Невидимая стена

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Здесь можно пройти, но игра не дает.

Невидимая стена в видеоиграх — это способ игроку запретить посещать какое-либо место в текущей локации. Обычно это выглядит так: персонаж игрока идет-идет и вдруг ни с того ни с сего на ровном месте останавливается (или продолжает бежать или маршировать на месте). Порой может даже выскочить фраза наподобие «Вы не можете идти в данном направлении». Характерная особенность невидимой стены такова: в игровой ситуации нет никаких объективных причин для остановки.

Через невидимую стену обычно не проходят магические заклинания типа файербола и обыкновенные снаряды, которые либо отскакивают, либо растворяются в воздухе.

«Увидеть» невидимую стену можно лишь экспериментально (и то не всегда) — например, путем движения вдоль нее и регулярного тыкания или обстреливания, а также, для некоторых игр в изометрических проекциях — по курсору (Neverwinter Nights). В запретной области локации он меняет форму. В The Witcher границу, по которой проходит невидимая стена, можно увидеть на мини-карте — она довольно-таки сложной формы.

Иногда невидимая стена является инструментом фальшивой сложности — например, игрок не может ее преодолеть, а монстры — спокойно. В худшем случае по ту сторону невидимой стены может запросто оказаться квестовый предмет или, скажем, сгненерироваться портал. Впрочем, случается и обратная ситуация (например, Diablo II) — монстры не могут проникнуть за игроком в безопасный город или лагерь и вынуждены топтаться на пороге, даже если их тьма-тьмущая.

Противоположное явление — Ложная стена.

Для чего это делается[править]

Невидимую стену могут устанавливать разработчики для следующих целей:

  • Снижение нагрузки на ресурсы компьютера. Например, в Skyrim невозможно спрыгнуть с балкона галереи Драконьего предела в окрестности Вайтрана — внизу не настоящая локация, а статичная картинка, лишь повторяющая ее для повышения производительности. То же было и в Oblivion.
  • Создание для игрока «направленных рельсов», чтобы персонаж не отклонялся от заданного пути и уж точно не пропустил нужное место.
  • «Невидимый периметр» внутри локации. Это позволяет скрыть неэстетично выглядящие края локации или же окружить ее каким-либо иным ландшафтом, нежели отвесные непроходимые горы или непролазная чаща. Типичный пример — Oblivion, где еще была невидимая граница Сиродила с другими провинциями, которую было невозможно перейти.
  • Невидимая стена может использоваться как элемент геймплея — это может быть магическое заклинание, силовое поле или иллюзия-препятствие.,
  • Квестовое ограничение — игроку нельзя пройти только до определенного момента. Чаще всего нужно дождаться окончания скриптового ролика, в котором герою предоставлена участь наблюдателя.
    • Как вариант — невидимая стена ограждает игрока от какого-либо объекта, участвующего в игре, но с которым нет прямого взаимодействия. В этом случае она может быть постоянной (и заставлять фанатов искать способы ее преодолеть).
  • В играх с консольным управлением через геймпад в сочетании с видом от третьего лица, есть риск нечаянно свалиться в пропасть, и если хотят этого избежать (а не сделать прыжковую головоломку), то пропасть огораживают невидимой стеной.
  • В онлайн-играх невидимая стена часто отгораживает территорию, заприваченную конкретным пользователем.
  • Просто не могут и не хотят сделать неограниченную территорию, запредельная часть которой не нужна по сюжету и геймплею.
  • Наконец, это может быть просто баг, черт побери!

Примеры необычного применения[править]

  • В игре GAG подобные ограничения правдоподобно обыграны фразой Лёлика из «Бриллиантовой руки»: «На энто я пойтить не могу!»
  • В космосиме Freelancer невидимые стены появляются только при включенном автопилоте — он не позволяет подобраться слишком близко к звезде или планете и облетает их по определенной траектории. А вот в режиме ручного управления вполне реально самоубиться об атмосферу планеты или излучение звезды.
  • В Heroes of Might and Magic IV, если щелкнуть по пустоте за пределами карты, то появится надпись: «Лучше не спрашивать, что там находится»
  • Первая часть Gothic. Стена иногда невидима, при подходе ударяет молниями насмерть. Иногда по вечерам светит над локацией подобно северному сиянию. Это — сюжетный магический барьер, который пропускает живое внутрь и не пропускает наружу, при этом предметы спокойно пропускает в обе стороны.
  • Многие локации в Serious Sam, особенно в самом первом. Поля локаций огромны. Нет, не так. Они ОГРОМНЫ! И невидимых стен нет. Вот только если отойти на некоторое расстояние от игровых объектов — у Сэма начнет падать здоровье, так что до края локации дойти можно только используя читы. Однако или так, или в редакторе уровней можно посмотреть, что вокруг — только безжизненная пустыня. Так что и делать «за краем» локации нечего.
  • Аналогично реализовано в Battlefield 1942, однако с кодом на бессмертие можно переплыть Волгу или убежать неведомо куда (вплоть до нескольких игровых километров) и внезапно обнаружить подозрительно рукотворные островки, ручьи, горки и луга.
  • В Project IGI: I'm Going In за пределами локации включается генератор бесконечных пейзажей, и уйдя слишком далеко реально заблудиться.
    • Во второй части игры, если игрок начинает удаляться за пределы карты, ему сперва об этом напомнят по голосовой связи в ненавязчивой форме, а если и после этого предупреждения уйти еще дальше от основной локации, то через какое-то время главгероя автоматически эвакуируют с провалом задания. В седьмой миссии невидимая стена реализована по-другому — действие происходит на границе, и локация со всех сторон окружена минным полем. Игроку ничего не остается, как только следовать по «коридору» вперед.
  • В S.T.A.L.K.E.R. — просто начинает дико пищать счётчик Гейгера, если продолжать упрямо идти дальше, то радиация зашкаливает.
  • В Saints Row 2, если пытаться уплыть из «песочницы» на катере или гидробайке и достигнуть тех мест, за которыми игра уже не моделирует океан — то сначала появится надпись «А стоит ли уплывать? У вашего героя еще полно дел в Стилвотере!». Если же пытаться игнорировать эту надпись и упёрто плыть дальше — героя на его плавсредстве просто «развернет» в сторону Стилвотера, и он сам не заметит, как начнет двигаться «уже к городу, а не от города».
  • В игре Soul of Samurai (Ronin Blade), если попытаться пойти туда, куда решительно не положено в данный момент по сюжету — герой, за которого играешь, произнесёт реплику, содержащую обоснуй, почему ему не хочется и/или не нужно сейчас туда идти. И не пойдёт, хоть ты что с ним делай.
  • В Modern Warfare в Припяти — если отойти туда, куда ходить нельзя — начинает трещать счетчик гейгера и включается слоумо. В других локациях — игра заканчивается с фразой «вы повернули не туда», «вы отстали от своих» и так далее.
  • В Beyond Good & Evil, если на ховеркрафте пересечь лазерные заграждения окружающие архипелаг, то из воды вынырнет сторожевой робот, и «ради нашей же безопасности» попросит вернуться назад. Если попытаться приблизиться к роботу, то он выстрелит безвредным силовым снарядом, и наша посудина отлетит назад за ограждение.
  • В игре Spore на стадии существа, если слишком далеко отплыть или отлететь от родного континента, протагонист будет сожран гигантским морским монстром — причём не сможет вовремя отплыть, поскольку управление персонажем временно заблокируется. Существуют, однако, моды, убирающие этого зверя — но другие континенты абсолютно необитаемы, и делать там всё равно нечего.
  • Серия OFP-ArmA: острова, на которых происходит действие, огромны и полностью открыты для перемещения. Очевидно, именно для создания ощущения того, что свобода перемещения ограничена только естественными преградами. За локацию можно вылететь на самолете, но в один прекрасный момент он перестанет реально двигаться. А вот ArmA2 впервые появляется континент. За пределами наземной границы карты начинается безжизненная равнина, покрытая абы-какой текстурой ландшафта. Тянется она очень далеко.
    • Однако свободу перемещения игрока в миссиях можно ограничить, и во многих миссиях она ограничена зоной действия, так как реально заселить карту в 15 на 15 километров вряд ли выйдет (игра поддерживает максимум 144 отряда для каждой фракции). На экран выводится предупреждение, если не внять которому, игрока «снимает вражеский снайпер». Или начинается «минометный обстрел» — есть там в скриптах достаточно простенькая команда, из небытия начинающая сыпать на место расположения игрока мины. Тем не менее, не игравшим в это трудно осознать, какие там просторы. Даже в ограниченных миссиях.
  • Assassin's Creed — имеется обоснуй — мы путешествуем по чьим-то воспоминаниям, поэтому не можем попасть в места, о которых персонаж ничего не помнит.
  • В нелегальных уличных гонках (практически всех) со времён Need for Speed: Underground сложился такой механизм. На всех переулках, куда ехать не надо, стена из защитного поля.
  • В World of Warcraft недоступные (временно или постоянно) локации всегда загораживали такими невидимыми стенами, в которые персонаж упирается и не может пройти. Предпоследний аддон «Warlords of Draenor», однако, показал новую технологию: «липкие стены». Персонаж не просто упирается и не может пройти сквозь стену, но ещё и намертво «прилипает» к ней, после чего в любом направлении персонаж будет бегать на месте и спасёт только телепорт в другую локацию.
  • The Elder Scrolls Online — если игрок захочет уплыть в открытое море, то после пересечения невидимой границы «территориальных вод» в любом прибрежном или островном регионе его очень быстро сожрут рыбы-убийцы.
  • Train simulator: World — пространство, непосредственно прилегающее к железной дороге, старательно и любовно огорожено всеми возможными разновидностями заборов, ограждений и зданий. Однако, на отдельных локациях, тем не менее, есть забагованные (либо нарочно установленные) объекты, через которые можно проскочить барьер и исследовать маршрут без каких-либо ограничений, пока не кончится тайл. Особенно смешит на фоне того, что деревья в игре также не имеют коллизии с игроком и можно ломиться напролом через самую густую чащу.
  • Subnautica — аверсия: здесь нет невидимых стен, а за границами карты нет практически ничего. Игра словно намекает, что делать здесь явно нечего. Если игрок не будет уходить, то игра через определённые промежутки времени поочерёдно заспаунит трёх левиафанов-призраков. На глубине ниже 3040 метров нет буквально ничего (даже рельефа), а по достижению глубины 8500 метров игрока телепортирует обратно в спасательную капсулу.
  • Tomb Raider классические версии - наблюдается старательное избегание невидимых стен, их реально трудно найти, даже если искать специально (кое-где есть, конечно). При этом невидимые стены в третьей части, являясь результатом бага, появляются в некоторых местах просто посреди уровня, в зависимости от пути, по которому пошел игрок. Где-то их можно обойти, где-то приходится загружаться.
  • Minecraft - невидимых стен нет в принципе, есть невидимый пол и невидимый потолок. До них непросто, но возможно добраться (до пола сложнее, т.к. он прикрыт видимыми неразрушимыми камнями). Однако, если реально далеко уйти от "центра мира", игру начинает ощутимо корежить. Локации генерируются процедурно - игра заметно страдает от перегрузки (хранит все однажды посещенные локации), а новые они начинают генерироваться в крайне психоделическом виде.
  • GTA Vice City — любопытный баг, прозванный на gta.ag.ru «танталовыми муками по-кубински»: в магазинчике в Малой Гаване есть иконка кубинской одежды, доступная после третьей миссии Эйвери Керрингтона, к которой можно подойти чуть ли не вплотную, но которая не доступна для взятия из-за невесть как там оказавшегося невидимого барьера. С помощью модов легко и безболезненно фиксится.
    • В качестве специально задуманной же фичи невидимые стены расставлены на мостах начиная с Vice City[1]. Что, думали, те ограждения можно просто так растолкать и проехать? :)

Примечания[править]

  1. В GTA III ограничение на посещение других частей города тоже было, но более продуманно — мост из Портленда на Стаунтон разрушен, мост из Стаунтона на Шорсайд Вейл разведён, по воде добраться из Стаунтона в Шорсайд Вейл не дают какие-то лежащие на водной глади трубы (которые потом разгибаются о_О), туннель перекрыт вполне видимым металлическим забором, а выходы из метро — также вполне видимыми решётками.