Ненужная фича

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Ненужная фича — это та же имба, если смотреть непосредственно на слово, однако она противоположна определению имбы на этой вики: ненужная фича тоже имбалансна, но является не чрезмерно сильной, а наоборот — слишком слабой и бесполезной. Настолько, что игроки не пользуются ей, предпочитая определёно более эффективные альтернативы. Таким образом, это антипод добровольно-принудительного умения.

Причины могут быть следующие:

Ненужной фичей НЕ является

  • Кастомизация, особенно в ММО. С геймплейной точки зрения не нужна, но есть любители самовыражаться же.
  • Всякие опции для прикола.
  • Металлолом и макулатура в третьем варианте будут максимум субверсией: с одной стороны, эти предметы действительно слишком плохи при использовании по назначению, но с другой, они могли и не задумываться быть полезной при ношении экипировкой.
  • Аналогично «это плохо, понятно?»: существование этой не то что бесполезной, а вредной опции отчасти оправдывается именно тем, что написано на упаковке.

Примеры[править]

Видеоигры[править]

  • В ролевых системах, использующих развитие за очки опыта, любые умения и предметы, позволяющие получать больше опыта везде, где он даётся, либо больше очков умений, являются либо обязательными, либо бесполезными, в зависимости от отношения затраченного опыта к бонусному.
    • Исключение — прохождение на рекорд тех игр, где финальный счёт зависит от набранного опыта (пример — Might&Magic VI—VIII). Автор правки видел прохождение, где двоим персонажам из четырёх сознательно развивали навык, дающий бонусный опыт, в ущерб боевым — исключительно ради собственно опыта.
  • Supreme Commander
    • Авианосцы. Оказалось, что проще сажать самолёты прямо на землю или держать в патруле, а задачи ПВО и ПРО крейсер выполняет на том же уровне и занимая меньше места. не спасла даже добавленная в Forged alliance функция производства.
    • Мобильные наземные заводы тоже никем не используются, в особенности «мегалит» из-за сравнительно низкой скорости строительства, куда меньшей, чем нужно на передовой. Последний раньше умел очень быстро утилизировать, если приказать строить прямо на обломках, но эту особенность убрали.
    • Функция постоянного маршрута перевозки для воздушного транспорта. Обычно дропы организуют кучей транспортов одновременно, поскольку курсирующий легко заметить и перехватить.
  • S.T.A.L.K.E.R. «Чистое небо» — педаль в асфальт. Еда есть, а голод прописать забыли.
    • Еды много и она по чуть чуть лечит, так что после боя, когда вокруг куча трупов врагов, можно лечится, поглощая тонны хлеба и тушенки.
  • «Механоиды 2: война кланов» — криогенератор. Уменьшает урон от температурных аномалий, а единственная в игре находится на обучающем уровне, где криогенератора, конечно же, нет. Впрочем, изначально в игре должен был остаться сектор Вулканов, но его вырезали так давно, что успели написать линейку квестов по этому поводу… и её потом тоже вырезали.
  • Terraria — деревянная броня. Учитывая специфику залегания и обработки металлов, несильно сложнее получить однозначно лучшую.
  • Ex Machina — зигзаг: ИИ довольно эффективно использует против игрока оружие в слоте миноукладчика, но сам очень не любит активно двигаться и потому мало уязвим для мин, шипов и подобного.
  • Hearthstone — дофига и больше карт используются лишь в фановых колодах или не используются вообще. Особенно этим страдают занёрфленные карты.
  • Thief 3 — святая вода. Бутыль, при броске (которым не так просто попасть) образует лужицу опасной для нежити воды. Спрашивается, зачем это делать, если можно бросить под ноги несколько ослепляющих бомб, которые убьют нежить гораздо быстрее, надежнее и проще?
    • Бутыль с маслом еще менее полезна. Теоретически на ней могут поскользнуться преследующие враги, а еще ее можно поджечь огненной стрелой. Преследующих врагов гораздо эффективнее ослепить той же световой бомбой. Разведение костров и вовсе слабо сочетается с воровскими делами.
    • Зато ей можно мгновенно убить стражника, сбросив его с лестницы.
  • Prototype 2 — меч. В первой части это было действительно мощное оружие, более эффективное для борьбы с определёнными категориями врагов, чем другие штуковины. Во второй же это просто меч, в целом неплохой, но драматично уступающий молотам, щупальцам и хлысту, у которых есть все те же возможности плюс немного сверх того. При этом он остаётся самым пафосным из всех орудий.
    • Про когти и говорить нечего — у Мерсера они позволяли делать Groundspike, мощнейшую среди «обычных» атак, а во второй части этот удар навесили на и без того мощные молоты. Так что апгрейды когтей становятся абсолютно бесполезными.
  • Pokemon — дофига и больше абилок. Само по себе это, конечно, нормально и даже правильно, однако у многих покемонов могут быть две или даже три разные способности, среди которых одна или даже две абсолютно бесполезны даже сами по себе.
    • Педаль в асфальт выжимает железный муравей Durant — у него на выбор есть абилки Swarm (усиление атак жучиного типа при низком здоровье), Hustle (усиление физических атак ценой точности их попадания) и Truant (принудительный пропуск каждого второго хода). Последняя, до кучи, относится к так называемым Hidden Abilities, которые можно получить только очень хитрым способом.
  • Мор (Утопия) — круг Суок. За победу в рукопашном бою дают флакон с кровью и ничего более. Бакалавру он не нужен от слова совсем[1], а Гаруспику, имеющему возможность использовать её для бартера с червями, куда проще и выгоднее пойти и «нафармить» кровь (а так же другие полезные органы) на всяких плохих людях.
    • Не менее бесполезна там и керосиновая лампа — ну нет в игре настолько тёмных мест, что без лампы ничего нельзя разглядеть.
      • Впрочем, в HD-версии можно атмосферности ради выкрутить гамму и угол обзора на минимум, после чего ночью без фонаря перемещаться становится просто опасно: можно получить нож из-за угла и не заметить этого — «чик — и ты уже на небесах».
    • С прикрученным фитильком, крысиные бега — гиппотетически, конечно, они позволяют подзаработать деньжат, но на практике что ловля крыс является занятием малоприятным, что сами крысиные бега приносят гешефт скромный (да ещё и не гарантированный), так что лучше уж свободное время потратить на борьбу с криминалом и / или грабёж.
  • Dark Souls 3 — тяжёлая броня. Из игры вырезали параметр «Баланс» (Poise), определявший, насколько тяжело вогнать персонала в станлок или прервать то или иное действие, что, в сочетании с не особо впечатляющим процентом снижения уровня броней в принципе, окончательно превратило тяжёлые доспехи в мертвый груз, вместо которого лучше надеть шмотку полегче (да покрасивее) и взять в руки дрын побольше.
  • Haegemonia: Legions of Iron. Миноукладчики и мусорщики являются полностью бесполезными типами кораблей для игрока, особенно в кампании: для защиты планет есть боевые базы и планетарные сооружения, для атак — боевые корабли, для вылова вражеских шпионов — свои, отправленные на их поиски. Миноукладчики вражеского (и дружественного тоже) ИИ же нещадно тупят и размещают мины где угодно, но только не на пути следования кораблей и даже не около своих планет. Мусорщики же не нужны потому, что занимают ценный слот в разделе «базы», при том, что самый банальный торговый корабль принесет прибыли намного больше. В аддоне же мусорщика сделан чуть более полезным: дешев и неплохо подходит для дополнительного сбора ресурсов в самом начале игры, облегчая старты с жесткой нехваткой ресурсов, а миноукладчик всё так же бесполезен.
  • MechWarrior как минимум онлайновый — огнемёты совершенно непрактичны: урона не наносят, только нагревают цель… и сами греются чуть ли не сильнее. Впрочем, это на грани офигенно высоких требований к скиллу. А вот представленные в настольном баттлтехе однозарядные версии ракетных установок сабжем являются определённо.
  • Проклятые земли — навыки по использованию конкретного типа оружия или школы магии — требуют огромного количества опыта, а дают мало — +5 к соответствующим характеристикам. При этом можно 5 раз качнуть ближний бой/дальний бой/магию, получить те же +5, но потратить куда меньше опыта и не ограничивать себя типом оружия.
  • One Piece: Pirate Warriors 3 — Марко Феникс, Джимбей, Аокидзи, Нико Робин и Чоппер. Первый годится только в борьбе против статистов. Второй имеет непозволительную слоупочность и микроскопическую область поражения. Третий элементарно не может реализовать свой потенциал из-за того, что все замороженные трупы исчезают. Двое остальных просто слабаки с медленными и слабыми атаками, кроющими непростительно малую площадь.
  • Starcraft 2: боевая единица пехоты H.E.R.C., заявленная как новая для терранов в Legacy of The Void, так и не дожила до релиза в сетевой игре, потому что на бета-тестировании выяснилось, что ею никто не пользуется.
    • Вообще часть юнитов из кампании слишком узкопрофильны, чтобы использоваться в сетевых баталиях.
  • Samurai Warriors: Spirit of Sanada — в кузнице есть возможность сделать дубликат оружия. А теперь вопрос, зачем это делать, если на полную прокачку хотя-бы одного оружия нужна просто гора ресурсов? А если ресурсов избыток, то почему его не потратить на другое оружие для другого персонажа с другим стилем игры?
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — многое в ролевой системе было наследием прошлых игр серии или просто неудачных идей, совершенно лишним и ненужным в реалиях Oblivion.
    • Обаяние. Даже сам Хермеус Мора, даэдрический принц непознанного, вряд ли знает, зачем в игре был этот атрибут. Теоретически он влиял на изначальную реакцию нейтральных NPC, но их отношение к протагонисту быстро исправлялось небольшой взяткой или несколькими раундами игры в убеждение (к слову, удивительно нелепой даже по меркам RPG).
    • Удача. Давала маленький бонус ко всем навыкам, но только начиная с 50 очков. При этом профильных навыков у Удачи не было, а медленная и мучительная прокачка без множителей отъедала неоправданно много очков у действительно важных атрибутов. Слишком много возни ради незначительной прибавки.
    • Навык рукопашного боя. Из-за автолевелинга персонаж быстро отстанет от противников, а никаких способов повысить урон от кулака, вроде железной перчатки, в игре нету. И в чем смысл?
    • Навык убеждения. Уровень расположения NPC к персонажу игрока определялся примитивной мини-игрой, требовавшей не игровых навыков, а простейшего здравого смысла.
    • Сразу несколько знаков созвездий, дающих не прибавку к основным атрибутам, а какое-нибудь примитивное заклинаньице раз в сутки (вроде Башни с ее отпиранием средних замков — любой замок отпирается и без этого путем несложной мини-игры). Особенно выделяется созвездие Лорда, дохлое самолечение которого идет в комплекте с пожизненными +25 % уязвимости к огню, коего в Oblivion очень много.
  • Sunless Sea — огромное количество торговых предложений совершенно невыгодны. И ладно ещё возмутительные цены на жизненно важные расходники, но дело касается кучи товаров чисто для торговли:
    • Одобренная любовная литература как таковая: лондонская цензура требует налог, который делает продажу невыгодной в этом порту, а в других порезанные книжки не примут.
    • Покупка в Лондоне паучьего шёлка, парабола-льна, кофе и душ. Здесь самые высокие цены их покупки, а продают, естественно, дороже. В первых двух случаях — вдвое дороже.
    • Магазины Ирема чуть менее, чем полностью, в основном из-за специфических цен. Проще перечислить опции, которыми имеет смысл пользоваться. Это продажа ужасной догадки, покупаемой за 9 жгучих загадок, за 10 загадок (повторять до накопления ещё девяти загадок), покупка собственно загадок за сравнительно просто фармящиеся чрезвычайные результаты, покупка сомнительного улова внезапно просто за деньги и покупка парабола-льна за кофе, причём даже если он взят в Лондоне.
    • Торговля историями где бы то ни было — совершенно унылое занятие с очень низким доходом.
    • Длинные ящики из-за окутывающей их таинственности позволили разработчикам всласть поиздеваться над игроками, пробивая педалью морское дно и утапливая её в глубинах ада. В одном месте можно купить ящик за два сомнительных улова — 50 единиц местной валюты или две убитых медузы, в другом — за сокровище, которое можно продать за тысячу, а достать только за полторы или по квестам.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines: трата очков опыта на поднятие человечности совершенно бессмысленна, потому что во-первых, их лучше потратить на навыки, а во-вторых, человечность можно зарабатывать, совершая добрые поступки.

Примечания[править]

  1. Есть, впрочем, гипотеза, что для Бакалавра тоже предусматривалась возможность торговать с червями, а потом её порезали — тогда у предмета сразу появляется назначение, ведь торговлю черви начинают только после того, как дать им такой флакон.