Никакой не апгрейд

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Такой апгрейд, что даже даунгрейд
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Powerup Letdown. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Изначально апгрейдом обозначали улучшение компьютера за счёт более совершенных комлектующих, которые должны были улучшить характеристики. В дальнейшем так стали и прочие улучшения, например поднятие уровня героя в видеоигры. Вот только оказывается, что не все улучшения одинаково полезны.

Частный случай — «однокрылый ангел не взлетел». Хотели, чтобы босс усиливался в новой форме, а вышло наоборот.

Родственный троп — Невероятно отстойный дар. Подтроп - Трансгуманизм — это плохо, где никакие не апгрейды применяются к телам живых существ.

Противоположный троп — Невероятно клёвое проклятие, или Никакой не даунгрейд: хотели, чтобы вредило, но по итогу это повышает, а не уменьшает характеристики.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Фэнтези как таковое — чем круче магия, тем хуже развита машинерия и вообще наука, и наоборот. Есть, конечно, технофэнтези, где данная проблема неактуальна или хотя бы ослаблена, но тут уж как получится.
    • Из-за этого эффекта, в частности, маглы нередко оказываются значительно круче магов, которые люди-плюс даже чисто биологически.
  • Гарри Тертлдав, «Дороги, которые мы не выбираем» — принцип гипердрайва позволяет открывшей его цивилизации хотя бы средневекового уровня выйти в космос, получив очень дешёвые антигравитацию и сверхсвет… Ценой прогресса во всех остальных областях науки и техники.
    • Не только средневековой, в рассказе «Herbig-Haro» упомянута одна цивилизация земная, которая получила гипердрайв и антиграв уже после средневекового уровня, после этого - создала свою империю но вот только технически не особо продвинулась с момента получения данных технологий, хотя прошло достаточно много времени. С прикрученным фитильком потому что все же межзвездный транспорт это не мало.
  • Досье Дрездена: Вынужденно контактируя с демоном главный герой получает в своё распоряжение Адское Пламя, после окончательного разрыва ангелы взамен дают Огонь Души. Вот только большая сила Огня Души так и остаётся заявленной способностью, зато он реально истощает душу пользователя и способен привести к смерти-в то время как у Адского Пламени из всех недостатков только запах серы.

Кино[править]

  • «Star Wars» — Дройдеки. В начале призрачной угрозы двух джедаев заставляет пуститься в бегство всего пара обычных "дройдек". Уже к войне клонов эта модель была заменена на "продвинутую"-вот только из за усиленного вооружения энергии на щит уже не осталось и для гибели достаточно всего одного шального попадания.

Манга и аниме[править]

  • Code Geass — «Эволюция» гиассов, кто знает, тот поймёт.

Видеоигры[править]

  • При плохо сделанном автолевелинге это каждый апгрейд в игре. В лучшем случае враги поднимут уровень крутизны ровно настолько же, и получится именно что никакой не апгрейд, а в худшем они будут крутеть быстрее игрока.
  • А еще во многих играх большинство апгрейдов может стать даунгрейдами, если они сделаны не к месту и не вовремя — вредят игроку через ненужные затраты, которые и к проигрышу могут привести. Примеров тысячи.
  • Любая онлайновая игра или игра с серьезным сетевым режимом после практически каждого обновления становится источником драмы: вводятся новые механики взамен привычных, появляются новые режимы, порой сомнительные, возникают новые персонажи/классы/предметы/тактики, убивающие весь баланс или наоборот — во имя баланса ослабляются привычные персонажи/классы/предметы/тактики вплоть до полной неиграбельности, выворачивается наизнанку игровая экономика, растут системные требования, появляются новые баги и так далее. Почти всегда любое обновление вызывает появление огромного количества гневных постов и горячих дискуссий в игровом комьюнити. Особо обидный момент если игрок привык играть определенным классом, потратил много времени на развитие своего персонажа, вложил в него кучу игровых ресурсов а порой и реальных денег, класс понерфили в ноль, а возможности сменить класс или сбросить очки прокачки в данной игре не предусмотрено. Ситуация настолько глобальна что вполне может быть удостоена отдельной статьи[1].
  • Silent storm — ППШ модифицированный лучше обычного по всем показателям, кроме боезапаса — у обычного магазин барабанный, а у измененного секторный. Какой лучше — выбирать вам.
  • World of Tanks — придуманная разработчиками «топовая» башня для M4A3E2 бронирована намного хуже «стока». И это в танке, который позиционируется как штурмовой и во многом полагается на броню! Из сомнительных плюсов — возможность установки улучшенной пушки М1А2 (которая ИРЛ без проблем встала бы и в штатную башню на место М1А1 — отличия там невелики), повышенные обзор и скорость вращения.
    • Артиллерия как класс. С ростом уровня скорость машины становится все медленнее, перезарядка и прицеливание неприлично увеличиваются, точность поражения уменьшается, боеприпасов мало, да еще и относительный урон танкам своего уровня уменьшается.
  • S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо: из-за бага защита от кровотечения на экзоскелете работает «не в ту сторону». То есть, в таком «улучшенном» экзоскелете ГГ либо тратит в пять раз больше бинтов, либо стремительно загибается от кровопотери при первом же более-менее существенном ранении.
    • Сама ЧН по сравнению с ТЧ. Из нового есть техники, война группировок, но багов стало ещё больше, и последний официальный патч (1.5.10) далеко не всё исправил. Вспоминается сразу невозможность без сторонних правок получить флешку от Бродяги для техника на Кордоне и, следовательно, выполнить задание. А так же пистолетный прицел, который вместо прицеливания, собственно, лишь немного приближает (не особо критично, учитывая, что пистолетами редко кто пользуется, но в ЧН это чуть ли не главное оружие на болотах с доступными патронами). Ну и много вопросов про новые "старые" локации (почему они за год так изменились), персонажей (как Сидорович отрастил волосы) и историю группировок.
      • Так это же - приквел. Хотя вопросы от этого не исчезают.
  • Neverwinter Nights 2: на каком-то этапе сюжета все имеющиеся у ГГ осколки серебряного меча гитиянки (а они дают бонусы к здоровью, к характеристикам, к защите от всяко-разной гадости etc.) трансформируются собственно в меч. Меч не экипирован — плюшек нет. А если вы делали упор на другое оружие (булаву, посох, копьё)? Или вас просто раздражает довольно… экстраординарный вид данного меча?
  • Divine Divinity — характеристики уникальных предметов экипировки в игре случайны в определенном диапазоне, при этом минимально возможные характеристики «улучшенной» огненной брони не сильнее максимально возможных у обычной огненной брони. Так что при определённом уровне невезения улучшение этой брони становится даунгрейдом.
  • Heroes of Might and Magic IV. Апгрейды отдельных навыков имеют эффект откровенно даунгрейдовый. Иногда полезно, но чаще…
    • Навык «Некромантия». На первых двух уровнях поднимает скелетов, и они могут накапливаться сотнями. Начиная с третьего поднимает призраков и вампиров. Если игрок выбрал производить в замке их, то это полезно, но если выбор — не менее ценные церберы и ядовитые твари (так в игре и называются), то этих приходится каждый раз то распускать, то отводить от армии. И прощайте, надежды на тысячу полезных скелетов.
      • Спорное заявление — тысячи скелетов — хорошо, но сотни вампиров — лучше. Кроме того, при полностью укомплектованной армии одна ячейка существ оказывается свободна (в неё можно поместить второго героя, но он будет отъедать часть опыта, что не всем нравится). Вампиры превосходно складываются туда.
    • Навык «Призывание» может быть таким, если герой не собирается использовать призванных существ, а только существ из города, или вообще путешествует в одиночку. В этом случае постоянно приходится то распускать, то отводить от армии этих призванных. Место зря занимают, а Барду ещё и всю маскировку портят!
      • Если вы не бард, с проблемой Призывания нетрудно бороться. Достаточно занять все слоты армиями, чтобы призываться было некуда.
    • Оба этих навыка привязаны к своим фракциям — «Природа» и «Смерть». Если эти навыки вместе с Магией Природы и Магией Смерти (в этих ветках они вспомогательные) изучит герой Хаоса или другой фракции, то ненужные существа, которых придется каждый день убирать из армии, чтобы боевого духа не портили, просто бесят. Даже если герой не изучает эти навыки намеренно, они могут ему достаться в алтарях и библиотеках, где повышение навыков рандомное.
      • Да даже если вы изучаете только Природу — на начальных уровнях к вам будут являться совершенно бесполезные феечки и волки, а на высоких — элементали, большинство из которых не способны быстро передвигаться на большие расстояния.
        • Лайфхак — если в армии есть «правильный» элементаль, а остальные ячейки заняты другие юнитами, то призываться будет только этот элементаль.
        • Много фей — на самом деле полезно. Бьют крепко, ответку не получают. Да и волки со своим двойным укусом на низких уровнях неплохи.
    • А еще большим даунгрейдом может оказаться при двух ветках навыков изучение третьей. Тогда при каждом повышении уровня выбор из трех вариантов развития навыков будет охватывать все три ветки, и если герой хочет изучить «Разведку» со «Скрытностью», то он рискует раз за разом пропускать нужный выбор, потому что из этой ветки ему будут предлагать не выбор между «Скрытностью» и «Мореплаванием», а раз за разом одно «Мореплавание», при том, что на карте в помине нет кораблей. Еще хуже, когда веток четыре или пять — о нужной ветке герой может вообще не вспомнить. Это обыгрывается в одной из кампаний «Грядущей Бури»: маг имеет все пять веток магии на минимальном уровне, и ему из-за этой проблемы трудно развить хотя бы две до максимума. И в его биографии написано: «не оказывает предпочтения какому-то одному виду магии», т. е. «сам виноват».
  • Во второй и в третьей части «Героев» даунгрейд — та же некромантия. Если герой не служит в замке некроманта[2], а навык изучил, то куда ему потом скелетов девать? А копить нельзя — места и так мало, да еще всей армии делают минус боевому духу.
    • Еще во второй части даунгрейдом может стать улучшение жилища существ — оно после этого производит только «улучшенных», а обычные считаются «другим видом», с которым «улучшенные» вместе не стоят. А если «обычных» у героя в разы больше, а улучшить всех в том здании не на что? Или на «улучшенного» дракона не хватает, а «обычного» купили бы для срочной защиты замка, но увы…
      • Так же было в третьей части до первого аддона. И в её недавно вышедшей HD-версии.
  • В третьей части: магоги из армии демонов. Способность стрелять фаерболом по площадям — это, конечно, полезно. Но когда вся остальная армия заточена под наступательный ближний бой, эти фаерболы становятся очень опасны для своих. А у неулучшенного варианта этого стрелка такая низкая маршевая скорость, что «апгрейд» просто необходим.
    • Справедливости ради стоит заметить: за демонов есть отличная стратегия, основанная на убийстве своих юнитов этими самыми фаерболами. Но это не отменяет того факта, что иногда своих бойцов лучше бы поберечь.
      • В HoTA это исправили и теперь можно делать прицельные выстрелы по площади.
  • А в шестой части улучшенные грифоны теряют возможность нападать на один отряд с неба, а получают возможность бить все отряды перед собой. А если как раз «перед собой» врагов нет? Для нападения с неба-то цель указать можно было!
    • Улучшенные грифоны бьют всех врагов на выбранной линии, а не «перед собой». Единственное неудобство — за время между взлётом грифонов и атакой враги могут сойти с этой линии, но тут помогает кнопка ожидания.
  • В пятой части эталонным даунгрейдом было улучшение крестьян до ополченцев: воевать те как не умели, так и не научились (6 HP вместо 3 и урон 1-2 вместо 1-1 — серьёзно?), зато денюжку — и немалую! — платить переставали. Поправлено только в аддоне Tribes of the East.
    • Другой пример — апгрейд лучников в арбалетчиков — увеличение характеристик мизерное, инициатива вообще меньше становится, а универсальное, пусть и не особо сильное умение стрельбы по площади с половиной урона, меняется на сильное, но очень ситуативное пробивание брони при стрельбе в упор.
      • Изменение урона с 2-4 (в среднем 3) до 2-8 (в среднем 5) — это мизерное? Серьёзно?
    • Вообще у многих юнитов при улучшении падает инициатива, но обычно бонусы перевешивают.
  • King's Bounty: Воин Севера — сундучок с золотом Кристы Потрясающей без апгрейда действует лишь на существ низкого уровня, а после апгрейда он начинает действовать на существ выше уровнем, и в результате… теряет способность остановить смертельно опасный Легион Скелетов. На скелеты он по прежнему формально действует, но, на самом деле сундучок начинают перехватывать более быстрые существа уровнем повыше, и потому Легион Скелетов сундучок больше не останавливает.
    • Прокачка уровня умений ярости сопровождается повышением их стоимости и кулдауна. Вплоть до полной невозможности использовать умение тем же магом.
      • С фитильком, поскольку существуют специальные апгрейды на снижение стоимости и кулдауна.
    • Апгрейд маг. заклинаний существенно повышает эффект… и расход маны выше предела за которым их нельзя кастовать магом 2 раза в раунд. Так что магам приходится со скрипом зубовным воздерживаться от некоторых апгрейдов.
      • Это просто неправда. Улучшенное заклинание по-прежнему можно применить на более низком уровне используя SHIFT/CTRL. Предел расхода маны существует только для первого заклинания в ход. Никто не мешает колдануть сначала более слабую и дешёвую версию, потом дорогую и мощную.
      • А в первой части, Легенда о Рыцаре, вообще подобных ограничений нет. Кастуй хоть самые мощные и дорогие заклинания по два раза в раунд. Хватило бы только маны на весь бой.
    • В «Тёмной стороне» прокачка способности «сохранять часть призванного отряда» приводит к засорению войск бесполезными группками волков-медведей, а прокачка умения «переманить юниты врага на свою сторону» в некоторых случаях приводит к переполнению стека и получению неуправляемого отряда.
      • А ещё в «Тёмной стороне» орк мог выучить умение, позволяющее любому отряду с небольшой вероятностью уничтожать половину вражеского, однако это умение срабатывало даже в том случае, если бы обычная атака нанесла больший урон, так что вполне можно было стать свидетелем того, как отряд из нескольких сотен орков несколько ходов не смог бы уничтожить отряд из десятка крестьян.
  • Civilization же! Многие апгрейды в науке или «просвещенные» реформы дают больше минусов, чем плюсов — отменяют, например, полезные эффекты «Чудес Света» или замедляют производство. Они пригодятся в будущем, но на данном конкретном этапе могут так навредить, что до следующего этапа вы не доживете — просто проиграете.
    • Аналогично в Europa Universalis IV: многие скриптовые модификаторы должны пониматься как апгрейды, а на деле очень даже даунгрейды. Например событие «Отмена рабства» повысит цены на рабов, но уберёт производство их с провинций игрока. А заменяться они только на то, что производится в соответствующем колониальном регионе, что с 99 % вероятностью приведёт к одному из трёх товаров: зерну, тропической древесине или морским снастям, которые стоят далеко не столько же, да ещё и производятся повсюду, что сводит на нет вероятность получения монополии в них. Зато соперники получат хорошие такие бонусы, ага.
  • Pokemon — Vigoroth, быстрый, сильный, легко прокачивается до 36 уровня, где и может эволюционировать вторично, в Slaking-а. Становится ещё больше, ещё сильнее… и намного ленивее, так что пропускает каждый второй ход.
    • Там же, с прикрученным фитильком, ибо касается только диких покемонов — всяческие бабочкины коконы умеют только твердеть, тогда как у гусениц арсенал намного шире и эффективнее.
    • В пятом поколении появилась вещь под названием «Эвиолит», усиливающая защиту держащего его покемона, если тот ещё не эволюционировал до последней стадии. Чанси, Клефейри, Магнетон и им подобные часто круче с Эвиолитом, чем их эволюции без.
    • В четвертом поколении, поймав трёх Реги, можно вызвать Регигигаса. Он мало того, что обычного типа, так ещё и бесполезен первые пять ходов.
    • Сёрскит (никогда доселе не встречавшегося типа жук/вода) эволюционирует в Маскерейна (типа жук/воздух, встречающегося на каждом шагу и очень посредственного)
    • Зачастую при эволюции теряется возможность получения тех или иных полезных атак, или же они отодвигаются на более поздние уровни, что порой бывает критично. Да и новообретённые типы нередко путают игроку все карты.
      • В Pokemon Conquest, где покемону полагается всего одна атака, эволюция зачастую обходится ещё дороже. Вместо нормального приёма вполне можно получить сверхмощный, но вопиюще неточный. Или требующий пропуска хода. Или абсурдно дальнобойный, из-за чего покемон ни в кого не попадает вблизи, и его легко заблокировать. Не все эволюции одинаково полезны.
  • Risen — Не улучшив навык владения мечом до шестёрки, взять в одну руку клинок-бастард не получится, а одноручные мечи ко второй главе наносят слишком малый урон. Вот только по ходу дела вместо короткой трёхударной связки, который Безымянный владеет по умолчанию, он начинает выписывать мечом эффектные финты… из-за которых сражаться ближнем бою становится куда труднее — враг ловит героя на эффектном взмахе или развороте.
  • Tropico 5:
    • Общежития можно проапгрейдить до апартаментов, а апартаменты — до современных квартир. В чём засада? А в том, что далеко не факт, что получиться их нормально заселить — если в общаге может жить любой бедняк, то современная квартира простым необразованным работягам не по карману в принципе, ибо поднять им зарплату выше определённого предела нельзя (а в других частях — без проблем). Конечно, есть ещё указ «Доступная ипотека», снижающий уровень требуемого благосостояния для заселения в шикарное жильё — но он влетает в копеечку.
    • Улучшения плантаций до гидропонных ферм. Да, такая ферма намного продуктивнее, компактнее и требует меньше персонала. Вот только для неё нужен дефицитный персонал со школьным образованием, не в пример необразованным работягам с плантации, каких на острове в изобилии (и кстати, куда припахать освободившееся необразованные толпы вы придумали?). А ещё работу гидропоники блокирует указ «Органическая еда», в то время как продукция плантаций от него дорожает на 20 %.
    • Апгрейд ранчо до фабричных ферм. Такую ферму можно располагать в любом месте, она продуктивнее… и всё. Проблема в том, что если на ферму не завозить кукурузу (а такое бывает сплошь и рядом) — она тупо встанет. Ну и всё тот же указ с органической едой тут работает аналогично предыдущему пункту.
    • Так может обернуться переход в новую эру, в которую начинают появляться новые фракции. Если в эпоху мировых войн маневрировать между капиталистами и коммунистами ещё сравнительно просто, то каково править островом-фабрикой, где доминируют упоротые экологи? В лучшем случае, их кандидат законно победит на выборах, в худшем — можно получить восставшие толпы, что на порядок страшнее повстанцев и армий сверхдержав вместе взятых.
  • Серия Total War:
    • Medieval 2: из-за багов некоторые улучшения отрядов либо улучшали им совершенно ненужные характеристики (вроде рукопашного боя у стрелков), либо вовсе снижали защиту; также в города можно назначать генералов губернаторами — теоретически это должно было давать всевозможные бонусы к доходам, правопорядку и прочему, но в реальности из-за плохо отлаженных формул расчета приобретаемых черт даже самый прекрасный генерал почти сразу превращался в спившегося, проворовавшегося и некомпетентного бездельника, раздражающего население.
    • Empire: высокие уровни университета генерируют столько недовольства, что фактически блокируют строительство чего-либо ещё во всей провинции. В той же игре бессмысленно строить форты третьего уровня — они попросту слишком велики по периметру, чтобы их можно было эффективно оборонять.
    • Shogun 2: все уровни рисовой биржи после первой требуют содержания в пище, причём по единице на каждый. Математически даже второй уровень попросту не может окупиться за всё время игры.
    • Rome и Attila: высокие уровни городов потребляют столько пищи и при этом дают настолько мало бонусов, что их логичней вообще не строить.
    • Warhammer — некоторые маунты у полководцев и героев. В среднем по игре жизнь пеших персонажей труднее, однако в зависимости от их роли и характеристик маунтов могут найтись причины не брать некоторых или вообще никаких: станет сложнее танковать отряды для сбора их в кучу, потому что из-за увеличения модели больше шанс попадания снарядов и больше народу сможет войти в контакт для ближнего боя. Особенно отличились в этой области крабы-прометейцы у Берега Вампиров, которые самые медленные среди самых больших и не дают особых преимуществ в ближнем бою. Кстати, защиту ближнего боя переклассификация в кавалерию тоже снижает.
      • Норскийские мамонты с воинским святилищем, потому что медленнее обычных. К пятому уровню, когда они открываются, у вас уже целые десболлы этих обычных мамонтов, сносящие всё и вся, и этот бафф на лидерство ничего не решает.
      • Древние стегадоны у людоящеров. Теряют баллисту и приобретают бешеный гнев.
      • Кланокрысы и особенно штурмовики дороже скавенских рабов, а роль мясного щита выполняют ненамного лучше. В идеале они вообще должны быть только халявными, призываемыми через способности фракции и жрецов чумы.
      • Сверхзаряд на большинстве заклинаний. Бонусы даёт смехотворные типа длительности эффекта или вовсе дальности каста(!), и это совсем не стоит увеличения стоимости, куладуна и шанса магической ошибки (оторвать магу кусок здоровья).
  • Overlord II: усовершенствование заклинаний контроля добавляет лучи, уследить за каждым из которых сложно, особенно при подчинении горожан. А подчинить их можно только в полном количестве: случайно убил одного и всё…
    • Уважаемый, а вы «фиксацию цели» не пробовали? Выделяете горожанина, а дальше как обычно…
  • Skyrim: один их перков высокого уровня в Одноручном и Двуручном оружии добавляет атаку в спринте — немного более сильную, но намного более медленную, чем базовая. Что самое плохое, в горячке боя активировать её не просто легко, а очень легко, что уводит удар в сторону пока Довакина исправно колотят.
    • Многие Крики из трёх слов имеют такой долгий откат, что их использование попросту становится неоправданным в 99 % ситуаций…
      • Вот только прокачка крика не обязывает игрока использовать каждый раз все три слова — остановится можно выкрикнув всего одно или два. Так что при наличии избытка драконьих душ (рано или поздно он неизбежно образуется) имеет смысл прокачивать третье слово, чтобы применить его в том самом одном случае из ста.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic и Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords: третий уровень Телекинеза это просто волна, наносящая небольшой урон и с некоторым шансом сбивающая с ног. При этом вторая ступень умения фактически дает парализацию в виде закручивания противника в вихре, что очень эффективно против одиночной цели, а для расправ с толпами врагов есть молния Силы и массовое оглушение\безумие соответственно.
    • Тем не менее для боя в закрытом пространстве эта штука хороша — парализует и выносит с нескольких кастов всю комнату врагов. Даже против форсюзеров работает. И не забываем, что при игре по светлому пути молния жрет много Силы. Впрочем, последнее при хорошей прокачке теряет значимость.
  • Dawn of War: Dark Crusade: максимальное усовершенствование бластера Командера Тау сильно повышает его дальнобойность… и сильно понижает вероятность попадания хоть во что-то.
  • Серия Langrisser: Магические навыки любого класса усиливаются фиксировано с ростом уровня, становясь максимальными обычно на 8 уровне из 10. При переходе героя на новый класс магические навыки откатываются к 1 уровню, теряя 1-3 клетки радиуса действия и/или 1-3 очка урона. Некоторые классы прокачиваются долго, и можно на несколько битв лишиться сильного мага, не говоря уже о том, что далеко не в каждой игре серии к финалу получается развить всех героев по максимуму.
  • Warriors Orochi 4: после недавно вышедшего обновления боги получили улучшенные версии своих Sacred Treasure. И если в четырёх случаях из пяти это был действительно апгрейд, и не малый, то для Одина дали сабж. Конечно, его Charge Magic изначально был не очень-то силён для такой имбы, но в изначальной версии он мог накладывать тайм-стоп, который жуть как незаменим в критических ситуациях, чего нельзя сказать про дождик лезвий в новой версии. К счастью, экипировать такое совершенно не обязательно.
  • Mount & Blade — Морские налетчики апгрейдятся в, страшно сказать, рекрутов-нордов.
    • Аналогично и другие разбойники, просто морские налётчики — сильнейшие из них.
  • Command & Conquer: Red Alert 2 — Yuri’s Revenge — у советских зенитчиков (Flak Trooper) после достижения максимального уровня по какой-то причине снижается урон по воздушным целям в 2,5 раза по сравнению с начальным. А вот урон по наземным возрастает как и положено.
  • Dynasty Warriors 8 — Прокачка магазина в Режиме Амбиций. На начальных уровнях в ней можно обменять один материал для оружия на два материала для строительства. По мере развития игрок курс становится 1:1, то есть игрок теряет возможность весьма выгодно обменивать бесполезные материалы для оружия[3] на очень даже важные материалы для строительства.
  • World of WarCraft — каждое дополнение приносило в игру множество изменений графического интерфейса; и хотя большинство из них делало процесс игры более удобным, есть, к сожалению, и печальные исключения, дающие прямо противоположный эффект.
    • Зачем искуственно замедлять анимацию автолута, создавая задержки между взятием каждого из предметов, а не класть всё и сразу в сумки, как раньше?
    • Зачем из перечня заданий убирать счётчик? Пусть игрок сам высчитывает и держит в голове, сколько ещё квестов ему можно взять и не упереться в потолок, да?
    • Зачем кнопку со списком команд чата переносить в левый нижний угол из левого верхнего, а ползунок — из левого края в правый? Ползунок слева упирался себе в край экрана и никому не мешал, зато с правого края его куда проще случайно зацепить кликом.
    • Зачем из «неймплейтов» над мобами убирать информацию об уровне и статусе (обычный, элитный, редкий)?
    • Зачем прятать на карте границы областей археологических раскопок? Конечно, кого-то могут кумарить постоянно отображающиеся на карте коричневые пятна… но почему хотя бы не отображать границы конкретно для той области, где игрок уже начал раскопки?
    • Зачем убирать возможность при Ctrl+клике на чертёж шмотки или оружия просмотреть внешний вид этой вещи?
Радует одно: все эти и многие другие вещи по-прежнему можно подпиливать под себя с помощью аддонов.
  • BioShock 2 — оружейный апгрейд «Рикошет» для пулемета. Подразумевалось: обычные пули будут отскакивать от стен, что позволит поражать врагов за укрытиями. А получилось? Рикошетят пули в совершенно случайном направлении, да еще и снижается урон.
  • Doom — бонус «Частичная невидимость». Нет, враги игрока не игнорируют — они просто начинают мазать, а из-за того, что по умолчанию они кидают фаерболы без упреждения, то бонус делает их выстрелы непредсказуемыми, усложняя игроку жизнь. Правда, на хитсканнеров это тоже распространяется, но стоять под обстрелом зомбарей, уповая на рандом — в принципе плохая идея.
  • The Dark Eye: Drakensang, обе части — прокачка заклинаний призыва позволяет призывать более сильных помощников, но с какого-то момента призванное существо научится магии, при этом забудет все свои воинские приёмы. Учитывая, что воины тут сильнее магов и низкий ИИ саммонов, после определённого уровня эти заклинания лучше не улучшать.
  • Hollow Knight — амулет, увеличивающий дальность рывка, может приводить к перелёту во время прохождения прыжковых головоломок, потому что там расстояния между платформами рассчитаны на стандартный рывок. И во время боёв с некоторыми боссами например, истинным финальным тоже придётся так попрыгать.
  • Lobotomy Corporation — педаль в пол: случаев, когда открыто пишется, что более прокачанные сотрудники будут работать с данной конкретной аномалией менее эффективно, не один и не два.
  • Dragon Cliff — у предметов, которые вы крафтите, очень большой разброс характеристик, в честь чего, если вы захотите сделать предмет большей редкости (что достигается путём переплавки трёх предметов меньшей редкости), может оказаться так, что характеристики нового предмета хуже, чем у одного из тех, которые принесли в жертву. А дополнительные бонусы с немалой вероятностью будут не востребованы.
  • Mass Effect — оружие на эффекте массы вмещает так много патронов, что игромеханически они вообще бесконечны, при стрельбе нужно только следить, чтобы оружие не перегрелось. Начиная со второй части во всё оружие добавили охлаждение термозарядами, которые защищают от перегрева, но быстро расходуются, а без них оружие не стреляет. Выходит, что крайне полезная разработка с почти неограниченным боезапасом начинает зависеть от другого вида расходников.
  • Первый Prototype — покупка возможности выполнять в прыжке девастатор Critical Pain — пускать в выбранную мишень целый поток биомассы, концентрируя на ней всю мощь атаки массового поражения… в теории. На практике Critical Pain, что на земле, что в воздухе люто глючит, то нанося цели какой-то небольшой урон, то не долетая до неё вовсе. При этом той же комбинацией кнопок в воздухе обычно запускается очень удобная атака «Пушечное ядро» — мощная, быстрая, самонаводящаяся на врага с полкилометра и стремительно эти полкилометра сокращающая, что очень поможет в тех миссиях, где требуется скорость и маневренность. В итоге за кровью заработанную экспу покупаем, по сути, только головную боль себе — отныне придётся использовать «Ядро» или с неполным здоровьем, или не на полную мощность, чтобы не дай Бог не «пережать» кнопки и не запустить вместо него медленный, пафосный и бесполезный девастатор.
  • Ragnarok Online — тройной удар монаха долгое время от повышения уровня только портился, потому как это пассивный навык со случайной активацией, у которого с ростом уровня шанс активации падал. Правда параллельно с этим рос урон, вот только ценен этот навых был тем, что открывал возможность запустить цепочку комбо, успев за время выполнения этого удара активировать четверной удар (который уже активируемый навык, но доступный для активации только во время выполнения тройного), а в случае выполнения четверного далее по цепочке прожать и все остальные. Позже в какой-то момент вышел патч, фиксирующий одну и ту же вероятность активации для всех уровней тройного.
  • Loop Hero — существа при переходе в новую главу получают новое свойство/способность. И далеко не всегда это им на благо.
    • Слизни в случае смерти получают свойство разбрызгивание, что накладывает на союзников эффект «Вязкое тело».
    • Скелеты-лучники прерывают свою атаку в случае направленной атаки на них.
    • Расколотые скелеты получают свойство «Рассыпается», из-за чего могут быть уничтожены собственной атакой с 15 %-ой вероятностью.
    • Мимики получают эффект «Хрупкость», в честь чего любая направленная атака по ним становится критической, а также «Поиск лёгкой цели», что заставляет сначала атаковать союзников героя.
    • Сгусток Крови похвастается свойством «Иссыхающий», от чего они постепенно теряют здоровье, и «Рассыпается», но уже с 10 %-ой вероятностью.
    • Призрак и призрак призрака разделяют «Присутствие», снижающее скорость атаки союзников на 15 %. Второй также имеет свойство «Предсказуемый», что даёт 20 %-ый шанс промаха.
    • Вампир-маг красуется Пропорциональностью, от которой не может нанести больше 10 % урона от максимального здоровья цели.
    • Стая мышей может обрести «Поиск лёгкой цели».
    • Фолиант и «Огонь по своим», с которым он может с 30 %-ой вероятностью атаковать союзников.
    • Гоблины и гоблины-лучники обретут «Замешательство», в честь чего при гибели союзника с 30 %-ой вероятностью не будут действовать 3 секунды. Последние ещё могут похвастаться Огнём по своим.
    • Упырь у нас «Заторможенный».
    • Под каменным взглядом горгульи на 10 % замедляется атака… союзников.

Реальная жизнь[править]

Компьютеры и программное обеспечение[править]

(link)

Суть проблемы в iTunes (с 0:57)

Встречается повсеместно. Новые версии программного обеспечения зачастую уступают старым по функционалу, удобству использования, быстродействию, затратам технических ресурсов, системным требованиям. Новые функции с высокой вероятностью могут оказаться ненужными 90-95 % пользователей. Цена на свежий программный продукт может в несколько раз превышать цену на версию трехлетней давности, при этом новая версия практически ничем, кроме того что занимает больше системной памяти, от старой не отличается. И да, от старой версии будут вынуждать отказаться через смену стандартов и прекращение поддержки:

  • Windows ME по сравнению с Windows 98.
  • Windows Vista по сравнению с Windows XP.
  • Windows 8 и 10[4] по сравнению с Windows 7.
    • Впрочем, важное нововведение все же было - винду начиная в 8-й натаскали на специфику работы с SSD.
    • Windows 8 — просто эпический даунгрейд ОС, делался нелюдьми и не для людей, так как иначе трудно понять с какой стати было вымучивать столь неудобный и непонятный интерфейс и вдобавок половина того, что худо-бедно работало на семёрке упорно не запускалось на восьмёрке, а то что работало — часто глючило.
    • Windows 10 был бы шагом вперёд, несмотря на большие системные требования, если бы не прославился своими печальными обновлениями, которые мало того, что могут всё поломать[5], так ещё и сильно навязываются, то не давая выключить / перезагрузить компьютер без обновления, то начиная обновления прямо в разгар работы.
  • Многие офисные программы, особенно грешит Microsoft Office — удобные, привычные и часто используемые функции порой убираются, ограничиваются или засовываются в неведомые дебри настроек. Системные требования растут в геометрической прогрессии, и вместо проверенного временем Office 2003, летающего на любом офисном ведре начала двухтысячных, получается какой-нибудь неудобный и прожорливый Office 2019, с которым не каждый свежий и дорогой I3/I5 будет справляться.
    • MS Word давно упёрся в потолок функциональности бытового текстового редактора, в котором даже большая часть ныне существующих фич используется лишь небольшим процентом пользователей. При этом инструментом, годным для серьезной профессиональной работы, например — набора научных статей с большим количеством формул, эта программа так и не стала. MS Office продолжают пользоваться в основном потому, что прочно подсели на его формат. Для простых документов достаточно простейших редакторов, вроде поставляющегося вместе с операционной системой WordPad. Ну а про непригодность офиса для серьезной предпечатной подготовки и вёрстки сложных документов уже сказано выше. В результате владелец упёрся в тупик. Улучшать функционал толком некуда, а за новую версию, без изменения функций, под очередную версию операционной системы трясти с пользователей отнюдь не детские деньги бесконечно не получится, они тоже не дураки и задумаются о бесплатных аналогах. Могла бы помочь смена концепции на «полноценная издательская система», но это сложно, дорого, не нужно большинству пользователей, а кому реально нужно — уже владеют профессиональными инструментами, среди которых есть и полностью бесплатные. Вряд ли их будет легко убедить пересесть на творение MS. Остается выпускать монструозные версии в духе статьи.
  • AutoCAD — С версии 2000 года по наиболее распространенному использованию — 2D проектированию — по настоящее время функционал тот же на 99 %. 3D проектирование используется нечасто. На конец 2018 года вышло более 15 новых версий. В немалом количестве проектных организаций до сих пор стоит версия 2000 года. Более новые либо стоят очень дорого, либо просто не запустятся на стареньких компьютерах проектных фирм
    • Но тут спорно, если юзер — полный ламер, освоивший 9-10 функций, то ему и правда сгодится и версия от 2000 года. А более продвинутому пользователю требуется хотя бы версия от 2010 года. Насчёт 3D, одно слово — Magicad. Но можно согласиться с тем, что различия по функционалу между соседними версиями часто видны только под микроскопом, а по ценнику — за километр.
  • Отечественный движок для сайтов Bitrix. Платный. В ранних редакциях он был очень даже ничего, из разряда «поставил — забыл», но поздние — тихий ужас, на который дружно матерятся все специалисты техподдержки. И программисты background-editor. В ядро самого движка вмонтировали изначально старые скрипты, изменить которые можно только ценой лицензии. Зато вот обновления и магазин дополнений не забыли синхронизировать с проверкой лицензии. Угадайте с одного раза, почему люди, специализирующиеся на поддержке Bitrix на клиентских серверах, получают как минимум в два раза больше коллег.
  • В мире Linux скандальную репутацию обрёл переход Gnome на версию 3 — изменения стали настолько разительными по сравнению с предыдущей версией, что многие из пользователей этого, мягко говоря, не оценили и бросились создавать форки, некоторые из которых используются в современных дистрибутивах и по сей день.
    • Если же говорить конкретно про Ubuntu (который, кстати, из схожих соображений однажды переехал из Gnome на Unity), то там таким не-апгрейдом оказалась смена оконного сервера с Xorg на Wayland в версии 17. Да, иксы, конечно, порядком устарели и имеют совсем неподдерживаемый код, но по сей день работают как часы, в то время как «вяленый» ещё по-прежнему сыроват и имеет кучу багов. По этой причине в стабильной 18 версии было таки решено вернуться назад на иксы.
  • Использовать μTorrent выше версии 2.2.1 смысла мало, ведь впредь никакие фичи конкретно связанные с торрентами в нём особо не улучшались, зато появились реклама и всякий хлам типа медиабиблиотек, а некоторое время был ещё и встроенный майнер. Радует хотя бы то, что обновляться на новые версии никто не заставляет и обновы не особо сильно навязываются.
  • Вышедшая 30.07.2019 г. версия браузера Google Chrome 76. Если полезность/бесполезность блокировки Adobe Flash и других нововведений еще может подлежать дискуссии, то несовместимость с популярным и жизненно необходимым в нынешних российских реалиях плагином для обхода блокировок Frigate, приводящая к сбою в работе ряда сайтов (наиболее яркий пример — не работает видео в Youtube) — однозначно лютый незачет.
  • Браузер Opera после перехода с собственного движка Presto на WebKit (Blink). И ладно бы просто перешли с одного движка на другой, перенеся на него хотя бы половину уникальных функций оригинальной Opera, ради которых её и использовали. Нужно ли было вместо этого вываливать голый Chromium и называть его Opera? Как будто других Chromium-based браузеров не существует.
  • Замена кулера на топовую модель или даже на водяное охлаждение (когда процессор не разогревается до таких температур, что на нем можно жарить яичницу) дает прирост производительности на уровне погрешности измерения. Единственное, когда оправдано — снижение шума. И то почти всегда достаточно смазать вентилятор и поменять термопасту.

Прочее[править]

  • Прямоточный глушитель на 4-тактном двигателе в 99 % случаев (причем неважно, будь он поставлен на авто или на мотоцикл) — реально дает прирост мощности, но вещь сугубо спортивная, и разницу можно заметить только обладая чувствительностью опытного гонщика или заводского тест-пилота, и только на треке. Ну или будучи соседом того идиота, который решил поставить пердящий прямоток на свою девятку (особенно если он делается из обычного болгаркой и дрелью).
    • Прямоточный глушитель на двутактном моторе не только не даст прибавки, но и снизит мощность и повысит расход. Штатная выхлопная система проектируется в комплексе с двигателем, и сопротивление подобрано ровно настолько, чтобы на цикле продувки отработанные газы из цилиндра вышли, а воздушно-топливная смесь поступила в нужном объёме. Уменьшение сопротивления выхлопа приведёт к тому, что разница в давлении окажется далека от расчётной: отработанные газы выйдут слишком быстро, и вместе с ними в выхлоп пойдёт и воздушно-топливная смесь (которая будет сгорать уже в глушителе с характерными хлопками).
    • Да и в принципе установка "прямотока" без замены все остальной выпускной системы даст не прибавку к мощности, а только раздражающий "пердящий" звук на выходе.
  • По мнению многих мужчин (и это далеко не все поголовно старперы, считающие, что раньше было лучше) — переход от классической Т-образной бритвы к станкам.
    • Если брить усы и щеки, то особого преимущества у станков с плавающей головкой действительно нет (во всяком случае, с учетом разницы в стоимости). А вот для бритья головы современный станок куда удобнее.
  • Переход от магнитной проволоки к флеш-памяти в черных ящиках с точки зрения сохранности данных. Да, на них помещается ощутимо больше информации, но из обрывков ленты можно извлечь куски информации, а из разбитой микросхемы извлечь можно только кремний.
  • Использование синтола в бодибилдинге не по назначению. Теоретически и практически при грамотной тренировке на увеличение мышечной массы, кроме визуального эффекта, параллельно развиваются сила и выносливость, которые намного превышают способности нетренированного человека, хотя и не достигают максимума. Однако находятся альтернативно одарённые, которые вместо нормальных тренировок и небольшого количества качественного синтола для коррекции рельефа мелкой мышцы берут растительное масло с консервантом и анестетиком, мешают все это в бабкином тазике с кухни и закачивают получившуюся смесь литрами в мышцы, тупо увеличивая промежуток между волокнами. Результат — выглядящая как огромный волдырь и ослабленная из-за плохого кровоснабжения и постоянно воспалённая мышца с весьма вероятными абсцессом, сепсисом и гангреной. А ещё передутые мышцы могут натурально взорваться при перенапряжении.
  • Внезапно, СВД — до 1975-го года винтовка обладала выдающейся для полуавтоматический систем точностью, однако после на нее поставили ствол с измененным шагом нарезов и точность сильно упала. Зато теперь можно стрелять всем ассортиментом патронов 7.62х54R.
  • AR-15 по сравнению с серийной М16 — для удешевления пришлось отказаться от дорогого хромирования ствола, что в результате вылилось в подмоченную репутацию.
  • ТТ-33 в свое время не особо оценили: нельзя стрелять в амбразуры (в отличие от нагана), а из-за низкого качества стали ранние ТТ могли разорваться прямо в руках…
  • Именно это случилось с истребителем ЛаГГ-3 в силу специфики военного времени. В связи с падением качества двигателей и дельта-древесины, приходилось идти на даунгрейд вооружения ради сохранения скорости и манёвренности хотя бы на прежнем уровне. К примеру первые машины несли 20 мм пушку ШВАК, пару 12,7 мм пулемётов УБ и пару 7,62 мм ШКАС — в то время как последние машины ограничивались одним ШВАК и УБ.
  • Истребитель F4F-4 относительно F4F-3. Усиление вооружения привело к росту массы и так довольно тяжёлого и неповоротливого самолёта, при этом боекомплект 6 пулемётов оказался немногим большим чем, у четырёх (что ожидаемо привело снижению количества пуль на ствол). Американские лётчики плевались от этой модели, резонно считая, что кому не хватает 4 пулемётов для попадания в хлипкие японские «Зеро», не хватит и 6.
  • На японские Син-гунто, по началу, шла отличная сталь, однако чем дальше Япония увязала в войне, тем хуже становились мечи и уже армейские офицерские мечи образца 1944-го и мечи офицеров национальной обороны образца 45-го иначе как «жестяными» не назвать.
    • Еще раньше — мечи периода Сэнгоку — из-за возросшей потребности в пополнении войск, в самураи записывали даже крестьян, что негативно сказалось на качестве мечей — кузнецы просто не успевали должным образом обработать каждый заказанный экземпляр.
  • Торпеды Mk 14, основное торпедное оружие ВМФ США во время Второй Мировой войны, имели большую скорость, чем Mk 10, на смену которым они пришли, и были оснащены новыми магнитными детонаторами. Однако…
    • Именно из-за более высокой скорости ударник контактного детонатора боковой перегрузкой прижимало к стенке шахты, в которой он двигался, и мощности пружины не хватало для полноценного накола капсюля при ударе торпеды под углом близким к прямому.
    • Из-за всё той же более высокой скорости начали сказываться некоторые гидродинамические эффекты, вследствие которых «глючили» датчики глубины: вне зависимости от реальной глубины они регистрировали, что торпеда находится у поверхности воды, и уводили её вглубь, в результате чего торпеды зачастую просто проходили под целью.
    • Новейший магнитный детонатор имел привычку преждевременно срабатывать в зависимости от… напряжённости магнитного поля Земли! Его нельзя было использовать южнее определённой широты, то есть на большей части Тихоокеанского ТВД.
    • Всё это можно было выявить заранее, но новейшие торпеды разрабатывались как раз в период Великой Депрессии, и на испытаниях нещадно экономили, к тому же и разработкой, и испытаниями, и постановкой на вооружение торпед занималась одна и та же организация, которая имела возможность фальсифицировать результаты испытаний. В результате с началом Второй Мировой войны всё вышеперечисленное стало неприятным сюрпризом для американских военных.
  • Американские машины «больной эпохи» (1972—1983 гг.) — растущие размеры и оснащение на фоне постоянно уменьшающейся мощности двигателей подарили миру, пусть огромные и навороченные, но прожорливые и медленные «сухопутные яхты».
  • Американский самолёт вертикальной посадки F-35 в условиях практической эксплуатации не показал какого-либо преимущества ни как истребитель, ни как штурмовик перед 30-40 летними F-14, F-16, F/A-18, так как де-факто подтверждена невозможность его эксплуатации на сверхзвуковой скорости.

Примечания[править]

  1. Временная имба, например, может стать следствием такого тотального нерфа
  2. Например, если он чародей в замке чародея, а вот чародею, который служит в замке некроманта, некромантия очень пригодится.
  3. Да, они тут бесполезны, так как они не используются для Fusion.
  4. Стоит, впрочем, отметить, что много какой современный софт делают в первую очередь под Win10 как самую современную винду, из-за чего не всё может работать на Win7 так же хорошо и правильно, как на Win10. О новых версиях DirectX и говорить нечего — их специально делают эксклюзивно под новые версии винды. Win7 ещё пока что имеет официальную поддержку (пока что), но уже сейчас чувствуется, что из-за этих тенденций в разработке софта (которые, на минуточку, задевают и драйверы для определённых железяк) на современных машинах с современным софтом Win7 таки использовать становится более напряжно, чем Win10.
  5. Как вам, например, обновление, ломающее файловую систему на одном из разделов жёсткого диска? или же после того как обновление криво сядет, система начнет создавать десятки логов по 2-4 гигабайт в скрытом пространстве системного диска без какого-либо уведомления пользователя с отжиранием используемого дискового пространства ? (У автора правки это дерьмо съело 80 гб пространства SSD и уйму нервных клеток прежде, чем он почти СЛУЧАЙНО не нашёл причину ошибки)