачарование по «простому» пути, который даёт неслабые бонусы от вашего самого маленького стата, догоняем все характеристики до 20 (а лучше 30) — получаем очень быстрое оружие, которое наносит приличный урон, даже когда сломается. Это не считая удовлетворения от того, что вы прошли игру, забив мешок демонов, драконов и полубогов до смерти сломанной деревянной поварёшкой.
    • Оттуда же — нарукавные когти. На фоне всяческих мечей и копий выглядят не очень, да и дистанция атаки невелика… Но в силовой стойке наносят по два удара за одно нажатие кнопки, а при силовой атаке — и вовсе три, причём БЫСТРО. Противники, если это не боссы, порой просто не успевают ответить, лишь дёргаясь от ударов. А уж если когти ещё и зачаровать на яд или кровотечение…
    • Копьё Сантира — тяжёлое и неуклюжее копьё с надетым на него булыжником, с единственным достоинством в виде сверхвысокой прочности в 500 (против 60-70 у остального оружия). Но если его сломать, то камень отвалится, и мы получим довольно мощное, быстрое и, главное, абсолютно неразрушимое оружие с весьма разнообразным мувсетом (сочетает приёмы копья, алебарды и двухклинкового оружия). Добавим грубое (для увеличенного урона), простое (см. выше) или ядовитое зачарование — и в путь.
    • Навозные лепёхи. Победить этого гадкого босса, забросав его дерьмом? Да пожалуйста. Только примите меры, чтобы босс отравился раньше вас. А вот если отравиться самому, можно легко вырезать толпу застрельщиков в Чумном Городе: у навоза эффект отравления намного слабее, но того же типа, а несколько одинаковых наложить игра не позволяет.
    • Кирка в первой части. Неказистое с виду, но достаточно шустрое оружие с низкими требованиями по статам.
  • Любой герой в MOBA, ориентированный на сплитпуш.
    • Heroes of the Storm — мурлок Мурчаль является самым непопулярным персонажем в игре и многими считается бесполезным. Вот только его смерть составляет лишь 0,25 от обычной смерти персонажа (противник получает за него лишь 25 % опыта любого другого героя, а сам Мурчаль возрождается за 5 секунд), у него прекрасные нюки (сильные умения, имеющие небольшую перезарядку) и хороший эскейп (способность убежать с поля боя), а также он возрождается не на базе, а в безопасном месте, в которое укажет, что делает его прекрасным пушером, не страшащимся умирать во благо команды, в умелых руках.
  • Dungeon Keeper:
      • Муха. На первый взгляд — самый хилый и бесполезный юнит в игре. Но если соединить ее талант разведки (и притаскивания на базу хвоста из разъяренных противников) с заклинанием Possesion… Аналог у Альянса — фея. Прокачанная Муха умеет не только грызть челюстями, но и запускать фаерболы. Однако, в бой ее лучше не пускать — убивается быстро, эвакуировать проблематично (может сдохнуть вне зоны досягаемости), новых не дадут.
      • Гнойный демон. Жирный, неповоротливый увалень, вечно норовящий перегородить узкий тоннель своей задницей… Стоп! Именно эта его особенность делает его незаменимым в обороне и разрушении вражеских баррикад и орудий (за его спиной остальные юниты остаются невредимыми, а шкура у демона весьма прочна — легко выносит 1-2 пушки до того, как потребуется эвакуация в лазарет).
      • Скелет. Слабый, невосстанавливаемый юнит, получаемый из трупов врагов (можно уморить и собственные юниты) в Тюрьме. Что с ним делать? Скелет — единственный базовый юнит, которому не страшны ловушки Fear Trap (он — нежить, и не боится мертвецов, как и вампиры, и Темные рыцари — но до этих еще довоеваться надо), не требующий для содержания пищи, зарплаты и развлечений. Золото, а не юнит — если не требовать от него слишком многого в рукопашной. Однако, небольшое подкрепление из скелетов способно переломить ход практически любой локальной стычки, либо ускорить процесс уничтожения Сердца вражеского подземелья.
        • А ещё преимущество скелетов в том, что хорошего скелета должно быть МНОГО! Численность скелетов и вампиров (как минимум во второй части) ограничивается только размерами тюрьмы/кладбища под контролем игрока, и «народившаяся» нежить не занимает лимит существ, призываемых через порталы.
      • Рогатый. Спорный вопрос, особенно в первой игре. Крушит все, что попадет под копыто, практически неуправляем, жрет тучу маны на вызов и удержание. Однако, в финальном уровне кампании 2-ой игры его грамотное использование приносит победу над Королем и его амбалами буквально на блюдечке.
  • Dead Cells — СКОВОРОДА. Урона достаточно, критует в лицо больно, но пользоваться надо уметь или вас отправят в тюремные камеры очень быстро, ударив уже вам в лицо сильной атакой.
  • Dwarf Fortress — вагонетки в режиме крепости способны превратить эту крепость даже в калькулятор.
    • Навык бойца подручными предметами в целом не наносит много урона… пока вашему приключенцу не попадутся компоненты ловушки. Как вам дварф, распиливающий врагов большим зазубренным диском?
  • Dawn of War: Имперская Гвардия. Многие игроки в своё время считали её фракцией лузеров: пехота никакая, дохнет от малейшего чиха, в рукопашной практически бесполезна, да ещё и впадает в панику чуть что. Пытаться рашить ей врага на ранних этапах игры действительно бессмысленно. Но, если дождаться комиссаров, сержантов и миномётов, пехотные взводы превратятся в грозную силу, а их ведь можно наделать много. Если прокачаться до танков, то остановить наступление Гвардии будет большой проблемой. Ну, а если удалось построить «Бэйнблейд», то победа почти наверняка у вас в кармане. А, чтобы пережить раннюю стадию, есть возможность прятать пехоту в здания и стрелять оттуда.
  • F.E.A.R. — парные пистолеты. Умеюший в хэдшоты, да в комплекте со слоу-моу будет рвать клоноспецназ на любой флаг по выбору. Остальные — выбросят их в пользу дробовика или автомата.
    • В меньшей степени пистолет-пулемёт. Относительно слабый, с сильной отдачей и большим рассеиванием, в умелых руках превращается в достойную замену дробовика.
  • Freespace — система управления ведомыми. На первый взгляд крайне громоздкая и неудобная, с меню, подменю, сложной и запутанной системой назначения команд — но если приглядеться, то оказывается, что это фактически пользовательский интерфейс системы программирования ИИ ведомых, позволяющий чрезвычайно тонко и гибко настраивать их поведение, планировать прохождение миссии и командовать ими фактически как в РТС. Некоторые миссии в финале первой и во второй игре фактически непроходимы без освоения этой системы.
  • Heroes of Might and Magic III:
    • Заклинание «Силовое поле» — многими считается бесполезным, но при определённой тактике настоящая имба.
    • Фракция «Инферно» — многими игроками считается чуть ли не слабейшей фракцией, но есть тактики делающие её значительно сильнее.
  • Перекат за Кори/Сына в Hotline Miami 2. Во время переката пули персонажа не берут, но только во время. А ещё управлять можно только длиной дистанции, но не направлением. Тем не менее, есть места, где он реально помогает сэкономить время и набить комбо побольше.
  • Pokemon — покемон Шединья из третьего поколения. Имеет всего 1 НР, но способность Wonder Guard даёт этому жуку-призраку иммунитет к атакам ВСЕХ типов, кроме суперэффективных против него — а таких типов всего 5 из 18. Конечно, практически в любой команде найдутся покемоны, владеющие такими атаками, но всё же в руках умелого тренера Шединья превращается в очень мощное оружие.
  • Worms (все до эпохи 3D и плюс возврат к двумерной классике) — тут примеров даже не один:
    • Базука — самый известный. Отнимает до 50 здоровья при прямом попадании, и КРАЙНЕ подвержена воздействию ветра. Чем и нужно уметь пользоваться.
    • Верёвка. Изначально задуманная как простое средство перемещения, превратилась в целую игровую дисциплину.
    • Лук. Казалось бы — ну какая польза от «пукалки» в два выстрела по 30 урона? Во первых, толчок цели, сравнимый с бейсбольной битой. Во вторых, вы видели другое оружие, из которого можно строить мосты?! Есть целая миссия целиком про это самое.
    • Бурильный молоток и паяльная лампа. Первый способен забить противника крайне садистским способом (одновременно обеспечивая надежное укрытие), вторым можно жечь и расталкивать противников в стороны.
  • Minecraft — черепахи из мода ComputerCraft. Для их использования нужны навыки программирования и знание Lua. Но с их помощью можно автоматизировать абсолютно всё, что есть в игре. Без преувеличений.
  • Prey (2017) — ГИПС-пушка. Совсем не боевое оружие, но очень универсальное. В первую очередь это огнетушитель, который позволяет восстановить проходимость мест с пробитым вами или врагами газопроводом и подожжённым маслом. Во-вторых, он может станить как минимум мимиков и фантомов в количествах, чтобы потом их можно было легко забить монтировкой гаечным ключом или размазать из дробовика. Наконец, его пена твердеет в виде больших шаров, которыми можно запечатывать проходы и даже создавать лестницы, налепляя диагональные дорожки на стенах.
  • Oni — Электрошок: обездвиживает цель на пару секунд, никакой урон, не действует на цели защищенные щитом, да и оружие можно нести только одно… Но если освоиться с быстрым заходом за спину и приёмом «хребтоломатель», шокер становится крайне полезной штукой для бесшумного снятия встревоженных противников.
  • Resident Evil 5 — тухлое яйцо. Можно его съесть и отравиться. Можно продать за две тысячи нигерийских денег. А можно бросить во врага и нанести ему две тысячи урона, отчего любой Маджини мгновенно окочурится. Более того, если постараться, тухлым яйцом можно залепить и в Вескера, после чего любоваться, как он вытирает перчаткой физиономию с непередаваемым выражением ярости и офигения.
  • Return to Castle Wolfenstein — огнемёт. Всё дело в хитровыдуманной механике — любой горючий враг загорается со второго попадания огнём, так что лучше не поливать его, как из шланга, а два раза быстро пшикнуть, как духами, потратив всего две единицы топлива (если повезёт, вообще одну). Правда, против гитлеровцев огнестрел всё же практичнее (разве что вам хочется послушать вопли горящих заживо врагов), а вот против зомби — тупых и медленных, зато дико живучих и возрождающихся, пока не уничтожен труп — огнемёт чудо как хорош: два «пшика» — и надоедливый мертвец быстро сгорает дотла.
  • Spore — низкоуровневые ядоплюйки на стадии существа. Урон от них мизерный, но протяжённый во времени, суммирующийся, а главное — это дальнобойная атака. Автор правки однажды убил монстра практически в самом начале этого этапа игры, заманив его к столь же бесполезному родному гнезду — пока колосс с 1000 HP неторопливо давил сородичей с чуть более, чем десятком единиц здоровья, те возрождались и заливали вражину ядом. Капли сточили камень минут за десять, а существу-протагонисту нужно было лишь стоять с противоположной стороны, служа приманкой.
  • Syndicate — боевое хакерство. Да, взламывать камеры, гранаты на лету или боевых роботов — муторно, особенно в горячке боя. Но если приловчиться, ваш противник уничтожит сам себя.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic — бластерные пистолеты. Одиночный дешёвый бластерный пистолет довольно бесполезная штука, а вот пара тяжёлых/реликтовых под Быстрой стрельбой… Это совсем уже другая история.
    • Критический удар. Работает только с оружием ближнего боя с высоким показателем атаки, зато если попадает то наносит больше урона, чем любой другой удар, да ещё и оглушает противника.
    • Шквал — тоже неплохо. Точность удара снижается, зато частота растет. А если еще прибавить к этому джедайскую скорость…
  • World of Tanks и War Thunder — культовый КВ-2 ака «КоВэ с дудой». Медлительный и неповоротливый тяжёлый танк с долгой перезарядкой 152-мм гаубицы М-10, известной также как тролль-пушка. Однако удачно попавший фугас способен оказать мощнейшее моральное и физическое воздействие на врага.
  • Wizardry 8 — здесь такого вообще много, но педаль в пол выжимает сочетание расы «фея» и класса «ниндзя». Феи — крошечные и хрупкие крылатые гуманоиды, которые даже не могут носить большую часть доспехов, зато имеют бонусы к использованию магии. Ниндзя же, разумеется, боец-рукопашник. Так что около трети игры такой персонаж будет почти бесполезным грузом, мрущим от косого взгляда. Вот только с одного необязательного босса-NPC в игре можно добыть очень редко выпадающий посох с откровенно читерными параметрами, который может носить только фея-ниндзя. Похожий фокус есть с посохом для монаха, там правда нет ограничений на расу, зато сам посох запрятан ещё нетривиальней.
  • Bulletstorm — револьвер, но если на него поставить апдейт.
  • «Left 4 Dead» — пистолеты и холодное оружие. Первые, если это не «Диглы», наносят маленький урон…при попадании в тело/по конечностям. Выстрел в голову гарантированно успокаивает рядового зомби. А ещё у пистолетов бесконечный боезапас. Всякие клинки, топоры и дубины в перезарядке вообще не нуждаются, а встав в узком проходе, можно порой в одиночку сдержать целую Орду. Даже некоторых особых заражённых можно вполне эффективно валить холодняком; автору правки доводилось зарубить в ближнем бою Ведьму и Танка.
  • DOOM 2016-ого года (более опытные в "классике" авторы тоже могли бы поучаствовать):
    • Граната - на первый взгляд, бесполезный артефакт, пока не понимаешь, как хорошо, что она достаётся и перезаряжается даром. И насколько она эффективна против толпы мелкоуровневых тварей, особенно в узком коридоре и рядом с бочками.
    • Термоудар для плазменной винтовки - получается как бесплатный бонус во время стрельбы, крайне эффективно срезает всех мешающихся под ногами мелких тварей и неплохо повреждает крупных, вводя в станлок.
    • Двустволка. Бессмертная классика, с пяти выстрелов в упор, в точном соответствии с традициями франшизы, отправляющая в небытие пятиразового Козла.

Настольные игры[править]

  • Самый обыкновенный шахматный конь. Шахматисты-новички почём зря считают его откровенно слабой фигурой, забывая о его «перепрыгивающей» все фигуры атаке, возможности безнаказанно строить крайне опасные «вилки» и, в каком-то смысле, резко возрастающей полезности в эндшпиле. А уж в руках гроссмейстера эта самая конница может творить такое, что не под силу даже ферзю («королеве»).
    • Да-да, классический «спёртый» мат (он же мат от «удушья») ставится именно конём!
    • С прикрученным фитильком, но сюда же попадает и… ферзь! Распространённая ошибка новичков — считать его имбой, которую следует выводить на поле как можно быстрее. На самом деле, ферзь — такая же фигура как и остальные, и в одиночку поставить мат, тем более в дебюте против более-менее сильного соперника[2], практически не способен. А вот оппонент вполне способен погонять торопыгу по доске (потерять многократно атакованного ферзя — ой как не хочется), одновременно развивая свои фигуры. Но зато в руках умелого игрока...

Реальная жизнь[править]

  • В XXI веке — язык ассемблера. В XX веке компьютеры были слабыми, компиляторы — глупыми, не умеющими в оптимизацию совсем, задачи — простыми. И 640 килобайт оперативы и 20 мегабайт на диске считалось роскошью. В таких условиях без ассемблерных вставок было не обойтись, а иногда даже на нём приходилось писать программы целиком. Но в XXI веке есть быстрые процессоры, дешёвая память и умные компиляторы, а разного рода ресурсы, мультимедиа и данные занимают на порядки больше места, чем программный код. Казалось бы, ассемблер теперь не нужен? Но бывает очень полезно узнать, как работает программа именно на уровне инструкций процессора: для отладки и поиска непонятных ошибок; для оптимизации (причём часто необязательно переписывать критичный к производительности фрагмент на ассемблере, иногда правильнее переписать именно исходный код); для аудита безопасности, ну и т.д.
    • Язык Brainfuck. Был написан из спортивного интереса — написать язык с самым простым компилятором из возможных. Но особенности языка — всего восемь операторов при полноте по Тьюрингу — позволила использовать его в различных исследованиях вычислимости, для генетического программирования систем искусственного интеллекта и т.д.
  • Танк, уважаемые! При правильном применении даже устаревший T-55/«Центурион»/«Паттон» превратится в головную боль для противника. Но для этого требуется прямые руки экипажа и куча мозгов в голове командования. А это бывает ой, как не всегда. Поэтому, все чаще звучат голоса о том, что танки не нужны.
  • Учебный самолёт У-2 (По-2) — сделан буквально из дерева, фанеры и ткани, летает со скоростью современного мотоцикла, не имеет вообще никакой защиты. Но при этом материалы для ремонта можно найти в любом сарае, сам самолёт очень лёгок как по весу, так и в управлении — взлетает с любого пятачка, может лететь и сесть чуть ли не без участия пилота, планирует с выключенным двигателем (то есть практически бесшумно) и спокойно держится чуть ли не на высоте среднего дерева, где его, как ни парадоксально, очень сложно сбить как с земли (пока прицелишься, он уже пролетел над головой и спрятался за лесом), так и с воздуха (на такой скорости более тяжелые перехватчики тупо падали сами), плюс огромный запас живучести: даже с пробитыми цилиндрами и перебитыми тягами самолёт может продолжать управляемый полёт. В результате получился крайне результативный стелс-бомбардировщик и разведчик. Заканчивали свою боевую карьеру уже на стороне китайских добровольцев в Корее, заработав прозвище «чокнутый китайский будильник» — пересевшим на «свистки» американцам бороться с тихоходными По-2 было ещё сложнее. Кое-какие шансы на победу были только у уходящих в историю поршневых «Корсаров» с РЛС — да и то за счёт возможности летать очень медленно в режиме посадки на авианосец.
    • Кстати, одной из особенностей По-2 была полная невозможность свалиться в штопор без управления - более того, загнанный в штопор вручную, самолет выходил из него, стоило пилоту отпустить ручки.
  • Bell P-39 «Aircobra». В США от этого самолёта шарахались как черт от ладана. Неустойчивый, грозящий сорваться в штопор при неправльном маневре, вооружение с куцым боезапасом и плохие летные качества на больших высотах едва не поставили крест на машине. Пока первые машины не оказались в СССР. Русским пилотам понравилась высокая маневренность, мощное вооружение, прекрасный обзор и солидная скорость. А с учётом того, что летали на нем в основном опытные пилоты, машина превратилась в настоящее наказание для немецких ВВС. Педаль в пол пробивает тот факт, что 11 из 27 пилотов-дважды Героев Советского Союза летали именно на «Кобре». Вот что значит, «прямые руки из нужного места».
    • Скорее «не от хорошей жизни». У американцев были время и возможность выбирать, а нашим и Кобра показалась манной небесной. Тем что самый массовый довоенный истребитель И-16 тоже был аэродинамически неустойчив.
      • На самом деле в американских ВВС «Кобру» убили бюрократические дрязги — неудачная установка воздухозаборника турбокомпрессора съедала солидный кусок скорости, а ждать, пока машину переделают, крайне нуждавшийся в заказах Ларри Белл не захотел, заменив турбину малоэффективным механическим нагнетателем, тогда как военпреда, ею занимавшегося, как раз перевели в Англию и опротестовать это решение он не смог. Без турбины же «Кобра» сразу потеряла в ТТХ и не смогла занять планировавшуюся нишу истребителя сопровождения бомбардировщиков (на которую в итоге угодил «Мустанг», но это уже другая история).
      • Как раз таки русские имели полное право выбирать, что им поставлять и активно им пользовались. Это США было более-менее побоку, что отгружать — промышленность оживлялась в любом случае. А «Кобра» пилотам именно что понравилась. Плюс в США за штурвалом сидели пилоты-новички, а в СССР — опытные летуны, освоившие и более капризные машины. «Не от хорошей жизни» справедливо скорее в адрес Hawker Hurricane, которые действительно были весьма устаревшими по меркам тех лет и использовались в основном на второстепенных направлениях.
      • Тут именно вопрос умения пользоваться. Неустойчивость в полёте и высокая маневренность — это две стороны одной медали: устойчивость на веление левой пятки пилота тоже распространяется, потому с её ростом маневренность неизменно будет падать. Аналогично с вооружением: если воткнуть слишком много орудий, останется слишком мало запаса грузоподъёмности для боезапаса — но зато будет много стволов, из которых, если не приматывать гашетку намертво проволокой на взлёте, можно короткими очередями досрочно переправлять машины противника на землю. Для пилотов, привыкших выцеливать противника издалека и поливать длинными очередями «Aircobra» действительно был издевательством, а вот для более сложных столкновений годился куда лучше.
      • И не будем забывать, что упомянутый тут И-16 тоже своей маневренностью славился. Более того, по поведению «Кобра» как раз оказалась очень похожа на привычного для советских пилотов «Ишака», только много быстрее, лучше бронированной и вооружённой, за что и была крайне любима опытными пилотами, начинавшими ещё до войны. Для новичков — уже другой вопрос, самолёт всё-таки был довольно строг в пилотировании и склонен к штопору. Потому и считался «самолётом для асов» (кстати, «Aircraft of the Aces» — название официальной книги о «Кобре» от «Osprey Books»).
      • Насчёт бронирования - крайне спорно, спереди пилот "кобры", в отличие от классического винтового истребителя, защищен только лафетом пушки, стрелявшей через полую втулку винта. А вот со спины пилота защищала не только бронеспинка и верный ведомый, но и массивный V-образный мотор.
  • Советская легкая САУ СУ-76. Изначально имела прозвища «Сука» и «Жу-жу», и считалась гарантированным билетом на тот свет для экипажа. Но как только командование догадалось использовать не как истребитель танков, а по основному назначению, мобильная артиллерия, штурмовое орудие или пушка для навесной стрельбы — все минусы тут же превратились в плюсы.
    • Лучшей нишей для «Голожопого Фердинанда», как ни смешно, оказалась… эрзац-БМП для городских боёв: большая открытая рубка позволяла штурмовым группам прятаться под бронёй, легко спешиваясь когда нужно, смотреть во все стороны, а трёхдюймовка для артподдержки — всегда под рукой.
  • Как не странно, Воздушно-десантные войска, особенно советской школы.[3] Попытка использовать их согласно исходной доктрины массированного десанта прямо на головы охреневшего от такой наглости врага в лучшем случае приведет к выполнению боевой задачи ценой массовых потерь ценного военного ресурса. Но в роли гвардейской штурмовой пехоты или высокомобильного резерва, да ещё если и расщедриться на нормальную поддержку… Врагам лучше сдаваться сразу.
    • С прикрученным фитильком — спецподразделения. Для непосвященных, в том числе и носящих погоны, спецназ — это не универсальный ответ на любую угрозу, способный покрошить в винегрет любое количество врага. Другое дело, что спецназ бывает разным и попытка использовать штурмовые отряды для разведки местности или разведчиков-диверсантов как линейную пехоту приводит к тому что спецназ быстро заканчивается. Как говорится, микроскопом тоже можно забивать гвозди, только зачем?
  • ПСМ (пистолет самозарядный малогабаритный). Бесполезная пукалка в руках дилетанта, но точность и высочайшее пробивное действие делают этот небольшой пистолетик грозным оружием в руках профессионала.
  • Итальянская рапира эпохи Возрождения — длиннющий неповоротливый вертел с довольно простенькой гардой, малополезный как рубящее оружие и требующий кинжала или баклера во вторую руку. Тем не менее, для освоившего все эти пассаты, стоккаты и имброкатты в выпаде даёт дистанцию угрозы, сравнимую с копьём, а многообразие техник позволяет очень быстро контратаковать.
    • Шпага-дворянка 19 века (smallsword) — продукт предельного вырождения холодного оружия, коротенький тоненький гранёный клинок, часто без лезвия, гарда из дужки и щитка. Тем не менее, для знакомого с французской техникой фехтования это быстрое и юркое колющее оружие для дуэлей и самообороны.
  • Ракетный твердотопливный двигатель. По сути своей — бочка с порохом и отверстием в днище. Удельный импульс — меньше чем у жидкостного ракетного двигателя, а проблем с управлением тягой — больше. Однако твердотопливный двигатель в разы проще (и в определённых моментах надёжнее), не требует такого скрупулёзного обслуживания, а будучи установлен на ракету — может подолгу храниться и не требует заправки топливом и окислителем перед запуском. Добавим к этому возможность создания такого двигателя практически любых разумных размеров — и получим универсальный двигатель для баллистических ракет подводного и шахтного базирования, подвесного и переносного вооружения и первых ступеней тяжёлых ракет-носителей. На последних простота конструкции позволяет ещё и использовать их многоразово, приземляя в океан на парашютах — что крайне противопоказано жидкостным ракетам.
    • Обратная сторона медали — крайне, крайне продолжительный и кропотливый секс с отработкой состава смеси и технологии отливки и кристаллизации шашек, ибо малейшая раковина или усадочная трещина — взорвавшийся двигатель.
  • В вертолётостроении — соосная схема, пополам с круто, но трудно. На первый взгляд — весьма сложная в производстве компоновка, по надёжности уступающая классической схеме с несущим и рулевым винтом и не имеющая практически никаких преимуществ. Но если довести такой вертолёт до ума, вылечить от «детских болезней» — получится отличный военный вертолёт корабельного базирования: малые размеры и компактность агрегатов позволяют решить традиционную для морской авиации проблему нехватки места на корабле. Да и отсутствие уязвимого винта на хвостовой балке играет на руку в вопросах живучести машины.
    • Своя обратная сторона: габариты возрастают по высоте, так что такие вертолёты просто не влезают в ангары для своих традиционно скомпонованных предшественников.
  • Плуг. Самый обыкновенный лемешно-отвальный. Современные агрономы переходят на минимальную обработку почвы, не предусматривающую вспашки, которая по большому счёту, обычно не нужна. Но если использовать его для глубокой запашки всходов сорняков или навоза — то получается чистое, ну или удобренное органикой поле
  • Коды комплектаций и ордера заказа в США В 60 — 70 года. А дело было так — некоторые версии автомобилей не указывались в дилерских каталогах и обычному обывателю не продавались. Однако если знать нужный код и заполнить ордер заказа самостоятельно, то можно получить хоть полицейскую версию с усиленной подвеской и тормозами, хоть гоночную машину для дрег-рейсинга с форсированным мотором.
    • Чит-коды, бл***.

Примечания[править]

  1. В Battlefield 1 всё особо запущено: разброс настолько огромен, что при любом умении стрелять точно и далеко, попасть невозможно, и решает только оказуаленный спам дакки почти в упор, при том что снайперов настолько же несбалансированно усилили, не оставив геймплею ничего из тех черт, которые, собственно, и делали оригинальные игры Баттлфилдами.
  2. Подразумевается, что соперник умеет избегать дурацкого мата на втором ходу и «открывает форточку».
  3. Западная школа ВДВ изначально считает десатников — легкой пехотой, которой не положено что-то тяжелее джипа. Их задача — тихо высадиться в ближнем тылу врага, захватить ключевые точки и ждать подкрепления.