Небьющиеся лампочки

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Элементы окружения, с которыми не предусмотрено никакого взаимодействия.

Разработка коммерческой компьютерной игры — длительный, дорогостоящий и трудоемкий процесс, и, помимо создания сюжета и диалогов, львиная доля времени уходит на то, чтобы создать для происходящего адекватное место действия. И, если визуальной стороной декораций в наше время не пренебрегают, то способы интеракции с окружением часто остаются за кадром.

Причина этого в следующем. Движок игры, в отличие от фантазии игрока, всегда строго ограничен. Даже если разработчик ставит себе такую цель, он в принципе не может предугадать, что, в теории, игрок попытается сделать с окружением. Даже на то, чтобы прописать для всего разрушаемость (так уж вышло, что именно это игроки пытаются сделать с окружением чаще всего), уходит огромное количество процессного времени, и, если мы говорим не об игре-песочнице, полностью завязанной на преобразовании мира, это не является приоритетной целью. Разработчики ограничены в средствах и во времени, и, если у них есть выбор, лучше уж потратить время и бюджет на бой, сюжет или графические изыски, а не на сомнительную возможность разбить каждую лампочку в игре, о которой большинство игроков, возможно, даже не узнают.

Любопытно, что «бьющиеся» лампочки — то есть возможности интеракции с миром, которые ни для чего не нужны, но все-таки включены в игру, у многих вызывают противоречивые чувства. С одной стороны, забавно, если в игре можно просто так, ни для чего, погладить кошку или выключить свет. С другой, это хорошо только в том случае, если в остальном игра достаточно качественна — в противном же случае возникает вопрос, почему разработчики не пожалели времени на то, чтобы написать код и отрисовать анимации того, как главный герой гладит ни для чего не нужную кошку, но поленились исправить хотя бы один из не одного десятка игровых багов?

Отдельного упоминания это заслуживает в случае с квестами. Решить головоломку можно тем и только тем способом, который предусмотрели разработчики. Герою нужно разбить лампочку? Это можно сделать только, к примеру, камнем, причем камнем строго определенным — не любым подручным предметом, и тем более не голыми руками. Нужно заменить лампочку? Годится та и только та лампочка, которая лежит в укромном месте и нужна только для этого, несмотря на то, что в элементах «задника» можно найти и выкрутить еще десяток лампочек. Разработчики просто не предусмотрели возможность добыть квестовый предмет как-то еще.

См. также Неизменяемый ландшафт.

Примеры[править]

  • Тысячи их! упоминания заслуживают лишь хоть чем-то примечательные — например, если лампочки не бьются там, где, согласно логике геймплея, должны
  • DOOM III — ни бьющихся лампочек ни нормального фонарика на оружии. хотя хвастались полным динамическим освещение — все источники света кроме файрболов — жёстко прикручены и ни фига не динамичны
  • F.E.A.R. II — доходит до абсурдного комизма! Честные динамические источники света — есть! Если попасть по висящей под потолком лампе, то она начнёт раскачиваться, динамически меняя освещение! Только вот разбить её ничем нельзя.
  • GTA: San Andreas — В игру завезли стелс и возможность прятаться в тенях, но тени существуют там и только там, где их расставили разработчики, возможность «создать» тень, а равно и посветить в неё фонарем, движок игры не предоставляет.
  • Другие игры серии GTA — Фонарные столбы. Почему одни столбы можно сбить машиной, а другие — как здания, неразрушимы? Загадка.
    • Автор правки в GTA: San-Andreas рубил столбы самурайской катаной.
  • Dark Souls 2 — В игре достаточно проработанная механика света и тени, есть возможность зажигать фонари факелом, сам факел можно зажечь минимум тремя способами (причем в игре есть специальные предметы для этого), факел имеет конечное время, в течение которого может гореть, в игре есть монстры, которые боятся света, освещение влияет на расстояние, на котором вы «видите» (в смысле, можете взять в target-lock) врагов. Однако после того, как вы зажгли стационарный светильник, с ним уже ничего нельзя сделать. Видимо, разработчики решили, что свет всегда лучше тени.
    • Надо заметить, что они правы — ситуаций, в которых игрок действительно заинтересован в темноте, движок игры не предполагает.
  • Skyrim: фонари, свечи, люстры и вообще все источники света, кроме факелов — статичны, неподвижны, и с ними никак нельзя взаимодействовать. В отличие от Morrowind, где почти все источники света, кроме открытого огня, были юзабельными предметами. Факела в том же Скайриме, при этом, вполне интерактивны, то есть такая возможность в движке присутствует, и есть моды на юзабельные фонари.
    • Механика стелса в Скайриме есть, и на освещённость напрямую завязана. Но никакой возможности притушить зловредные свечи нет. И даже модами не везде можно добавить: моделька свечи реализована одним объектом, а свет свечи другим, причем активацию или хитбокс прикрутить можно только к модельке свечи. При этом для Обливиона аналогичные моды были и работали.
  • Red Faction — можно снести из гранатомёта стены, но не лампочки на стене
  • Перезапуск Aliens vs Predator — хоть движок игры и поддерживает полностью динамическое освещение, а Чужой способен эффективно использовать стелс, дизайнерам не пришло в голову дать Чужому разбивать лампы.
  • Phoenotopia — сами по себе небьющиеся лампы, конечно, для игры с пиксельной графикой «под Зельду» совершенно нормальны. Но отдельного внимания заслуживает переносной фонарь в логове атайских разбойников. С точки зрения игровой механики он считается чем-то вроде железного ящика (только не наносит урона при броске). Поэтому его не только нельзя уничтожить, но можно вообще использовать как щит, заслоняясь им от файерболлов и сдерживая нападающих на Гэйл песчаных дракончиков. Жаль только, что не получится забрать его с собой.
  • S.T.A.L.K.E.R., релизные версии. Нанести какой-то вред лампам не удастся, а вот в знаменитом билде 1935 их прекрасно можно было разбить выстрелом. В релизной «Тени Чернобыля» вообще уменьшилось число интерактивных физических объектов.

Контрпримеры[править]

  • Ситуации, когда возможность «бить лампочки» неожиданно удачна, или, наоборот, настолько неудачна, что лучше б её не было
  • первый Aliens vs Predator на движке с лайтмапами! лайтмапами, Карл! во втором и третьем такого уже не было! Причём это очень активно использовалось в геймплее, против людей можно было посбивав лампочки оставить их в темноте, а за людей можно было как разбрасывать факелы, а можно было сбив слепящие лампочки надеть ПНВ.
  • Thief — источники света с открытым огнём (камины и факелы) можно тушить водяными и зажигать огненными стрелами. Что сказать — в миссиях с разумными противниками не было средства важнее водяной стрелы.
  • Duke Nukem 3D: буквально! Дело в том, что Дюк при желании может расстрелять любую лампочку. Толку от этого никакого. Но это и не мешает ничему. И это прикольно; это успокаивает нервы и помогает вжиться в роль (Дюк — парень несколько глумливый).
  • The Witcher 3: Wild Hunt — Ну зачем, зачем в этой игре возможность погасить или зажечь любой источник света? Во второй игре была хоть какая-то механика стелса (тоже, надо сказать, довольно отвратная и лучше б её не было, но там возможность гасить свет имела хоть какой-то смысл), здесь же нам дали возможность погасить любой источник света в игре. Зачем? Только мешает — в ситуациях, когда Геральт, вместо того, чтобы поговорить с торговцем, упорно зажигает и гасит свечку на прилавке.
  • Игры в жанре стелс и, в частности, серия Splinter Cell — у игрока даже не один способ взаимодействовать со светом, их несколько. Можно просто выключить свет, но для этого вам надо найти выключатель, а врагов это не сильно встревожит, но они смогут быстро включить свет обратно. Можно повредить генератор или порезать провода — тогда охрана не сможет включить его, и, возможно, не поймет, в чем дело. Можно просто разбить лампочку — выстрелом или броском подручного предмета (второе сберегает нам патрон, которых в игре не так много, но громче, чем бесшумный пистолет), тогда её тоже уже не починят, но на полу останутся осколки. Наконец, можно отключить лампочку дистанционным подавителем электроники — без риска и без следов, но только на короткое время.
  • Gothic — герой может курить кальян, размешивать варево в котле, пилить дрова, бренчать на лютне. Игромеханически это не нужно ни для чего — разработчики изначально делали эту возможность, чтобы «оживить» NPC, и просто оставили в движке такую возможность и для героя. Играя на барабанах, можно увидеть пасхалку с танцующими орками. Отдельно стоит упомянуть стойки с книгами — одни можно прочитать (в смысле, прямо увидеть на экране текст), у других герой может только просто стоять и с умным видом листать страницы.
    • В «продолжении» Gothic: Arcania Tales такие действия в меню назывались «элементами ролеплея (?!)», и из-за отсутствия реального ролеплея жутко бесили. Как раз тот вариант с «глажкой кошки в игровой пустыне».
  • Mark of the ninja — лампочки и свет — важнейшая часть геймплея. Лампочки можно разбить, тогда вас не увидят, но хлопок привлечёт внимание врагов поблизости. А можно не разбивать, но тогда придётся ухитряться и проползать, пока враг отвернулся. А ещё можно ронять на вражеских солдат тяжёлые люстры.
  • Plasma Burst 2 — лампы от ваших выстрелов не только бьются, но и осыпают острыми осколками стоящих под ними врагов. Правда, освещение от целости ламп не зависит. Можно разбить хоть все, но темнее от этого уровень не станет. Да и урон от осколков низенький.
  • Тактическая игра 7,62 — лампочки можно отстреливать, что бывает очень полезно в ночных боях (Естественно если у ваших бойцов уже есть ПНВ/ночные прицелы. Ну и глушители нужны, чтобы не обнаружили по вспышкам выстрелов.)
  • Metro: Last Light — Артём может открутить лампочку, дабы проскользнуть под носом у противников. Но если умудриться ее разбить или прострелить… не факт, что его спасет темнота от поднятия тревоги.
  • Overwatch — с окружением вообще можно много что делать, в том числе и разбивать лампочки.
  • Syphon Filter. В 1 части можно расстрелять лампочки на нескольких уровнях и не спеша отстреливать противника из снайперской винтовки с ночным прицелом. Во 2 части на 3 уровне (Шоссе 70) можно расстрелять лампы на Хаммере Агентства и подобраться к часовому незаметно, снять его ножом и пройти открытый участок незамеченным. Дальше в этой же миссии уже по сюжету Гейб вырубает освещение в тоннеле и проскальзывает мимо БМП Агентства с прибором ночного видения. Наконец, именно на бьющихся лампочках построен поединок с боссом — Юрием Григорьевым, когда нужно сначала отстрелять фонари по периметру площадки, после чего в наступившей темноте оглушить его электрошокером.
  • Dragon Age: Inquisition — в самом начале игры почти все игроки, забегая в церковный подвал, задевают головой люстру, и та качается. Этим «битьё лампочек», в общем-то, и ограничивается, но эффект «ух ты, взаимодействие с окружением!» создаётся на ура.
  • Silent Storm: первые две части позволяли прятаться даже на свету, а вот в триквеле «Серп и Молот» маскировка стала куда более реалистичной — попутно сильно обесценив специализацию разведчика. В подземных локациях с противниками (коих всего три) имеется возможность поиграть в стелс, используя малошумное оружие и разбивая лампочки. В «Логове червя» разведчик Павел и вовсе становится непобедимой имбой, вырезая ничего не понимающих врагов одного за другим.