Нам не помешает лишний ствол

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья But Thou Must!. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngВкратце
Игроку может предлагаться сколько угодно вариантов прохождения, но доступны по факту один-два.

(link)

Типичная ситуация в РПГ-игре: все 6 выборов, включая «пырнуть мечом» дают один и тот же результат… Может быть, надо было больше раз мечом махать?

При всём богатстве выбора реплик зачастую у протагониста этого самого выбора и нет. Что бы он ни сказал, что бы не выбрал, всё равно всё сведётся к одному-двум исходам. В лучшем случае всё ограничится несколькими фразами, которые должны объяснить, почему нельзя поступить так, как предлагает герой. Например, нельзя прогнать сюжетно-важного напарника, потому, что нам не помешает лишний ствол. Ну, а в худших случаях игрок не сможет продолжить игру, пока не даст «верный» ответ: персонаж будет повторять свою просьбу бесконечно или же диалог оборвется, но игрок не сможет продвинуться дальше. Как результат — Game Over (Да, бывают и такие варианты). В этом случае возникает закономерный вопрос: а зачем тогда было давать этот выбор?

Также известно как правило подставного руководителя.

Кстати, замечено, что сам игрок такими методами пользоваться не может — это порушило бы баланс, окончательно выставило бы сюжет на посмешище, да и нервы у NPC все равно железные, с ними спорить — это как пытаться обыграть стену в теннис.

Тут есть 4 варианта исполнения:

  • При «неправильном» ответе невозможно пройти дальше, или же Game Over.
  • NPC просто стоит на своем как вкопанный, пока не получит нужный ответ.
  • Если разработчики не ленивы, то при «неправильном» выборе игроку покажут анимационную заставку, дадут пройти лишний уровень или решить пару головоломок — а потом снова вернут в исходную точку и заставят выбрать другой вариант.
  • Неправильного ответа просто не дано, все приводят к одному и тому же. Возможно, что отличия будут, но столь незначительные, что на них можно не обращать влияния; например, будет меняться какая-то неважная деталь, или один из персонажей буркнет какую-то фразу чуть-чуть не так, а в остальном ничего не поменяется. А порой и вовсе между несколькими вариантами ответа «да», «да, конечно», «согласен» и «я полностью с вами согласен» нет вообще никаких отличий, даже мизерных.

Подтроп — Гадские рельсы.

Примеры[править]

Фольклор[править]

  • Байка про начальника, решившего обсудить решение, которое, как позже оказалось, было уже принято. Видимо надеясь на единогласную поддержку, заодно создав для подчинённых видимость демократии. С прикрученным фитильком — решение всё же отклонил.

Литература[править]

  • В. Катаев, «Дудочка и кувшинчик» — по сути, внутримировой пример и кодификатор в отечественной культуре. Дудочка без кувшинчика фактически бесполезна, так что «выбор» здесь липовый. В реальности это не вполне так (можно, например, прийти домой, сказать, что потеряла кувшинчик, и попросить другой, или просто набрать ягод в подол, или использовать дудочку, чтобы заранее определить, в каких местах больше всего ягод) — но автором всё это, очевидно, не задумывалось.

Книги-игры[править]

  • Борис Акунин, «Квест» — в самом начале книги игроку предлагают выбрать одну из четырёх команд для выполнения шпионского задания. На самом деле выбрать можно и нужно только последнюю, «Учёные». В именах же участников трёх других групп («Самураи», «Волшебники» и «Артисты») зашифрованы герои, соответственно, «Трёх мушкетёров», «Удивительного волшебника из страны Оз» и «Мастера и Маргариты», и при попытке выбрать кого-то из них автор издевательски посоветует вам проследовать в ту книгу, которая вам больше подходит.
  • Книга Гарри Гаррисона «Стань стальной крысой» — сплошь и рядом, явно для намеренного троллинга читателя (это ведь пародия на книги-игры). Например, игроку предлагается выбрать, повернуть ли на перекрёстке налево или направо. Если выбрать вариант «налево», тебе тут же сообщат: нет, эта дорога тебе не нравится, ты передумал и всё-таки повернул направо.
  • Р. Л. Стайн, «Дневник сумасшедшей мумии» — когда герой бродит по туннелям под египетской пирамидой, его проводник даёт ему туманное указание «Следуй своему сердцу». Затем ГГ выходит на развилку, и отмечает, что туннель справа внушает ему больше доверия, а с другой стороны, раз сердце слева, может, надо повернуть налево? Если попробовать свернуть налево, проводник насмешливо ответит, что герой доверился не сердцу, а голове — и придётся всё-таки сворачивать направо.
  • Книга-игра по «Гравити Фолз»: если в сюжетной ветке средневековья вы подружитесь с драконом, выяснится что король, который послал вас на его устранение на самом деле подлец и лжец. Вам будет предложено отомстить ему: если выбрать страницу «Мстить», вас продвинут дальше по сюжету; если же выбрать вариант «Не мстить», то на нужной странице рассказчик напомнит вам, что король вас обманул и ему надо отомстить — вас перенаправят на страницу, где вы мстите королю.

Видеоигры[править]

  • Общая проблема всех игр на механике DnD (и не только): если в классической DnD с живым мастером можно сделать буквально что угодно, если оно имеет смысл (например, по верёвке залезть на крепостную стену), то в компьютерной игре сделать это конкретное действие можно только в том случае, если разработчики заранее подумали, что такое возможно, и реализовали соответствующую механику. А даже если и реализовали, то, возможно, сделали это не на всех стенах, а лишь в паре скриптованных моментов. Например, в серии TES лазить по стенам в последний раз можно было ещё в Даггерфоле.
  • JRPG как таковые: кодификатор, так как если в них сюжет хоть сколько-нибудь линеен (а он линеен почти во всех JRPG), то персонажи будут продолжать диалог до тех пор, пока не получат нужный ответ. Точный кодификатор определить невозможно, можно лишь сказать, что первопримером был робо-заяц из «Ну, погоди!», ведший диалог именно таким образом и не отходивший от собеседника ни на шаг.
    • Shining Force — Король-обманщик, заманивший партию в ловушку, приносит свои извинения? Побежденный работорговец просит пощады? Они так и будут канючить, пока вы не смените гнев на милость.
    • Pokemon: серия игр полнится этими моментами. Вариант ответа «Нет» существует только для декора — главного героя всегда и везде обяжут сказать «Да», повторяя одну и ту же просьбу бесконечно.
      • Pokemon Conquest: Игра будет навязывать вам спутников с особым цинизмом. Они будут настойчиво требовать от вас чтобы вы их приняли к себе, хотя ваш статус позволил бы вам просто отправить их на плаху.
      • Педаль в пол во втором поколении — старый мастер драконов опрашивает протагониста о его отношении к покемонам. На все неугодные ему ответы он будет делать вид, что не расслышал, даже если давать ответы искренне (например, что сильные покемоны важнее, а слабые оппоненты в приоритете). Игрока просто вынуждают лицемерить, чтобы продвинуться по сюжету.
    • Undertale — ВСЕ диалоги в игре состоят из этого тропа чуть менее, чем полностью. Влиять на сюжет игрок может только своими поступками. Например, чтобы подружиться с Папирусом, нужно не убить его и потом «потусить» с ним, а что вы будете говорить ему в бою и на «тусовке», не имеет никакого значения.
      • Deltarune от того же автора давит педаль уже в асфальт — мало того, что все диалоги точно также ни на что не влияют, так в ряде случаев персонажи ещё и не станут слушать или дожидаться, пока игрок выберет один из вариантов ответа, закроют окно выбора и подсветят фразочкой навроде «неважно что ты скажешь, в этом мире твой выбор не имеет никакого значения».
    • Tales of Xillia 2 — несмотря на то, что игра позиционируется как «RPG, в которой выбор имеет значение», примеров тут дофига и больше. Например, что бы мы не решили на Пейлуне, альтернативная Милла в любом случае упадёт в межпространственную пустоту, а если отказаться убивать Виктора, он совершит суицид. Единственные реально влияющие на сюжет выборы появляются в самом конце.
    • Final Fantasy IX — шутки ради. В самом начале игры, когда Баку проводит инструктаж своей труппы/шайки по похищению принцессы Гарнет, у Зидана есть возможность выбора из двух реплик: «Тут-то я и похищу принцессу Гарнет, да?» и «Тут-то я и похищу королеву Брахну, да?» Вторая реплика вернёт разговор обратно к моменту выбора, предлагая ГГ ещё раз сделать правильный выбор фразы. А если выбрать фразу с Брахной шестьдесят четыре (sic!) раза, в комнату войдёт ещё одна участница шайки и скажет «Зидан, ты совсем придурок, да?»
    • Final Fantasy IV 3D Remake — В теории то вы можете попробовать отказаться от помощи в обороне королевства монахов, только вот при отказе вас снова начнут уговаривать, и откинут к возможность помочь или отказаться.
    • South Park: The Stick of Truth. Как бы игрок ни назвал главного героя, его будут звать Чмо (Douchebag). Когда заслужит уважение — Сэр Чмо. Ну, чего ещё можно ожидать от Картмана?
      • В мобильной игре South Park: Phone Destroyer, то же самое, правда ради цензуры перешли на Новичок (New Guy).
    • Skies of Arcadia — периодически Вайса будут спрашивать что делать, если ответить неверно, собеседник объяснит в чем он не прав и предложит правильный курс действий. Правильные ответы повышают рейтинг пирата, причем ближе к концу игры правильными становятся все ответы.
  • Игры жанра «квест», особенно если русские или на уровне лицензированного треша, в некоторых случаях могут давать игроку неработающий выбор (а у работающиих всегда один и тот же резутьтат). Зачастую весь выбор заключается в ничего не делающем взаимодействии с красной сельдью в варианте ненужных предметов в инвентаре, неюзабельных предметов на локации и получения от персонажей повторяющихся фраз (хотя часто нет и селедок, зачем с ними морочиться, если не нужны). Хотя казалось бы — в квесте главное сюжет, геймплей абы какой, и в нем легче всего и нужнее всего сделать разветвленные сюжетные линии, выборы действий и Т. Д. и Т. П. В случае квестов по произведениям и того глупее: то, что есть, соответствует уже известному сюжету первоисточника, а другие не дают, хотя именно за ними игрок и пришел, дабы «иметь возможность менять ход событий и приносить живое участие в сюжете любимого произведения» (там даже время зачастую ни на что не влияет).
  • Mass Effect: кодификатор и тропнеймер (в немалой степени «благодаря» низкому качеству локализации, из-за которой сама фраза приобрела свой деревянный шарм, а варианты ответа на неё стали не просто синонимичными, а тавтологичными).
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines: если идти в отказ, князь ЛаКруа применит на герое клановую способность «Доминирование», из-за чего у вас останется только три варианта действия: «пойти и найти Граута», «пойти и найти Граута» и, конечно же, «пойти и найти Граута».
    • Чуть позже при любых вариантах будет открыта Кровавая охота на Родригеса по вине показаний героя. А ведь, по идее, можно было бы свалить все на Баха.
      • Там четко заметно что ЛаКруа задоминировал протагониста, что бы он спорол выгодную ему чушь.
        • Не знаю, кому там "четко заметно", но после особняка Граута можно отправиться в прибежище Анархистов и поговорить с Джеком- и тот прямо скажет, мол, видел Найса- так и говори. Кроме того, сам ЛаКруа в разговоре постоянно отводит взгляд и вообще изображает искреннее неподдельное огорчение.
      • Ещё ближе к финалу, когда герой узнает, что ЛаКруа подставил Найнса с помощью квей-джин, игра не даёт возможности предать Найнса, и игрок в любом случае должен будет обвинить князя и пойти спасать Родригеса, из-за чего кровавую охоту объявят уже на него.
  • Dragon Age. По окончанию всех предысторий герою в любом случае придётся выбрать вариант «я хочу стать Серым Стражем». В отдельных исключениях, если герою всё же удаётся отказаться, Дункан применяет право призыва и отправляет героя в Стражи добровольно-принудительно.
    • Ещё нет возможности отказаться от присутствия некоторых спутников: игра, по сути, попросту их навязывает.
      • Но можно попросту не брать их в бой, что годится для тех игроков, которые любят поговорку «Один в поле воин».
      • Отказаться нельзя только от Алистера (потому что для двух последних Серых Стражей разумнее действовать сообща) и Морриган (навязавшая её Флемет убедительно аргументировала, что её помощь не помешает). Остальных спутников, которым в общем-то нет оснований доверять с первой встречи, брать в команду необязательно.
  • Dragon Age 2: аналогично и здесь: если от Фенриса, Изабеллы и Себастьяна есть ещё какой-то шанс отвязаться, то с Авелин, Варриком, Мерриль и Андерсом такой фокус не пройдёт: рыжая стражница привязывается с самого начала, гном является рассказчиком собственно событий второй части, эльфийку из Страны Эльфов мы вынуждены забрать по доброте душевной, а одержимый маг-котолюб и вовсе хранит ценные карты, которые просто так не отдаёт.
    • Правда, стоит отметить, что во 2-м акте Андерса таки дают прогнать (в финале его личного квеста), после чего он не будет отсвечивать до самого своего бенефиса в конце 3-го акта.
    • Также многие ругали игру за то, что игрок, совершая вроде бы действительно важные действия, глобально на сюжет не влияет никак. Поддержишь магов — маги восстанут, поддержишь храмовников — маги всё так же восстанут и без твоей помощи.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords: после того как Визас Марр нападает на Протагониста, получает необходимые 220 и падает без сил, не остается выбора, кроме как взять ее в группу.
  • Star Wars: The Old Republic. Сюжетность (С полной озвучкой диалогов! Как будто кто-то будет сидеть и слушать то, что уже прочитал.), была заявлена как одна из ключевых фишек этой ММО. Что же, сюжеты тут и правда есть, и они даже в целом неплохи, но в основном линейны как палка и все извивы диалогов как правило ведут к одному и тому же финалу. К примеру, при игре за республиканца-контрабандиста (очевидный копиркин Хана Соло) после одной из сюжетных миссий игрок обнаруживает на своем корабле непонятно как проникшую туда наглую девицу, ведущую себя с замашками наследной принцессы, каковой, в общем-то, и является, правда с королевством всё, мягко говоря, неважно, заявляющую, что она — бывшая подружка только что уконтропупленного героем промежуточного гада, оказавшегося лишь мелким подручным, и теперь будет летать с главным героем. И никаких способов выставить за порог наглую девку не имеется, все реплики ведут к тому, что она так или иначе останется на корабле. Хамство и угрозы портят с ней отношения и лишают возможность отыграть Хана с Леей, но и только.
  • Telltale Games, ребята, просто Telltale Games. В начале каждого эпизода любой их игры нам сообщается, что игра адаптируется под ваши действия. И во время самой игры иногда грозно сообщается, что «Белоснежка этого не забудет». Но насколько всё это реально влияет на сюжет? Ну-у… Скажем так, максимум, на что можно рассчитывать, — это небольшие сюжетные нюансы. Например, Бигби в The Wolf Among Us может решить, убить или нет малозначащего головореза — и если убьёт, то заслужит ненависть его брата; но реальная разница сведётся хорошо если к десятку реплик. Можно даже вычислить сюжетно-неважных персонажей по нехитрому принципу: если вам доверили решать — спасти его или не спасти, — знайте, что на сюжет он не окажет никакого влияния. Регулярно повторяются ситуации, когда из двух попавших в беду персонажей можно спасти только одного, но спасённый всё равно долго не проживёт.
    • Все, ради чего этот выбор делается (и то не всякий) — разлочивание новых страничек в дополнительных материалах: от биографий персонажей до энциклопедий мира.
    • Есть редкие исключения, например в Tales from the Borderlands можно спасти пару персонажей, один их них может открыть небольшую сюжетную ветку в финале. Во втором сезоне Бэтмена половина пятого эпизода существенно отличается в зависимости от того, дружил игрок с Джокером или гнобил его. В «Игре престолов» опять же половина пятого эпизода существенно меняется в зависимости от того, кем из двух братьев игрок пожертвовал в конце четвёртого. А в третьем сезоне The Walking Dead можно протащить одного персонажа через всю игру, несколько раз его спасая, что выглядит как насмешка разработчика над самим собой.
      • Автор правки так и подумал: «Ага, его можно убить, а зная опыт предыдущих сезонов, это значит, что его уже невозможно спасти, и умрёт он максимум уже в следующей главе, значит лучше от него избавиться сразу, чем предавать ради него человека, которого знаешь все 3 сезона игры». А потом он зашел на вики, и увидел, что его можно протащить через всю игру живым…
    • Тонны ненависти игроков в своё время вызвала ссора у трейлера, в результате которой Карли, с которой у главного героя к тому моменту мог завязаться роман, всегда получает пулю в лоб, как ни пытайся убеждать оппонента (еще больше бесила невозможность поступить с убийцей так же что, как показали дальнейшие события, было бы лучшим решением). Что интересно, упомянутое выше правило выбора для неё тоже оказалось верным.
  • Туда же «1979 REVOLUTION». Авторы говорят, что поступки игрока повлияет на ход революции… Даже и близко нет. Революция пойдет своим ходом, а выбор не влияет почти ни на что (разве что на непримечательные реплики). Тем более, есть подозрение, что игра навязывает игроку видение ситуации: не удивляйтесь тому, что вам дадут «выбор», где оба варианта для вас либо морально неприемлемы, либо совершенно тупыми. Игроку даже не дают право выбора стороны: он может стать либо умеренным либо радикальным революционером, встать на сторону правительства или шиитов-исламистов, пришедших к власти позже, или вообще ни на какую сторону не становиться и быть самим по себе или просто в стороне от событий, не получится…
  • Пародируется в игре Curse of Monkey Island. Девушка-призрак рассказывает главному герою Гайбрашу, что не обретёт покоя, пока не выйдет замуж; после чего как бы невзначай интересуется, холост ли Гайбраш. Игрок может выбрать из нескольких реплик: отказ со страхом, отказ с отвращением, правдивое «Я помолвлен» и заинтересованность. Но что бы ни выбрал игрок, Гайбраш вежливо ответит, что он помолвлен.
    • Там же в пятой главе, когда ГГ побеждает в конкурсе в парке развлечений, ему предлагают выбрать в качестве приза любую из игрушек на витрине. На самом деле выбрать можно и нужно только якорь, а всё остальное — по разным причинам не получится.
    • А в пятой игре «Tales of Monkey Island» жена Гайбраша Илэйн просит его об одолжении, которое Гайбраш делать очень сильно не хочет. Ему предоставляется с десяток способов сказать «нет» (включая даже русское Nyet), но все эти реплики одноразовые, а Илейн на все отказы только делает жалобные глаза и продолжает уговаривать. В конце концов у игрока остаётся только одна реплика: «Ну ладно».
  • «Новый хит» от Pendulo Studios — во второй главе игры при попытке сесть в машину герой назовёт список локаций, куда он может поехать, однако если попробовать выбрать любую из них, герой по здравом размышлении понимает, что туда ему ехать не надо — и в конце концов, после перебора всех локаций, решит остаться на месте.
  • Часто используется в серии игр Dragon Quest. Наверное, самый знаменитый пример — в первой игре: принцесса просит главного героя, чтобы он принял её в отряд. Игрок может выбрать «Да» или «Нет»… но если выбрать «Нет», то принцесса скажет «Но ты должен!» («But thou must!») и игра снова вернётся к тому же выбору из «Да» или «Нет». Это «But thou must!» прочно вошло в фольклор игроков.
  • Мор (Утопия) — разработчики обещали едва ли не сотню возможных вариантов хода сюжета в зависимости от выборов игрока, но фактическая бесправность игрока просто давит педаль в пол. В основном выбор сосредоточен в вариантах реплик в ходе диалогов, где в лучшем случае выбор повлияет на размер награды / штрафа за квест или на сам успех выполнения квеста (имеющего значения лишь в пределах данного дня), в среднем — на «перескакивание» определённых реплик диалога, в худшем — вообще ни на что. Автор правки даже сохранил скриншот с куском диалога, где на вопрос «В наследстве могут быть записи вашего отца?» предлагается выбор между вариантами ответа «Возможно» и «Не знаю». Случаи, когда выбор влечёт за собой долговременные и необратимые последствия, можно перечислить по пальцам. И то, ни один из них, скорее всего, не помешает закончить игру с какой-либо из четырёх концовок. Вообще, совершенно не важно, как вести игру — на финальное собрание в Собор для решения судьбы Города пустят что того, кто добросовестно выполнял все задания, что того, кто на задания забивал и вовсю грабил-убивал-дебоширил, что того, кто вообще все дни «хикковал» — лишь бы все Приближенные здоровы были.
  • Life is Strange: Before The Storm — в практически каждом разговоре с Рэйчел, оба варианта ответа так или иначе означают согласие с ней. Даже не надейтесь возразить ей, попытаться переубедить ее или поддержать другого персонажа. Как заметил один из игроков, это напоминает начало кошмара Макс, где все четыре варианта ответа это различные трактовки признания в любви к ненавистному Джефферсону, под мысленный комментарий Макс «Это не мои слова». А здесь этот «кошмар» длится три эпизода.
    • Там же: в первом эпизоде на свалке Хлоя поссорилась с Рейчел, в припадке ярости начала всё крушить, и у неё при взаимодействии с любым предметом было только четыре варианта: Smash, Smash, Smash и, не поверите, Smash.
      • Явная пародия тропа, призванная сбить с толку игрока, привыкшего уже видеть на месте этих действий что-то более полезное.
  • В Neverwinter Nights 2 персонажи будут вступать в партию игрока, хочет он того, или нет. Отказать им нельзя: сколько ни тыкай в опции диалога, в конце будут только три тавтологичных варианта «Хорошо». Даже если другие члены группы тоже против (как Келгар против Нишки). Педаль в пол пробивает Элани: она сначала вступает в партию, а потом изволит хотя бы представиться. Почему нельзя было их появление хотя бы логично обставить сюжетом? Вспомните, ведь когда-то в Baldur’s Gate и Planescape мы сами корячились на побочных миссиях, чтобы заполучить того же Эдвина или Нордома!
  • «Ведьмак 3: Дикая охота» — в штабе охотников за колдуньями перед игроком встает сложный моральный выбор — перебить всех сразу, или аккуратно разводить Менге на нужные сведения, попутно слушая, как за стеной пытают Трисс. Вот только в любом случае она в конце концов освободится, и все равно начнется добрый мордобой с убиением Охотников и поджогом их штаба, да и нужная информация все равно найдется.
    • Однако, вызнать местоположение похищенной казны (и тем самым обеспечить себе благосклонность Дийкстры) можно только в личном разговоре с Менге. В противном случае, он унесет эти сведения с собой в могилу. Так что наиболее оптимальный вариант прохождения квеста — спокойно поговорить с Менге и в первую очередь поинтересоваться у него насчет казны, и только после этого сагрить его вопросом о Лютике.
    • Пародируется в квесте с козой ворожея: в диалоге можно пять раз подряд отказаться от квеста (с репликами в духе «у меня твоя коза уже вот где»), на что ворожей отвечает неизменным «нет козы — нет ворожбы».
  • Bound by Flame — как бы вы не назвали протагониста, все равно называть его будут Вулкан.
  • Tropico 4: Modern Times — открыто выстебано. В одной из миссий кампании после очередного взорванного здания с нами свяжется посол США. У нас будет 4 варианта ответа, каждый из которых — «объявить войну терроризму»!
  • Infamous — ближе к концу игры ГлавГад даст герою садистский выбор — спасти от падения с небоскреба либо свою девушку, либо группу врачей. Выбор влияет только на мораль — возлюбленная в любом случае окажется НА ДРУГОМ небоскребе, потому что цель злодея — морально сломать ГГ. Что ему удается легко, т. к. ГЗ — это ГГ из будущего и заранее знает как тот себя поведет.
  • Dragon Quest XI:
    - Так что ты скажешь? Мы должны вернуть Меч Света туда, откуда мы его взяли?
    - Нет.
    - Не будь пидорасом. Мы не можем позволить самому важному мечу мира гнить в коровнике Кобблстона, не правда ли? Давай, я знаю, что тебе не терпится вернуться к приключениям. Не порть удовольствие. Так что ты скажешь? Мы должны вернуть Меч Света туда, откуда мы его взяли?
  • Ni no Kuni II: Revenant Kingdom — в одной из сюжетных миссий мы должны добиться аудиенции у местного правителя, а для этого нужно обыграть в кости его министра. После первого (неизбежного) проигрыша вам дают выбор трёх вариантов, которые сводятся к тому, что нужно играть дальше. И так в течение трёх раундов, после которых мы добиваемся неподъёмных долгов в десять миллионов гульденов и идём выяснять очевидно мошенническую схему игр.
  • Sekiro: Shadows Die Twice — с сильно прикрученным фитильком. У сюжета есть разные развилки, но финальным боссом независимо от выбора игрока будет Иссин Асина. Правда, сами бои с ним разные.
  • Fallout 4 — порой НПС реагируют абсолютно одинаково на прямо противоположные слова главного героя. При взятии квеста нередко три реплики из четырёх означают «да, я беру квест», а четвёртая — «не хочу, но всё равно беру».
  • Deadpool — шутки ради. Первое убийство Злыдня (ненастоящего) обставлено как вопрос игроку с вариантами: «Да, я хочу убить» и «Нет, я не хочу убивать». Если последовательно нажимать на «нет», то игра устраивает натуральный диалог с игроком на пару десятков реплик, в конце которого остаются два варианта «Да, я хочу убить» и «Да, я хочу убить».
  • Library of Ruina — внутримировой пример. Анджела присылает приглашения тем, у кого просто нету иного выбора, нежели идти в Библиотеку и умереть там. .
  • Cyberpunk 2077 — как бы аккуратно не действовали Ви и Джеки на задании по краже чипа в отеле, принадлежащем «Арасаке», всё закончится перестрелкой, в которой напарник главного героя получит смертельное ранение, а самого/саму Ви потом предаст Декс из-за того, что на него/неё свалят убийство Сабуро Арасаки и он(а) привлечёт слишком много внимания к фиксеру. ГГ может объяснить Декстеру ДеШону, что именно в этом он(а) невиновен/невиновна, и тот ему/ей даже, по всей видимости, поверит — но всё равно пристрелит Ви, перед этим пояснив, что корпорация «Арасака» всё равно от него/неё не отстанет, так как ей нужен козел отпущения.
    • И вообще, почти каждый вариант, отклоняющийся от генеральной линии, даст одну-две новых строчки диалога, после которых ничего не поменяется, так что большинство диалогов — это просто катсцены. Нелинейность есть, но только там, где не ждёшь.
    • Внезапная инверсия с допросом доктора Фингерса. Он уж очень неприятный тип и диалоговая система упорно намекает что вся сцена это лишний ствол где нужно ему просто втащить. А вот и нет, можно просто упорно задавать вопросы и он будет спокойно рассказывать. За штук 7 итераций «спросить еще или наконец-то избить» он договорит и Ви сможет идти дальше.
  • Baldur's Gate — для ролевой игры, в которой от решений игрока многое зависит (см. раздел «где не встречается»), слишком многое привязано к сюжетной рельсе. По квесту надо, чтобы персонажа убили? Персонажа убьют в катсцене, пока партия секунд десять будет стоять у единственной двери и хлопать глазами, а убийца ещё и сбежит через эту дверь, растолкав всех. А если убить партию Дриззта в BG2 и залутать трупы, то сразу после убийства Бодхи к партии придёт ещё один друг Дриззта и принудительно отберёт весь лут, который игрок ещё не успел продать, и не спрашивая, хочет ли игрок с этим лутом расставаться. Раз разработчики решили, что надо отобрать — значит, отберёт по скрипту! Потому что убивать Дриззта — это плохо, понятно?
  • Yakuza: Kiwami 2 - Расширенный ремейк второй части серии. При выполнении дополнительной сюжетки кабаре-клуба «Four Shine» можно (и даже нужно) снова сделать владелицу хостесс. При появлении её в новом платье и без очков ответами на вопрос «Ну как вам?» будут «Сногсшибательно», «Сногсшибательно» и, конечно же, «Сногсшибательно».

Визуальные романы[править]

  • Fate/Stay Night: Heaven’s Feel. Когда Cиро пробирается в замок Айнцберн, ему дается тяжелый моральный выбор: «Bring Illya Back», «Bring Illya Back» и, конечно же, «Bring Illya Back».
  • Little Busters!:
    • Если при выборе идти или не идти в комнату к Кёске с вами есть Кенго, то он будет вечно обрывать вас, если вы захотите просто пойти спать. В другом месте у вас есть возможность три раза отказаться от предложения Кёске пойти в город, прежде чем вы неминуемо отправитесь туда.
    • Выборы в Refrain имеют только один правильный вариант, и при выборе неправильного вы просто снова вернётесь к выбору. Однако после того как Рики и Рин покидают искусственный мир, неправильный выбор уже может привести вас к плохой концовке.
  • Rewrite:
    • Когда строгая глава оккультного клуба хочет разобраться с программой, предсказывающей будущее, герой спрашивает: «Вы приказываете мне её протестировать?..» Ответом служит: «Я даю тебе право выбора». Вот только выбирать приходится между «Протестировать программу», «Испробовать программу» и «Запустить программу»… Но тут уж собственно виноват характер самой главы.
    • В маршруте Terra практически все выборы имеют только один правильный вариант. Исключение только одно — вот там вполне можно выйти на досрочную концовку.
  • Higurashi no Naku Koro ni — в какой то момент у вас будет выбор, убежать, или остаться с Сатоко. Вот только в момент выбора управление мышкой блокируется, и она сама нажмет на «остаться».
  • Danganronpa: Trigger Happy Havoc — вы думаете, что у вас есть выбор, говорить ли Кёко о Сакуре или нет? У вас нет выбора, говорить ли Кёко о Сакуре или нет. Это оптическая иллюзия.
  • Doki Doki Literature Club! — знаменитое «Just Monika». А чуть раньше по сюжету есть момент ссоры Юри и Нацуки, в котором блокируется сама возможность выбора.
    • В более широком смысле — вся игра. Вы думаете, что вам дают возможность выбрать, с какой девушкой завести роман, и это как-то серьёзно повлияет на дальнейший сюжет? Забудьте. Забудьте об этом немедленно. От ваших действий не зависит вообще никаких сюжетно важных событий. А в какой то момент и сам персонаж перестанет реагировать на окружающие события.
  • Crimson Gray — вне зависимости от мнения игрока главный герой может отреагировать на предложение неадекватной девушки Лиззи Досс встречаться либо осторожно-восторженно, или осторожно-оптимистично. Отказаться не получится в любом случае.
    • Если бы игрок мог послать её куда подальше, это был бы моментальный Game Over, так как сюжет построен на сближении с Лиззи, а если бы он так поступил, то ни одно из дальнейших событий бы не произошло. Да и вариант «Осторожно ей отказать» всё-таки является отказом, просто мягким: «Если я узнаю тебя получше, возможно, смогу полюбить», но фактически Джон никаких обещаний не даёт, и оба его ответа влияют на сюжет по-разному. Позже Лиззи припоминает ему это: «Почему ты не принял мою любовь?» — и даже выпрашивает свидание под предлогом, что хочет убедиться, что они с Джоном не просто друзья.
  • Stay! Stay! DPRK! — шутки ради, в одном из диалогов с Ынджи, появляется 4 строчки на выбор, и в каждой из них герой называет её цундере, но при любом выборе появляется одна и та же фраза, в которой ГГ говорит именно это, но мягче и иносказательно. Потому что в северокорейских романах вы не имеете выбора — это выбор имеет вас!
  • Hatoful Boyfriend — на вопрос Сю, любит ли она его, Хиёко может ответить только «да», «да» и «да», потому что на тот момент от неё осталась одна голова, согласно покачивающаяся в банке взад-вперёд…
    • Выбор должности в студсовете тоже фальшивый: если выбрать что-то отличное от вице-председателя, то Сакуя упрекнёт Хиёко в недостаточной амбициозности и всё равно назначит своим замом. Да и всё равно кроме них двоих там никто не состоит — настолько у Сакуи приятный характер.
  • Solstice — вы можете спасти город либо целиком (купол и источники), либо один из двух компонентов по отдельности, что приведёт в одном случае к его перестройке на том же месте, во втором — к переселению общины на юг, однако вы в любом случае сохраните бытующую там систему угнетения, из которой практически нереально выбраться. Качественно что-то меняется только в четвёртой концовке в жанре «в общем, все умерли».
  • Cartagra — от расследования по предложению Арисимы нельзя отказаться, иначе сюжета не будет! Также в одной из плохих концовок в логове Сэнри не играет никакой роли, направо поворачивать или налево: Сюго в любом случае напорется на сцену секса какого-то сектанта с Коюки и Сэри, а потом его убьют.
  • Ushinawareta Mirai wo Motomete — думаете, ваши выборы хоть на что-то повлияют? А вот хрен вам — руты придется проходить строго в определенной последовательности, и у каждого из них ровно одна концовка. Педаль в пол — чтобы выйти на рут Юи и пройти роман, вам придется во всех предыдущих линиях исправить выборы в пользу неё.

Реальная жизнь[править]

  • Один из приемов в арсенале иллюзиониста — предложить зрителю выбор между двумя объектами (например, игральными картами). А потом ответить «хорошо, оставим» (если выбрана та карта, которая нужна самому фокуснику) или «хорошо, уберем» (если не та).

Нестандартные случаи[править]

  • Starcraft 2 — по ходу кампании Wings of Liberty приходится принимать три не связанных между собой сюжетных решения, которые окажут небольшое влияние на геймплей (доступ к тем или иным плюшкам, в частности), однако не скажутся на остальном сюжете в целом. И тут мы наблюдаем некий зигзаг. С одной стороны, сделанные выборы влияют на несколько сказанных персонажами реплик — так, в зависимости от того, пошёл ли Рейнор с Тошем на атаку Нового Фолсома или обломал ему всё производство фантомов, Нова во второй миссии HoTS может или пожурить Рейнора за помощь Тошу и арестовать его, или ехидно поблагодарить его за помощь, а потом все равно арестовать, а накануне атаки на «Морос» Хорнер предложит помощь или фантомов (во главе с лично вызвавшимся Тошем) или призраков; Загара же на Чаре прокомментирует, что дела у зергов плохи, ведь треклятые терраны сожгли им всю сеть Нидуса / уничтожили им все яйца на платформах. Вот только ни то, останутся ли фантомы по сюжету или нет, ни то, как Рой будет ослаблен, никак не повлияет на геймплей. В Legacy of The Void мы видим фантомов и в армии Рейнора (в эпилоге), и даже в войсках Корпуса Мёбиуса. А летающие боевые единицы будут доступны Керриган в Heart of The Swarm в любом случае, зато черви Нидуса в любом случае будут недоступны. И пофигу, что они появляются на каждом шагу, чтобы подбросить очередное подкрепление — Керриган их использовать низззя!
  • Игра «Rambo» на NES содержит диалоги с выбором реплик. В самом первом диалоге Джону Рэмбо предлагают освобождение из тюрьмы, если тот согласится принять участие в боевой операции. Варианта два — «Я готов!» и «Меня и тут неплохо кормят». Выбор первого варианта начнёт, собственно, саму игру. А вот если выбрать второй — командир скажет «Джон, игра не начнётся, пока ты не согласишься». Зато честно.
  • Визуальный роман «Liar Liar 2» — последний предоставляемый игроку выбор включает в себя три варианта: «Спасти Минами», «Спасти Минами» и «Спасти Минами». Однако при кажущемся разнообразии выбор разных вариантов действительно ведёт к совершенно разным концовкам — плохой, нормальной и истинной. Которые, разумеется, никак нельзя угадать заранее.
  • Progress Quest — после стартового выбора расы и класса от игрока вообще ничего не зависит.
  • В фильме «Экзистенция» — главный герой в разговоре с NPC внезапно обнаруживает, что тот неуклонно и весьма примитивно возвращает любую тему к обсуждению следующего пункта главного квеста.
  • Resident Evil 6 — в кампании Леона кто-то из героев обязан пройти через металлодетектор с хаммерспейсом, полным оружия, активировав сигнал тревоги и, соответственно, сорвав на себя всех зомби в пределах слышимости. Нет, взобраться на стоящий рядом столик и перепрыгнуть низенький барьер нельзя, поскольку на полпути Леона или Хелену одолеет приступ внезапной немощи и акрофобии. Зато когда тревога заверещит на всю ивановскую и нужно будет сматываться, второй такой же столик с барьером у следующего детектора можно хоть перелезть, хоть перемахнуть с разбегу…

Где НЕ встречается[править]

  • Baldur's Gate: вступление в команду — только с разрешения игрока. Если вы социопат и хотите трудностей, можете вообще один ходить, как в Дьябле. Выгнать из команды можно любого, даже вашу приемную сестру Имоен на самом деле, родную по отцу. В большинстве случаев и обратно можно взять без труда — изгнанники просто околачиваются в таверне или в своей родной локации и рады вернуться на дорогу приключений.
    • Аналогично в Planescape, где даже гитзерая с его «долгом чести» можно оставить за бортом. Впрочем, потенциальных членов группы всего-то семеро, так что тут редкий случай, когда ствол и правда не помешает.
    • А уж влияние диалогов на сюжет в этих играх огромнейшее. В том же Planescape, если Безымянный начнёт представляться именем, которое сам для себя выдумал, у него появится тёзка и обзовёт самозванцем!
  • «The Witcher 2: Assassins of the Kings» — чуть ли не каждая реплика влияет на сюжет, причем она может сработать много позже. По сути, единственное, чего герой не в силах предотвратить — это смерть Фольтеста.
    • Зато в масштабе всей игры троп играется напрямую: по какому бы пути ни шел Геральт и какие бы решения он ни принимал, предотвратить Третью северную войну, разом обесценивающую все политические последствия его действий, он не в силах. Аэдирн и Темерия так или иначе будут оккупированы Нильфгаардом, а Каэдвен — Реданией. Короля Хенсельта так или иначе ждет смерть: если его не зарежет Роше, то он погибнет, сражаясь с реданцами. В конечном итоге, игрок может повлиять лишь на судьбы нескольких персонажей, но не на весь мир в целом.
  • «Санитары Подземелий» — игроку даются аж два с половиной сюжетных выбора. Первый, наименее значительный: кем работать в промзоне. От выбранной профессии зависит, будем ли мы долго и упорно собирать подписи начальников каждого цеха или же проскочим галопом по Европам. Если вы стали электриком, то перед вами встанет другой выбор: совершить покушение на Гувера или честно ему рассказать о готовящемся заговоре. Второй выбор — в каком направлении искать челнок, арийском или каннибальском — более значим, ибо влияет на всю вторую половину игры, а также порядок прохождения предпоследней миссии: если вы пошли по ветке каннибалов, то вас сразу доставят к челноку, а уж потом придётся пробиваться к выходу. В противном случае — наоборот.
    • Схожая ситуация и во второй части игры. Выбор между Дерсу Узалаевым и арийцем Фрицем влияет только на способ побега из Города Полицейских — по-тихому, со взломом ворот или с огоньком (буквально — вовсю используя огнемёт). Есть еще один вариант: с позором и без напарников.
  • «Alpha protocol» — в зависимости от выбранного тона общения результат может разниться от пули в голову до перетягивания дракона ГлавГада на свою сторону.
    • Автор правки при прохождении был сильно удивлён тем, что одной репликой случайно перетянул дракона на свою сторону, потому что думал, что пригрозит ему физической расправой (ибо ненавидел его за убийство журналистки и безнадёжный бой). Чёртово диалоговое колесо…
  • «Blade Runner» (игра от Westwood 1997 года) — от вашего желания помогать репликантам или же «отправлять их в отставку», наличия/отсутствия интереса к одной из двух героинь и собирание инфы о ДНК репликантов зависит одна из 12 концовок игры. И все эти выборы множатся на то кто из персонажей репликант, а кто человек (это определяется случайно при начале новой игры). Правда от (не)нахождения всей инфы о ДНК репликантов зависит исключительно озвучка в финальном ролике.
    • В принципе концовки можно поделить на 3 категории. 1) МакКой убивает всех репликантов (3 варианта отличающиеся друг от друга судьбой другого бегущего Кристалл Стилл). 2) МакКой помогает репликантам (3 варианта в зависимости наличия/отсутствия романа с Люси/Декторой). 3) Маккой решает уехать из города на машине с Люси/Декторой. В последнем случае у нас 6 вариантов, которые зависят от наличие у героя всей инфы о ДНК и выживет ли при побеге девушка. Причём Дектора-человек в МакКоя не влюбляется и уехать с ней нельзя, а вот с 14 летней Люси вполне можно. Остаётся только надеяться что МакКой заменит ей отца коим был для сиротки репликант Кловис.