ЛитРПГ

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

(link)

Первому игроку — приготовиться!

Самый юный жанр фантастики. Основоположником и пионером считается кореец Нам Хи Сон (Nam Heesung) со своим «Лунным скульптором», написанным в начале 2010-х годов. В России же расцвет начался позже, примерно в 2013—14 годах. Итого жанру и десяти лет нет, отчего многими он почитается несерьёзным, на уровне фанфиков. Хотя, возможно, он просто еще не дождался своих Сименонов и Муркоков…

Суть жанра[править]

Чистые ЛитРПГ — это произведения о игре протагониста в VMMORPG, то есть в целом ту же MMORPG, что и те, что встречаются в нашем мире — только реализованную внутри специализированной машины лотофагов. Основная часть истории описывает именно происходящее в игре, а вот реальный мир или едва упоминается, или мало отличается от настоящего. Соответственно, герой создаёт себе персонажа определённой расы и класса, распределяет статы и выбирает умения; попадает в стартовую локацию и затем в обычный открытый мир, проходит квесты, убивает мобов, собирает лут, экипирует шмот и, в общем, прокачивается, находит группу или даже вступает в клан… Весь основной контент знаком игрокам в MMO: собственно, именно они и составляли основной костяк читателей первых произведений жанра. Даже язык и специфические для жанра термины в основном взяты из жаргона игроков тех лет.

Казалось бы, в произведениях об играх должны преобладать весёлые, «игровые» мотивы. Однако уже начиная с отцов-основателей фокус был смещён в сторону упорного гринда, собирания и схомячивания всего и вся, от навыков и статов до всякого годного в продажу мусора, и расчёты билдов на бумажке. С этой точки зрения типичная литРПГ в виде «игрок или группа игроков взаимодействуют с игровым окружением ради максимально эффективной расскачки» близка, как ни странно, к производственному роману. В конце концов прокачка персов — тоже своего рода производство и бизнес, и не только в книгах, но кое-где и в реальной жизни.

Впрочем, жанр очень скоро стал отходить от простого описания быта простых и не очень игроков. Сначала происходящее в виртуале связывалось с происходящим в реальном мире, в том числе весьма странными способами. Потом жанр «выплеснулся» из более-менее чистой фантастики в соседние жанры: так, китайская «Система богов и демонов» стала манифестом «игрофикации» реального мира с последующем крушением привычного миропорядка, корейский «Геймер» — «игрофикации» одного только героя, а в Японии дико популярны фэнтезийно-игровые миры и попаданцы в них.

Почему его так много[править]

ЛитРПГ появилась недавно, но уже распространилась весьма широко. В рамках культуры отаку это направление даже вышло на большие экраны, а уж количество подобной сетературы вообще измерению не поддаётся. За что же его так любят?

  • Лёгкость восприятия персонажа зрителем. В более-менее серьёзной книжке интересным событиям и эпохам соответствуют интересные же люди. Начнёт автор писать, к примеру, про пиратов — значит, должен или написать героев близкими зрителю и обрушить подавление недоверия, или попытаться сделать их если не реалистичными, то не противоречащими сеттингу — и, скорее всего, зрителю не близкими. С последним так и вовсе можно банально не справится. Но если сказать, что «пираты» — это игра в виртуале, то можно запросто делать героем близкого и зрителю, и автору современника. Обычный человек не станет резать мирных моряков ради денег, и не посочувствует непротиворечиво выписанному душегубу — но поставить себя на место парня, играющего душегуба, он вполне может. Именно за это любят игры психологи и коучи: под видом игры можно подать и обсудить ситуацию, которая в реальной жизни обсуждению/обдумыванию не поддавалась бы.
  • Простота описания мира. Это Гюго прощают кровососущих осьминогов; современного автора за них съели бы заклёпочники. Вот автор и уходит от реалистичности последовательно в фантастику, затем в фентези, а теперь ещё и в литРПГ. В последним случае мир даже не подаётся как реальный (в случае фентезийных изводов — как близкий законами к реальному). Автор может буквально парой правил и параметров определить необходимое ему мироустройство, и не иметь дела с неудобными вопросами. Как движется нежить на руинах города Мора, если там столь холодно, что Виид не сразу сумел совладать с погодой? А нет ответа и не будет: геймдев населил область монстрами-вампирами — значит они будут двигаться, а не стоять статуями до весны.
  • Общее восприятие автора, персонажа и читателя. Для жанра характерны таблицы характеристик и скилл оценки, позволяющие персонажам… оценивать то, что они видят. Причём автор, читатель и персонаж знают о предмете ровно одно и то же: то, что написано в его описании. Это сильно упрощает как описание мира, так и понимание читателем. Предположим, персонаж А учился фехтованию. Как показать его уровень? Описать сам процесс в надежде, что читатель поймёт? А ведь тут и автор может не суметь описать то, чего сам не знает, и читатель — не понять… Показать победу над другим персонажем? А уровень того как узнать? А вот если Б — тоже крутой фехтовальщик, то как оценит его уровень А? Если А бросается биться с Б — это уверенность в своих навыках или самоуверенность? А если уходит от боя — это делает его трусом или, наоборот, здравомыслящим и опытным бойцом? В худшем случае герой просто всё понимает, а зритель, упустивший ход его мысли, недоумевает. В чуть лучшем случае он проговаривает свои догадки вслух перед кем-то другим — что тоже весьма уныло. Введение же Системы позволяет автору, читателю и персонажу видеть перед собой одни и те же цифры, напрямую, без экивоков, культурного и временного контекста, описывающие состояние мира. Именно поэтому на посвящённых сетевой литературе сайтах произведениям этого жанра часто ставят тег «умный герой». Персонаж за редким исключением не изобретает суперщиты из супердуба и даже не плетёт многоуровневых интриг: просто за счёт общей простоты мира и обеспечиваемой «оценкой» полноты знаний о нём ход мысли персонажа просто и отследить, и реалистично описать.
  • Естественная сюжетная изолированность. В VMMORPG нет правительств и международных организаций, а кланы — весьма малы по меркам реального мира. Следует отметить также уровни и прокачку, из-за которых толпы нубов мало на что способны повлиять. Кое-где ограничение на число игроков вполне могут быть введены и искусственно. В итоге можно создать масштабную историю буквально с десятками действующих персонажей. Это роднит литРПГ с произведениями о спорте: там тоже один-единственный крутой игрок может быть величиной мирового значения.

Конечно, из «плюсов» легко выводятся и минусы жанра:

  • Действие — только игра? Тогда нужно подобрать её серьёзность. Если слишком мала — получатся или лулзы ради лулзов, не вызывающие отклика у читателей, потому что не вызывают эмоций даже у персонажей, или герой-задрот, тратящий часы жизни ради какой-то фигни. Если слишком велика — то игра перестаёт быть «только игрой» и становится той же реальностью, только дополнительно осложнённой.
  • Мир прост? Значит, просто придумать глупый, неинтересный мир с шизофреническими правилами. И прикрыть это нечем: чем меньше всяких красивостей, тем очевидней просчёты автора. Более того: утверждая, что мир — созданная кем-то виртуальность, автор подписывает себя на придумывание таких законов, которые отвечали бы целям создателя. И создатель при этом обычный человек, а не непознаваемое чу-чу с непонятно какой моралью. В самостоятельном сеттинге автор может развести руками: «европейцы уничтожают индейцев потому, что их развитие круче. Дети умирают от рака, потому что такова судьба». Автор же литрпг должен обосновывать каждое правило и вообще почти всё происходящее интересом создателей виртуальности. В стандартном варианте в игру в первую очередь должно быть интересно играть простым игрокам.
  • Мир понятен как героям, так и читателям? Меньше возможностей спрятать сюжетную дыру — ведь автор обязан буквально указывать честные характеристики персонажей и объектов. Нельзя сначала дать слабому герою победить более сильного — а потом развести руками и сказать: «Ну, враг был ранен, устал и вообще не в духе». Больше возможностей просчитывать свои действия для героев — и, следовательно, меньше простора для трагических ошибок, недопониманий и глупостей. Силу любви, полуночную спецспособность или ещё что-то такое весьма сложно ввести, героическую силу воли не показать.

Поэтому, с одной стороны, жанр многим кажется интересным и заманчивым — а с другой, хороших произведений в нём не так уж много, и писать их вовсе не просто.

Предтечи[править]

Общее[править]

  • Киберпанк. ЛитРПГ отпочковалась именно от него. Приключения в виртуальной реальности встречались в таких столпах жанра, как «Матрица» и «Экзистенция». Также во многих киберпанк-произведениях упоминаются игроки в виртуальную реальность, полностью попадающую под определение ЛитPRG, но герою киберпанка обычно не до того.
    • В российском поджанре киберпанка, «фидо-панке», популярном в начале нулевых, часто попадались произведения, серьезно завязанные на видеоигры, и во многом подходящие под определение литРПГ.

Литература[править]

  • «Клан быка» Ивана Тропова. Вплотную подошедший к границе жанра литРПГ запредельно мрачный роман (который до этого публиковался в Игромании в 2002, под названием «Фемида overclock») 2007 года о людях, за незначительные преступления запертых в виртуальной игре… в качестве вечно убиваемых НПС. С полным спектром болевых ощущений. «Легкой смерти!» в книге – доброе пожелание.
  • «Zelda. Книга о новых героях» Никиты Балашова, описывающая печальный вариант развития событий для заядлых геймеров.
  • Около десятка рассказов, публиковавшихся в игромании в 2001—2004 годы, к примеру «Спамелла».
  • «Бета-тестеры» Призрака (Николая Ромашова) — цикл рассказов, публиковавшихся в журнале «Лучшие компьютерные игры», о приключениях команды тестеров в виртуальной реальности. В том числе их заносит в две ММОРПГ. Что интересно, писался ещё в первой половине двухтысячных.
  • «Лабиринт отражений» Лукьяненко. Киберпанк. Среди прочего есть и происходящие в Глубине (виртуале) стрелялка, а также ММОРПГ с эльфами и магией.
  • «Дар» Максима Алексеева. Единственный выживший астронавт в раздолбанном и нерабочем корабле решает скрасить реальность игрой в РПГ. Которая оказалась больше чем игра.
  • «Хроники Шандала» Сергея Карелина — книга отдалённо по мотивам Magic: The Gathering, написанная в 2001 году.

Кино[править]

  • «Аркада» — тоже виртуальная игра, но не с маленькими детьми, а с тинейджерами.
  • «Avalon» от Мамору Осии.
  • Фильм «Дети шпионов 3D»: игра — хитрый план по зомбированию детей, и главному герою, малолетнему шпиону, надо пройти все уровни, дабы добраться до её создателя, заключённого в виртуальный плен. Правда, игра по жанру не РПГ, а детский платформер/экшн тех времён.

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Лунный скульптор» (он же «Скульптор лунного света», он же «Moonlight Sculptor», он же «Легендарный лунный скульптор», он же LMS) уже упомянутого корейского автора Нам Хи Сона. В настоящий момент насчитывает уже 53 тома сурового корейского крафта.
  • Руслан Михайлов:
    • «Господство клана Неспящих». Написанная в 2012 году книга в настоящий момент разрослась до собственной вселенной «Мир Вальдиры», с 8-ю томами, трехтомным сиквелом, 4-мя спин-оффами с их сливом в одно продолжение и многочисленными фанфиками. Хитро сплетенные интриги кланов, продолжающиеся в том числе и в реале вплоть до покушений на убийство и попыток похищения. Игра – это серьезно.
    • Его же «Жирдяй». Тут попадает каждый в том теле, в котором находится в реальности.
  • «Мир Табеллы» Михаила Михайлова. Начинался как фанфик на Руслана Михайлова (собственно, первая книга называлась «С топором по миру Вальдиры»). Разрослась в собственную серию, но смена имён и названий не поменяла того факта, что уши Вальдиры по-прежнему торчат изо всех щелей.
  • «Акула пера в мире Файролла» Андрея Васильева. Начинался цикл как фанфик на «Вальдиру», но вырос в отдельный сеттинг. Журналист тематического журнала по заданию редакции отправляется в виртуальную игру для написания статей о происходящем там. Получает уникальнейший квест, настолько серьезный и важный, что хозяева игры, очень серьезные люди а может, и не люди вовсе..., предлагают ему работу, лишь бы он этот квест завершил. Одна из немногих книг жанра, где реал едва ли не интереснее виртуальности.
  • «Путь Шамана» Василия Маханенко. Игра-тюрьма, в которую ГГ угодил за непреднамеренный теракт на городской канализации , что на самом деле было подстроено папашей его будущей пассии. Развился в серию «Барлиона». Написано 7 томов, правда, к концу автор начинает слегка забывать, что пишет литРПГ и сюжет уходит в дебри чистой фэнтези.
  • «Нагибатор» Александра Андросенко. В чем-то наивная книга, начинавшаяся как фанфик по «Барлионе» Маханенко. Интересна описанием реала заядлого игрока.
  • «Играть, чтобы жить» Дмитрия Руса. Кодификатор понятия срыв и родоначальник традиции необычного сочетания класса и расы. Тоже, кстати, 7 томов.
  • «Шериф» Владимира Ильина — как бы не первый представитель «иронического ЛитРПГ». «Вам не кажется, что в вашей игре многовато сбоев даже на меня одного?». Поначалу белки-убийцы, удивительно тупые НПЦ и раскачка метания шишек до уровня критования ими драконов даже забавляет.
  • «Самый странный нуб» Артема Каменистого. Игра-работа плюс необычное сочетание расы и класса.
  • «Великолепная игра» Игоря Павлова. Игра-работа в межзвёздной сети. Топовые цивилизации галактики подключают «дикарские» планеты к виртигре с последующим подсаживанием на галкредиты и стагнирование. Одно из ранних произведений, приятно отличающееся разумными механиками в игре и реале, отсутствием Марти-Сью и описанием быта обычного клана в заштатной (по меркам игры) локации.
  • «Забытые земли» Андрея Красникова. Цикл из 4 книг. Необычный для ЛитРПГ герой — вампир-невидимка.
  • Творчество Ивана Магазинникова:
    • «Мертвый инквизитор» — игра-тюрьма частная. Для влезших слишком глубоко в секреты корпорации. Книга начинается с того, что игрок приходит в себя в глубоко закопанном гробу. С полным спектром ощущений и без возможности умереть окончательно. Игра против админов. Выбирается. Умерев пару сотен раз.
    • «Эволюция» — не подумайте, тут герой не какой-то необычный вампир-невидимка, тут герой — муравей. С призовыми мутациями и прокачкой, да. И разработчиками-инопланетянами, вписавшими в патч магазин плюшек за донат, потому что игроки этого ожидали!
    • «Колонизация» — начинается как игра в НФ-сеттинге, на тему прокачки астронавтов, колонизирующих таинственный мир. Финальным твистом соответствует «Игре Эндера», т.е. тем, что игра отображала реальные события.
  • «Погружение в виртуальность» Константина Костина — короткая законченная повесть. Интересна двумя возможными трактовками финала.
  • «Творцы судьбы» и «Хранитель Порталов» Михаила Дулепы. Деконструкция, а за ними и реконструкция практически всех известных штампов литРПГ. Вместо игрового кокона — специальная игровая комната, где на стенах экраны, стоит беговая дорожка, с помощью которой передвигается в игре персонаж игрока, а в руках оному игроку нужно держать довольно тяжелые муляжи оружия, и ими собственно и орудовать. Вместо сурового нагибатора — простой сорокалетний циник, решивший воспользоваться случайным багом. Цель — подзаработать денег на последующей продаже персонажа, естественно, как можно тщательнее скрыв факт того, что персонаж прокачан багоюзом. Вместо бессильных админов вполне понятный страх героя быть обнаруженным — ибо в истории игрового сообщества таких багоюзеров банили толпами. На самом деле его раскрыли довольно быстро, но "не заметили" в целях еще более лютого спойлера. И все эти события на фоне постепенного осознания героем, что взятая ради фана и отыгрыша маска Паладина оказалась намного ближе к нему настоящему, чем его реальная личность.
  • «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна. Наивная сказочка о зловещей корпорации и отважных гиках-геймерах, соревнующихся за наследство мультимиллиардера-основателя виртуального мира. Потому что мультимиллиардер завещал его тому, кто пройдёт скрытый квест в этом мире, и поставившая изучение мира на промышленную основу корпорация не способна прижать к ногтю банду маргиналов ни в вирте, ни в реале. Впрочем, глава со внедрением протагониста в корпорацию читается как киберпанк.
  • «Нас здесь не было» Николая Нестерова. Из-за бага герой оказывается в абсолютно пустом городе без возможности покинуть игру. Хомяк присуствует не только в качестве внутренней фишки игрока (это было в самом начале), но и как пет.
  • «Темный травник» Михаила Атаманова. Игровая корпорация нанимает героя (как и многих других) для прохождения игры за непопулярные расы и классы, а то все хотят быть людьми, эльфами и дварфами, а за гоблинов, к примеру, играть никто не хочет (с чего бы, ведь серьёзный штраф к силе, интеллекту и отношению с людьми — это такая мелочь, да?) Особые НПС, суперпет, игра то за, то против админов и почти успешная попытка прикончить игрока в реале.
  • Творчество Сергея Вишневского
    • Трилогия «Бегающий сейф» . Сюжет: бывший космодесантник с оторванными конечностями попадает в игру и пытается заработать там на новые. Всё произведение — практически один сплошной анекдот (за исключением трогательных сцен с голодающими детьми в реале и смерти смертника-оборотня).
    • Его же «История кривого билда». Редкий случай — герой литРПГ, у которого есть полноценная семья.
  • «Игра Кота» Прокофьева Романа. Игра за и против противоборствующих групп админов и создателей игры. Админы дали искину мутную установку «поддерживать баланс в Игре», а тот понял дословно и обнаружил, что игроки-то новыми победами и артефактами баланс постоянно и портят. А заполучение встроенного создателями ключ прямого управления искином и является стартовым мегароялем и целью всего повествования.
  • «Бессистемная отладка» Тимофея Царенко — литрпг с антисюжетом и антисеттингом.
  • цикл «Лесовик» Евгения Старухина — герой рос с дедом в деревне, а после его смерти использует свои таёжные навыки для создания уникального билда в игре.
  • цикл «Лучшая пятерка» Дмитрия Распопова — герой — бывший киберспортсмен, исключённый из команды и решивший начать всё с нуля. Нечастый пример космооперы, а не фентези, игра переплетается с реальностью.
  • «A.D.сектор» Эдуарда Полякова — герой, ставший калекой, пытается раскрутить свой стримерский канал на бета-тесте новой игры. При этом игра оказалась столь реалистичной, что ГГ в конце концов начал относится к НПС как к людям. Заметив один сюжетно важный эксплойт, герой попадает в немилость к администрации и в конце концов исключается из гонки.
  • цикл «Жрец» Ивана Снежного — нестандартный способ прокачки, и вообще нестандартная для РПГ механика религии.
  • цикл «Худший из миров» Валерия Софрония — герой не столько прокачивается, сколько устраивает разнообразные махинации в цифровом мире, чтобы выйти на свободу и подзаработать.
  • «Маноратха» Владимира Ушакова. Один из первых представителей жанра с багами на грани эксплойтов. Среди русскоязычных может считаться кодификатором игры в одиночку.
  • Двухтомник про робинзоньичанье в Эксе, Каменистого — профессиональный кибер-гладиатор в тёмном будущем подвернулся под руку свихнувшемуся на мести богатею-маньяку, и тот засунул его в новую виртуальную игрушку. Обеспечив — законными, незаконными, а то и откровенно хакерскими способами — максимум боли и страданий. И оставил превращаться в овощь. А герой пытается выжить, как может.
  • Андрей Трушкин, «Дуэль с невидимкой» — юные герои ведут расследование в реальном мире и параллельно играют в многопользовательскую онлайн-игру с реальным преступником, личность которого им и нужно установить. Главы, посвящённые игре, написаны в стиле военной научной фантастики, и их действие происходит в постапокалиптическом мире, захваченном инопланетянами.
  • Джиллиан Рубинстайн, трилогия «Космические демоны», «Небесный лабиринт», «Пленники компьютерной войны» — во всех трех книгах сюжет вертится вокруг компьютерных игр, опережающих свое время на много лет вперед, что демонстрируется именно возможностью полного погружения (не всегда добровольного) в предельно реалистичный виртуальный мир.
  • Валерий Пылаев, «Видящий» — довольно качественная ЛитРПГ про игру по раннему Средневековью — фьорды, викинги, драккары… В наличии козни корпораций, вживание героя в роль своего персонажа, а также размышления на тему, зло или благо для невероятно реалистичной игры толпы «нагибаторов», приходящих ради шмота и кача.

Веб-комиксы[править]

  • «Залесье» — в одной из линий студент играет в такую игру с подругой. До перезапуска история успела проехаться по множеству игровых тем.

Аниме, манга, ранобэ[править]

  • «Sword Art Online» японского писателя Рэки Кавахара. Вместе со вселенной .hack претендует на звание кодификатора описания недобровольной игры.
  • Do You Love Your Mom and Her Two-Hit Multi-Target Attacks? — пародия на троп. Тут школьники попадают в виртуальный мир со своими матерями, причём мэрисьюшные способности достаются именно последним.
  • «Аватар короля» — об игроке в VMMORPG, вынужденном начать всё сначала на свежеоткрытом сервере.
  • «Гайд по счастливой жизни в сети» — про девушку-хикки, уволившуюся с работы ради жизни в виртуальном мире.
  • Itai no wa Iya nanode Bōgyo-Ryoku ni Kyokufuri Shitai to Omoimasu — милые девочки играют в VMMORPG. Протагонистка решила вложить всё в защиту, чтоб не страдать от боли — и это оказалось весьма круто.