Непроходимая ситуация

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Unwinnable. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Непроходимая ситуация — это безвыходное положение в игре, когда из-за каких-то причин становится совершенно невозможно продвинуться дальше по сюжету или выполнить побочный квест. В лучшем случае вам придётся загружать сохранение, в худшем — пройти невозможно в принципе. Причины обычно следующие:

  • Непроходимая забагованность — когда игру становится невозможно пройти из-за собственно бага или непредусмотренной ситуации определённого рода, в которую игрок запросто может попасть.
  • Непроходимая тупость — когда игру становится невозможно пройти из-за совершения чего-то крайне тупого и нелогичного, что предусмотреть разработчики никак не могли.
    • Надо сказать, представления об "нелогичности" и "крайней тупости" у игроков и разработчиков кардинально отличаются. И далеко не всегда виноват игрок.
  • Непроходимый дизайн — когда какое-то положение изначально задумывалось безвыходным. Например, из-за запоздалого принуждения или антипиратской фичи.


Примеры[править]

На данный момент тут всё в куче. Если возьмётесь за другие статьи по теме, тащите туда

  • Metro 2033: если, попав в Д6, не иметь достаточно фильтров, пройти мимо амеб невозможно, поскольку персонаж умирает от радиации. А взять в Д6 их негде.
  • Final Fantasy (практически вся серия) - из-за особенности геймплея (пошаговые действия) если бежать по сюжету не отвлекаясь на побочные квесты, с определенного момента уровень персонажей (а из него вытекают сила, здоровье и способности) будет недостаточным, и одолеть следующего босса станет невозможно (он будет наносить героям настолько сильный урон, что лечебная магия и предметы не будет успевать компенсировать урон даже при постоянном использовании, не оставляя времени на атаку) без использования читов/бустеров опыта/редакторов сохранения. Ну или долгого и нудного гринда.
  • Вангеры — на проклятых мирах нельзя зарядить Спираль, так что при переходе с последней ячейки вы останетесь там навечно… то есть как раз до загрузки сохранения, благо сохраняться там тоже негде. А с получением Способа 83+ проблема Спирали исчезает почти полностью (на Трилле и Арк-аЗное перемещение в случайную точку мира убьёт вас прежде чем снова включите способ).
    • Легендарный табутаск на перелёт через всю карту. Хотя игра даёт только теоретически выполнимые задания, реальная выполнимость соответствует сроку далеко не всегда.
  • Механоиды: на глайдер можно устанавливать оборудование стандартом не выше собственного, иначе не выпустят из ангара. Со стандартом ниже выпускают, но при наличии не продают. А на одной из баз сектора Тундры продаётся второго стандарта глайдер, но нет оборудования. В результате при попытке даунгрейда у игрока-экспериментатора даже закрыть игру цивилизованно не получится.
    • Автор решил поначалу не лезть в разборки арктических кланов, и квест на шпионаж за Панцирниками приехал выполнять запоздало на третьем стандарте. Наргуны пересадили на второй (оборудование не тронули), но по дороге на базу стукнуло в голову заехать на зарядную площадку и открыть ангар. Поскольку там продаются только боеприпасы, итог закономерен.
    • Квест на спасение Считающих из аномалии в секторе Пустыни становится несдаваемым, если заехать с ними в туннель Перехода или любую базу, кроме выдавшей квест. Тогда квестовых механоидов отберут как обычных, а квест не зачтут ни проваленным, ни выполненным. То есть эти предметы не помечены как квестовые и считаются обычными колобками, но в текстах задания об этом ни слова. В другом похожем — в секторе Скал — есть предупреждение о провале при сдаче спасённых другому строению, но на самом деле этого не происходит.
  • Механоиды 2: война кланов — при генерации квеста по доставке ресурса в строение не проверяется, есть ли такой ресурс в этом секторе. То есть, квестовые предметы достать можно, но при переходе на другую локацию вам засчитают отказ от задания, который равен его провалу. Аналогично, если есть пара часов на убийство механоида, а он уже умер над водой и лежит глубоко на дне, то пока до него доберётся спасатель, доставит на базу и он там воскреснет, время может истечь.
    • Для выполнения квестов на убеждение лидеров тундровских кланов нужно, чтобы у этих кланов в были строения. Если строений не осталось, квесты становятся невыполнимыми. Конечно, есть другой способ прохождения, но он лишает пары интересных текстов.
    • Если с полным трюмом провалиться в достаточно глубокую яму с достаточно узким дном (такие находятся в Высотном секторе), загрузить сохранение будет гораздо проще: гружёный глайдер не сможет выползти наверх, а сброшенный груз будет автоматически подбираться, поскольку не сможет упасть достаточно в стороне от глайдера. Аналогично с непрокачанной машиной, которой тупо не хватит тяги.
  • Ex Machina — если поссориться с Союзом Фермеров до открытия других локаций, игра станет непроходимой, поскольку мирные отношения возвращаются через поселения других фракций, которые ещё не открыты.
  • King's Bounty: Воин Севера — квест с чернильницей может стать несдаваемым, если вы случайно получили чернильницу до получения квеста, а затем разломали или продали. Квест был бы сдаваемым, если бы квестовую чернильницу, либо сделали бы отличной от обычной, либо если бы после получения квеста можно было бы купить новую чернильницу взамен сломанной или проданной.
  • Castlevania: Portrait of Ruin — многие квесты Ветра основываются на обладании определенным предметом, который можно по незнанию продать до получения квеста (а купить обратно уже невозможно).
  • Fallout 4 — при определенном старании (и DLC) можно перессориться со всеми фракциями и в результате не пройти игру.
  • S.T.A.L.K.E.R.: единственный способ не повесить квест с монолитовцами в «Зове Припяти» — это последовательно улучшать репутацию с одной из группировок «Янова», решая все вопросы из определённого списка в их пользу. Особенно выделяется квест с разоблачением Сороки, который можно сдать не только Долгу или Свободе, но и непосредственным квестодателям с Затона.
    • Впрочем, при гибели сталкеров, охраняющих ученых, монолитовцев можно подрядить на охрану бункера
    • В S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо — иногда непроходимой становится война группировок, особенно за Свободу: при появлении главного героя на Свалке вместе с ним появляются отряды вместе с которыми он должен захватить ключевые точки, и уже через минут может последовать Выброс от которого он должен успеть спрятаться, иначе погибнет. И пока игрок прячется отряды продолжают бежать вперёд и могут погибнуть в полном составе (особенно, если это Свободовцы лезущие в ближний бой со снайперками в руках против тяжеловооружённых Долговцев), в результате глюка новые отряды могут и не появиться, а без них захват ключевых точек не засчитывается.
  • Monster Girl Quest — количество битв и получаемого опыта в игре ограничено, поэтому ни в коем случае не стоит пропускать дополнительные локации и двигаться сразу к очередной точке невозврата, иначе герой быстро столкнётся с ситуацией, когда противник побеждает его без вариантов из-за слишком низкого уровня.
  • Agent Awesome — десять уровней можно пройти вообще без какого-либо снаряжения кроме стартового, на одинадцатый нужна хак-граната, а последний двенадцатый бекон-граната. В принципе не проблема купить, но автор правки потратил всю внутриигровую валюту на достижение ачивки. Пришлось фармить.
  • Morrowind — во время путешествий по Вварденфеллу герою будут регулярно попадаться различные уникальные предметы, необходимые для прохождения основного квеста. Как правило, их необходимость для дальнейшего развития сюжета совершенно неочевидна, и их ничто не мешает игроку продать/потерять/уничтожить их, что приведет к невозможности завершить игру. Ситуация усугубляется тем, что сюжет сам стимулирует игрока не торопиться, и необходимость предмета для прохождения игры может выясниться уровней эдак через 30-40 после того, как он был благополучно продан торговцу в деревне у черта на рогах за пару зелий. Теоретически, в большинстве ситуаций предмет остается в игре и его можно найти, но на практике это потребует многих часов поиска с малыми шансами на успех.
    • Здесь же аверсия. В случае убийства ключевого персонажа игра выдает сообщение о невозможности дальнейшего прохождения. Причем это не всегда соответствует действительности, так как часто пройти игру можно через альтернативную ветку сюжета, в которой убитый NPC не задействован.
  • Plague Inc. — ставшая мемом неуязвимость Гренландии, которая с лёгкостью зашивается от вашей болезни, закрывая свой порт. Похожим образом вам могут запороть игру другие острова вроде Мадагаскара, а всё потому что после выбора первой страны вы направлять болезнь больше не можете, только прокачивать. Через некоторое время изолированные страны создадут лекарство, и вы проиграете.
  • Minecraft — неразрушаемая коренная порода лежит не ровным слоем, а достаточно беспорядочными выступами. Благодаря этому в ней можно найти яму глубиной в два блока, и если провалиться туда, не имея в инвентаре блоков и при наличии хорошего освещения, чтобы рядом не появлялись враги, вы никак не сможете оттуда выбраться (разве что на высокой сложности — на ней можно запрыгаться на месте до голодной смерти). Правда, остаться без блоков — это надо очень постараться, так что возможность чисто умозрительная.
    • А ещё можно поместить лаву/потом/дыру в Пустоту/ect на респаун. В одиночной игре это может произойти только от несоблюдения техники безопасности, а вот на сервере может попасться одарённый деятель.
  • Fallout 3 — возле убежища 87 так дико фонит, что просто чтобы открыть его на карте, нужно надеть лучшую защиту от радиации и непрерывно жрать таблетки, и даже тогда это смерть чуть больше чем за минуту. А на настройках по умолчанию игра автосохраняется при открытии новой локации, так что если других сохранений у вас нет…
  • Black Mirror — чтобы сбить замок на двери, нужно прицелиться а потом выстрелить. Вы сбили замок только со второго выстрела, а потом сохранились? Поздравляем, можете начинать игру заново — на выходе из шахты сидит злой волчара, и если вы потратили обе пули на сбивание замка, то вы не сможете пристрелить зверя и он вас загрызёт.
  • Заклинание «Armageddon» в серии игр Ultima сносит к чертям собачьим весь мир и убивает всех NPC кроме Лорда Бритиша (который вам непременно выскажет много чего неприятного) и ещё некоторых. После применения игра становится непроходимой.
  • The Age of Decadence — вся об этом. Неправильно вкачать своего персонажа крайне легко. Проблема даже не в том, что игрок за Гвардейца не будет качать "Убеждение", а возьмёт боевые навыки, чем закроет для себя часть контента, а в том что неправильно вкачав навыки можно не выйти из стартового города. Из-за довольно большого разнообразия навыков в которых трудно разобраться у игрока вполне может не хватить боевых навыков что-бы уничтожить разбойников или легионеров врага, или социальных чтобы обхитрить одну из сторон. Или при прохождении за местную гильдию воров таким же образом можно застрять, если вкачиваться в скрытность и взлом замков, а в обязательном сюжетном квесте потребуется обязательно "Притворство" или "Критический удар" повыше. Так что необходимо как можно больше сохраняться, ведь никогда не знаешь какая проверка навыков потребуется в следующем квесте. Особенно обидны ситуации, когда проверка идёт на атрибут (Сила, Выносливость...), которые заданы при создании персонажа, а увеличить их можно только в 1-2 ситуациях за всю игру. Но особенно автору правки запомнилась следующая ситуация: при игре за ассасина к концу Ганеззара нам уже известны координаты финальной локации игры, но пройти к квестодателю финального квеста для фракции невозможно, потому что мешают патрули имперской гвардии, которые с шансом 100% ловят игрока при попытке пройти в Медиолан к квестодателю. Обойти невозможно, а персонаж-ассасин не заточен для боёв против нескольких тяжелёвооружённых воинов. Так что прохождение было благополучно запорото и пришлось перепроходить всё с самого начала.
  • Тропом страдает многие недоработанные инди-игры. Базовую для Unreal engine, реализуемую за два часа, механику двуногого аватара, создатели Train simulator: World (Dovetail Games) пожадничали оснастить не то что прыжком, но хотя бы возможностью карабкаться на обстаклы. В итоге, игра просто КИШИТ местами, где можно безвозвратно свалиться в очередную яму без возможности выбраться наверх. Самый типовой пример - спрыгнуть с перрона между вагонами (со стороны перрона) чтобы расцепить сцепки. И это при том, что непонятно зачем, но аватар умеет приседать. Ну, хотя бы для осмотра подвагонного оборудования, да...
  • Space Quest - здесь перечислены именно классические "затыки" из-за отсутствия необходимого квестового предмета или неверной последовательности шагов, а не ошибки, которые приведут к гибели Роджера - их в игре и так достаточно:
    • Space Quest IV - Классика жанра. Если не списать с пульта хронолёта координаты прибытия в Командный центр (а до этого нужно еще додуматься, до 4-ой части игра отличалась крайней линейностью прохождения и к этому привыкаешь), больше вы их не увидите нигде и никогда - и застрянете в Улэнс-Флетс в лучшем случае.
      • Там всего-то шесть разрядов из 9 символов. Количество комбинаций и время на их перебор среднестатистическим игроком подсчитаете самостоятельно )))
    • В оригинальной английской версии есть защита от дурака: пока не собраны все предметы на локации "Месть Вохаула", не получится улететь на шаттле (он будет охраняться, но и улетать-прилетать, позволяя ходить по кругу бесконечно). В русской (разумеется, пиратской) версии, которую кроили вдоль и поперек, в зависимости от того, чья поделка, возможны следующие ситуации:
      • Не поймали розового зайца? - Остались без батарейки для лептопа. Без него игру можно пройти, потеряв в очках, так что - с прикрученным фитильком.
      • Не набрали в банку зеленую гадость? А вот тут затык - именно на этот квест залочена в оригинале механика с шаттлом. Без банки не открыть кодовый замок. В одной из русских версий есть возможность улететь без банки.
    • Space Quest I (VGA-переиздание) - забыли забрать из ящика в шлюзовой портативный переводчик? Поздравляем - гори он ясным пламенем. Вместе с "Аркадой", куда вы больше не вернетесь. Без переводчика Керону не пройти. Рано или поздно - умрете от жажды или навечно застрянете в пещере.
    • Не забрали картридж с разработками по Звездному генератору? Да тебе памятник нужно ставить, Роджер. Если забыть его на "Аркаде" - застрянете в самом конце игры, на "Дельтауре" и без кода доступа. Если забыть в машинном зале Кероны после прочтения - получите одну из плохих концовок.
  • Kyrandia II - нужно ОЧЕНЬ постараться, чтобы покинуть Болота без алхимического магнита (но автору правки это однажды удалось - хоть убейте, не помню, как). Без Книги и Котла не получится - по ним колдовать. А вот магнит на первой локации, если я правильно все запомнил, не нужен. Разве что якорь лодочный позолотить. Не исключено, что это баг локализации игры - сцена с дракончиком не должна стартовать без магнита в инвентаре.
  • Малоизвестный квест "Корабль похищенных душ" (Woodoo Kid в оригинале) - не сделали амулет на самой первой локации игры? Зря - понадобится он только в самом конце, и вернуться уже не получится.
  • Portal: в одной из комнат можно запереть себя не имея возможности выбраться наружу. Субверсия — ГлАдос сообщит что испытуемая попала в безвыходное положение, и выпустит героиню.
  • Disgaea — Тут лучше вообще сохраняться перед каждым боем, иначе выпавшие сюрпризы могут вас не обрадовать. А во второй части если вы открыли Land of Carnage, то трижды подумайте перед тем, как эти земли распечатывать (то есть раскрыть их полную силу), иначе получите на свою голову максимально раскачанных врагов и отменить это нельзя.