Мор (Утопия)

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
River Song.jpgSpoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте!
« ...Следы сверхъестественных сил обнаруживают себя чаще, чем хотелось бы людям разумным и просвещенным. Из доисторических времен выползают химеры, которым поклонялись наши предки много столетий назад. С низких небес роняют на нас хлопья пепла режиссеры нашей судьбы.

...Они скрываются под нами, над нами и среди нас до тех пор, пока мы не устремим взгляд прямо в их лукавые очи. И тогда они, обнаруженные, на мгновение обретают плоть и погибают, но в предсмертных конвульсиях рвут окружающий мир, который по праву считают своей игрушкой...

»
— Abv. XLII-b.14

Мор. Утопия (eng. Pathologic) — продукт отечественной игроиндустрии, ставший дебютом компании Ice Pick Lodge в 2005 году.

В первую очередь стоит отметить, что когда Мор вышел, игровая журналистика не знала, к какому жанру его отнести. Посудите сами: игра собрала в себе такие разношёрстные жанры как RPG, Survival, шутер от первого лица, квест и далее. Не мудрствуя лукаво, игровая общественность окрестила этот жанр «инди». Легенда гласит, что автор идеи, Николай Дыбовский, изначально сказал своей новоиспечённой команде: «Просто сделайте мне обёртку для моих диалогов».

Но если оглядываться на современное деление на жанры, оказывается, что Мор — это чистой воды современный survival, как Don’t Starve или скорее The Forest, только без крафта и с мощным сюжетом/квестами. Время бежит, и нужно успеть поспать, поесть и последить за уровнем иммунитета и репутации. Только вот IPL оказались чуть ли не пионерами в том, чтобы прикрутить эту механику к шутеру, придумав жанр современного survival за 6-7 лет до его популярности.

Как следует из вышенаписанного, геймплей включает в себя элементы всех упомянутых жанров. И здесь же выявляется основная слабость игры: ужасная боевая система, построенная на святом корейском рандоме. Весьма противоречивым пунктом является визуализация: она представляет с собой странный союз прекрасного дизайна и низкобюджетной графики. Звуковое же оформление вполне соответствует нуждам игры. Иными словами: геймплей — ужас; графика — спорно; звук — хорошо; сюжет — великолепно!

Ещё один важный минус игры — отсутствие озвучки диалогов. Разрабов понять можно: организовать и оплатить работу артистов для озвучки такого количества текста не фунт изюму. Однако, в сочетании с минусами графики эта проблема вынудила бросить играть многих даже вполне любящих читать пользователей: глаза начинают болеть очень быстро, для людей с нестопроцентным зрением это вовсе вредно, а некоторым (эмигранты, жители бывших союзных республик и т.д.) чисто физически читать русский текст куда сложнее, чем слушать.

Мир игры[править]

Маленький городок. Феодальные порядки. Народ недалёкий. Временные рамки не ясны. Кроме старенькой железной дороги связи с миром — никакой. На мили вокруг — степь. Она же — единственная привязка к местоположению Города в мире. Мистика правит бал. В момент начала игры в Город прибывают 3 ГГ. Все три играбельны, действуют одновременно, а то и сообща. И каждый открывает новые грани истории. Завязкой же является нашествие на город Песчаной Язвы, выкашивающей город район за районом. Друзья оборачиваются врагами. Население — против тебя. Время — против тебя. Чума — против тебя. И уже с первых игровых суток становится ясно: игре абсолютно начхать на тебя. Пьеса идёт своим чередом, и ты можешь лишь сидеть сложа руки (или надоедать(?) Шекспиру).

География[править]

Названия города мы не знаем: за всю игру его никто так и не произнесет. Это или город, или Город, или, в некоторых случаях, Город-на-Горхоне. Собственно тут, по аналогии с Ростовом-на-Дону, можно догадаться, что городок стоит на реке Горхон. У Горхона есть два притока — Глотка и Жилка, образующие южнее города два нехилых болота. Оба притока достаточно неглубокие, и их спокойно (если бы механика игры позволяла) можно перейти вброд. Тем не менее, через каждый из них перекинуто 3 мостика. Саму реку, с двумя ее притоками, можно представить в виде греческой буквы П. Севернее «верхнего штриха» — самого Горхона, достаточно широкого, глубокого и быстрого — ничего не построено, там сразу начинается ее величество Степь бескрайняя, а весь город находится южнее реки и разделен на 3 части притоками.

Самая западная часть Города, левее Глотки, самая небольшая. В ней находится всего два района: Площадь Мост, в котором расположился Собор, особняк Каиных и Многогранник; и Створки, в котором из примечательных мест лишь одно — дом Евы Ян. В этой части города много открытых пространств, сквериков и детских площадок. Это, своего рода, квартал интеллигенции.

Средняя часть, находящаяся между притоками, по застройке намного больше западной и может соперничать с восточной. Середина города — место, с одной стороны, чисто утилитарное. Здесь находится Управа (штаб местной полиции-ополчения), станция ж/д, соединяющая Город с остальным миром, и городские склады, а так же половина городских магазинов. С другой стороны, из рекреационных мест здесь есть Театр — главное развлекательное здание в мирное время, — довольно живописный сквер, тут больше всего простых домов и 2 красивых особняка и один (дом Ольгимских) не очень. В общем, «пролетарский» квартал. Средняя часть разделена на 7 районов: Ребро, Седло, Хребетовка, Сердечник, Утроба, Почка и Жерло, плюс «район» Складов, где жилых домов нет.

Восточная часть, находящаяся по правому берегу Жилки, это «рабочий квартал»: плотно застроенный, причем из-за «занимательной» застройки и понатыканых как Степь на душу положит заборов пройти по нему из конца в конец — поначалу подвиг. В южной части дома черт-те какие, в середине среди них есть место казни, где уже в первый день игры сожгли девушку… в общем, мрак. Только на севере относительно спокойно — ведь там стоят дома Исидора Бураха и Александра Сабурова. В восточной же части расположились и ночлежка, и кабак (а заодно и притон, и стриптизерши этнические танцовщицы в нем есть), и непонятного вида Завод с огромными чанами, ну и, наконец, корпуса Термитника и Бойни. А чуть не дойдя до Степи достаточно легко уткнуться в местное кладбище. Восточная часть разделена на 4 района: Кожевный, Дубильщиков, Жильники и Сырые застройки, плюс район Завода (в котором, в отличие от Складов, таки есть жилые дома, аж 9 штук), и плюс Термитник, который один занимает места столько, сколько 2-3 других района.

Как ни странно, важной «частью» города являются и болота со степью на юге. В них можно найти травы, так необходимые Гаруспику, червей-одонгов, которые эти самые травы иногда готовы обменять или купить, вместо того чтобы моментально напасть на вас, древний курган и обитающее около него эээ… существо, наверное…

Стоит отметить, что в механике игры все районы делятся на 3 вида: обычные, зараженные и заколоченные. С обычными и так все ясно — кварталы со спокойной жизнью. В них преобладает атмосфера грязноватого желтого-зеленого цвета или цвета хаки, в общем, «степно-болотная». Зараженные районы — те, в которых прямо сейчас свирепствует чума. На карте, если сходить к специальному персонажу в начале дня, будут отмечены красным, а воздух при входе в них окрашивается в серо-бирюзовые тона. Входы в эти кварталы охраняются дружиной, в них полным-полно крыс и зараженных (которые себя ведут точь-в-точь как классические зомби Ромеро), дома покрыты слизью и язвами, будто живые организмы, а по улицам летают целые облака заразы, видимые невооруженным глазом. Заколоченные кварталы — те, в которых чума свирепствовала день назад. На карте отмечены черным, атмосфера же в них ярко-желтая. На данный момент в этих кварталах нет мирного населения, только бандиты и мародеры по улицам шляются. А вот в домах полно ценного лута, так что посещение их не является бессмысленным. Если зараза не придет в них вновь, на следующий день станут обычными. В общем-то, кварталы постоянно проходят в том или ином виде цикл «обычный-зараженный-заколоченный-обычный».

Архитектура[править]

Одной из особенностей игры является архитектура города. Во-первых, в ней сочетаются абсолютно разные стили и направления, и абсолютно разные по свойствам постройки.

Большая часть города — квартирные дома. Точнее даже не квартирные, а эдакие огромные коммуналки. В дома о трех, четырех или пяти этажей ведет один подъезд (посередине длинного ребра дома), обычно сквозной. Войдя, мы увидим коридор, по бокам которого две (редко по две на каждую сторону) лестницы на верхние этажи. По бокам же находятся апартаменты — одна или несколько соединенных меж собой маленьким коридором комнат, принадлежащих одной персоне каждая. Редко когда двумя-тремя комнатами владеет всего один человек, но и семья целый «номер» занимает редко. Обычно в каждой комнате живет кто-то один, а остальные к нему не шибко суются, разве что по приглашению. Внутреннее убранство этих домов ну очень похоже на советское довоенного периода. Посмотрите многосерийный фильм «Мастер и Маргарита» Бортко, ту серию, где арестовывают председателя жилищного товарищества Босого — вот так же выглядят дома и в Городе-на-Горхоне. Внешне же дома напоминают первые многоэтажные европейские дома, появившиеся еще в «лохматых средневековьях» — серые и черные камни, грубый темно-бурый кирпич, черепичная треугольная крыша. Создается впечатление, что двухэтажный дом Города весит столько же, сколько восьмиподъездная девятиэтажка в Москве.

Чуть меньше в городе личных коттеджей. Все они принадлежат Приближенным и называются довольно странно: Омут, Горны[1], Невод, Приют[2], Сгусток, Стержень, Молчащий, Вербы… Некоторые дома, такие как Приют, в общем-то названий не имеют, «клички» приклеились к ним уже во время чумы. Другие дома, как Молчащий[3], сейчас пустеют, но все равно принадлежали Приближенным. Из общей картины выбивается разве что Управа — тюрьма и штаб ополчения (читай, полицейский участок) — но и она строилась явно как чье-то жилище. Как внутренний, так и внешний дизайн особняков описывать — время тратить, каждый из них уникален. К тому же, названия особняков частенько бывают характерными, символическими, говорящими, а то и сочетают в себе разные «планы» имени. К примеру, особняк Омут — такой же тихий, необычный и манящий, как и его хозяйка Ева, пока она там, и становящийся без нее скучным, пустым и ненужным, как старое, болезненное воспоминание, которое хочется стереть — разрушить особняк, или хотя бы никогда в него больше не возвращаться. А рядом с ним есть небольшой прудик, в котором человек может стоять в полный рост, и не бояться оказаться под водой, вода в нем чистая — но выглядящая болотной из-за окружающей земли и непрозрачного воздуха Степи. Ну чисто тот самый тихий омут, в котором черти.

Ну и напоследок, в городе присутствуют просто взрывающие мозг архитектурные сооружения, не поддающиеся никакой классификации.

  • Собор. Думаете самый большой, самый мрачный, самый символизирующий, и вообще самый-самый готический собор стоит где-нибудь в Европе? Щчаз, вот он, тут, в степи. Если же говорить серьезно, то здание действительно поражает своим размером — в топ-15 по размерам попадает, а вот в топ-10 уже нет, и с самыми большими европейскими готическими соборами ни в какое сравнение не идет. А вот чем он действительно завораживает, так это своей мрачной красотой. Само здание состоит из предельно маленького количества деталей: стены почти сплошные, сложенные из крупного камня, а не собранные будто из сотен колонн, стержней, выступов и ступенек, как стены других соборов. С другой стороны, боковые арки, похожие на ноги саранчи-переростка, колонны, выступающие вверх и напоминающие металлические кости, сочетание светло-серых тонов стен снаружи, чуть ли не черных внутри — в сочетании с тем же светло серым, отсутствие хоть каких-то вменяемых религиозных символов (даже степных иероглифов-росписей), громадные механические часы, закрывающие колокола и делающие их звон еще более глухим и тяжелым, и ярчайшая алая мозаика позади кафедры. Замок Дракулы по сравнению с этим собором будет казаться жизнерадостно-гламурным домиком Барби. К тому же, как и все в Городе, собор кажется в сотни раз тяжелее, чем он есть на самом деле.
  • Театр, так же выдержанный в готическом стиле снаружи. Внутри же он абсолютно другой. Фрески на стенах когда-то были яркими и цветастыми, а в зале нельзя было представить постановку серьезного произведения — скорее уж сказки, на которую с удовольствием придут все городские дети. Сейчас все это выцвело и покрыто сантиметрами грязи, а то и «каменных язв», если чума добирается до района Сердечник, в котором находится Театр. Сейчас он больше всего напоминает заброшенный детсад в Припяти — некогда место радости, сейчас являющееся рассадником грусти.
  • Натыканные тут и там «лестницы в небо», на которых Петр Стаматин отрабатывал свой самый амбициозный проект. Название говорит само за себя: представьте трехэтажный дом, описанный выше. Теперь уберите все, кроме фундамента, основания пары-тройки внешних стен, да лестницы вверх, не прикрепленной ни к чему, кроме пола. Кажется, что этот остаток скелета дома, чья каменная плоть давным-давно сгнила, вот-вот рухнет. Но гениальный архитектор не может быть гениальным, если не позаботится о сохранности своих строений — на лестницу, любую из множества, запросто можно взойти, и стоять на верхнем пролете, любуясь небом или разглядывая окрестности.
  • Термитник. Напоминающий огромный холм или курган земляной лабиринт, выглядящий как землянка, в которой мог бы жить двухсотметрового роста Титан. Не имея картинки, проще всего представить себе Термитник так: вообразите невообразимо грязное, будто потонувшее в болоте, а потом восставшее из него, пережившее ядерный апокалипсис здание Сиднейской Оперы — то самое строение из белоснежно-белых арок-парусов. Неизвестно, кто и когда построил все это чудо, но сразу понятно, как Город, почти отрезанный от всего мира, смог выжить — в Бойнях может поместиться СТОЛЬКО коров, что за отправки мяса, шкур и молока «на большую землю» даже раз в полгода можно выручить денег достаточно, чтобы жить потом вполне безбедно до следующей отправки. И это не считая поставок на внутренний рынок.
  • Многогранник. Непризнанное «величайшее творение человечества», гигантская постройка (иначе как Многогранник ее действительно описать не получится, настолько нестандартна). По сути это очень большая и приправленная еще большим сюрреализмом «лестница в небо», так же созданная Петром Стаматиным. К тому же, в ней есть какая-то особая магия: Взрослый, войдя в многогранник, будет удивляться тому, как это вообще существует, почему не падает и т. д. и т. п., но это естественно, а вот ребенок… ребенок в Многограннике может притворить в жизнь, для себя одного или и для друзей тоже, любую свою фантазию. Любую, от веселого мира игр и сладостей, до места встречи с погибшей матерью. Из героев на такое не способна даже Самозванка. Как скажет ей Хан, она слишком рано, слишком быстро и слишком болезненно повзрослела. Однако, что интересно, есть и другая магия, «для взрослых» к которой смог, ко всеобщему удивлению, пробиться Бакалавр. Эта магия — что-то вроде джедайского ясновидения — четкие образы будущего или прошлого, которые способны, в принципе, внести некую ясность в происходящее, но до истины все равно нужно будет еще докапываться вне Многогранника: точную временную и пространственную привязку он в своих загадках не покажет.

Кто тут есть?[править]

Итак, очень большая часть игры — диалоги. Если бы не прикрученный скотчем экшен и ролевая система, Мор был бы чисто текстовым квестом, эдаким рогаликом с нормальной графикой. Посему игроку придется много взаимодействовать с разными персонажами. Так же часто придется и сражаться с недругами.

  • Приближенные[4]. Это особые люди в Городе, чья судьба, так или иначе, связана как друг с другом, так и с главными героями. Чисто игромеханически это означает то, что начиная со второго дня, если ГГ не выполнит основной квест дня, то один из его Приближенных умрет. Таким образом, даже прохождение за одного персонажа может разветвиться примерно на 100 веток[5][6]. Далее про них в разделе «Персонажи/Другие».
  • Обычные люди, ничего не значащие статисты. Бывают нескольких подвидов:
    • Дети. Дети в игре необычные донельзя — речь и внешний вид[7] у них вполне детские, а вот мышление, просьбы и предметы, которые и на которые можно с ними иметь бартер… даже не взрослые, просто непонятно какие.
    • Рабочий. Обычный мужик с завода, одет в серые брюки, свитер и вязаную шапку. За пару сотен монет может отремонтировать револьвер или заточить нож, тем и полезен.
    • Домохозяка. Женщина в туфлях, юбке, кофточке и наплечном платке, с прической «пучок». За те же пару сотен монет зашьет потрепанную одежку.
    • Меланхолик. Медленно прохаживающееся по улицам, уткнувшись взглядом в землю, существо мужского пола и неопределённого возраста, одетое в полосатую одёжку и имеющее чёлку на голове. Весьма полезен тем, что у него можно поднять репутацию (опять же, путем запихивания чатлов в карман). Однако, не панацея — если репутация ухнула вниз и пробила пол, он попытается драться или удрать.
    • Пьяница. Мужик устрашающей наружности, но он таким только кажется — это тоже просто рабочий, только с бодуна, вот у него рожа и кислая. Бартером можно вытащить у него бинты и жгуты в обмен на воду.
    • Ополченец или дружинник. Местный полиционер, старающийся поддерживать мир в городе. Окромя кулаков вооружения не имеет, хотя с трупа почти всегда можно собрать 3-4 патрона для револьевера, 1 для дробовика или 2-3 для винтовки. Побивают бандюганов и зараженных, а так же ГГ, если у того репутация ниже плинтуса.
    • Бандиты. Эти, так же как и алкаши, не отличаются особой няшностью, но уже по делу. Ходят по ночам (а потом наглеют и начинают появляться в заколоченных кварталах даже посреди бела дня, иногда вяло махаясь с ополчением) с ножами и грабят прохожих. Игрок, в свою очередь, может ограбить их. Это повышает репутацию и сулит немалый навар — помимо денег и всякой мелочевки в карманах бандитов иногда оказывается весьма ценный во всех смыслах нож.
    • Мародеры. Грабят дома в опустошенных болезнью кварталах, на улице не спавнятся (но могут появиться за городом в ходе квеста). Оружия не имеют, но очень быстро бегают и болезненно дерутся — первой мыслью гарантированно будет «фига ниндзю встретил!». При этом имеют хилое здоровье, послушно умирая с одной пули — именно на них осмысленнее всего тратить патроны. При себе имеют мало чего ценного, но убивать их придется, ибо нефиг составлять игроку конкуренцию.
    • Поджигатели. Никого не грабят, просто не в меру активные граждане. Стараются закидать шастающих по улицам зараженных бутылками с зажигательной смесью[8]. Бутылка летит долго и печально, но бесшумно. Так что рекомендуется смотреть по сторонам и в случае чего изменять дистанцию стремительным противолодочным зигзагом. В заброшенных кварталах изредка действовать могут заодно с грабителями, да и с дружиной по сюжету один раз капитально посрутся. Если ГГ полностью здоров, поджигатели его как правило игнорируют.
    • Умирающие люди. Лежащие на земле в конвульсиях люди, моделька может быть почти любой из вышеперечисленных. Внаглую убивать не советуется, но можно осуществить эвтаназию, накачав лекарствами или наркотиками (что добавит игроку карму, мол, помог от страданий избавиться), после чего его можно будет обобрать.
    • Зараженные люди. Медленные постоянно воющие существа в тряпье, вытянув руки идущие на ГГ прямым курсом. Основная мишень ополченцев-стражников чумных кварталов[9]. На открытых местностях на них можно не обращать внимания — от таких тормозов даже человек с переломанными ногами ушкандыбать сможет запросто. А вот в домах они представляют серьезную проблему — вторая по осмысленности мишень для стрельбы, после мародеров, но уже потому, что близкий контакт с ними влечет неминуемое заражение, даже если ГГ закутан в военный костюм химзащиты и обколот всем чем можно и нельзя.
    • Мясники. Что-то вроде бывшего кочевого народа, осевшего в Степи. Здоровенные детины с монголоидными лицами, обезображенными чем угодно, кроме интеллекта. Тем не менее, среди Уклада считаются наиболее одаренными в умственном плане, более того — являются единственными во всем городе (кроме Исидора и Артемия, у которых это профессия) личностями, наделенными кастовым правом на вскрытие тел умерших людей. Они же — основная рабочая сила на Бойнях Термитника. Кстати, их двухметровости ростом и гипертрофированности мускулами бояться не стоит — статы у них такие же, как у простых бандитов, разве что бегают чутка резвее (но и не так шустро, как мародеры).
    • Регулярная армия. Приходит вместе с Генералом Блоком почти под занавес, представлена бравыми морпехами с берданками, из которых они криво стреляют по бандитам (что интересно, чем дальше цель, тем больше ей наносится урона), и огнеметчиками, жгущими все подряд, особенно зараженных. Под струю огнемета попадать даже в полном армейском комплекте очень нежелательно. Если не считать того факта, что она способна вылечить от Песчаной Язвы. Нет, серьёзно, полностью: если здоровья и жгутов много, а инфекции, иммунокорректоров и антибиотиков мало — провокация огнеметчиков будет действительно осмысленным действием.
  • Не совсем люди и совсем не люди.
    • «Черви», так же зовущиеся «Одонги». «Недопеченные дети земли», гуманоиды, завернутые в черно-коричневые бинты по середину головы, заместо которой у них лысая почти идеальная сфера без носа и рта, зато с глазами. Полезных одонгов за всю игру можно встретить только троих и только играя за Гаруспика — ему они могут продать травы. Еще один, вроде как, является машинистом поезда, но об этом известно только со слов Ольгимского. Самозванке они почти не попадутся, а Бакалавру с Гаруспиком попадутся — и хорошо бы сразу в прицел. Кстати, мясники думают, что они слегка более доделанные Одонги.
    • Крысы. Твари противные, так как кусаются и заражают, а попасть по ним что кулаком/ножом, что из оружия — задача нетривиальная. Правда, от них легко спастись, зайдя в дом и тут же вернувшись на улицу — перезагрузится вся локация. У серых крыс (есть еще черные) есть пренеприятнейшая особенность, по-видимому являющаяся багом: все серые крысы всегда знают, где находится ГГ (даже если ГГ вышел, скажем, из дома Евы, а крыса находится где-нибудь у Боен), и бегут напрямую к нему, отвлекаясь от этой цели, только если лоб-в-лоб столкнется с другим враждебным им персонажем. Зато играя за Гаруспика можно ловить крыс и продавать их на бега (купят, правда, только очень жирных).
    • Собаки. Вполне конкретные тощие, непригодные в пищу дворняги. Хотя в некоторых кварталах Города заливистый разноголосый лай слышен почти непрерывно, за игру можно повстречать всего лишь одну-две мирных шавки и, если очень крупно не повезёт по сюжету, до трёх агрессивных, тусующихся на кладбище. Кусают больно, бегают быстро, но дуплет из ружья или пуля из карабина кладет их гарантированно.
    • Шабнак-адыр. Дальше хоть одно слово будет разрушительным спойлером.
  • Непонятно кто.
    • Трагик. Товарищ маска № 1, советчик и размазня. Одетый в чёрное обтягивающее трико тип с белой маской о трёх дырках вместо лица. Забавно выглядит, когда пытается бегать. С приездом в Город госпожи Лилич двое будут постоянно торчать около нее.
    • Исполнитель. Угрожающего вида товарищ маска № 2, подхалим, язва и циник. Видом своим напоминает средневекового Чумного Доктора. Название объясняется тем, что после обнаружения заразы в Городе, Власти придумали хитрый план — одевать смертников-посыльных, разгуливающих по городу, в театральные костюмы.
    • Земляные невесты. Вполне вменяемые и очень даже красивые девушки слегка нерусской внешности, к тому же часто тусующиеся в кабаке и на складах у бандитов. Тем не менее, верят, что они что-то типа чуть более доделанных Одонгов, такие мясники женского пола. Кастовым правом на вскрытие не обладают, зато обладают кастовой обязанностью на танцы и ритуалы.
    • Альбинос
    • Горбун
    • Власти. Можно пообщаться с ними в последний день при условии, что живы все Приближенные, если внимательно читать переписку. Устраивают жесточайший разрыв шаблона Бакалавру и Гаруспику (и игроку заодно), Самозванка устраивает разрыв шаблона уже самим Властям.

Что тут есть?[править]

Почти первое, что бросается в глаза всем, кто читал об игре, слышал об игре и тем более играл в эту игру — вещества. Таблеток, наркотиков и прочей «шняги» в игре ну просто навалом:

  • Иммунокоректоры А, Б, Г, Д. Чем дальше в алфавите буква, тем лучше таблетки прибавляют иммунитет (в игромеханике — «броня» от болезни) и тем меньше снимают ХП.
  • Мерадорм, Морфин, Новокаин, Эторфин. Наркотики группы опиатных, снимающие боль и обладающие седативным эффектом (прибавляют хп, если принять перед сном). Продаются в открытую в аптеках, так же можно выменять у детей. Да-да, у детей, вы не ослышались.
  • Неомицин, Мономицин, Феромицин — антибиотики. Как и иммунокоректоры, шарахают по здоровью, но убивают инфекцию. С такой же корреляцией — чем больше вред вам, тем хуже и микробам.
  • «Порошочек». Адовая бодяга, которую местные дети наловчились начала тыбзить со складов, а потом и сами готовить (либо наоборот, смотря кому из персонажей верить). Здоровье снимает до 5 % из 100, иммунитет роняет в 0 %, но лечит даже смертельные «дозы» инфекции. Второй по дороговизне предмет после целебной панацеи, о которой ниже. Если попытаться вылечить порошочком заболевшего приближенного, вас станут пугать, что вы сожжете белогаге все внутренности. Вестись на угрозы не стоит: проблему решает ещё как!
  • Черная, белая и синяя вакцина. Именно то, что написано на упаковке: органическая вакцина, изготовленная на основе культуры Песочной Язвы, повышающая иммунитет и снижающая уровень заразы.
  • Твирин и Твириновый экстракт. Местные аналоги водки и абсента, ядреные настойки на травах. Действуют как микс опиатов и вакцин, но могут дать абсолютно рандомный негативный эффект. Самый частый — снижение ХП, если принять не перед сном. Последние может готовить только Гаруспик, смешивая различные собранные твириновые травы, а Самозванка может получать их, обменивая на травы, в кабаке.
  • Каша. Смесь твиринового экстракта и человеческого органа/крови, неудачный эксперимент Бураха по получению панацеи. Понижает уровень здоровья и иммунитета, при этом, однако, снижая уровень заразы, хоть эта смесь и не уничтожает её полностью. Эдакий дешёвый самодельный вариант вакцины.
  • Панацея. Удачный эксперимент Гаруспика по получению действительно настоящего лекарства от болезни. Получается путём смешивания экстракта с особой кровью, получаемой по ходу основного сюжета и нескольких второстепенных заданий. Вообще не имеет отрицательных эффектов, при этом убивая болезнь на корню. Минус всего один: их очень мало в игре (особенно, при прохождении не за Гаруспика), поэтому их крайне желательно сохранить к концу игры. Самый дорогой предмет в игре, который, определённо входит в список «не стоит продавать».

Далее следует упомянуть оружие. Оно тут похоже на оружие в Dead Island и Vampire: The Masquerade. То есть, меткое и мощное, но редкое (как и патроны к нему) и ломается на раз-два, к тому же нужен изрядный скилл, чтобы управляться с ним, но это уже из-за убогой механики игры.

  • Холодное оружие. Скальпель и нож. Характеристики у них примерно одинаковые, но нож предназначен для атак со спины (чуть ли не удваивает урон, что в этой игре очень немаловажно), а вот скальпель как раз нужен для атак «в лоб».
  • Пистолеты. В игре их есть два: «дерринджер», дамский двуствольный двухзарядный пистолетик под патрон 41 калибра, и револьвер, внешне напоминающий состоявший на вооружении немецких армий Mauser Zig-Zag 1878 г. (судя по форме револьвера и узору на барабане, он сделан по подобию револьвера Веблей-Фосбери 1902 года, а может и вовсе им и является). Достаточно точны, но маломощны: обычному бандиту или мяснику в торс надо всадить 3 патрона, в голову почти всегда 2 (если конечно не стрелять в упор), в конечности — счет может идти на десятки.
  • Обрез. Обрез двустволки-вертикалки 16-го калибра неизвестно чьего изготовления: рукоять как у западных винтовок с рычажной перезарядкой, но собственно рычага нет, заряжается оно простой «переломкой»; к тому же у каждого ствола собственный курок, нехило так торчащий назад, что для бокфлинтов большая редкость: обычно они внутрикурковые. Стреляет картечью, обладающет грандиозной убойной мощью при стрельбе в упор, но почти безвреден даже при небольшом удалении. В консоли латинскими буквами назван как «самопал».
  • Карабин. Однозарядная винтовка, сильно напоминающая легендарную винтовку Бердана модели II. Стреляет «винтовочным патроном», судя по всему, 10.75×58 mmR или 7,62х54 mmR. Наибольшую точность и кучность выдаёт, если целиться и стрелять из положения сидя; в полностью исправном состоянии в этом случае бьёт вообще почти без разброса. От бедра и в движении — косит страшно. И, в любом случае, чем дальше цель — тем выше урон. Если занять правильную позицию, может прошибить насквозь всех врагов на линии.
  • Огнемет. Игрок пользоваться не может, только NPC-военные поджигатели, но штука страшная и крайне эффективная как против «пехоты», так и против чумы.

Следующим пунктом нужно отметить разнообразную одежку, в основном являющуюся медицинской: накидки и плащи-репелленты, перчатки, маски и т. д. Есть и военное шмотье, лучше защищающее от пуль (30 % — огромная цифра по сравнению со всем остальным), но и оно в первую очередь — костюм радио- и химзащиты.

Ну и, напоследок, провиант и мусор. Еды в игре не то чтобы много, но явно больше, чем в «сталкере», ограничившемся колбасой, консервами и хлебом. Причем наиболее ценная еда в «Море» — консервированная: тушеные овощи в банках, вяленое и копченое мясо и рыба, сухари. Свежая встречается очень редко, и стоит дорого. Мусор же — всякие крючки-пуговички, бутылки, покоцанные украшения и тому подобное — основное средство дохода всех трех ГГ. Бомжатничать, грабить и мародёрствовать тут не только зазорно, тут без этого просто не выжить. Кстати, не торопитесь продавать все награбленное в первой подвернувшейся лавке — в бартере кое-что будет намного ценнее денег.

Персонажи[править]

Ввиду того, что персонажей игры очень много, они были вынесены в отдельную статью

Сюжетные штампы и элементы[править]

Примечания[править]

  1. Тройной особняк, заявленный как гостиница, — резиденция Каиных.
  2. Тут-то как раз ничего странного, ведь им особняк Лары Равель и является.
  3. Дом, принадлежавший Исидору Бураху.
  4. По словам Марии Каиной, говорить следует «приближЕнные», почти как «блаженные».
  5. 11 дней, когда Приближенный может погибнуть, помножить на примерно десяток Приближенных у каждого героя, смерть которых будет выбирать его величество рандом.
  6. Именно поэтому, по словам Николая Дыбовского, сценарий «Мора» размером чуть ли не с «Войну и Мир» вместе с комментариями — нужно было расписать, как смерть того или иного персонажа в тот или иной момент повлияет на прохождение. Это вам не Mass Effect, где Рекс может погибнуть только на Вирмаере, а Тейн только на Цитадели!
  7. Тоже не всегда: дети, состоящие в банде Песиглавцев довольно-таки… колоритны.
  8. Поправок на условия окружающей среды ребята делать не умеют, так что силой одного поджигателя, при должной ловкости, можно избавиться от всех врагов в округе.
  9. Которые, кстати, проявляют в отношении зараженных удивительные двойные стандарты: самим их побивать можно, но если на их глазах попробовать даже побить зараженного, не говоря уже про ножевой бой или стрельбу, — накинутся на ГГ с криком «Шо ж это ж деется, живой человек же!» Репутация в таком случае, естественно, будет падать, как за убийство невиновного.

Переиздание[править]

Ice-Pick Lodge в 2015 году собрали на кикстартере нужную сумму и начали разрабатывать перезапуск мора с учетом косяков и оригинальностей первой игры. Первая часть, прохождение за Гаруспика, таки вышла 23 мая 2019 года. Полноценные сюжеты за Бакалавра и самозванку обещают позже.