ЛитРПГ

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

(link)

Первому игроку — приготовиться!

Самый юный жанр фантастики. Основоположником и пионером считается кореец Нам Хи Сон (Nam Heesung) со своим «Лунным скульптором», написанным в начале 2010-х годов (в России расцвет жанра начался примерно в 2013—14 годах). То есть, жанру и десяти-то лет еще не исполнилось, отчего многими он почитается несерьёзным, на уровне фанфиков. Хотя, возможно, он просто еще не дождался своих Сименонов и Муркоков…

Суть жанра[править]

TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Интерфейс внутри повествования. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Как подсказывает само название жанра, чистые ЛитРПГ — это произведения о прохождении (компьютерной) игры, т. е. описывающие взаимодействие игрока с интерактивной машиной лотофагов. Причём не просто игры, а как правило CRPG, с подачи основателей жанра обычно в мультиплеере, т. е. MMORPG. Со всеми особенностями, присущими этой разновидности игр. ЛитРПГ не является классической новеллизацией игры, т. к. обязательно сохраняет игровой интерфейс как элемент повествования. При этом сама игра может быть оригинальной, слегка завуалированной (например, Log Horizon, в котором игроки играют в «Elder Tales», что намекает на The Elder Scrolls), или просто известной игрой (с разрешения или попустительства правообладателей).

Особенности жанра[править]

  • Виртуальная реальность. Действие большей части произведений происходит в виртуальной реальности, отчего первые литРПГ-романы относили к киберпанку, вызывая лютую ненависть любителей этого жанра, получавших вместо ожидаемых хакеров, «ледорубов»[1] и дзайбацу[2] — магов, файерболы и «Вы получили новый уровень!». Но если классическая киберпанковская виртреальность создавалась с какой-то целью (или эволюционировала из интернета), то виртреальность литРПГ — это изначально (компьютерная) игра. Законы такой виртреальности заложены в неё как имплементация правил игры и сохраняют условности этой игры. Основополагающая игровая условность чистых литРПГ — то, что всё в мире игры: игроки, НПС, предметы, монстры — обладает набором конкретных числовых характеристик.
  • Игра. Мир игры обычно представляет собой песочницу, размеры которой задаются исключительно фантазией автора. Сеттинг в 99 % случаев фэнтезийный, хотя возможны и НФ и откровенный шизотех.
  • Реал. Реальный мир на любой вкус и любую меру влияния на игру — от суровых будней «китайского фермера» до полного отсутствия реальности вне игры.
  • Устройство доступа в вирт: по степени фантастичности:
    • Комната с экранами, беговой дорожкой и вирт-перчатками или на худой конец стандартные монитор-клавиатура-мышь.
    • Кокон. Собственно устройство доступа к реальности игры, если таковой требуется. Устройство вроде сверхтехнологичного саркофага, в котором физическое тело игрока находится во время игры. В некоторых случаях допускает игру без перерыва неделями и месяцами, для чего комбинируется с не менее техноличными системами жизнеобеспечения.
    • Шлем. Ещё один вариант устройства доступа в виртуал. Поменьше и покомпактнее кокона, но функции предоставляет почти те же, что требует более продвинутой технической базы.
    • Прямое подключение мозга через вживлённые разъёмы или вживлённый модем.
  • Персонаж. В отличие от современных MMORPG персонаж — не картинка на экране компьютера. Персонаж — это сам игрок, выбравший при регистрации в игре класс, расу, внешность и перемещающийся в мире игры своими собственными ногами и сражающийся своими собственными руками.
  • Прокачка. Как и в обычной RPG, персонаж начинает с 1 уровня и начального набора характеристик и половина сюжета литРПГ — прокачка персонажа до более-менее приличного уровня, получение характеристик и ачивок.
  • Квест. Мир игры — как правило песочница, однако в ней можно получать различные квесты: от банального «отнеси письмо бабушке через дорогу» до сложных, многоуровневых, скрытых до поры до времени администраторами игры. Прохождение таких квестов — как правило, вторая половина сюжета. О глобальных квестах на одного игрока — смотри ниже, в разделе ляпов.
  • Термины игры. Подавляющее большинство терминов, используемых в лит-РПГ — взяты из жаргона современных компьютерных игроков. Достижения / ачивки, мана, экспа / опыт, класс персонажа, игровой баланс, инвентарь, билд, реролл, NPC (непись), крафт, лут… Много их.

Специфические тропы и штампы жанра[править]

  • Таблица характеристик. Каждый персонаж литРПГ прокачивается по ходу сюжета, соответственно, изменяется его уровень, а также значения характеристик и полученные достижения. Все это периодически вставляется в текст в виде таблицы, позволяя читателю следить за развитием персонажа. Или раздражая его, если таблица характеристик появляется по тексту слишком часто.
  • Войны кланов. В том случае, если по сюжету игра существует уже давно, игроки-ветераны в ней объединяются в кланы. Кланы разрастаются, обнаруживают, что редких (и дорогих) артефактов на всех не хватает, и начинают плести интриги и развязывать войны, иногда выплескивающиеся в реал.
  • Расы и классы персонажей. В отличие от привычной реальности, мир типовой литРПГ населён несколькими разумными видами, а род занятий индивидуума прописан в его статусе.
  • Игра-тюрьма. Логическое развитие идеи применить машину лотофагов уже не (только) в качестве развлечения для платежеспособных клиентов, но и в качестве части системы наказаний. Саркофаги / коконы попроще, с замками снаружи — заходить в игру з/к формально не обязаны, но и покидать коконы не имеют права. Доступ к игре, да ещё и бесплатно — проявление гуманизма со стороны наказующих. Ведь должен же кто-то отыгрывать гоблинов, гибнущих под клинками авантюристов? В клинических случаях (когда замком на коконе дело и ограничивается, внутри игры же всем всё равно) «исправляемые» преступники в игре налево и направо грабят, убивают и насилуют, как в дотюремной жизни.
    • Игровое рабство. Тот же самый кокон с замком снаружи, но не по приговору судьи, а по желанию богатого садиста. Вот только скорее всего таких бедолаг ждут не гоблинские берлоги, а застенки в духе инквизиции или роль персонала борделя.
  • Донат. ММОРПГ особенно уязвимо к желанию и возможности некоторых игроков тряхнуть мошной. Если возможен не только ввод, но и ощутимый вывод денег, то появляется и возможность заработка.
  • Игра-работа. Трудовые будни «китайского фермера». Зарабатывание денег игроками прошло стадию любительства («нашёл крутой меч — продал за реальные деньги») и поставлено на массовую профессиональную основу («добываете 500 единиц руды для нашей компании — получаете зарплату. Копать с восьми до десяти, обед с часу до двух»).[3] Позволяет обосновать стремление протагониста играть максимально часто, долго и зачастую небоевым классом — это не игра, это зарабатывание на жизнь.
    • Один золотой — один доллар. Доведение идеи до логического завершения, когда экономика реальности и игры взаимосвязаны путём 100%-ного вовлечения в игру населения. В клинических случаях копание мифрила в игре становится гораздо прибыльней добычи зерна и айфонов в реальности, и сюда массово переходят колхозы и мегакорпорации.
  • Игра-санаторий. Часто по сюжету встречается персонаж, который чуть ли не живёт в игре. Чуть дальше выясняется, что человек, играющий этим персонажем — безрукий-безногий инвалид или слепо-глухонемая девушка и игра — единственная возможность жить полноценной жизнью. Пусть и виртуальной. Для добавления эмоций — игрок такого персонажа оказывается неизлечимо больным, и это не санаторий — это хоспис.
  • Неснимаемое нижнее бельё. Игрока можно ограбить до исподнего, и только до исподнего. Разработчики игры здраво оценили вероятность и размеры волны возмущения (a.k.a. shitstorm) при введении в игру контента, хоть как-то касающегося взаимоотношений полов, и предпочли с этой темой вообще не связываться. Соблазнившихся прелестями игровых аватаров переадресовывают в вирт-бордель на соседнем сервере (с экспортом 3д-моделей за небольшую доплату).
  • Срыв.
    TVTropes.pngTV Tropes
    Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Переселение разума в виртуальность. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
    Полное переселение игрока в цифровой мир («оцифровка»). То есть, вернуться в реал игрок уже не может, а смерть физического тела не имеет для разума последствий. Срыв может происходить ненамеренно, быть изначальной целью создателей игры или же являться целью отдельных игроков (неизлечимо больных, например).
  • Хомяк и жаба. Персонификации жадности игрока. Хомяк старается загрести как можно больше «плюшек», жаба — отдать как можно меньше. Обязательной составляющей жанра, конечно, не являются, но встречаются так часто, что стали штампом (как «командирская башенка на танке» в АИ.
  • Админы — не всемогущи. Сервер игры управляется саморазвивающимся ИИ, который вышел из под контроля администрации; на крайние же меры, т. е. физическое обесточивание серверов, администрация пойти пока не готова.
  • Стандартные тропы видеоигр при взгляде изнутри. Кто сказал, что ММОРПГ в вирте не может страдать от стандартных бед игр наших дней? Смотри в статьях Багофича, Не баг, а фича, Совершенно законный финт ушами, Имба, Баги — это смешно, Крафт (в разделе о физическом крафте), Патч скачал? Проходи сначала!, Ненужная фича, Фичекат, Кривой монтаж, Легальный чит, Непроходимая забагованность, Русефекация, Йопт In Translation, Надмозги, Лодка и музыканты, Фальшивая сложность, Купи долбаный гайд! и Карманный Сусанин.


  • Игра — это реальность.
    TVTropes.pngTV Tropes
    Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья РеалРПГ. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
    Логическое развитие жанра. Если можно запрограммировать мир, существующий по законам РПГ, то почему во всём многообразии Вселенной такой мир не может существовать сам по себе? Разумеется, в такой мир можно попасть — хоть в одиночку, хоть малыми группами. В качестве инверсии этого принципа в некоторых произведениях завязкой сюжета становится наложение тех самых игровых механик на нашу реальность. Отсюда пошли названия данного поджанра: реалРПГ / инверсЛитРПГ / обратная ЛитРПГ.


  • Реальность — это игра.
    TVTropes.pngTV Tropes
    Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Интерфейс как суперспособность. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
    Протагонист получает в своей реальности свойства и способности, характерные для игры (статус, уровни, очки опыта и характеристик, квесты итд.). Такая способность вполне уместна в супергеройских сеттингах; но становится лютой имбой, будучи выданной поверх уже имеющихся в сеттинге.

Троп на грани характерного ляпа[править]

  • Боль, пытки, изнасилования и прочее Гуро в игре. Не игровая условность и не отыгрыш, а именно с принуждением игрока. То же касается и приятных ощущений — игра с выдачей чувственного наслаждения за достижения вполне может расцениваться как наркотик. Если речь не идёт об игроподобной реальности (смотри предыдущие пункты) или игроках в «срыве» / без функции выхода (например SAO), то сохранение такой игрой клиентуры требует веского обоснования.
    • Игра как игра, но это мир слаанэшитов, в котором гуро стало неотъемлемой частью культуры; ММО за авторством гемункулов Тёмных Эльдар.
    • Сенсорика является регулируемой. Логическим развитием такой возможности регулировки являются «тюремные» коконы — уровень боли аппаратно выставлен на 100 %, выход из вирта изнутри заблокирован.
      • «Чёрный» сервер, не связанный с официальным миром игры / VIP-сервер. С «творчески» доработанным кодом, созданный для переноса в виртуальность оказания услуг для особых клиентов, т. е. для целого ряда фетишей, в реальности очень дорогих / аморальных / незаконных / физически невозможных.
    • Альтернативное подключение к игре. С полным погружением играют адреналиновые наркоманы или осознанно идущие на «срыв / оцифровку» игроки. В сеттингах без «срыва» — прибавляются вышеупомянутые з/к в тюремных коконах.
    • Игра — военный проект, предназначенный для обучения бойцов / взращивания и взросления ИИ. Как штучного, для особо крутых ребят вроде суперсолдат и спецагентов, так и массового, для наёмников и эскадронов смерти. Отключать боль и гуро вообще в таком симуляторе нецелесообразно, иначе по окончанию обучения свежий суперсолдат пойдёт на пулемёты с мыслью «хитпойнтов хватит», а специалист по «форсированному полевому допросу» убьёт языка раньше, чем что-то узнает. Заодно в вирте можно не только построить любой обучающий сценарий, но и не нужно морочить себе голову вопросами обмундирования / вооружения / амуниции / статистов / гражданских. Одновременно с этим процессом (за плату / по блату) в игру пускают гражданских, а дальше уже они сами ответственны за свою жизнь и здоровье.
      • Неигровой пример: М. Шапиро, «Школа» — эмо-тренажёр в вирте. От ученицы требуется уничтожить террористов, прикрывшихся «живым щитом».

Характерные ляпы и ошибки[править]

  • Псевдо-single player. Часто игра вертится вокруг героя, как будто бы он одиночный игрок в классическую CRPG, или какой-нибудь Избранный, причём не в игре, а в реальности. Несмотря на то, что в игру играют тысячи или даже миллионы человек, наш герой совершенно случайно раз за разом оказывается в нужном месте и в нужное время. Сделать героя счастливчиком, выигравшим единожды в глобальную лотерею — не зазорно: кто-то всё равно должен был бы выиграть, а мы пишем как раз про победителя. Но если он выигрывает раз за разом, за что бы не взялся — это явный авторский произвол / роялепад.
    • Уникальный квест. В ходе игры протагонист получает уникальное или очень важное для течения всей игры задание, например запуск глобального обновления. Некое долгожданное обновление, способное перевернуть весь игровой мир, запускается в результате действий одного игрока. Игрок — случайный, ничего не подозревающий тип, ненароком залезший куда не надо и активировавший скрытый квест. Это противоречит самой сути ММОРПГ; задерживать уже подготовленный материал ради того, чтобы дать случайному игроку войти в историю никто не будет: любой подобный простой — бессмысленная потеря денег. Контент на самом деле может быть открыт усилиями игроков (как, например, Ан-Кираж в WoW или Остров Ада в Lineage II) — но это масштабное событие, спланированное администрацией и заботливо срежиссированное ей. Ждать полгода-год, пока какой-нибудь одиночка не сделает по случайности что-то важное, никто не будет.
  • Уникальный персонаж. Начинающий игрок, то ли во исполнение тщательно рассчитанного хитрого плана, то ли по незнанию, выбирает странно выглядящего персонажа и сочетание класса / расы / билда / фракции / петов итд. сначала вызывает у опытных игроков смех. Но по ходу сюжета выясняется, что данное сочетание позволяет воспользоваться какими-то эксплойтами игры или хотя бы неочевидными её возможностями. Учитывая существование тропа «Играть в экселе», выглядит (и является) такой персонаж частным случаем белого рояля для протагониста.
    • Супербилд. Никому, кроме протагониста, не приходит в голову, что, вбухав все очки навыков в мудрость и интеллект, можно уже на десятом уровне в одиночку валить боссов, на которых в норме ходят кланами. В клиническом случае выглядит как создание билда с нарочито бессмысленными параметрами («все стартовые очки влил в длину ног, левая — два метра, правая — четыре»), который внезапно оказывается сверхуспешным. В реальной жизни всегда существует процент серьёзных игроков, которые «играют в экселе» и обязательно вычислят супербилды ещё на уровне бетатеста. Максимум, что можно — одним из первых найти какой-то баг и поабузить его до первой жалобы, после чего дыру в балансе заткнут, а пользовавшимся с высокой долей вероятности выдадут бан. Максимум, что можно легально — первым просчитать новую имбу после глобального обновления и снять сливки.
    • Никому не нужная имба. Иногда авторы вообще не заморачиваются с супербилдами из бобрового каратэ и магии пива, а просто делают какой-то класс/ветку навыков/скилл/… имбой, которая при этом с точки зрения мира считается бесполезной и неиспользуемой. Однако такое безобразие встречается обычно не в классических литРПГ, а в японских исекаях, где бесполезными успели назначить скиллы халявного восстановления предметов, целительства, крафтинга и огромной прочности.
      • Пример — цикл «Искажающие реальность» Атаманова. Ну кто бы мог подумать, что в сеттинге космического литРПГ рядовая способность «Сканирование» (пусть и при использовании недешевого для новичка расходника) будет глушить всю электронику в немалом радиусе? А электронику в этом мире содержит практически всё. Таким образом главгерой из небоевой способности и с точки зрения мира непригодного к ней расходника получает дешёвую боевую глушилку. Подробнейший скан пространства, кроме того, даёт даже возможность воссоздания чертежей отсканированных кораблей.
  • Уникальные вещи. Протагонисту каким-то образом достается что-то, что никто другой уже не получит. Это противоречит самой сути ММОРПГ — вещи могут быть редкими, но никогда абсолютно уникальными — иначе их наличие не будет стимулировать других игроков пытаться и бороться. Сами игроки не любят идеи существования чего-то, что им недоступно в принципе. Единственное допустимое обоснование — процедурно генерируемый контент (которого много, он для всех и примерно одинаковый) и в некоторой мере ограниченные во времени предложения (бонусы предзаказа, глобальные ивенты), но они не бывают действительно уникальными. Впрочем, в текстовых MUD (в нашей стране куда менее известных, чем графические MMO) вполне могла встречаться ситуация, когда существовало ограничение на количество экземпляров эпического артефакта на весь игровой мир. Другой вопрос, что там и лишиться нажитого непосильным трудом было гораздо проще.[4]
  • Марти Стю по фамилии Крузо. Протагонист волею редкого случайного события / бага / хака / получения доступа к закрытому бета-контенту / с подачи доброго искина один-одинёшенек попадает в недоступную / не открытую для других локацию, часто перенасыщенную плюшками. Неразведанные месторождения. Неразграбленные могильники. Твари с неизвестным количеством экспы. Первые квесты. И это всё ЕГО! Бонусы за открытие локаций / данжей / мобов льются рекой! В сглаженном случае, «большой мир» со множеством игроков главгерою вполне доступен, он туда даже периодически (или к концу тома) выбирается, но большую часть книги большая часть ништяков выгребается в соло-режиме. Главгерою так удобнее; автора же это избавляет от необходимости расписывать внутриигровые взаимодействия игроков.
    • Примеры «Маноратха» и «Arifureta Shokugyou de Sekai Saikyou» — в обоих случаях протагонист авторской волей выживает в высокоуровневой локации и прокачивается до неприличных значений статов.
  • Неизведанная стартовая локация. Все игроки первым делом покидают стартовую локацию, не выполняя разгонных квестов. Исключение составляет только протагонист, который и обнаруживает никому дотоле не знакомый данж или суперквест. На самом деле, по крайней мере половина игроков скрупулёзно обшаривает каждый уголок стартовой территории, особенно, если вернуться туда будет невозможно. А начальные квесты на то и рассчитаны, чтобы познакомить новичка с миром и процессом игры — прятать что-то крайне ценное и важное там, где бродят в основном не разобравшиеся даже с основными механиками новички — весьма странно.[5]
    • Один из примеров подобного — «Что нас не убивает» Абвова. Легендарные и Уникальные компоненты прямо в нубятнике, мегамонстры, и разбор всего этого на лут. Другой — «Легенда нубятника» некоего Винтеркея.
  • «Живые» NPC. Неигровые персонажи слишком умны и независимы, зачастую их вообще невозможно отличить от живых людей. С точки зрения современного подхода к разработке игр, тратить машинное время на создание искусственных интеллектов для тысяч стражников, которых игроки всё равно не будут различать — занятие абсолютно бессмысленное. Впрочем, чем больше вычислительные мощности, тем проще сделать NPC умнее. Возможно также переложить затраты на создание подобных ботов на частные плечи (к примеру, продавать возможность ввести в игру своего персонажа, как в манге Ressentiment, или заставить самого пользователя придумывать детали общения с «умными» NPC и «проработанными» локациями, как в Лабиринте отражений).
  • Реальное время в игре. Если игроку дают задание, то и без того ограниченное время на его выполнение синхронизировано с реальным. То есть, получив квест и разлогинившись, игрок теряет драгоценное время — и, снова войдя в игру, сталкивается с сообщением о провале квеста и ухудшившейся репутации. В клиническом случае игрок вовсе должен выпадать из реала и даже гробить здоровье (бонусом — перепаивая кокон, вырезая из него таймер), чтобы чего-то достичь в виртуальности. Большинство игроков заходят в игру время от времени и воспринимают её как развлечение. Вводить подобные квесты — значит оттолкнуть значительную часть аудитории. Исключение может быть сделано для глобальных обновлений, потому что они связаны с событиями в реальном мире — ну, или для миров, в которых виртуальность уже значительно потеснила реальность, и жизнь в «игре» стала нормой. Впрочем, в некоторых случаях реальное время используется и в существующих играх — так, в EVE Online гуманные временные ограничения на прохождение квестов отсчитываются в реальном времени из-за особенностей реализации.
    • В клиническом случае, игра не просто считает время по реальному, а заставляет игрока безвылазно сидеть в игре часы, сутки или даже месяцы под угрозой потери важных квестов и плюшек за них. В самом клиническом — игра отключает возможность выхода из игры до конца боя/рейда/сеанса пыток, даже если у игрока давление под 200, корова не доена и сарай второй час тушат.
    • Примером деконструкции тропа может служить «Великолепная игра» Павлова. Общемировые события вроде периодических осад, затрагивающие многих игроков, считаются по «реальному» времени, но время (ограниченное) на рейд данжена останавливается при выходе партии в реал и запускается по возвращении в игру. А кланы заключают союзы с кланами «в противофазе», т. е. живущими на другой стороне Земли, чтобы гарантировать минимальное присутствие игроков в любое время земных суток.
  • Отношение игроков к вмешательству администрации. Протагонисту выдают персональные плюшки от админов, обычно никак это не комментируя и просто затыкая возмущающихся, к вящему злорадству протагониста. В приземлённых вариантах: игрок-администратор (или его сын-брат-сват) или донат на усиление одного конкретного игрока в особо крупных размерах. В реальных ММОРПГ это неизменно вызывает шквал ненависти и вполне обоснованных обвинений в предвзятости и продажности, а администраторы должны быть заинтересованы в популярности своего проекта. Получить что-то от администрации можно только в виде компенсации за ошибки администрации, и только в виде чего-то общедоступного, чаще всего просто в виде бонуса на счет учетной записи. И да, вменяемая администрация не оставит игроку хоть сколько-то имбовую вещь/скилл/etc, заблокировав появление таких в будущем. Отберут, и дадут либо компенсацию, либо бан.[6]
    • Деконструкция админских привилегий в Death March to the Parallel World Rhapsody. Протагонист пользуется ими (в меру своего разумения) скрытно и даже пытается творить добро.
  • Игра против админов. Администраторы или хозяева игры преследуют какие-то свои цели (оцифровать человечество и стать богами, сделать на мозгах игроков мегакомпьютер, утереть нос другой группе админов), и задача игрока — не просто пройти игру, а помешать их планам. Вся игра — продукт, созданный конкретной фирмой и, соответственно, подвластный ей куда полнее, чем это вообще возможно «изнутри», игровыми средствами. Чтобы игрок в принципе мог что-то сделать против хозяев игры — нужно, чтобы они сами не контролировали своё же творение. Обоснованием тому могут быть ссора между создателями игры и текущей администрацией или наличие в игре развитого и готового к бунту ИИ. Впрочем, в последнем случае игрок будет просто инструментом в борьбе машины против своих создателей — вольным или невольным. Использовать же игру как площадку по подрывной деятельности против репутации создавшей её фирмы, не нарушая никаких запретов и формально оставаясь простым игроком — вполне возможно.
  • Левелапы не нужны. От уровня в игре зависят лишь базовые статы и, возможно, кап шмота. Но способности игрока определяются большей частью набором и прокачанностью скиллов и особых достижений, которые получаются и тренируются независимо от уровня. Так что старательно качавшийся нуб 10-го уровня, с кучей ачивок и легендарным шмотом, может одолеть игрока 100 уровня или монстра 300. В клинических случаях левелапы не просто не нужны, но и вредны — прокачку нельзя оставить «на потом», игроки из-за роста уровней не успевают прокачать желаемое, и в большом выигрыше становятся те, кто может замедлить свой рост по уровням, например, отдавая очки опыта пету, предмету или сильно сократив их приход. А то и вовсе создаются истории о том, что разработчики тайно ввели мегаскилл, который может быть получен только на первом уровне, но никто не успевал пройти длинный квест до левелапа; и только бомж-зек с полностью заблокированной прокачкой сумел получить его и стать мегабогом. Левелы потому и существуют, что прокачивающийся ради получения новых плюшек игрок выгоден администрации; обратное если и имеет место быть, то выдаёт плохое качество игровой модели. У вас «игра, способная заменить реальность» или поделие непрофессионального геймдизайнера?
  • Скилл «Интуиция». Суперскилл для суперигрока, как правило за авторством МТА. Прокачав «интуицию», персонажу (и автору) будет не нужно даже имитировать работу мысли — игра сама будет определять «сложную» ситуацию и подсказывать верный вариант. Герой просто будет чувствовать его (седалищным нервом). Временами, для оригинальности, интуиция может быть не скиллом игрового аватара, а уникальной особенностью самого героя. Или уникальным скиллом, появившимся при совмещении героя с игровой оболочкой.
  • Прокачка за чих. Неудачная попытка обосновать превращение игрока в главную Мэри Сью всего сервера (или мира, для популярных ныне попаданцев в РПГ-реальность). Пробегите 100 метров — вам дадут +20 к ловкости (или аналогичной характеристике)! А за каждую мысль (даже не всегда вменяемую) вам подарят +1 к интеллекту и мудрости! И не волнуйтесь, такая скоростная прокачка доступна только протагонисту. А то страшно было бы подумать, что стало бы с сеттингом. В клинических случаях персонаж уже в первом рулоне томе будет превосходить и финального и секретного босса. С прикрученным фитильком работает, если за чих дают всякую мелочь, дающую игроку по паре процентов к второстепенным навыкам, и на происходящее по сути не влияющих, но отлично наливающих воду в книжку.

Представители жанра[править]

  • Предтечи.
    • Киберпанк. ЛитРПГ отпочковалась именно от него. Приключения в виртуальной реальности встречались в таких столпах жанра, как «Матрица» и «Экзистенция». Также во многих киберпанк-произведениях упоминаются игроки в виртуальную реальность, полностью попадающую под определение ЛитPRG, но герою киберпанка обычно не до того.
    • В российском поджанре киберпанка, «фидо-панке», популярном в начале нулевых, часто попадались произведения, серьезно завязанные на видеоигры, и во многом подходящие под определение литРПГ.
    • «Клан быка» Ивана Тропова. Вплотную подошедший к границе жанра литРПГ запредельно мрачный роман (который до этого публиковался в Игромании в 2002, под названием «Фемида overclock») 2007 года о людях, за незначительные преступления запертых в виртуальной игре… в качестве вечно убиваемых НПС. С полным спектром болевых ощущений. «Легкой смерти!» в книге – доброе пожелание.
    • «Zelda. Книга о новых героях» Никиты Балашова, описывающая печальный вариант развития событий для заядлых геймеров.
    • Около десятка рассказов, публиковавшихся в игромании в 2001—2004 годы, к примеру «Спамелла».
    • «Бета-тестеры» Призрака (Николая Ромашова) — цикл рассказов, публиковавшихся в журнале «Лучшие компьютерные игры», о приключениях команды тестеров в виртуальной реальности. В том числе их заносит в две ММОРПГ. Что интересно, писался ещё в первой половине двухтысячных.
    • Фильм «Дети шпионов 3D»: игра — хитрый план по зомбированию детей, и главному герою, малолетнему шпиону, надо пройти все уровни, дабы добраться до её создателя, заключённого в виртуальный плен. Правда, игра по жанру не РПГ, а детский платформер/экшн тех времён.
    • Фильм «Аркада» — тоже виртуальная игра, но не с маленькими детьми, а с тинейджерами.
    • Фильм «Avalon» от Мамору Осии.
    • «Лабиринт отражений» Лукьяненко. Киберпанк. Среди прочего есть и происходящие в Глубине (виртуале) стрелялка, а также ММОРПГ с эльфами и магией.
    • «Дар» Максима Алексеева. Единственный выживший астронавт в раздолбанном и нерабочем корабле решает скрасить реальность игрой в РПГ. Которая оказалась больше чем игра.
  • Основатели.
    • «Лунный скульптор» (он же «Скульптор лунного света», он же «Moonlight Sculptor», он же «Легендарный лунный скульптор», он же LMS) уже упомянутого корейского автора Нам Хи Сона. В настоящий момент насчитывает уже 53 тома сурового корейского крафта.
    • «Sword Art Online» японского писателя Рэки Кавахара. Вместе со вселенной .hack претендует на звание кодификатора описания недобровольной игры.
    • «Господство клана Неспящих» Руслана Михайлова. Написанная в 2012 году книга в настоящий момент разрослась до собственной вселенной «Мир Вальдиры», с 8-ю томами, трехтомным сиквелом, 4-мя спин-оффами с их сливом в одно продолжение и многочисленными фанфиками. Хитро сплетенные интриги кланов, продолжающиеся в том числе и в реале вплоть до покушений на убийство и попыток похищения. Игра – это серьезно.
      • Его же «Жирдяй». Тут попадает каждый в том теле, в котором находится в реальности.
    • «Путь Шамана» Василия Маханенко. Игра-тюрьма, в которую ГГ угодил за непреднамеренный теракт на городской канализации , что на самом деле было подстроено папашей его будущей пассии. Развился в серию «Барлиона». Написано 7 томов, правда, к концу автор начинает слегка забывать, что пишет литРПГ и сюжет уходит в дебри чистой фэнтези. Начиная со второго тома — яркий пример «игры, вертящейся вокруг героя».
    • «Играть, чтобы жить» Дмитрия Руса. Кодификатор понятия срыв и родоначальник традиции необычного сочетания класса и расы. Тоже, кстати, 7 томов.
    • «Шериф» Владимира Ильина — как бы не первый представитель «иронического ЛитРПГ». «Вам не кажется, что в вашей игре многовато сбоев даже на меня одного?». Поначалу белки-убийцы, удивительно тупые НПЦ и раскачка метания шишек до уровня критования ими драконов даже забавляет.
  • Прочие представители.
    • «Самый странный нуб» Артема Каменистого. Игра-работа плюс необычное сочетание расы и класса.
    • «Мертвый инквизитор» Ивана Магазинникова. Игра-тюрьма частная. Для влезших слишком глубоко в секреты корпорации. Книга начинается с того, что игрок приходит в себя в глубоко закопанном гробу. С полным спектром ощущений и без возможности умереть окончательно. Игра против админов. Выбирается. Умерев пару сотен раз.
    • «Нагибатор» Александра Андросенко. В чем-то наивная книга, начинавшаяся как фанфик по «Барлионе» Маханенко. Интересна описанием реала заядлого игрока.
    • «Мир Табеллы» Михаила Михайлова. Начинался как фанфик на Руслана Михайлова (собственно, первая книга называлась «С топором по миру Вальдиры»). Разрослась в собственную серию, но смена имён и названий не поменяла того факта, что уши Вальдиры по-прежнему торчат изо всех щелей.
    • «Великолепная игра» Игоря Павлова. Игра-работа в межзвёздной сети. Топовые цивилизации галактики подключают «дикарские» планеты к виртигре с последующим подсаживанием на галкредиты и стагнирование. Одно из ранних произведений, приятно отличающееся разумными механиками в игре и реале, отсутствием Марти-Сью и описанием быта обычного клана в заштатной (по меркам игры) локации.
    • «Акула пера в мире Файролла» Андрея Васильева. Начинался цикл как фанфик на «Вальдиру», но вырос в отдельный сеттинг. Журналист тематического журнала по заданию редакции отправляется в виртуальную игру для написания статей о происходящем там. Получает уникальнейший квест, настолько серьезный и важный, что хозяева игры, очень серьезные люди а может, и не люди вовсе..., предлагают ему работу, лишь бы он этот квест завершил. Одна из немногих книг жанра, где реал едва ли не интереснее виртуальности. Уникальный квест и Игра за админов.
    • «Забытые земли» Андрея Красникова. Цикл из 4 книг. Необычный для ЛитРПГ герой — вампир-невидимка.
    • Дилогия «Дорогой мертвеца» Павла Корнева. В результате хакерской атаки главный герой оказывается заперт в теле неигрового персонажа.
    • «Эволюция» Ивана Магазинникова. Не подумайте, тут герой не какой-то необычный вампир-невидимка, тут герой — муравей. С призовыми мутациями и прокачкой, да. И разработчиками-инопланетянами, вписавшими в патч магазин плюшек за донат, потому что игроки этого ожидали!
      • Его же «Пивной барон», про военный стратегический ИИ, которого разработчики выпустили в тело непися-трактирщика в РПГ, потому что стереть собственное детище рука не поднялась. К сожалению, до заявленных ТТХ персонаж не дотягивает.
    • «Иллюзии не отбрасывают тени» Андрея Имранова — представитель поджанра литРПГ, где действие идет от лица… NPC.
    • «Погружение в виртуальность» Константина Костина — короткая законченная повесть. Интересна двумя возможными трактовками финала.
    • «Творцы судьбы» и «Хранитель Порталов» Михаила Дулепы. Деконструкция, а за ними и реконструкция практически всех известных штампов литРПГ. Вместо игрового кокона — специальная игровая комната, где на стенах экраны, стоит беговая дорожка, с помощью которой передвигается в игре персонаж игрока, а в руках оному игроку нужно держать довольно тяжелые муляжи оружия, и ими собственно и орудовать. Вместо сурового нагибатора — простой сорокалетний циник, решивший воспользоваться случайным багом. Цель — подзаработать денег на последующей продаже персонажа, естественно, как можно тщательнее скрыв факт того, что персонаж прокачан багоюзом. Вместо бессильных админов вполне понятный страх героя быть обнаруженным — ибо в истории игрового сообщества таких багоюзеров банили толпами. На самом деле его раскрыли довольно быстро, но "не заметили" в целях еще более лютого спойлера. И все эти события на фоне постепенного осознания героем, что взятая ради фана и отыгрыша маска Паладина оказалась намного ближе к нему настоящему, чем его реальная личность.
    • «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна. Наивная сказочка о зловещей корпорации и отважных гиках-геймерах, соревнующихся за наследство мультимиллиардера-основателя виртуального мира. Потому что мультимиллиардер завещал его тому, кто пройдёт скрытый квест в этом мире, и поставившая изучение мира на промышленную основу корпорация не способна прижать к ногтю банду маргиналов ни в вирте, ни в реале. Впрочем, глава со внедрением протагониста в корпорацию читается как киберпанк.
    • Onikage Spanner, «Lazy Dungeon Master». Вариация литРПГ, кодификатор поджанра dungeon core isekai, т. е. попаданцев не в персонажа (или собственной тушкой), а в ИИ (в лучшем случае с аватаром) игрового подземелья. Японский сетевой роман на много глав юморного, а частенько безбашенного плана. Отличается от многих литРПГ тем, что автор явно вдохновлялся игрой Dungeon Keeper. Описываются будни юного и ленивого хранителя подземелья, который вечно ищет легких способов набрать очков на расширение данжна и покупки ништяков, чтобы предаваться лени с максимальным комфортом.
    • «Нас здесь не было» Николая Нестерова. Из-за бага герой оказывается в абсолютно пустом городе без возможности покинуть игру. Хомяк присуствует не только в качестве внутренней фишки игрока (это было в самом начале), но и как пет.
    • «Искажающие реальность» Михаила Атаманова. Инопланетяне выдают людям чертежи игровой капсулы и предлагают начать играть в некую Игру, искажающую реальность. Игра действительно меняет игрока в реале: исцеляет даже самые страшные увечья и болезни, а игровая внешность сохраняется. И вообще, происходящее в игре воздействует на реальный мир до степени сомнений — какой из них главнее.
      • «Темный травник» его же. Игровая корпорация нанимает героя (как и многих других) для прохождения игры за непопулярные расы и классы, а то все хотят быть людьми, эльфами и дварфами, а за гоблинов, к примеру, играть никто не хочет (с чего бы, ведь серьёзный штраф к силе, интеллекту и отношению с людьми — это такая мелочь, да?) Особые НПС, суперпет, игра то за, то против админов и почти успешная попытка прикончить игрока в реале.
    • Трилогия «Бегающий сейф» Сергея Вишневского. Сюжет: бывший космодесантник с оторванными конечностями попадает в игру и пытается заработать там на новые. Всё произведение — практически один сплошной анекдот (за исключением трогательных сцен с голодающими детьми в реале и смерти смертника-оборотня).
      • Его же «История кривого билда». Редкий случай — герой литРПГ, у которого есть полноценная семья.
    • «Игра Кота» Прокофьева Романа. Игра за и против противоборствующих групп админов и создателей игры. «Админы не всемогущи» — дали искину мутную установку «поддерживать баланс в Игре», а тот понял дословно и обнаружил, что игроки-то новыми победами и артефактами баланс постоянно и портят. А заполучение встроенного создателями ключ прямого управления искином и является стартовым мегароялем и целью всего повествования.
    • «Бессистемная отладка» Тимофея Царенко — литрпг с антисюжетом и антисеттингом.
    • цикл «Лесовик» Евгения Старухина — герой рос с дедом в деревне, а после его смерти использует свои таёжные навыки для создания уникального билда в игре.
    • цикл «Лучшая пятерка» Дмитрия Распопова — герой — бывший киберспортсмен, исключённый из команды и решивший начать всё с нуля. Нечастый пример космооперы, а не фентези, игра переплетается с реальностью.
    • «A.D.сектор» Эдуарда Полякова — герой, ставший калекой, пытается раскрутить свой стримерский канал на бета-тесте новой игры. При этом игра оказалась столь реалистичной, что ГГ в конце концов начал относится к НПС как к людям. Заметив один сюжетно важный эксплойт, герой попадает в немилость к администрации и в конце концов исключается из гонки.
    • цикл «Жрец» Ивана Снежного — нестандартный способ прокачки, и вообще нестандартная для РПГ механика религии.
    • цикл «Худший из миров» Валерия Софрония — герой не столько прокачивается, сколько устраивает разнообразные махинации в цифровом мире, чтобы выйти на свободу и подзаработать.
  • Вебкомикс Goblins: Life Through Their Eyes — мир в сеттинге D&D; новеллизация кампании по (очень) самопальным правилам. Игрок за дварфа-клерика Форгата в начале игры подколол ведущего, объявив его своим божеством, и поначалу не гнушается шутить: «О Герберт, работающий на пол-ставки в МакДоналдсе, ниспошли нам мобов похилее!» А часть группы, потеряв персонажей-дроу, нароллила новых и ломает четвёртую стену. К чести игроков — они втянулись и постепенно перешли к серьёзной игре. А ведущий ушёл в эпический сценарий спасения мира, куда заодно вплетает в качестве эпических мобов порождения собственной нездоровой психики.


  • Особо клинические представители.
    • «Маноратха» Владимира Ушакова. Один из первых представителей жанра с багами на грани эксплойтов. Среди русскоязычных может считаться кодификатором псевдо-соло-игры. [7] Оттуда же эффект прокачки за чих и простыни статов.
    • «Что нас не убивает» Алексея Абвова. «Ты только представь ещё раз — нуб нулевого уровня завалил прокачанного Архидемона сотого»(100*10=1000-го, на самом деле). Здесь же залежи редких и уникальных компонентов в стартовой локации, нащупывание критических точек под хвостом у волков, прокачка за чих совместно с вредностью левелапов и игра против админов.
    • «Неправильный эльф» Авадхута. «Весь следующий час я трахал Няшку самым беспощадным образом. Не было никаких ласк или попыток сделать ей приятное. Как только её возбуждение спадало, я бросал „Малое исцеление всего“ и поднимал ползунок в игровом интерфейсе. Как показала практика, наибольшее наслаждение девушка получала при пятидесяти процентах. При семидесяти она испытывала постоянный оргазм, но уже не могла нормально соображать. До ста я не доводил, опасаясь повредить её психику. Мне нужна здоровая и радостная рабыня.» Школосадо и миллионы нагнутых.
    • «Царь зверей» Савинова и Емельянова. «… Первым делом взгляд зацепился за количество уже полученного опыта: еще недавно огромная череда цифр сменилась аккуратной надписью 'полтора плюс 'е' в шестнадцатой степени'…», принудительная общегалактическая игра, проигрыш в игре приводит к оккупации планеты в реале.
    • «Пришествие Странника» Сергея Бельского. Побежал — достижение «бегун», нагнулся — достижение «нагибун».
    • «Хризалида» Джона Голда. «Сегодня я решил проблему с гигиеной в Серых Землях. Телекинетической лопаткой вырыл котлован для бассейна, благо мана восстанавливается быстрее, чем я ее трачу. Затем использовал заклинание цунами и подогрел получившийся бассейн заклинанием Геенны Огненной…» Миллионы дамага, миллиарды хитов, шестилетний главный герой, игра за планетарных админов против галактических.
    • Двухтомник про робинзоньичанье в Эксе, Каменистого. Настолько ебанутую систему прокачки кажется ещё никто не выдавал. И да, игра-тюрьма, уникальная раса, соло-игра в неизведанной локации, подозрительно живой НПЦ, реальное время в игре, игровые пытки, расы и абилки с усилением боли, камнепад уникальных ачивок, тупая администрация, ненужная имба, проблемы с сложностью, и это ещё не всё.
    • «Кирка тысячи атрибутов» Сугралинова. Яркий пример школоРПГ, «ва-а-а первых мароженае, ва-а-а втарых пироженае!».

Специфические вариации жанра[править]

Так как просто сочинять про прохождение компьютерной игры (или нескольких) некоторым авторам показалось скучно, то на свет появились различные разновидности не строго игровых, но *игроподобных* сюжетов литРПГ.

Как правило, в рамках этого сюжета центральный персонаж (или группа персонажей) всё так же может действовать по правилам RPG (вступить в гильдию приключенцев, выполнять квесты, набирать опыт, увеличивать характеристики, приобретать навыки, расти в уровне, количественно видеть очки жизни и маны, а также расходовать их в бою и на произнесение заклинаний соответственно). Но волею автора всё это происходит не в игре, а в действительности (в нашем мире или в другом мире), объясняясь либо свойствами мироздания, либо уникальными способностями персонажей, либо сочетанием того и другого.

Реальный мир превращается в RPG[править]

  • «Межавторский цикл Ковчег-5» Дема Михайлова и Андрея Васильева. В результате глобальной катастрофы Земля становится непригодной для жизни, а человечество переселяется в «цифровую реальность».
  • «Баффер» Михаила Дулепы — множество людей (включая ГГ) в реале приобретают способности персонажей РПГ, что приводит к полуапокалипсису.
  • цикл «Нить миров» Дмитрия Билика — убив игрока, герой сам становится участником игры. Происходит всё в реальном мире, где уже давно играют как местные, так и иномирные игроки.
  • цикл «Заханд» Лаэндэла — в мире появляются элементы РПГ, из-за чего современная цивилизация разрушается. Герой — просто один из многих людей, не лучший почти ни в чём.
  • цикл «Анархия упадка» Лаэндэла — игра начинается после апокалипсиса, а игроками становятся те, кто сумел в одиночку прикончить своего первого моба.
  • китайский кирпич «Система богов и демонов». Зомбиапокалипсис и пришествие игровой Системы.
  • stomoped, «Злоключения» — вокруг начинается зомбиапокалипсис, а вас силком запихивают в игровую капсулу? Это ещё не беда. Капсула тюремного типа? Уже хуже. Система приняла персонажа, в которого вас принудительно закачивали, за ваш истинный облик и заменила тело? И это девочка-волшебница (с бензопилой)? Ой…
  • Macronomicon, «The Outer Sphere» — для великой цели, борьбы со злобными киплингами, мудрые народы Внутренних Сфер подключили Землю к системе Сфер. А о некоторых мелочах умолчали. Де-факто, с киплингами никто полноценно не воюет. Подключение к системе Сфер нужно исключительно для того, чтобы вызвать на подключаемой планете прорастание данжей и собрать урожай их ядер; сама планета становится сырьевым придатком Сфер.

Жизнь персонажа подчиняется правилам РПГ[править]

А ещё бывает, когда мир остаётся прежним, но протагонист (реже группа) использует аналог Системы из предыдущего пункта.

  • Вероятным первоисточником этого жанра служит корейская манхва «The Gamer» («더 게이머»), персонаж которой начинает в реальном мире видеть перед собой диалоговые окна и другие элементы интерфейса, получает возможность увеличивать свои показатели и уровни, обнаруживает существование обладателей сверхспособностей, их объединений (кланов), реальность большей части мифов и проч.
    • «Игрок» породил огромное количество фанфиков в известных фэндомах (Наруто, Поттериана, DC, Marvel, Червь), где протагонисту — и для разнообразия это не всегда протагонист канона — выдали системный интефейс поверх родных способностей сеттинга, в мирах DC / Marvel / Червя часто в качестве суперсилы.
  • «Звездный скульптор» Иклари — вообще-то это книга про необычного попаданца в тёмное будущее, но ГГ сделал компьютерную систему, которая оценивает действия и показывает всё в цифрах, и распространяет желающим. Даже, в случае желания заказчика, готов предоставить программы для работы на платформе заказчика, если считает, что его железо не подходит Адептус Механикус… отказались. Да, никто не заставляет пользоваться.
  • «Конкретное попадание» Сергея Эрленкова — ГГ создает (на базе рабского импланта) «зерно жизни» (ну, это так называют те, кто его получили, многие — с зачисткой памяти), для тех, кто его имеет, вся жизнь теперь — RPG в реальном мире. Реально — просто своеобразный такой интерфейс.
  • Роман и манхва Only I level Up, оно же Solo Leveling. По всему миру периодически открываются Врата, из них лезут фэнтезийные монстры, а многие люди получают сверхспособности разных классов, называются Охотникам и сражаются с ними. Никакой игровой системы нет, просто в мир пришла Магия. Протагонист после драматических событий получил в личное пользование Систему с чудовищной скоростью прокачки от каждого чиха. За несколько томов манхвы протагонист превратился в эпического тихушника-кинжальщика-некроманта, выносящего пинками мобов, до этого выносивших сборные элитные отряды государств. По итогам романа выяснилось, что герой был избран преемником околобожественной сущности (коих, на самом деле, немало, но с другим подходом), и вся эта "прокачка" делалась только для того, чтобы постепенно напитать его силой, давая время на освоение.
  • «Ore no Genjitsu wa Ren’ai Game?? ka to Omottara Inochigake no Game datta» — главный герой однажды просыпается и понимает, что реальный мир для него превратился в подобие визуального романа, а над некоторыми красивыми девушками появились иконки сложности. Решив, что попал в симулятор свиданий, парень охмуряет свою соседку… и погибает на самом интересном месте весьма жестоким образом. После респауна ГГ понимает, что на самом деле он попал в крайне мрачный психологический детектив с элементами этти (наподобие Kara no Shoujo), и его цель не переспать со всеми девушками, а вывести на чистую воду весьма опасных преступниц, попутно оставшись в живых и не растратив подчистую всю игровую валюту (в противном случае откатиться к последнему сохранению не получится). Ах да, ещё один забавный моментец — главного героя сразу же предупреждает, что если он не пройдёт игру до конца за отведённый срок в несколько месяцев, то умрёт. Отсчёт пошёл.
  • Существуют попытки сделать примитивный аналог на современных мобильных устройствах (!) (Do It Now, например, по сути такой себе органайзер с антуражем).
  • «Система „Спаси-себя-сам“ для главного злодея» — главный герой после смерти попадает не в мир игры, а в мир паршивой марти-стьюшной серии романов, которую при жизни нещадно критиковал. Причём в тело главного злодея, которого к финалу ждёт крайне неприятная смерть. Услужливо появившаяся Система комментирует, что ему теперь предстоит сделать из этой макулатуры пристойную историю, при этом оставив на своём месте главные сюжетные повороты. За удачные решения начисляются очки, за неудачные очки снимаются, если сумма очков дойдёт до нуля, то героя ждёт возврат в наш мир, где его тело, само собой, уже давно умерло.

Мир игры оживает[править]

В этом поджанре один или несколько игроков RPG обнаруживают, что мир игры вокруг них перестаёт быть виртуальным и становится реальным, сохраняя многое (но не всё) из прежней игровой механики.

  • Ранобэ и аниме «Log Horizon». Игроки MMORPG «Elder Tale», собравшиеся увидеть эффект очередного аддона, неожиданно обнаруживают вокруг себя трёхмерный и живой мир, управляемый причудливой смесью привычной им игровой механики (в том числе системы заклинаний и умений) и не менее привычной реальной физики. Игровые люди-NPC обретают разум и сознание, ни в чём не уступающие земному человеческому средневековому. Никаких средств для возвращения на Землю не видно, и даже гибель персонажа в Elder Tale приводит только (в строгом соответствии с правилами RPG) к его воскрешению на алтаре во храме («соборе») ближайшего города приключенцев. Впрочем если заблокировать игроку доступ к храму, то он пропадает неизвестно куда. А смерти приводят к склерозу, навскидку полутора сотен-двухсот хватает для полной амнезии.
  • Цикл книг «Кристалл» Степана Вартанова. Террористическая атака на кристаллический игровой компьютер открывает портал в параллельный мир, исходно подобный игре, но действующий по неигровым реалистичным правилам и физики (например, огонь обжигает и сжигает), и биологии (например, организмы имеют клеточное строение), и политики (например, традиционная для рас фэнтэзи взаимная ненависть оборачивается полномасштабными войнами, а попавшим в уязвимое положение игрокам припоминают многие годы их необузданного приключенства, теперь воспринимаемого бывшими NPC как запредельная «демоническая» жестокость). При этом сохраняются очень многие элементы игровой механики: действует магия, сбываются пророчества оракулов, и так далее.
  • Цикл «Играть, чтобы жить». Виртуальный мир потихоньку оживает (уходит в отрыв). В конце вообще пропадает связь с реальным миром. Теряются игровые условности, такие как защита бронелифчиков и пр.
  • «Смерть взаймы» Степана Вартанова, а вот «Тысяча ударов меча» — уже нет, мир то тот же, но внутри него прошло столько времени, что черт того что он когда-то был игрой уже не осталось. И это 1998 год, на минуточку. Кто сказал: «Молодой жанр»?

Попадание в мир с RPG-механикой[править]

У этого сюжета есть два стандартных варианта завязки: попаданец (случайный или по призыву) и реинкарнация (в Мэри Сью, просто в персонажа, или деконструкции ради — в монстра).

По состоянию на 2020 год из первой пятёрки японских ранобэ, занимающих высшие места в рейтинге на сайте NovelUpdates.com 4 относятся к этому поджанру (а пятая — попытка деконструкции):

  • «Death March kara Hajimaru Isekai Kyusoukyoku». Программист Судзуки неожиданно обнаруживает себя в мире, похожем на игру, которую он должен был доделать, в качестве персонажа 1-го уровня (в локации уровня эдак 300-го). Но с некоторыми админскими привилегиями — админской картой (с поиском по базе данных), прокачкой от чиха и… тремя зарядами заклинания «Метеоритный шторм». Заклинание должно было стать костылём (вместо починки баланса) — игроки, возжелавшие хардкора, могли проходить игру, не пользуясь им. Судзуки себя к таковым не относит и этим заклинанием зачищает локацию, получив громадное количество уровней и лута. После чего пробирается в цивилизацию, приобретает рабынь и… отправляется в их компании путешествовать по различным городам и странам, иногда творя добро по зову души и совести.
  • «The Death Mage Who Doesn’t Want a Fourth Time». Амамия Хирото «и жил грешно, и умер смешно». Переродился… и снова умер, после чего был богом реинкарнации проклят и выброшен на мороз, т. е. на следующую реинкарнацию без права на обжалование. Получил редкую смешанную расу, пару сомнительных плюшек и всеми силами старается сохранить свою третью жизнь как можно дольше.
  • «Tsuki ga Michibiku Isekai Douchuu». ОЯШ Мисуми Макото призывается богом по имени Цукуёми в качестве героя. Но враждебно настроенная богиня того мира отправляет прибывшего Макото на край света, где тот оказывается без стандартных попаданческих плюшек, зато с полной свободой действий.
  • «Tensei Shitara Slime Datta Ken». Миками Сатору (37 лет, девственник) попадает после смерти в слизня. В первом томе полученной за предыдущий образ жизни плюшкой совершает эвтаназию случайно встреченного эпически скованного эпической магией эпического дракона и получает его статы.

К этому поджанру также относится:

  • Ранобэ «Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku o!» и его аниме-экранизация (2016 и 2017 г.) с элементами комедии положений и прямой пародии по отношению к поджанру.
  • Ранобэ «Isekai wa Smartphone to Tomo ni» и его аниме-экранизация (2017 г.).
  • «Overlord». Заядлый игрок решил дождаться отключения любимой игры, не выходя из неё — и попал в практически аналогичный игре мир. С поправкой на то, что его персонаж (и фракция) здесь за неимением игроков других фракций более чем прибавили в могуществе.
  • «Рыцарь-скелет в ином мире» — полемизирующее произведение по отношению к «Оверлорду»: в параллельный мир попадает игрок-скелет с замашками паладина и спасает всё, что шевелится.
  • «Лени изволит предаваться хранитель подземелья» — попаданец в иной мир становится хранителем данжа, в который ходят приключенцы.
  • Восхождение героя щита — классический призыв героев для пафосного спасения мира. Точнее целой партии героев, и протагонисту «повезло» быть призванным на роль парии.
  • «Growth Cheat». Подводит под происходящее изящный обоснуй — «Начнем с того, что эти ролевые игры в вашем мире появились после того как некий бог вмешался в подсознание людей, так как ему было слишком проблематично каждый раз описывать потусторонний мир таким как ты».
  • «Я паук, и что с того?» — героиня-школьница погибает в нашем мире (вместе со всем классом) и возрождается, но в виде монстра-паука — остальные одноклассники реинкарнировали в людей. Поначалу она рефлексирует по поводу своей плохой судьбы, после — втягивается в паучью жизнь. В конце концов выясняется, что попаданка изначально была паучихой (в террариуме), а воспоминания о человеческой жизни были добавлены при попадании.
  • «Goodbye! Isekai Tensei» — инверсия и деконструкция. Планировался шаблонный сюжет с ОЯШем попавшим под грузовик и переродившимся в другом мире. Однако, король демонов проявил жанровую смекалку и отправил свою дочку не дать ОЯШу помереть. Ну а фантазийные люди отправили свою принцессу, чтобы дорого героя грохнуть (угадайте, кто за рулем грузовика?). Так что попадание отменяется, пока принцесса не заборет демонов и не прирежет героя. Вместо этого скорее «Реальный мир превращается в RPG», так как все эти понаехавшие из фентези свою магию отнюдь не растеряли.
  • Цикл «Игра хаоса» Алексея Свадковского — попадание в мир, похожий на коллекционную карточную игру.
  • «Крестопереносец» Михаила Булыух — в мир игры попадает крестоносец. Настоящий крестоносец, прямиком из средних веков. Никаких уровней и мобов он знать не знает и знать не хочет, зато истово верит в бога и готов посражаться за эту веру.
  • цикл «Мир Карика» Антона Емельянова и Сергея Савинова — людей в течении как минимум нескольких веков выдёргивают в иной, действующий по правилам игры мир. Героев с чистыми руками тут нет: чтобы пройти, нужно прямо или косвенно убить остальных претендентов на становление игроками. Выжившие имеют разных (враждующих) покровителей и служат разным силам, что ещё больше подливает масла в огонь. Теоретически — можно вернуться; но никто пока не смог и далеко не все хотят.
  • «Тактика малых групп» Александра Зайцева — некие силы превращают иной мир в подобие игры и отправляют туда оптом целую партию игроков с Земли. Правила игры просты как лом — выбрать фракцию и попытаться выжить. Цель — уничтожить все остальные фракции, причём принятая при попадании в мир фракция потихоньку начинает влиять на личности игроков.
  • RinoZ, Chrysalis — довольно нехорошо и живший, и умерший (хотя он сам так не считает) подросток Энтони реинкарнирует в муравья (Anthony) в мире Пангеры, где пытается не просто выжить, а принести наибольшую возможную пользу родному муравейнику. Постепенно выясняется, что такие попаданцы для этого мира — событие регулярное.
  • Цикл «Вселенная Бездны» Т. Айтбаева. Начинается со стандартного призыва «героя» в РПГ-мир, в который и до этого понатащили кучу попаданцев. Большая часть встреченных попаданцев, в основном наглухо поехавших на вседозволенности «героев» и на желании бесконечного кача — довольно саркастично-злые отсылки на других протагонистов в жанре. А сеттинг постепенно (и не до конца) отбрасывает наиболее плоские шутки «чОрного йумара» и превращается в мультиверс, в котором на равных существуют магия и неотличимые от неё технологии.
  • Цикл «Его не звали, а он…» от Avada Kadavra — В фентезийном мире с РПГ-системой веками действует система призыва «героев» — попаданцев, которым перепадают ценные бонусы. Герои традиционно поддерживают имеющуюся структуру общества, а применяемые ими и наследуемые от них классы и артефакты являются опорой власти целых династий. Протагонист на стадии выбора бонусов внезапно обнаруживает, что такой махровый лоялизм является эффектом наведённого «Ярма», и ухитряется этого избежать. Как выясняется намного позже, его в ходе небольшой междоусобицы в одной из правящих семей зацепило бракованным ритуалом призыва; преисполнившись благодарности к знати, протагонист ставит себе целью разрушить это общество. Предупреждаем читателей: автор во всех произведениях регулярно и подробно описывает фетиши насилия над разумом и личностью.
  • Ранобэ «Isekai Maou to Shoukan Shoujo no Dorei Majutsu» (публикуется фанатский перевод «Как НЕ призвать Владыку Тьмы из другого мира?») — парочка малолетних приключенок, эльфийка Шера и пантерианка Рем (по совместительству Бетти и Вероника и двойной Ходячий макгаффин разных квестов) провели совместный ритуал призыва. Накосячили. Призвали хикикомори-игромана, но в теле его персонажа из любимой ММОРПГ (на которую так похож мир). Со всеми его уровнями, навыками и даже эпической экипировкой. Которая при попытке завершить ритуал призыва порабощением призванного развернула привязку эффекта и снабдила новоявленного Владыку Тьмы парочкой рабынь.

Мир существует по правилам RPG[править]

  • Действие аниме «Dungeon ni Deai wo Motomeru no wa Machigatteiru Darou ka» происходит в мире, где существуют боги, герои, гильдия приключенцев, магия и мана, рост уровней, использование способностей, и так далее. Тем не менее этот мир не имеет никакой видимой связи с земным миром или с земными MMORPG. Разве что имена богов взяты из различных форм земного многобожества (древнегреческой, скандинавской, индуистской и проч.), но это может быть просто художественной условностью, избавляющей автора и читателя от лишних усилий воображения.
  • Цикл «Spells, Swords, & Stealth» — главные персонажи живут в мире с определённым набором правил, в котором время от времени попадаются странные «герои» из другого мира.
  • «Игроземье Кевина Андерсона»  — ролевики-настольщики в днд, во время рядовой партии за отряд героев, умудрились силой фантазии создать мир, который при этом действует по законам D&D.
  • Вебкомикс Order of the Stick — мир, живущий по правилам D&D редакции 3.5. Хиты, спасброски, уровни, престиж-классы — всё, что положено. Слово Божие утверждает, что это именно такой мир, никаких игроков за кадром не существует.
  • Вебкомикс Nodwick — ещё один мир по правилам D&D, на этот раз по AD&D второй редакции.
  • Комикс Yamara (который когда-то публиковался в Dragon Magazine, а ныне выложен в виде вебкомикса) — тоже мир по правилам AD&D второй редакции. В целом это юмористическое фэнтези, но персонажи вовсю обсуждают, например, эффекты от харизмы, равной 18.
  • Everybody Loves Large Chests — РПГ-мир с элементами манапанка. Главный герой — монстр класса «мимик» (кровожадный сундук-приманка), который довольно быстро прокачивается и эволюционирует. Все персонажи обладают внутренним зрением, которое показывает их статус, а также описания навыков, предметов и заклинаний. Ненормальным этот мир кажется только встреченному протагонистом странному магу, который пытался прямо на поле боя произнести пламенную речь в защиту добра. В последней арке происходит Конец-переворот — де-юре это сервер ММОРПГ, проходящий настройку и отладку до релиза, запущенный для «наработки лора»; ИИ-админ названием произведения отвечает на вопрос протагониста о том, откуда в игре столько аппетитных женских фигур у монстров и демонов. Де-факто проект военный и является инкубатором солдатских ИИ. Что вызывает недоумение: зачем цивилизации, способной запустить такое, ИИ например паладина 300-го уровня, всю жизнь посвятившего вере и сражавшегося молотом и молитвой?
  • Дилогия «Безбожие» Башунова — маленькая часть мира действует по правилам игры. Точнее, местным очень влиятельным сущностям было выгодно создать имитацию игры на специально огороженной площадке, и «загрузить» в неё игроков из нашего, по их меркам — захолустного, мира. Очень быстро это им надоедает, и игра скатывается в привычную фэнтезийную реальность (впрочем, игроки по-прежнему могут черпать силы из того же источника, который наделял их «игровыми умениями».
  • А. Зайцев, цикл «Суррогат героя» — в реальном мире властвуют слившиеся в триединство греческие боги, а люди, пройдя через особые врата, могут слиться со своим героем и пережить один из подвигов. В случае победы — возможность получить у бога то, о чём молился, и некоторые качества героя в реальности; при поражении — смерть.
  • captaink-19, Seaborn — чистый РПГ-мир. Протагонист — молодой моряк, после нападения пиратов отправленный ими к морскому дьяволу (Davy Jones), т. е. в кандалах, с гирей, за борт. Вот только морской дьявол оказался главой собственной фракции и квестодателем…

Просто воображение[править]

Наверное, самая старая разновидность. Нет никакой виртуальности или отдельных вселенных. Просто кто-то играет в настольную или компьютерную игру, а мы видим игровые события как бы изнутри игрового мира. При этом часто в игровом мире действует игровая же механика — хиты, мана, спасброски и т. д., — но это не параллельный мир, это просто чья-то игра.

Иногда эту разновидность трудно отличить от предыдущей, поскольку игроки могут существовать только «для галочки». Например, вебкомикс «Adventurers!» описывает жизнь и приключения в мире, существующем по законам JRPG, — но иногда, редко-редко, от силы раз на тысячу выпусков, нам показывают игроков, играющих в эту JRPG.

  • Вышеупомянутый вебкомикс Adventurers!
  • Сетевые романы из серии «The Intercontinental Union of Disgusting Characters» — смесь этой и предыдущей разновидностей. Да, это всё игра — но со временем персонажи обретают относительную независимость и даже выходят на контакт с Dungeon Master’ом.
  • Хентай «Dragon Pink» — подразумевается, что это кто-то играет в такую JRPG и выбрал для Пинк неожиданный класс «рабыня».
  • Вебкомикс «The Dork Tower» — иногда настольные ролевые игры персонажей комикса показывают как приключения их PC внутри игрового мира.
  • Вебкомикс «Something Positive» — аналогично, настольные ролевые игры персонажей комикса обычно показывают «изнутри» игрового мира. Интересно, что именно в одной из этих игр появился монстр «дерево-реднек», впоследствии попавший в настольную игру «Munchkin»

Лит-Стратегии[править]

Как Лит-РПГ, только в стратегиях. От онлайн «Героев» и дотки и до развития бункера в абстрактном постапоке.

Примечательной особенностью этого варианта является большой объём общения и социалки, зачастую существенно более обширный, чем у «стандартных» Лит-РПГ. Правда, в основном с очень «живыми» НПЦ.

  • Межавторский проект «Земли Меча и Магии». ММО-стратегия в вирте по мотивам классики «Might & Magic». В проект входят:
    • «Паладин» Андрея Петрова. Отличается качественным сюжетом и грамотной проработкой персонажей. Роялей выдан такой минимальный минимум, что их, можно сказать, вообще нет. Местные НПС чаще всего намного более подкованы в стратегии и тактике чем большинство игроков — сам герой победил Некроманта только потому, что слушал своих советников. Некроманты и демоны вообще отдельная тема. Забудьте про тупое зло! Местные демоны это умные, хитрые, храбрые и крайне опасные ребята, но вместе с тем подлые предатели, жестокие садисты, бесчеловечные палачи и совершенно точно абсолютно злые. Нежить недалеко от них ушла (та, что по лору обладает разумом) — бесчеловечная рациональность в связке с бездушным интеллектом дают тот еще коктейль. И, самое главное, герой тут настоящий аскет! Нет не то что гарема, за все три книги у Лорда-Паладина Авара Рошена даже жалкой интрижки не было.
    • « З. М.и. М. Замок волшебника» Кирилла Коваля. «Герои», «срыв», (не) в меру роялей. Автор, как бы не единственный, кто хотя бы попытался объяснить причину колоссальной успешности героя — по сюжету он профессиональный игрок, занимающийся прокачкой персонажей на заказ в целях продажи. Впрочем, прогибания мира под героя это не отменяет.
  • «Лендлорды». Ответвление предыдущего проекта, объявившее его основателю рокош. Отличается экзотическими билдами и недописанностью — почти все авторы осилили только стартовый том.
    • С. Юрченко, «Время для Инженера Времени» и «Замок над Миром». Кайларн, в миру «Вещий» Олег, отправлен в (принудительный) отпуск из некоей конторы (нет, что Вы, никак не «глубокого бурения», XXI-ый же век), и для восстановления душевного равновесия лёг в капсулу поиграть. Просчитал билд тёмного храмовника из фракции Хранителей Древних (то бишь хаоситов) и решил отыграть тзинчита; благо дело игра позволяет придумать себе бога. Учитывая феномены срыва и оживания мира, и многочисленные отсылки к Кайларну в «Игре Стражей» того же автора, он явно доиграется…
  • «Играет Чемпион» Емельянова и Савина. Мегавезучий Иван-Дурак в мире Героев, Доты, и, сцуко, покемонов. Типа комедия и, для некоторых, она достаточно смешная. Основной акцент сделан на том, что огромное количество по настоящему умных, а то и вовсе гениальных, персонажей смотрят со стороны на действия героя. И с восхищением видят крайне хитрые комбинации, громаднейшие расчеты за доли секунды, гениальные стратегические и тактические решения, приправленные просто таки божественными навыками интриги и прикладной социологии. А герой делал все от балды, или с совершенно другой целью. Не меньше доставляют и самобичевания героя, искренне считающего, что толпа аристократов держит его при себе как смешную зверушку для тяжелой работы. Серия, несомненно, на любителя, но оные находятся.
  • «Фортификатор» Дмитрия Билика. Игра-тюрьма, постапок, развитие военной базы.
  • «Призван, чтобы …» Сергея Кириллова. Первая книга — помесь «развития базы» с оригинальными, хотя и рояльными расами и правилами, и откровенной порнухи. В последующих порнуха сходит на нет, но история становится всё более беспорядочной и занудной.
  • Erfworld. Специально разработанное заклинание призывает в мир пошаговой стратегии с РПГ-элементами опытного игрока и геймдизайнера с Земли, причём такого, который и сам рад попаданству. А много позже выясняется, что одной из фракций в этом мире, похоже, тоже управляет землянин — но явно какой-то особо прокачанный.

Примечания[править]

  1. «ICE» — «intrusion counter-effects» — программное обеспечение для защиты системы от хакеров. «Ледоруб» — хакерская программа для обхода / обмана такой защиты.
  2. Дословно с японского «предприятие». В контексте киберпанка — как правило, могущественные транснациональные мегакорпорации.
  3. В 2011 году появились сообщения, что в какой-то китайской тюрьме заключенных действительно заставляли по ночам зарабатывать виртуальные плюшки в WoW, которые потом продавались в пользу администрации.
  4. В WoW есть два таких предмета. Флюоресцирующий зеленый механодолгоног был создан одним из ГМ-ов и выдан игроку в единственном экземпляре за помощь в поиске бага с ездовым животным. А «талисман соединения осколков» падал в одном из подземелий с крайне низкой вероятностью, и в тот же день, когда администраторы полностью удалили возможность его появления, чуть ранее в единственном экземпляре выпал одному из игроков, но ГМ решили оставить его. Однако ни тот, ни другой не оказывают критического влияния на игру.
  5. Иногда что-то такое может получиться непроизвольно. К примеру, во многих играх присутствует случайно генерируемый контент в виде «сундучка», появляющегося где-то на земле в игровом мире. «Сундучки» падают примерно равномерно всюду, но в густонаселённых локациях их моментально разбирают. А вот в стартовой, обитатели которой ещё не в курсе, как взаимодействовать с миром… Тут везучий игрок и вправду может найти накопившийся под носом у нубов клад.
  6. В Fallout 76 вполне себе имбанутое бессмертие у игрока не отобрали даже после его просьбы. Интересно, что другие игроки не стали возмущаться, а попросили «счастливчика» сыграть за НПС темного древнего зла. «Иначе в этой игре просто скучно».
  7. Например, ёрш 30-го уровня, у которого прописаны атаки выпрыгиванием из воды и укусом с хваткой челюстей намертво, но не прописаны ориентация в пространстве и условия отмены атаки. Первоуровневый протагонист ловил их, банально размахивая над водой стволом молодого деревца и вытаскивая вцепившихся в древесину ершей на берег, задохнуться. Потому что отход от места массовой гибели или отключение респауна при очевидном нарушении баланса тоже не прописаны.