Магия — фэнтезийная наука

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Магии нет, есть физика! »
Приглашенная лекция в магической академии

Именно то, что написано на упаковке — во многих фэнтези-сеттингах маги получают свою магическую силу путём грызения гранита магической премудрости, читая тонны литературы с заклинаниями и экспериментируя в алхимических лабораториях, а не рождаются таковыми, и у магии есть свои чёткие законы, которые, может, и существуют отдельно от законов физики, но столь же фундаментальны. Иногда даже волшебники прямо называют себя учёными. Магом можно только родиться? А вот и нет!

Ввести в сеттинг именно такую магию — хороший способ избавиться от застоя в технологии: в рациональном фэнтезийном мире магия найдёт своё применение не только в борьбе с Силами Зла, но и в быту, работая также на улучшение уровня жизни — например, путём создания магических артефактов, позволяющих быстро перемещаться в пространстве или дистанционно переговариваться, магическая медицина (иногда называемая «белой некромантией»), которая может даже мёртвых поднимать, и многое другое. Однако, зачастую те, кто осилил магию, будут это продавать обывателям за довольно кусачую сумму, что в принципе объяснимо — в реальной жизни удобства тоже не бесплатны. Правителям государств придётся раскошелиться на магическое супероружие и так далее. Правда, есть довольно сильное различие: магия всё же отличается по действию от науки из RL, и если в нашем мире ни один изобретатель очень мощного оружия ещё не стал диктовать условия правителям государств, то в магическом мире это вполне и обоснованно возможно. Количественная разница тут переходит в качественную — магия даёт в руки обладателя намного больше возможностей на единицу ΔIQ (по сравнению с окружающими). Для науки надо делать или больше разницу (безумный гениальный учёный, который возвышается не на две головы, а на двадцать), или выбирать сеттинг, делая науку более эффективной.

Близкий троп — Техномагия.

Где встречается[править]

Литература[править]

  • Братья Стругацкие, «Понедельник начинается в субботу» — в СССР магия тоже наука и имеет свой собственный НИИ… ЧАВО.
  • «Сага о Копье», списанная с сеттинга ролевой игры AD&D — во все поля. Природные способности определяют лишь потолок способностей мага, а вот то, чего он достигнет на практике — от этой практики и зависит. Нет мозгов, смелости и железного самоконтроля на то, чтобы КАЖДЫЙ ЧЕРТОВ ДЕНЬ совершенствоваться в выбранном искусстве? Ну, простите.
  • Ну и естественно, Ведьмак, куда же без него. Магом родиться фактически невозможно, сами волшебники вносят относительно большой вклад в науку и мощный — в социальную и экономическую сферы, да и в целом чародейство — наука как наука.
  • «Архимаг» Рудазова. Главная героиня с ужасом осознает, что быть магом — это не просто махать палочкой, а иметь мозги и кругозор нобелевского гения в сочетании с упорством и целеустремленностью олимпийского чемпиона, а потом пахать как раб на галерах.
  • Цикл о Свароге. Во всяком случае, ларская техномагия, работающая на апейроне.
  • ПЛиО: теоретическую магию можно изучать в Цитадели, единственном университете Семи Королевств. Изучали бы и практику, только без драконов магия практически сошла на нет (по крайней мере, так утверждают), хотя возможность сдать магический экзамен осталась. Есть отдельные маги-исследователи, прежде всего Марвин Маг и Квиберн.
  • «Белорский цикл» Ольги Громыко — для магии нужны определенные задатки, но без их развития магом стать не получится: необходимо долго и упорно штудировать теорию и практику магии. Для этого и существует Старминская Школа Чародеев, Пифий и Травниц. При этом магия весьма широко применяется в повседневной жизни: управление погодой, уничтожение вредителей посевов, телепатическая почта, медицина, борьба с разномастной нечистью, запросто разгуливающей по миру — от хулиганистых призраков и околодомовых духов до реально страшных монстров типа загрызней, и т. д. Правда, весьма часто священнослужители местной религии ставят магам палки в колеса, а обыватели в массе своей все-таки недолюбливают и боятся магов, так что крайне неохотно обращаются к ним за помощью. В общем, типичная ситуация «наука против религии», со всеми вытекающими.
  • Цикл «Приграничье» Павла Корнева — магом/колдуном может стать только имеющий способности к этому, но для того чтобы стать полноценным колдуном нужно очень серьезно учиться. И в местной гильдии магов под названием «Гимназия» есть куча исследовательских отделов.
  • Анастасия Парфёнова цикл «Танцующая с Ауте» и примыкающий к нему «Город и ветер» — это техномагический сеттинг, вплоть до магических микросхем на микрокристаллах, но с подпиткой кровью юзера при помощи магии крови. Одного таланта для овладения стихии недостаточно, неумелый форс-юзер с каким угодно большим талантом, но без соответствующего обучения и дисциплины — потенциальный камикадзе.
  • Гарри Поттер с вариациями — особенно в «Методах» педаль додавили. Знание — не просто сила, знание — это тотальное доминирование. Мерлин знал, что делал.
  • Г. Л. Олди, «Реттийский цикл» (он же «Фэнтези»). Для мага нужны способности — но они есть у очень многих (за исключением «сломанных», людей с нулевой маной, и искусственно созданных людей-блокаторов — у которых мана имеет вообще отрицательные значения). Но для того, чтобы стать магом, нужно много и долго учиться. К примеру, в Реттийском Универмаге (Университете Магии).
  • Майкл Суэнвик, «Дочь железного дракона»: субверсия. Магия выглядит наукой, но содержит в себе лженаучный компонент, который держится в секрете. Молодых магов учат магии как науке, обучают алхимическим рецептам, заклинаниям, ритуалам… но всё это не работает, пока маг не найдёт свой собственный источник энергии. А искать его, и даже догадаться, что его надо искать, маг должен сам, без подсказок. Например, талантливая подруга главной героини приноравливается использовать для своей магии энергию секса.
  • Рэндалл Гарретт, книги про лорда Дарси — магия, а не физика, получила развитие как точная наука со строгими математическими правилами. Талант, правда, тоже требуется.
  • «Досье Дрездена»: в первых книгах протагонист-маг недолюбливает науку вообще (поскольку, во-первых, ещё молодой и дурной, во-вторых, толком не закончил школу, и в-третьих, всякие высокотехологичные штучки рядом с ним портятся), но по мере самостоятельного изучения магии всё больше убеждается в этом тропе и позже уже сравнивает себя с инженером. В дальнейшем именно приобретённое знание прикладной физики плюс быстрая соображалка помогают ему одолевать разнообразную нечисть сильно выше собственной весовой категории.
  • «Хроники странного королевства»: для занятий магией необходимы врождённые способности или посвящение в одном из многочисленных религиозных орденов, но в прочих отношениях это «такая же наука, как и все остальные».
  • «Проект Селена» Пола Андерсона и «Дело о свалке токсичных заклинаний» Гарри Тертлдава — магия-наука как есть. Лунная ракета на волшебных мётлах, ковры-лимузины, вопросы влияния исчезновения местных божков на магическую экологию…

Фильмы[править]

  • Star Wars. В общем и целом, ничего без глубокого знания матчасти и длительной упорной практики вы не достигнете. При этом, чувствительность к Силе как таковая там всё равно врождённая и упорной тренировкой ты её никак не получишь.
    • Энакин Скайуокер? Ну да, Избранный, но гоняли его наравне со всеми и еще немного .
    • В Расширенной вселенной его сын Люк, очень быстро постигший азы обращения с Силой в фильмах, провел немало времени в архивах, за поиском этих архивов, и в промежутке между этим — в тренировках. Но видимо так и остался джедаем-недоучкой даже на пороге смерти. В ученики не просто так берут дошкольников !
      • В Расширенной вселенной же апогей тропа являют собой древние ситхи, для которых изучить новую методику управления Силой — лишь чуть-чуть менее приятно, чем получить громкий угрожающий титул.
    • От Рей фанаты тихо впадают в осадок из-за того, что она с полпинка и полувзгляда осваивает то, на что остальным форс-юзерам требуются годы.

Мультсериалы[править]

  • «Чёрный Плащ» — магии надо долго и упорно учиться в специальной школе. Гусёна же хочет колдовать легко и просто — и неосторожно заключает сделку с Дьяволом, который всерьёз нацелился на душу её папаши-супергероя.
  • My Little Pony — магия это просто ещё один раздел физики, ничем специально не отличающийся от других. Достижения в магии позволили пони создать цивилизацию не менее развитую чем современная человеческая.
    • И тем не менее львиной долей этих знаний могут пользоваться только единороги. Ну, и аликорны, так как в них есть качества единорогов.
  • ATLA — способности к плетению стихий врождённые, но чтобы развить их до приемлемого уровня, необходим учитель, даже для потенциально мощнейших аватаров. До систематического обучения магии воды Катара, например, была способна лишь на бесполезные фокусы.

Аниме и манга[править]

  • Slayers — магия это и врожденные способности, и наука. Без комбинации того и другого нельзя быть магом. Например, у Гаури Габриева (по Слову Божьему) магические способности есть, но не хватает интеллекта осилить науку — поэтому он не маг.

Видеоигры[править]

  • В Warcraft магия является частью вселенной, нужно лишь научиться использовать источник силы. Собственно магами называются те, кто использует энергию Круговерти Пустоты. Есть и другие варианты: природа, элементы, демоны, религия, тьма и др. Все это является не частичками забытых знаний древности, а вполне себе полем для экспериментов, причем в сеттинге присутствуют и обычные науки, и техномагия.
  • Аллоды — неудивительно, ведь это манапанк. В 1 и 2 части всё достаточно стандартно, в «Проклятых Землях» добавляются руны (модификаторы) и градация типажей в зависимости от образования: знахарка, городские маги, некроманты из академической среды, наконец, Великий Маг. В «Аллодах Онлайн», в силу «заземлённости» на наш мир, аллюзий тонны, особенно у Империи. Взять хотя бы названия: некромант — реаниматор, маг — специалист, друидо-шаман — егерь. Восставшие не отстают: один НИИ МАНАНАЗЭМ чего стоит. Другая древняя раса, джуны, так же специализировалась на техномагии, создавая порталы, големов и ряд других девайсов.

Настольные игры[править]

  • Во вселенной Warhammer 40 000 магом можно только родиться (или стать в результате ну очень сильных потрясений, таких как битва с демоном или пытки в Коммораге), однако этого недостаточно. Чтобы стать настоящим псайкером нужно пройти длительные и жёсткие тренировки, прочесть десятки, а то и сотни книг по своей дисциплине, а также постоянно оттачивать свои разум и волю. Причём это лишь необходимый минимум для защиты от демонов и рикошета своей же молнии в лоб. Освоить даже все Малые Способности невероятно трудно, а для полного изучения одной Дисциплины требуется не одно десятилетие. Ну а на полную прокачку по всем Дисциплинам вполне может уйти пара веков.
    • По вышеперечисленным причинам больше всех в псионике преуспевают Адептус Астартес с их функциональным бессмертием (ну, теоретически умереть они от старости могут, но пока что это никому из них не удалось) и инквизиторы, могущие позволить себе дорогостоящие операции по омоложению. Бонус для Астартес — эйдетическая память, позволяющая моментально и детально запоминать любой объект или событие.
    • Зато таких проблем нет у магов Тысячи Сынов. Почти все их маги уже достигли альфа-уровня (а кое-кто даже и альфа-плюс), а научный подход к псионике у них развит куда лучше, чем в Империуме.
    • Есть и более лёгкий способ научить метанию файерболов — найти демонический фолиант и стать колдуном. Правда, выгоды не окупают ущерба.
  • В Dungeons & Dragons и многочисленным CRPG представлен весь зоопарк возможной магии.
    • Волшебник (wizard) имеет прямое отношение к этому тропу. Его заклинания — это определенное знание о возможностях символов и их использовании. Волшебник знает, что если нарисовать пальцем в воздухе вот эту загогулину, сказать вот эти слова и одновременно другой рукой бросить в воздух щепотку смеси серы с помётом летучих мышей — получится файербол, или там Конус Огня. Такие комбинации символов вполне анализируемы, на основе старых знаний из сотен книг можно разработать новое заклинание, волшебники обучаются в маг. академиях, и т. п. На крайняк можно просто найти чей-то готовый свиток с описанием ритуала и попытаться его с некоторой долей успеха понять и записать себе в книгу (вероятность успеха, что характерно, зависит от параметра интеллекта). Уровень же волшебника определяет скорее его тренированность и умение правильно помнить и воспроизводить сложные символы.
    • В отличие от него, у чародея (sorcerer) в родословной затесалось некое сверхъестественное существо (чаще всего дракон, принявший облик гуманоида). Благодаря этому он имеет врождённую склонность к магии, не конструирует заклинания, а скорее имеет набор «волшебных умений, похожих на заклинания» («spell-like abilities»). Таким умениям нельзя научиться со свитков, лишь развить в себе по мере усиления, их количество сильно ограничено, но применять их можно их в любой момент. В отличии от волшебников, интеллект для этого не нужен, и в третей редакции, как не странно, магия чародея зависит от харизмы.
    • У колдуна (warlock) магия вообще заёмная, предоставлена какой-то потусторонней сущностью (демоном, феями, непостижимым Ктулху) взамен на служения в их планах. Ассортимент действий ещё более ограничен и обычно представляет собой стандартное пуляло и стандартное проклинало.
    • В отдельную категорию можно выделить «эстетическую» магию, где вместо соединений знаков упор сделан скорее на «правильность», «красоту» и «законченность» жестов, соответствии действий окружающей обстановке. Попытки изменить, понять действия или разобрать их на кусочки сильно не приветствуются. Сюда можно поместить различные эльфийские и фейские ритуалы, заклинания танцоров с клинками, и прочую эзотерику. Набор таких умений также сильно ограничен.
    • Псионика же, в отличи от «интеллектуальной» магии базируется не на знаниях, а на одном «акте воли», попытке своей силой воли прогнуть мир. «Я знаю что это невозможно, но Я ТАК ХОЧУ!!!». Традиционно, вместо мудреных планов и бормотанием заклинаний она представлена набухшими венами, выпученными глазами и несложными эффектами вроде телекинеза, пирокинеза, прозревания/изменения будущего и ломания чужой воли/копания в чужих мозгах.
    • Отдельно стоит упомянуть, что там помимо чародейской магии (arcane magic) есть ещё божественная (divine magic). Она также «заёмная», даруемая богами и другими сверхъестественными существами своим служителям (чаще всего жрецам, но также это, в зависимости от сеттинга, бывают друиды, следопыты, паладины и т. д.). От служителей требуется скорее знание что можно у божества попросить, какое действие пойдёт ему на пользу, что требует немалой Мудрости. От магии чернокнижников отличается гораздо более широким ассортиментом заклинаний, хотя оный обычно и ограничивается склонностями божества-покровителя. Глупо просить от божества огня организовать посреди пустыни дождик, даже если умираешь от жажды. То традиции именно в ней в D&D содержатся лечебные и воскрешающие спеллы. Однако, в виде экзотического исключения, её можно изучать научным путем и кастовать с интеллекта: для этого есть спецкласс оккультиста-архивариуса.
  • Мир Тьмы — Орден Гермеса изучает магию именно как науку, используя всё то, что свойственно научному методу: фальсифицируемость, воспроизводимость, повторяемость. На самом деле инверсия - наука это магия.

Интернет-проекты и сетевая литература[править]

  • «Сталь и Пламя» — благодаря этому принципу использование магии в повседневности подняло фэнтезийный мир до уровня, близкого к современности.
  • «Рассвет» — магия на науку похожа ещё больше, вплоть до утраты магически-фентезийного очарования. Тут сходство гораздо глубже: изначально после цивилизации Древних с их войнушкой на взаимоистребление осталось лишь 11 подтвержденных и 4 абсолютно подтвержденных заклинаний, да и те были не особо впечатляющими. После приложения местными расами научного подхода над миром парят маголеты на расщепляемой мане (да, это местный официальный термин) и устаревающие вертолетики-«пирамидки» на кристаллах (кристаллы теряют заряд в верхних слоях атмосферы слишком быстро из-за космической радиации), есть интернет&компьютеры, огнестрел (или магострел), а то и вообще бомбы проклятия и Установки Площадного Проклятия (проклятие — любое негативное магическое воздействие в местной терминологии). Заклинания составляют как программы для приборов, принципы магии хорошо исследованы (пусть и малопонятны неспециалистам), да и вообще кристаллы выплавляют на заводах и вставляют в качестве источников энергии в кофеварки и телевизоры. Причем автор, похоже, стебется над застоем фентези-миров — есть внутримировое мнение, что Древние-то уже превзойдены (если сейчас там аналог 21 века, то Древние — скорее, вторая половина 20): по крайней мере, принцип действия магии относительно научен (не без флеботинума, конечно, но все же) и частично пересекается с миром Наблюдателей — там магию открыли уже на космической стадии развития (эмпаторезонансные минералы на родной планете не встречались) и потому атмосфера не та.
  • SCP Foundation — магия является вполне себе наукой. С фундаментальными законами, с профессорами-волшебниками и с Международным Центром Исследований Единой Тауматургии(МЦИЕТ). Причём стать магом может кто угодно, но универсальный способ, который превратит любого человека в тауматурга пока неизвестен. Разве что заключить договор с какой-нибудь аномальной сущностью, но тогда вас скорее всего кинут. В самом Фонде SCP магия развита слабо, но многие другие организации активно её практикуют. К примеру ГОК, под защитой которой и находится МЦИЕТ, Длань Змея, Саркические культы, Мясной цирк, имеют в своих рядах множество магов.