Нелинейное произведение

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
В следующий раз повезет больше…

…В отчаянии Ромео принимает яд и падает замертво. Очнувшаяся Джульетта, видя тело своего возлюбленного, с горя пронзает свою грудь кинжалом. Над их телами члены семьи Монтекки и Капулетти, забыв о взаимной вражде, оплакивают судьбу несчастных влюблённых. Нет повести печальнее на свете…

…Что за бред? Не так всё было! Тибальт и Меркуцио не ввязались в дуэль благодаря своевременному вмешательству Ромео, и он даже смог подружиться с двоюродным братом своей возлюбленной. Через него он познакомился с отцом Джульетты и смог убедить его в том, что супружеский союз между двумя молодыми людьми позволит положить конец многовековой вражде. При поддержке герцога Веронского свершилась свадьба, и двое влюбленных прожили долгую и счастливую жизнь

…Ну что за розовые сопли? Ромео соблазнил Джульетту, заделал ей ребёночка, а затем сообщил Парису о беременности девушки. Разозленный новостью о неверности своей невесты, Парис идет разбираться с сеньором Капулетти. В ходе ожесточенного спора отец Джульетты убивает в припадке ярости своего несостоявшегося зятя, после чего узнавший об этом (стараниями Ромео) герцог Эскал, чья чаша терпения и так была уже переполнена враждой двух семей, встает на сторону семьи Монтекки и помогает им одолеть и казнить «безумного убийцу». Джульетта, узнав о предательстве своего возлюбленного, в отчаянии прыгает с башни, убив себя и ребёнка. Семья Капулетти перестает существовать, и Ромео после этого восхваляют долгие годы, как того, кто смог прекратить эту многовековую вражду

…Зачем же столько крови? Ромео, благодаря своей харизме и любвеобильности, смог соблазнить Джульетту, её мать, Кормилицу, Тибальта и Меркуцио. И стал жить долго и счастливо со своим гаремом

Итак, дамы и господа, позвольте вас познакомить — нелинейное произведение. Что это за зверь? Начнем с основ. Как подается сюжет в классическом виде? Нам рассказывается история в виде монолога. Начало, середина и конец повествования жестко фиксированы, и сюжет развивается по чётко определенной автором колее. Не нравится концовка, где убили вашего любимого персонажа? Напишите создателю произведения письмо, и он, возможно, прогнется под вами и изменит финал в следующей книге. Или нет. Или сделайте свое неканоническое продолжение, которое, если Рандом не обделил вас талантом, затем просочится в канон. Нелинейное произведение отличается же тем, что история здесь подается в виде диалога с тем, кто с ней знакомится. Сюжет как бы дробится на множество развилок-выборов, из которых, подобно пазлу, собирается персональная сказка.

Различают следующие виды нелинейных произведений:

Чтобы определить степень свободы, которую нам дает заявленная «нелинейность», используем следующий метод: условно делим произведение на пролог, основной сюжет и эпилог, и смотрим, как в трех этих фиксированных точках проявляет себя пресловутая «свобода выбора». В результате получаем следующие типы нелинейных произведений:

  • Первый тип («Рельсы, рельсы, шпалы, шпалы…») — мнимая свобода выбора, так как лишь один элемент повествования обладает нелинейностью. Например, только пролог (мы можем выбрать главного героя и предысторию, но на основной сюжет и концовку это никак не повлияет), только основной сюжет (начало и конец произведения линейны, но сюжет может разделится на несколько развилок) либо только концовка (в конце нам дают возможность выбрать то, как закончится история. Выбор пролога и основной истории, если они были предусмотрены, никак не влияют на концовки. Грубо говоря — вот тебе три кнопки, нажимай любую на выбор).
    • Подтип 1.1 (нелинейно только начало) — это простой мультикласс, например, в Hexen, Diablo.
    • Подтип 1.2 (нелинейна только середина) нечаст, и обычно это полупесочница вроде Hitman, где сюжет вторичен, стоит цель, и методов достижения куча. Ну или художественный замысел, когда «атакуй не атакуй, всё равно…» — с тем недостатком, что этот замысел будет виден только при повторном прохождении.
    • Подтип 1.3 (нелинейна только концовка) известен под названием «светофор»: это «нелинейность для бедных», опытный сценарист сделает нечто более монументальное, чем 1.3, и часто игра едва ли не подсвечивает красным/зелёным, какая будет концовка.
  • Второй тип («Каждый выбор имеет значение») — обычная свобода выбора. Два из трех элементов повествования нелинейны. Линеен только пролог (герой и предыстория только одна, но сюжет и концовки поливариативны), только основной сюжет (можно выбрать разных героев и есть несколько концовок, но сюжет не предусматривает большого количества доступных выборов либо вообще, либо выбор развития сюжета возможен только в очень узких рамках) или только концовка (это если над вами захотели так изыскано поиздеваться — как бы вы не старались, концовка будет только одна).
    • Подтип 2.1 (линейное начало) в видеоиграх не так част, как 2.2, но тоже встречается: старт общий, а свобода — самая настоящая. Типичная книга-игра обычно где-то здесь.
    • Подтип 2.2 (сюжет ветвится ограниченно) известен под названием «нитка жемчуга» — так выглядит на схеме ограниченный выбор в сюжете. «Бусины» (участки ограниченного ветвления) и «нитки» (контрольные пункты, где все ветки собираются и некоторое время повествование идёт линейно). Это типичная крупная видеоигра смешанных жанров вроде action-RPG.
    • Подтип 2.3 (линейная концовка) в одиночных играх редок, зато это вся соль хорошего мультиплеера и особенно MOBA.
  • Третий тип («Я свободен, словно птица в небесах».) — абсолютная свобода выбора, все три элемента нелинейны. В прологе можно выбрать практически любого героя из более чем обширного списка, от наследного принца до опустившегося бомжа, и у каждого будет своя богатая предыстория жизни и особенности характера. Основной сюжет ветвится на множество развилок и выбор здесь действительно имеет значение — если не помочь той девочке в третьем акте снять её любимого котёнка с дерева, то в шестом её отец, трагический антизлодей и приспешник местного Темного Властелина, откажется делать поворот направо и все закончится кровавой резней, где погибнет население целого города, ваши соратники отвернутся от вас, а ваш любовный интерес не даст… гхым, развития отношениям и придется все начинать сначала. Концовки? Двадцать семь основных, семнадцать альтернативных, две золотых, одна гаремная. Почти всегда[1] каждое такое произведение искусства является прекрасной жемчужиной в короне нелинейных франшиз и, даже если оно не сможет зацепить вас за душу всерьез, то в любом случае надолго запомнится.

Не стоит путать нелинейное произведение с нелинейным повествованием — последнее подразумевает подачу сюжета через флэшбэки и флэшфорварды, а вовсе не наличие поливариативности сюжета (хотя одно другому не мешает)

В том случае, если выбор в сюжете практически ни на что не влияет, то это Нам не помешает лишний ствол.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Рассказы «Анализ творчества Герберта Куэйна» и «Сад расходящихся тропок» Хорхе Луиса Борхеса, написанные им в 1941 году. Являются прообразами книг-игр и иллюстрируют мультиверсумную интерпретацию мироздания, которая в виде метафоры передавалась через многовариативный текст.
  • «Человекосжималки» Р. Л. Стайна. А вообще этот автор выпустил множество таких книг.
  • Борис Акунин, «Квест».
  • Необычный пример с «Хазарским словарем» Милорада Павыча (вроде бы, со всем его творчеством, но автор правки читала только это): все параграфы (кроме предисловия, которое читать нужно, потому как это непосредственно часть сюжета) могут быть прочитаны в абсолютно произвольном порядке. Сама история не изменится (она вообще псевдодокументальная), но вот отношения читателя к ней — вполне может. Вообще, есть мнение, что Павычь — единственный, кто писал действительно нелинейную прозу, не являющуюся книгами-играми; насколько это правда, автор правки сказать затрудняется.
  • Серия книг «Fabled Lands».

Видеоигры[править]

  • Серия Fallout — твердый третий тип во всех частях до богомерзкой Fallout 76.
  • ATOM RPG — третий тип. Неудивительно, так как игра заявлена как идейный продолжатель примера выше (точнее, первых двух частей).
  • BioShock, обе части — подтип 2.1. Пролог неизменен, но основной сюжет можно проходить по выбору игрока — либо убивая Маленьких Сестричек, либо спасая их. В первой части было всего две концовки, хорошая и плохая, во второй добавили ещё и нейтральную.
  • BioShock Infinite — внезапно, подтип 1.2, что стало абсолютной неожиданностью для игроков. Во время прохождения основной истории главный герой может сделать несколько сюжетных выборов, но на концовке это вообще никак не отразится. Справедливости ради — это самая единственная концовка сделана на таком уровне драматизма и накала страстей, что практически никто после неё не возмущается по поводу того, что над ними так элегантно поиздевались.
  • Dragon Age: Origins — твердый третий тип. Несколько полноценных прологов для разных типов героев (городской/долийский эльф, знатный человек, отверженный/знатный гном, маг Круга), разветвленное сюжетное древо, концовка, в которой отражаются практически все сделанные игроком выборы… Первая часть Драконаги для многих фанатов этой серии зачастую и самая любимая, так как в последующих частях разработчики игры планку опустили.
  • Mass Effect — третий тип во всей оригинальной трилогии (нет, богомерзкая «Андромеда» не будет пятнать своим присутствием этот пример): да, на старте нам даётся Шепард… но какой именно? Коротко стриженный брюнет с льдисто-голубыми глазами со шрамом на лбу? Или огненно-рыжая бой-баба с лукавой бесовинкой в глубине зеленых глаз? Последний выживший, потерявший своих боевых товарищей в битве с инопланетными монстрами? Герой, который смог победить в безнадёжной битве? Безжалостный прагматик, пожертвовавший жизнями подчиненных ради победы и того, чтобы избежать еще больших жертв? А ведь это только стартовое меню.
  • Assassin's Creed Odyssey, третий тип: с самого начала можно выбрать между Алексисом и Кассандрой (девушка считается каноном). Хотя основной квест прям как лом (любой выбор сводится к одному и тому же итогу), множество второстепенных квестов позволяют как устроить мир и благодать на отдельно взятом острове, так и оставить после себя уныние и разор. Можно также выбрать, выступать за Афины или Спарту — ну и финалов обещают аж девять.
    • Судя по всему, оригинальная запись несколько устаревшая. Основной квест не сказать, чтобы дико прямой. Скорее, получается так, что это — набор разных эпизодов со своими локальными выборами (походит на пункт 2.2). Так, в самом начале игры тебе надо выбраться с Кефалонии, где тебя закидывает в Мегариду, после чего ты отправляешься в Фокиду. Далее твоей задачей является путешествие в Афины с заскоком на остров Андрос. После Афин тебе на выбор дается возможность отправиться в Коринф, в Арголиду и на остров Кеос в любом порядке. После этого ты так или иначе плывешь на остров Наксос и разбираешься с делами соседнего Пароса, и по окончанию приплываешь-таки на родину, в Спарту. Далее тебя отсылают в Беотию, в Элиду и в Аркадию. Далее идет возвращение в Спарту. После всего этого, наступает финальная часть игры, что начинается в маленькой части Мессинии, продолжается в Афинах, подходит к своей кульминации в Македонии и окончательно кончается в Спарте. Однако, даже это не главный квест. Это один из трех главных квестов!
      • И эта квестовая линейка называется «Семья» (условно говоря). И тут, надо сказать, выбор самый разнообразный. Так, чуть ли не в самом начале можно убить своего приемного отца Николаоса, далее дается возможность сделать то же самое со своим приемным братом Стентором, которому Николаос тоже приходится приемным отцом, при определенных раскладах может умереть и ваша мать, Миррин, а вся линейка посвящена тому, чтобы спасти или убить вашего родного брата/сестру. Все могут умереть… Но все так же могут остаться живы, и это хорошо. Еще один хороший пример — это то, что способ, как вы разделаетесь с Дельцом в Коринфе повлияет на то, сможете ли вы спасти невинную пешку культа, семью которого держат в заключении в Аркадии.
      • Кроме того, есть две другие сюжетные линии — убийство всех членов культа (что, в общем-то, связано со многими побочными квестами), а также "Атлантида", открываемая после Наксоса — не особо вариативная, но достойная и завершающая сюжетная ветка.
      • Уж про вариативность в дополнительных квестах говорить даже не стоит. Она есть и она гигантская. Моральный выбор на моральном выборе моральным выбором погоняет.
      • А вот в дополнении The Legacy of The First Blade всю вариативность слили, причем самым некрасивым образом: заставили "остепениться" с определенным человеком и даже завести ребенка. И это при заявлениях разработчиков о том, что никто не будет подталкивать или насильно втягивать игрока в романтические отношения с определенным персонажем. Общественность очевидно негодовала.
  • The Stanley Parable — подтип 2.1. Игра обладает до безумия ветвящейся системой концовок, на которые влияет то, куда пойдет Стэнли и насколько он затроллит Рассказчика.
  • Alpha Protocol — подтип 2.1. Главный герой всегда Майк Тортон, но сюжет ветвится на множество путей, ведущих к разным концовкам.
  • Серия The Sims — третий тип, педаль в центр мультивселенной, почему бы и нет. Персонажа создаешь? Создаешь. В городе его поселяешь? Поселяешь. В городе жители есть? Есть. У них свои предыстории есть? Есть. К чему все это: по-сути, с началом каждой новой игры создается свой отдельный мир, основанный на каком-то одном состоянии. И вот от этого состояния уже и приходится плясать: старые враги могут примириться, кто-то может неожиданно умереть, у кого-то может родиться ребенок и так далее. Сила рандома максимальна. Да, может тут вроде и педаль в другое измерение, но все-таки с фитильком: The Sims — это, скорее, симулятор и стратегия, нежели действительно достойное произведение, хотя тут как посмотреть…
  • Detroit: Become Human — тип 2.1. Старт всегда общий и герои одни и те же, но вариантов развития сюжета и доступных концовок очень много. Чем закончится восстание андроидов в Детройте — решать только вам.
  • Игры Telltale Games — зачастую 2.1. Старт общий, но потом даётся полная свобода действий, и на концовку может повлиять огромное количество факторов — и далеко не всегда очевидных.
  • Call of Duty: Black Ops II — подтип 2.1, что стало полной неожиданностью для многих игроков, не ожидавших нелинейного сюжета от вроде бы стандартного «коридорного» шутера.

Визуальные романы[править]

  • Crimson Gray — подтип 2.1. Весьма высокая для довольно короткого визуального романа нелинейность сюжета (аж целых 26 концовок).
  • «Бесконечное лето» — подтип 2.1. Начало общее и герой всегда только Семен, но вариантов прохождения сюжета много, тринадцать концовок.
    • «7 дней лета» — твёрдый третий тип. В прологе можно выбрать одного из трех героев со своей уникальной предысторией, а количество возможных вариантов прохождения сюжета и концовок просто зашкаливает.
  • Ever 17: The Out of Infinity — третий тип: два героя на выбор в начале, куча ответвлений диалогов, одиннадцать концовок, включая истинную.

Музыка[править]

  • Клип Хаяо Миядзаки на песню «On Your Mark» японской группы «Chage and Aska». Попытки двух полицейских спасти и отпустить на волю крылатую девушку заканчиваются неудачей. Но со словами «Мы снова вместе, друг!» события откатываются назад во времени, и в следующей попытке уже исправляются фатальные ошибки, совершённые ранее. И так несколько раз подряд.

Примечания[править]

  1. Иногда встречается и редкостный шлак, когда у автора амбиций много, а таланта и упорства — кот наплакал.