Мониторный угол зрения

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Игрок смотрит на монитор. Поэтому игра отходит от реальности, чтобы было хоть что-то видно.

Мониторный угол зрения aka ящик на голове — техническое ограничение трёхмерных компьютерных игр, связанное с тем, что игрок смотрит на монитор и 90-градусное поле зрения проецируется в ≈25° реального поля зрения. И это для большого монитора на расстоянии вытянутой руки; в играх начала 2000-х цифра была до 20°, а сглаживание текстур ни к чёрту. К тому же во многих жанрах (автосимулятор) трудно поднять или повернуть голову.

Да, и не забывайте, что только недавно (≈2011), с погоней за iPad 3, появились мониторы с незаметными пикселями. До этого и мониторы не показывали, и акселераторы не справлялись с разрешением человеческого глаза. К тому же в Windows поддержка повышенных DPI во многом лежит на прикладном программисте, так что долгое время выбор был невелик: или всё мелко, или всё глючно.

Проявления[править]

Крупные надписи[править]

Простая записка на столе получается едва ли не метрового размера: иначе бы игрок её просто не прочитал. Впрочем, на компьютерах надписи обычно мельче, чем на приставках: последние рассчитывают на обычные не-HD телевизоры.

Гонка Grand Prix Legends известна бескомпромиссной хардкорностью (даже время показывают с задержкой в круг — хронометрист передаёт информацию механику, тот готовит табличку). Но и в ней пришлось идти на компромисс с мониторным углом зрения: таблички показывают неподвижно и увеличенно.

Вездесущая сигнализация[править]

Mafia: The City of Lost Heaven: «твой» светофор расположен на дальней стороне перекрёстка.

Практически во всех автосимуляторах из-за нечитаемости кабинного спидометра его дублируют в уголке экрана. Исключения можно пересчитать на пальцах: первый The Need for Speed (старательно подготовленная вручную двухмерная кабина), Grand Prix (нереалистичная кабина, оптимизированная под удобство игрока). "Дальнобойщики" (первые и вторые) - в обоих играх двухмерная вымышленная кабина, в первой части меняются только эмблемы на руле, во второй частично руль и приборная доска. И все - не соответствуют прототипам, чтобы хоть как-то показывать приборную доску.

Microsoft Train Simulator. Являясь, де-факто, первым и последним крупным игроком жанра, не умеющим в трехмерные кабины с возможностью вертеть головой, использовал двухмерную адаптацию, состоящую из трех видов. Центральный поддерживал анимацию органов управления и приборов (для чего часто использовали фотографии реальных кабин для повышения реализма происходящего), и два дополнительных (по умолчанию - левая и правая форточки) без данной поддержки. Если ваш локомотив имеет приборы или органы управления на боковой или задней стенке кабины - а нам плевать. Не умеем. Особенно сильно страдали паровозы, впрочем, игра не поддерживала физику чуть сложнее коробочной (не поддерживались скрипты в целом и пользовательские органы управления поездом в частности), так что особенного дискомфорта все же не вызывала. Во Flight Simulator мелкомягкие проблему учли и пошли дальше - появилась возможность переключать камеры с интерактивным контентом, комбинировать 3D и 2D виды в одной кабине (для создания "вида на монитор"), а там вскоре и конкуренты с полноценным тру-3D подтянулись, отправив старичка на покой.

rFactor буквально «спамит» стартовыми светофорами: их в разных точках стартовой решётки едва ли не десяток. Если вы смотрели «Формулу-1», вы знаете: стартовый светофор всего один, и размера чуть больше, чем уличный.

Расстояния не в масштабе[править]

Расстояния перестрелок сильно сжимают, подчас едва ли не до 5 метров.

Способы обхода[править]

Трекер головы[править]

Устройство дорогое и тоже не панацея. Но если фанат авто- или авиасимов покупает дорогие игры (а пиратка не катит, всё-таки онлайн) и ещё более дорогие джойстики — почему бы и не скинуться на TrackIR? Трекер представляет собой сборку из инфракрасных отражателей или светодиодов, которые крепятся на голову. Их снимает инфракрасная камера.

    • Система носит в симмерской среде название "люстра".

Вот только монитор не летает вокруг головы. Изображение на экране скроллится сообразно кручению башкой, но глазами приходится косить обратно, чтобы видеть монитор.

    • при использовании панорамных экранов - не приходится. Если симмер тратит деньги, то тратит их основательно и по черному. Как правило, в случае автосима это три монитора с суммарным углом обзора около 120-150 градусов, а в особо терминальной стадии строится кокпит с системой обратной проекции или большим количеством мониторов по периметру напротив всех окон кабины. Автор правки посвятил данной работе 12 лет своей жизни, являясь профессиональным тренажеростроителем в терминальной фазе.

Снайперский режим[править]

Есть и другой способ обойти проклятье монитора: игрок стреляет то «с бедра», то «через прицел» (переключается, например, правой кнопкой). Повышает реализм и по тактике боя, и по расстояниям. Один недостаток: плохо сочетается с аркадной физикой Quake или Team Fortress 2.

    • Зато отлично сочетается с играми жанра "симулятор". В ИЛ-2, например, без использования внутриигровых прицелов, серьезных результатов "по живому противнику" в сетевой игре не добиться никогда (а скорее, все пули уйдут в молоко). А в Elite: Dangerous, если автору правки не изменяет память, и вовсе можно вывести прицел на отдельный монитор (или окуляр, если мы доигрались до того, что построили себе в квартире собственный звездолет).

Дополнительные мониторы[править]

Дёшево и сердито. Некоторые умельцы даже приловчились наблюдать таким образом игровой мир сразу с нескольких точек.

  • Минус: надо рендерить все картинки, даже те, на которые юзер не смотрит. Требуется не только стена из кучи старых моников (это не проблема, не все ещё повыкидывали старые ЭЛТшники и всегда их за пиво отдадут), но и дикая по мощности сборка видеокарт. Контрмера — сочетание с трекингом головы, чтобы для бокового зрения рендерить «в полтора полигона», а для центра — в полном разрешении. Но всё равно нужна куча видеовыходов, да и софт для такого рендера пока что никем не писался.
    • Системы обратной проекции, используемые в современных решениях, не требуют писать подобного софта для самих приложений. Все делает железяка, обслуживающая проекторы, в том числе и включает в себя кластер видеокарт. Все, что требуется от вас как от геймера/разработчика - чтобы ваше приложение позволяло через настройки изменить угол зрения до 120-180 градусов. Полноценные 360 пока одновременно умеют выводить только мультиэкранные системы, предел одноэкранной системы из известных автору правки - 250 градусов по горизонтали и 100-120 по вертикали.

Шлемы виртуальной реальности[править]

Недешево, но сердито. Рендерится только область, попадающая в поле зрения, причем поле зрения максимально приближено к естественному (со скидкой на частичную потерю периферийного зрения). С появлением все более легких (и наконец-то, беспроводных) моделей, ситуация начинает напоминать то, к чему стремится любой геймер. Недостатков тоже хватает - от психологических до физических и физиологических (если голова обрела свободу обзора, задница все еще прикована к стулу. В лучших системах - может перемещаться в квадрате 6х6 метров)

Шлемы и гарнитуры дополненной реальности[править]

Не путать с предыдущим сабжем. В отличие от VR, используют алгоритмы портретного распознавания, чтобы рисовать картинку поверх окружающей пользователя реальной обстановки. Например, рисуют марсианские пейзажи на очках в тех областях, в которые попало оклееное синей (или зеленой) пленкой стекло вашего кокпита. Исключительно перспективная технология для обучающих систем и симуляторов техники.

Примеры[править]

  • Minecraft — чтобы скрыть громадность кубов (ну представьте себе стены метровой толщины из бревна!), угол зрения подобран так, что ну никак этот цирк на метр не тянет. 70 сантиметров? Но тогда герой очень уж чибик. Поэтому попытка отстроить что-то более-менее реалистичное обычно приводит к тому, что строят «в масштабе» на личный вкус и взгляд. Стенки всё равно обычно немного толстоваты, но хотя бы от комнаток любимой дачки остаётся хоть что-то, а не просто «встать в одну клеточку и покрутиться».