ЛитРПГ

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

(link)

Первому игроку — приготовиться!

Самый юный жанр фантастики. Основоположником и пионером считается кореец Нам Хи Сон (Nam Heesung) со своим «Лунным скульптором», написанным в начале 2010-х годов (в России расцвет жанра начался примерно в 2013—14 годах). То есть, жанру и десяти-то лет еще не исполнилось, отчего многими он почитается несерьёзным, на уровне фанфиков. Хотя, возможно, он просто еще не дождался своих Сименонов и Муркоков…

Суть жанра[править]

Как подсказывает само название жанра, ЛитРПГ — это рассказ о прохождении компьютерной игры. Причём не просто игры, а именно CRPG (а еще точнее — MMORPG), со всеми особенностями, присущими этой разновидности. Важно! ЛитРПГ — не фанфик по какой-то существующей игре! Но, вполне может быть блэнд-нейм (например, Log Horizon, в котором игроки играют в «Elder Tales», что намекает на The Elder Scrolls).

Особенности жанра[править]

  • Виртуальная реальность. Действие большей части книги происходит в виртуальной реальности, отчего первые литРПГ-романы относили к киберпанку (вызывая лютую ненависть любителей этого жанра, получавших вместо ожидаемых хакеров, «ледорубов» и дзайбацу — магов, файерболы и «Вы получили новый уровень!»). В отличие от классической киберпанковской виртреальности (которая, по сути, представляет собой имитатор жизни) виртреальность литРПГ — это компьютерная игра, подчиняющаяся законам игры и сохраняющая условности игры (основная — то, что все в мире игры, игроки, НПС, предметы, монстры, обладают набором конкретных числовых характеристик)
  • Игра. Мир игры обычно представляет собой песочницу, по размерам сравнимую с площадью Земли (а то и превосходящая ее). В 99 % случаев — фэнтезийный сеттинг, населенный разнообразными расами и монстрами.
  • Реал. Реальный мир, практически совпадающий с нашим, за исключением самой возможности виртуальных игр (время действия — Через недельку нашей эры). В зависимости от сюжета книги реал может быть просто фоном, полноценным местом действия или же вовсе отсутствовать (если игрок ушел в вирт навсегда).
  • Кокон. Собственно доступ к реальности игры. Устройство вроде сверхтехнологического гроба, в котором физическое тело игрока находится во время процесса игры. В некоторых случаях допускает игру без перерыва неделями и месяцами. Как правило стоит больших денег. Единственное фантдопущение литРПГ.
    • Шлем. ещё один вариант устройства доступа в виртуал. Поменьше и покомпактнее кокона, но функции предоставляет почти те же. Вот он уже почти не фантдопущение.
    • В некоторых произведениях управлять персонажем в игре можно и стандартным монитором-клавиатурой-мышью. Но отмечается, что такие игроки не могут играть в полную силу и уступают игрокам в капсуле/шлеме.
  • Персонаж. В отличие от современных MMORPG персонаж — не картинка на экране компьютера. Персонаж — это сам игрок, выбравший при регистрации в игре класс, расу, внешность и перемещающийся в мире игры своими собственными ногами и сражающийся своими собственными руками.
  • Прокачка. Как и в обычной RPG персонаж начинает с 1 уровня и начального набора характеристик и половина сюжета литРПГ — прокачка персонажа до более-менее приличного уровня, получение характеристик и ачивок.
  • Квест. Мир игры — песочница, однако в ней можно получать различные квесты: от банального «отнеси письмо бабушке через дорогу» до сложных, многоуровневых, скрытых до поры до времени администраторами игры. Прохождение таких квестов — как правило, вторая половина сюжета.
  • Термины игры. Подавляющее большинство терминов, используемых в лит-РПГ — взяты из жаргона современных компьютерных игроков. Достижения, мана, опыт, класс персонажа,игровой баланс, агры, инвентарь, билд, рерол, NPC (непись), крафт, лут… Много их.

Специфические тропы и штампы жанра[править]

  • Таблица характеристик. Каждый персонаж литРПГ прокачивается по ходу сюжета, соответственно, изменяется его уровень, а также значения характеристик и полученные достижения. Все это периодически вставляется в текст в виде таблицы, позволяя читателю следить за развитием персонажа. Или раздражая его, если таблица характеристик появляется по тексту слишком часто.
  • Войны кланов. В том случае, если по сюжету игра существует уже давно, игроки-ветераны в ней объединяются в кланы. Кланы разрастаются, обнаруживают, что редких (и дорогих) артефактов на всех не хватает и начинают плести интриги и развязывать войны, иногда выплескивающиеся в реал.
  • Сочетание расы и класса. Стандартная завязка большинства книг жанра. Начинающий игрок, то ли во исполнение тщательно рассчитанного хитрого плана, то ли по незнанию, выбирает странно выглядящее сочетание класса и расы («светлый эльф-черный маг»), над которым посмеиваются опытные игроки, но по ходу сюжета выясняется, что данное сочетание позволяет воспользоваться какими-то эксплойтами игры и достигнуть невдолбенного уровня/пройти сложный квест/завалить сложного босса без особого напряга.
  • Уникальный квест. В ходе игры протагонист получает уникальное или очень важное для течения всей игры задание. Вариант рояля.
  • Уникальный пет. В начале или по ходу игры персонаж получает зверушку-помощника, обладающего редкими свойствами и сильно облегчающую прохождение. Временами применяется троп «уникального сочетания», только для пета.
  • Рояли в кустах. Тысячи их.
  • Игра-тюрьма. Что делать с преступниками, чтобы они, с одной стороны, не протирали зазря нары, а с другой — были в полной мере наказаны за свои преступления? Разумеется, запихнуть их в виртуальную реальность игры. Пущай тама в облике тролля/орка/гоблина таскают камни на виртуальной каторге. В клинических случаях «исправляемые» преступники в игре налево и направо грабят, убивают и насилуют, как в дотюремной жизни.[1]
  • Игра-работа. Развитие виртуальных игр дошло до такого состояния, что зарабатывание денег игроками прошло стадию любительства («нашел крутой меч — продал за реальные деньги») и поставлено на профессиональную основу («добываете 500 единиц руды для нашей компании — получаете зарплату. Копать с восьми до десяти, обед с часу до двух»). В клинических случаях копание мифрила в игре становится гораздо прибыльней добычи зерна и айфонов в реальности, и сюда массово переходят колхозы и мегакорпорации. Большей частью этот троп — просто обоснуй того, что герой не тупо прожигает свои деньги и бесценные годы жизни, а занимается Серьёзным Бизнесом.
  • Игра-санаторий. Сюжет на чем-то подобном обычно не строится, но часто по сюжету встречается персонаж, который прокачан до невозможности и чуть ли не живет в игре. Чуть дальше выясняется, что человек, играющий этим персонажем — безногий инвалид, слепая девушка, впавший в кому старик и игра — единственная для него возможность жить полноценной жизнью. Пусть и виртуальной.
  • Срыв. Полное переселение игрока в цифровой мир («оцифровка»). То есть, вернуться в реал он уже не может, его физическое тело умирает, но сам он остается жить в игре. Срыв может происходить ненамеренно или же являться целью игрока (если тот умирает от неизлечимой болезни, к примеру).
  • Хомяк и жаба. Персонификации жадности игрока. Хомяк старается загрести как можно больше «плюшек», жаба — отдать как можно меньше. Обязательной составляющей жанра, конечно, не являются, но встречаются так часто, что стали штампом (как «командирская башенка на танке» в АИ
  • Админы — не всемогущи. По какой-то причине создатели или текущие владельцы игры не имеют полного контроля над ней. К примеру, не могут произвольно поменять правила, добавить требуемый контент, забанить или даже найти определенного игрока.
  • Игра — это реальность. Внезапно оказывается, что происходящее в «игре» — реальные события в параллельной вселенной/корабле пришельцев в далёком космосе/будущем.
  • Реальность — это игра. Протагонист получает в реальности свойства и способности характерные для игры (игровую магию и скиллы, уровни, очки опыта характеристик, квесты). В клинических случаях это просто новая обертка старого тропа об людях-Х с суперсилами, только с прокачкой и бессмертием.
  • Скилл «Интуиция». Вы не умеете в реалистичные обоснования, мучаетесь обоснуями как из двух одинаковых тоннелей герой выбрал нужный? Ваш персонаж — двухсотлетний техномаг с тысячесотым уровнем интеллекта, а лично у вас определенные проблемы даже с усвоением школьного материала? Вообще не вкуриваете что писать, и как этим умникам удается угадывать правильные ответы? Представляем суперскилл для суперигрока — «Интуицию»! Прокачав «интуицию», вашему персонажу (и вам) будет не нужно даже имитировать работу мысли — игра сама будет определять затык и подсказывать верный вариант. Герой просто будет чуствовать его. Временами для оригинальности интуиция может быть не скилл игрового аватара, а уникальной особенностью самого героя. Или уникальный скилл, появившийся при совмещении героя с игровой оболочкой.
  • Прокачка за чих. В данном, кхм, произведении ваш персонаж полный слабак и у него плохо с самооценкой? Не волнуйтесь, если пробежите 100 метров, то вам дадут +20 к ловкости (или аналогичной характеристике)! А за каждую мысль (даже не всегда вменяемую) вам подарят интеллект и мудрость! И вы не волнуйтесь, такая скоростная прокачка доступна только вам, а то страшно было бы подумать, что стало бы с сеттингом. В клинических случаях персонаж уже в первом рулоне томе будет превосходить и финального и секретного босса. С прикрученным фитильком работает, если за чих дают всякую мелочь, дающую игроку по паре процентов к второстепенным навыкам, и на происходящее по сути не влияющих, но отлично наливающих воду в книжку.

Характерные ляпы и ошибки[править]

  • Глобальное обновление запускает игрок. Некое долгожданное обновление, способное перевернуть весь игровой мир, запускается в результате действий игрока. Игрок — случайный, ничего не подозревающий тип, ненароком залезший куда не надо и активировавший скрытый квест. Задерживать уже подготовленный материал ради того, чтобы дать случайному игроку войти в историю никто не будет: любой подобный простой — бессмысленная потеря денег. Контент на самом деле может быть открыт усилиями игроков (как, например, Ан-Кираж в WoW или Остров Ада в Lineage II) — но это масштабное событие, спланированное администрацией и заботливо срежиссированное ей. Ждать полгода-год, пока какой-нибудь одиночка не сделает по случайности что-то важное, никто не будет.
    • Этот ляп иллюстрирует более общую ошибку: игра вертится вокруг героя, как будто бы он какой-нибудь избранный, причём не в игре, а в реальности. Несмотря на то, что в игру играют тысячи или даже миллионы человек, наш герой совершенно случайно раз за разом оказывается в нужном месте и в нужное время. Сделать героя счастливчиком, выигравшим в глобальную лотерею — не зазорно: кто-то всё равно должен был бы выиграть, а мы пишем как раз про победителя. Но если он выигрывает раз за разом, за что бы не взялся — это явный авторский произвол.
  • Неизведанная стартовая локация. Все игроки первым делом покидают стартовую локацию, не выполняя разгонных квестов. Исключение составляет только протагонист, который и обнаруживает никому дотоле не знакомый данж или суперквест. На самом деле, по крайней мере половина игроков скрупулёзно обшаривает каждый уголок стартовой территории, особенно, если вернуться туда будет невозможно. А начальные квесты на то и рассчитаны, чтобы познакомить новичка с миром и процессом игры — прятать что-то крайне ценное и важное там, где бродят в основном не разобравшиеся даже с основными механиками новички — весьма странно.
  • «Живые» NPC. Неигровые персонажи слишком умны и независимы, зачастую их вообще невозможно отличить от живых людей. С точки зрения современного подхода к разработке игр, тратить машинное время на создание искусственных интеллектов для тысяч стражников, которых игроки всё равно не будут различать — занятие абсолютно бессмысленное. Впрочем, чем больше вычислительные мощности, тем проще сделать NPC умнее. Возможно также переложить затраты на создание подобных ботов на частные плечи (к примеру, продавать возможность ввести в игру своего персонажа, как в манге Ressentiment, или заставить самого пользователя придумывать детали общения с «умными» NPC и «проработанными» локациями, как в Лабиринте отражений).
  • Супербилд. Никому, кроме протагониста, не приходит в голову, что, вбухав все очки навыков в мудрость и интеллект, можно уже на десятом уровне в одиночку валить боссов, на которых в норме ходят кланами. В клиническом случае выглядит как создание билда с нарочито бессмысленными параметрами («все стартовые очки влил в длину ног, левая — два метра, правая — четыре»), который внезапно оказывается суперуспешным. В реальной жизни всегда существует процент серьёзных игроков, которые «играют в Экселе» и обязательно вычислят супербилды ещё на уровне бетатеста. Максимум, что можно — одним из первых найти какой-то баг и поабузить егодо первой жалобы, после чего дыру в балансе заткнут, а пользовавшимся с высокой долей вероятности выдадут бан.
  • Реальное время в игре. Если игроку дают задание, то время на его выполнение, во-первых, ограничено, а во-вторых — синхронизировано с реальным. То есть, получив квест и разлогинившись, игрок теряет драгоценное время — и, снова войдя в игру, сталкивается с сообщением о провале квеста и ухудшившейся репутации. Большинство игроков заходят в игру время от времени и воспринимают её как развлечение. Вводить подобные квесты — значит оттолкнуть значительную часть аудитории. Исключение может быть сделано для ивенты или глобальные обновлений, потому что они связаны с событиями в реальном мире — ну, или для миров, в которых виртуальность уже значительно потеснила реальность, и жизнь в «игре» стала нормой. Впрочем, в некоторых случаях реальное время используется и в настоящих играх — так, в EVE Online временные ограничения на прохождение квестов отсчитываются в реальном времени из-за того, что на это время в игровом пространстве создаются объекты, связанные с квестом — космические корабли, станции, астероидные поля и так далее (они располагаются в общем для всех игроков пространстве, доступны любому игроку, просто космос очень большой, а точные координаты есть только у того, кто взял квест). Если же не убирать такие дополнения из космоса по прошествии некоторого времени, пространство загадится ими до такой степени, что сервера начнут реально тормозить. С другой стороны, ограничения эти в большинстве своём крайне гуманные: квест, на выполнение которого даётся весьма жесткий срок в четыре часа, без больших проблем проходится минут за двадцать, ещё двадцать уходит на то, чтобы разобрать на полезные запчасти обломки всего, что стояло между игроком и его целью.
  • Предметы с усилением получаемой боли, Игровое рабство, Игровые пытки, Игровые изнасилования. Не игровой условностью и не отыгрышем, а прямо с принуждением игрока. В близком к современному обществу осознанное создание чего-то подобного вызывает большие вопросы. Кто захочет, чтобы в игре про сбор ресурсов/осады замков/… было это? Кто будет это разрабатывать и тестировать и на ком? Какая страна согласится узаконить подобное? Если в игре присутствует что-то подобное, значит, или её создатели и разработчики имеют весьма мало общего с современными людьми (к примеру, игра — способ взаимодействия с какой-то внеземной технологией), или разработчики не способны контролировать этот процесс (в масштабах от «хитрые хакеры взломали игру» до "искусственный интеллект, отвечающий за игровой мир, вышел из-под контроля и более не подчиняется заложенным в него императивам). В любом случае — для обоснования требуется что-то намного большее, чем просто «это такая игра, геймеры подписывали соглашение…». Кстати, то же касается и приятных ощущений — игра с наградами за достижения вполне может расцениваться как наркотик.
  • Уникальные вещи. Протагонисту каким-то образом достается что-то, что никто другой уже не получит. Это противоречит самой сути ММОРПГ — вещи могут быть редкими, но никогда абсолютно уникальными — иначе их наличие не будет стимулировать других игроков пытаться и бороться. Сами игроки не любят идеи существования чего-то, что им недоступно в принципе. То же относится и к квестам, и к событиям. Единственное допустимое обоснование — процедурно генерируемый контент (которого много, он для всех и примерно одинаковый) и в некоторой мере ограниченные во времени предложения (бонусы предзаказа, глобальные ивенты), но они не бывают действительно уникальными. Впрочем, в текстовых MUD (в нашей стране куда менее известных, чем графические MMO) вполне могла встречаться ситуация, когда существовало ограничение на количество экземпляров эпического артефакта на весь игровой мир. Другой вопрос, что там и лишиться нажитого непосильным трудом было гораздо проще. Также в WoW есть два таких предмета. Флюоресцирующий зеленый механодолгоног был создан одним из ГМ-ов и выдан игроку в единственном экземпляре игроку за помощь в поиске бага с ездовым животным. А «талисман соединения осколков» падал в одном из подземелий с крайне низкой вероятностью, и в тот же день, когда администраторы полностью удалили возможность его появления, чуть ранее в единственном экземпляре выпал одному из игроков, но ГМ решили оставить его. Однако ни тот, ни другой не оказывают критического влияния на игру.
  • Отношение игроков к вмешательству администрации. Протагонисту выдают персональные плюшки от админов, обычно никак это не комментируя и просто затыкая возмущающихся, к вящему злорадству протагониста. В реальных ММОРПГ это неизменно вызывает шквал ненависти и вполне обоснованных обвинений в предвзятости и продажности, а администраторы заинтересованы в популярности своего проекта, а не в хороших отношениях с кем-то конкретно. Получить что-то от администрации можно только в виде компенсации за ошибки администрации, и только в виде чего-то общедоступного, чаще всего просто в виде бонуса на счет учетной записи. И да, администрация не оставит игроку хоть сколько-то имбовую вещь/скилл/etc, заблокировав появление таких в будущем. Отберут, и дадут либо компенсацию, либо бан.[2] [3]
  • Игра против админов. Администраторы или хозяева игры преследуют какие-то свои цели (оцифровать человечество и стать богами, сделать на мозгах игроков мегакомпьютер, утереть нос другой группе админов), и задача игрока — не просто пройти игру, а помешать их планам. Вся игра — продукт, созданный конкретной фирмой и, соответственно, подвластный ей куда полнее, чем это вообще возможно «изнутри», игровыми средствами. Чтобы игрок в принципе мог что-то сделать против хозяев игры — нужно, чтобы они сами не контролировали своё же творение, что подразумевает или гигантских размеров дыры в безопасности (что само по себе не реалистично), или наличие в игре развитого и готового к бунту ИИ. Впрочем, в последнем случае игрок будет просто инструментом в борьбе машины против своих создателей — вольным или невольным. Впрочем, использовать игру как площадку по подрывной деятельности против репутации создавшей её фирмы, не нарушая никаких запретов и формально оставаясь простым игроком — вполне возможно. Но это вовсе не тоже самое, что напрямую противостоять админу изнутри игры. Что характерно, герой если и бывает багоюзером, то умеренным, читером не бывает вообще, хакером — тем более (даже после оцифровки в игру герой не взламывает ничего, хотя существование в виде цифровой сущностьи/ИИ герой получает многократное преимущество в взломе из-за скорости быстройдействия).
  • Левелапы не нужны. От уровня в игре зависят лишь базовые статы и, возможно, кап шмота. Но способности игрока определяются большей частью набором и прокачанностью скиллов и особых достижений, которые получаются и тренируются независимо от уровня. Так что старательно качавшийся нуб 10-го уровня, с кучей ачивок и легендарным шмотом, может одолеть игрока 100 уровня или монстра 300. В клинических случаях левелапы не просто не нужны, но и вредны — прокачку нельзя оставить «на потом», игроки из-за роста уровней не успевают прокачать желаемое, и в большом выигрыше становятся те, кто может замедлить свой рост по уровням, например, отдавая очки опыта пету, предмету или сильно сократив их приход. А то и вовсе создаются истории о том, что разработчики тайно ввели мегаскилл, который может быть получен только на первом уровне, но никто не успевал пройти длинный квест до левелапа; и только бомж-зек с полностью заблокированной прокачкой сумел получить его и стать мегабогом. Левелы потому и существуют, что прокачивающийся ради получения новых плюшек игрок выгоден администрации; обратное если и имеет место быть, то выдаёт плохое качество игровой модели. У вас «игра, способная заменить реальность» или поделие непрофессионального геймдизайнера?

Представители жанра[править]

  • Предтечи.
    • Киберпанк. ЛитРПГ отпочковалась именно от него. Приключения в виртуальной реальности встречались в таких столпах жанра, как «Матрица» и «Экзистенция».
    • В российском поджанре киберпанка, «фидо-панке», популярном в начале нулевых, часто попадались произведения, серьезно завязанные на видеоигры, и во многом подходящие под определение литРПГ.
    • «Клан быка» Ивана Тропова. Вплотную подошедший к границе жанра литРПГ запредельно мрачный роман (который до этого публиковался в Игромании в 2002, под названием Фемида overclock) 2007 года о людях, за незначительные преступления запертых в виртуальной игре… в качестве вечно убиваемых НПС. С полным спектром болевых ощущений. «Легкой смерти!» в книге – доброе пожелание.
    • «Zelda. Книга о новых героях» Никиты Балашова, описывающая печальный вариант развития событий для заядлых геймеров.
    • Около десятка рассказов, публиковавшихся в игромании в 2001—2004 годы, к примеру «Спамелла».
    • «Бета-тестеры» Призрака (Николая Ромашова) — цикл рассказов, публиковавшихся в журнале «Лучшие компьютерные игры», о приключениях команды тестеров в виртуальной реальности. В том числе их заносит в две ММОРПГ. Что интересно, писался ещё в первой половине двухтысячных.
    • Фильм «Дети шпионов 3D» — игра — хитрый план по зомбированию детей, и главному герою, малолетнему шпиону, надо пройти все уровни, дабы добраться до её создателя, заключённого в виртуальный плен. Правда, игра по жанру не РПГ, а детский платформер/экшн тех времён.
    • Фильм «Аракада» — тоже виртуальная игра, но не с маленькими детьми, а с тинейджерами.
    • Фильм «Avalon» от Мамору Осии.
    • «Лабиринт отражений» Лукьяненко. Киберпанк. Среди прочего есть и происходящие в Глубине (виртуале) стрелялка, а также ММОРПГ с эльфами и магией.
    • «Дар» Максима Алексеева.
  • Основатели.
    • «Лунный скульптор» (он же «Скульптор лунного света», он же «Moonlight Sculptor», он же «Легендарный лунный скульптор», он же LMS) уже упомянутого корейского автора Нам Хи Сона. В настоящий момент насчитывает уже 53 тома сурового корейского крафта.
    • «Sword Art Online» от японского писателя Рэки Кавахара.
    • «Господство клана Неспящих» Руслана Михайлова. Написанная в 2012 году книга в настоящий момент разрослась до собственной вселенной «Мир Вальдиры», с 8 томами, трехтомным сиквелом, 3 спин-оффами и многочисленными фанфиками. Хитро сплетенные интриги кланов, продолжающиеся в том числе и в реале вплоть до покушений на убийство и попыток похищения. Игра – это серьезно
      • Его же «Жирдяй». Тут попадает каждый в том теле, в котором находится в реальности.
    • «Путь Шамана» Василия Маханенко. Игра-тюрьма в которую ГГ угодил за непреднамеренный теракт на городской канализации . Развился в серию «Барлиона». Написано 7 томов, правда, к концу автор начинает слегка забывать, что пишет литРПГ и сюжет уходит в дебри чистой фэнтези. Начиная со второго тома — яркий пример «игра вертится вокруг героя».
    • «Играть, чтобы жить» Дмитрия Руса. Кодификатор понятия срыв и родоначальник традиции необычного сочетания класса и расы. Тоже, кстати, 7 томов.
  • Прочие представители.
    • «Самый странный нуб» Артема Каменистого. Игра-работа плюс необычное сочетание расы и класса.
    • «Мертвый инквизитор» Ивана Магазинникова. Игра-тюрьма частная. Для влезших слишком глубоко в секреты корпорации. Книга начинается с того, что игрок приходит в себя в глубоко закопанном гробу. С полным спектром ощущений и без возможности умереть окончательно. Игра против админов. Выбирается. Умерев пару сотен раз.
    • «Нагибатор» Александра Андросенко. В чем-то наивная книга, начинавшаяся как фанфик по «Барлионе» Маханенко. Интересна описанием реала заядлого игрока.
    • «Мир Табеллы» Михаила Михайлова. Начинался как фанфик на Руслана Михайлова (собственно, первая книга называлась «С топором по миру Вальдиры»). Разрослась в собственную серию, но смена имён и названий не поменяла того факта, что уши Вальдиры по-прежнему торчат изо всех щелей.
    • «Акула пера в мире Файролла» Андрея Васильева. Ещё один не в меру разросшийся фанфик на «Вальдиру» (хотя называть 12-итомную серию фанфиком на Вальдиру не стоит Особенно если автор отказался от мира Вальдиры к 4 главе 1 тома). Журналист по заданию редакции отправляется в виртуальную игру для написания статей о происходящем там. Получает уникальнейший квест, настолько серьезный и важный, что хозяева игры, очень серьезные люди а может, и не люди вовсе..., предлагают ему работу, лишь бы он этот квест завершил. Одна из немногих книг жанра, где реал едва ли не интереснее виртуальности Игра за админов.
    • «Забытые земли» Андрея Красникова. Цикл из 4 книг. Необычный для ЛитРПГ герой — вампир-невидимка.
    • Дилогия «Дорогой мертвеца» Павла Корнева. В результате хакерской атаки главный герой оказывается заперт в теле неигрового персонажа.
    • «Эволюция» Ивана Магазинникова. Не подумайте, тут герой не какой-то необычный вампир-невидимка, тут герой — муравей. С призовыми мутациями и прокачкой, да.
      • Его же «Пивной барон», про военный ИИ, попавший в тело непися-трактирщика в РПГ.
    • «Иллюзии не отбрасывают тени» Андрея Имранова — представитель поджанра литРПГ, где действие идет от лица… NPC.
    • «Погружение в виртуальность» Константина Костина — короткая законченная повесть. Интересна двумя возможными трактовками финала.
    • «Творцы судьбы» и «Хранитель Порталов» Михаила Дулепы. Деконструкция, а за ними и реконструкция практически всех известных штампов литРПГ. Вместо игрового кокона — специальная игровая комната, где на стенах навешены экраны, стоит беговая дорожка, с помощью которой передвигается в игре персонаж игрока, а в руках оному игроку нужно держать довольно тяжелые муляжи меча, щита и арбалета (лука для лучников, гитар для бардов и т. д.). Вместо сурового нагибатора простой сорокалетний циник решивший воспользоваться случайным багом, чтобы подзаработать денег на последующей продаже забагованного персонажа, естественно, как можно тщательнее скрыв факт того, что персонаж забагован. Вместо бессильных админов вполне понятный страх героя быть обнаруженным — ибо в истории игрового сообщества таких багоюзеров банили толпами. На самом деле его раскрыли довольно быстро, но "не заметили" в целях еще более лютого спойлера. И все эти события на фоне постепенного осознания героем, что взятая ради фана и ролеплея маска Паладина, оказалась намного ближе к нему настоящему, чем его реальная личность. «»
    • «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна. История о зловещей корпорации и отважных гиках-геймерах, делящих наследство мультимиллиардера-основателя виртуального мира, который завещал его тому, кто пройдёт скрытый квест в этом мире.
    • «Lazy Dungeon Master» автор — Onikage Spanner. Японский сетевой роман на много глав юморного, а частенько безбашенного плана. Отличается от многих литРПГ тем, что автор явно вдохновлялся игрой Dungeon Keeper. Описываются будни юного и ленивого хранителя подземелья, который вечно ищет легких способов набрать очков на расширение данжна и покупки ништяков, чтобы предаваться лени с максимальным комфортом.
    • «Великолепная игра» Игоря Павлова. Игра-работа в межзвёздной сети.
    • «Нас здесь не было» Николая Нестерова. Из-за бага герой оказывается в абсолютно пустом городе без возможности покинуть игру. Хомяк присуствует не только в качестве внутренней фишки игрока (это было в самом начале), но и как пет.
    • «Искажающие реальность» Михаила Атаманова. Инопланетяне выдают людям чертежи игровой капсулы и предлагают начать играть в некую Игру, искажающую реальность. Игра действительно меняет игрока в реале: исцеляет даже самые страшные увечья и болезни, а игровая внешность сохраняется.
      • «Темный травник» его же. Игровая корпорация нанимает героя (как и многих других) для прохождения игры за непопулярные расы и классы, а то все хотят быть людьми, эльфами и дварфами, а за гоблинов, к примеру, играть никто не хочет (с чего бы, ведь серьёзный штраф к силе, интеллекту и отношению с людьми — это такая мелочь, да?) Особые НПС, суперпет, игра то за, то против админов и почти успешная попытка прикончить игрока в реале.
    • Трилогия «Бегающий сейф» Сергея Вишневского. Сюжет: бывший космодесантник с оторванными конечностями попадает в игру и пытается заработать там на новые. Всё произведение — практически один сплошной анекдот (за исключением трогательных сцен с голодающими детьми в реале и смерти смертника-оборотня).
      • Его же «История кривого билда». Редкий случай — герой литРПГ, у которого есть полноценная семья.
    • «Игра Кота» Прокофьева Романа.
    • «Бессистемная отладка» Тимофея Царенко — литрпг с антисюжетом и антисеттингом.
    • цикл «Лесовик» Евгения Старухина — герой рос с дедом в деревне, а после его смерти использует свои навыки для создания уникального билда в игре.
    • цикл «Лучшая пятерка» Дмитрия Распопова — герой — бывший киберспортсмен, исключённый из команды и решивший начать всё с нуля.
    • «A.D.сектор» Эдуарда Полякова — герой, ставший калекой, пытается раскрутить свой стримерский канал на бета-тесте новой игры. При этом игра оказалась столь реалистичной, что ГГ в конце концов начал относится к НПС как к людям. Заметив один сюжетно важный эксплойт, герой попадает в немилость к администрации и в конце концом исключается из гонки.
    • цикл «Жрец» Ивана Снежного — нестандартный способ прокачки, и вообще нестандартная для РПГ механика религии.
    • цикл «Худший из миров» Валерия Софрония — герой не столько прокачивается, сколько устраивает разнообразные махинации в цифровом мире, чтобы выйти на свободу и подзаработать.
  • Особо клинические представители.
    • «Маноратха» Владимира Ушакова. Ёрш 30-го уровня. Один из первых представителей неконтролируемого роялепада.
    • «Что нас не убивает» Алексея Абвова. «Ты только представь ещё раз — нуб нулевого уровня завалил прокаченного Архидемона сотого»(тысячного, на самом деле).
    • «Неправильный эльф» Авадхута. Школосадо и миллионы нагнутых.
    • «Царь зверей» Савинова и Емельянова. «… Первым делом взгляд зацепился за количество уже полученного опыта: еще недавно огромная череда цифр сменилась аккуратной надписью 'полтора плюс 'е' в шестнадцатой степени'…», принудительная общегалактическая игра, проигрыш в игре приводит к оккупации планеты в реале.
    • «Пришествие Странника» Сергея Бельского. Побежал — достижение «бегун», нагнулся — достижение "нагибун".
    • «Хризалида» Джона Голда. Просто пипец. «Сегодня я решил проблему с гигиеной в Серых Землях. Телекинетической лопаткой вырыл котлован для бассейна, благо мана восстанавливается быстрее, чем я ее трачу. Затем использовал заклинание цунами и подогрел получившийся бассейн заклинанием Геенны Огненной…» Миллионы дамага, миллиарды хитов, шестилетний главный герой, игра за планетарных админов против галактических.

Специфические вариации жанра[править]

Так как просто сочинять про прохождение компьютерной игры (или нескольких) некоторым авторам показалось скучно, то на свет появились различные разновидности не строго игровых, но *игроподобных* сюжетов литРПГ.

Как правило, в рамках этого сюжета центральный персонаж (или группа персонажей) всё также может действовать по правилам RPG (вступить в гильдию приключенцев, выполнять квесты, набирать опыт, увеличивать характеристики, приобретать навыки, расти в уровне, количественно видеть очки жизни и маны, а также расходовать их в бою и на произнесение заклинаний соответственно). Но волею автора всё это происходит не в игре, а в действительности (в нашем мире или в другом мире), объясняясь либо свойствами мироздания, либо уникальными способностями персонажей, либо сочетанием того и другого.

Реальный мир превращается в RPG[править]

  • Вероятным первоисточником этого поджанра служит корейская манхва «The Gamer» («더 게이머»), персонаж которой начинает в реальном мире видеть перед собою диалоговые окна и другие элементы интерфейса, получает возможность увеличивать свои показатели и уровни, обнаруживает существование обладателей сверхспособностей, их объединений (кланов) и проч. У этого произведения есть подражатели.
  • «Межавторский цикл Ковчег-5» Дема Михайлова и Андрея Васильева. В результате глобальной катастрофы Земля становится непригодной для жизни, а человечество переселяется в «цифровую реальность».
  • «Баффер» Михаила Дулепы — множество людей (включая ГГ) в реале приобретают способности персонажей РПГ, что приводит к полуапокалипсису.
  • цикл «Нить миров» Дмитрия Билика — убив игрока, герой сам становится участником игры. Происходит всё в реальном мире, где уже давно играют как местные, так и иномирные игроки.
  • цикл «Заханд» Лаэндэла — в мире появляются элементы РПГ, из-за чего современная цивилизация разрушается. Герой — просто один из многих людей, не лучший почти ни в чём.
  • цикл «Анархия упадка» Лаэндэла — игра начинается после апокалипсиса, а игроками становятся те, кто сумел в одиночку прикончить своего первого моба.

Реальный мир превращается в RPG…с точки зрения определенных персонажей[править]

А ещё бывает, когда мир-то остается прежним, но часть персонажей использует аналог Системы из предыдущего пункта.

  • «Звездный скульптор» Иклари — вообще-то это книга про необычного попаданца в тёмное будущее, но ГГ сделал компьютерную систему, которая оценивает действия и показывает всё в цифрах, и распространяет желающим. Даже, в случае желания заказчика, готов предоставить программы для работы на платформе заказчика, если считает, что его железо не подходит Адептус Механикус… отказались. Да, никто не заставляет пользоваться.
  • «Конкретное попадание» Сергея Эрленкова — ГГ создает (на базе рабского импланта) «зерно жизни» (ну, это так называют те, кто его получили, многие — с зачисткой памяти), для тех, кто его имеет, вся жизнь теперь — RPG в реальном мире. Реально — просто своеобразный такой интерфейс.
  • Манхва «Поднятие уровня в одиночку» — для большинства людей в реальном мире просто появились фэнтезийные элементы — магия, чудовища, волшебные предметы — с легчайшим привкусом RPG-шности в виде конкретных навыков. И только протагонист воспринимает это всё как элементы RPG: он видит диалоговые окна, уровни, хиты, экспу (хотя и не сразу) и т. д. Кроме того, что более важно, он обладает редчайшим навыком повышать свои параметры.
  • Существуют попытки сделать примитивный аналог на современных мобильных устройствах (!) (Do It Now, например, по сути такой себе органайзер с антуражем).

Мир игры оживает[править]

В этом поджанре один или несколько игроков RPG обнаруживают, что мир игры вокруг них перестаёт быть виртуальным и становится реальным, сохраняя многое (но не всё) из прежней игровой механики.

  • Ранобэ и аниме «Log Horizon». Игроки MMORPG «Elder Tale», собравшиеся увидеть эффект очередного аддона, неожиданно обнаруживают вокруг себя трёхмерный и живой мир, управляемый причудливой смесью привычной им игровой механики (в том числе системы заклинаний и умений) и не менее привычной реальной физики. Игровые люди-NPC обретают разум и сознание, ни в чём не уступающие земному человеческому средневековому. Никаких средств для возвращения на Землю не видно, и даже гибель персонажа в Elder Tale приводит только (в строгом соответствии с правилами RPG) к его воскрешению на алтаре во храме («соборе») ближайшего города приключенцев. Впрочем если заблокировать игроку доступ к храму, то он пропадает неизвестно куда. А смерти приводят к склерозу, навскидку полутора сотен-двухсот хватает для полной амнезии.
  • Цикл книг «Кристалл» Степана Вартанова. Террористическая атака на кристаллический игровой компьютер открывает портал в параллельный мир, исходно подобный игре, но действующий по неигровым реалистическим правилам и физики (например, огонь жжёт, рушит, убивает), и биологии (например, организмы имеют клеточное строение), и политики (например, традиционная для рас фэнтэзи взаимная ненависть оборачивается полномасштабными войнами, а попавшим в уязвимое положение игрокам припоминают многие годы их необузданного приключенства, теперь воспринимаемого бывшими NPC как запредельная «демоническая» жестокость"). При этом сохраняются очень многие элементы игровой механики: действует магия, сбываются пророчества оракулов, и так далее.
  • Цикл «Играть, чтобы жить». Виртуальный мир потихоньку оживает (уходит в отрыв). В конце вообще пропадает связь с реальным миром. Теряются игровые условности, такие как защита бронелифчиков и пр.
  • «Смерть взаймы» Степана Вартанова, а вот «Тысяча ударов меча» — уже нет, мир то тот же, но внутри него прошло столько времени, что черт того что он когда-то был игрой уже не осталось. И это 1998 год, на минуточку. Кто сказал: «Молодой жанр»?

Попадание в другой мир, подобный RPG механикою[править]

У этого сюжета есть два варианта завязки:

  • Персонаж умирает (гибнет) в нашем мире и после смерти предстаёт перед богом (или богиней), получая приглашение воплотиться (реинкарнироваться) в другом мире, где действуют законы магии (очень напоминающие RPG), существуют гильдии и квесты, существуют системы навыков. Персонаж принимает приглашение божества, причём при воплощении сохраняет память и личность, а часто — и одежду, и собственное тело (в состоянии, предшествующем смерти). Другим возможным вариантом этой завязки является буквально рождение в другом мире в качестве младенца, с самого начала имеющего (или постепенно обретающего) только память о прошлой земной жизни. Нередко персонаж получает от божества (в качестве дополнительного бонуса или благословения) сверхспособности или волшебные предметы (например, магическое оружие), сила которых велика (и даже уникальная) по меркам мира, в который суждено попасть.
  • Персонаж оказывается заживо призван (заклинанием или божественною волею) в другой мир. Важным отличием от предшествующего варианта является внезапность переноса; кроме того, никто не спрашивает согласия персонажа (даже формально и перед лицом сюжетной безысходности). Персонаж переносится «как есть» (со всей памятью и личностью, в собственном теле и одежде), не обретая, как правило, вообще никаких бонусов (или, в лучшем случае, получая способность понимать язык другого мира, а не то и читать да писать на нём).

По состоянию на 2017 год первая тройка японских ранобэ, занимающих высшие места в рейтинге на сайте NovelUpdates.com, целиком относилась к этому поджанру:

  • Первое место: «Death March kara Hajimaru Isekai Kyusoukyoku». Программист по имени Судзуки, изнемогший в попытках закончить обширную работу в пределах жёсткого срока (дедлайна), неожиданно обнаруживает себя совсем в другом (волшебном) мире, где располагает только собственной одеждою и наиболее низким (первым) уровнем, но зато обладает дополнительной возможностью три раза применить заклинание огромной разрушительной силы — «Метеоритный шторм». Даже после первого применения он получает громадное количество уровней и сокровищ от уничтоженных высокоуровневых существ. Не имея ни малейшего стремления вести жизнь «героя» (то есть непрестанно сражаться с противниками человечества), Судзуки просто-напросто приобретает полдесятка рабынь и отправляется в их компании путешествовать по различным городам и странам, вступая в схватки с демонами и зловещими чародеями только тогда, когда этого требуют соображения самообороны (необходимость защитить себя или город) или соображения гуманности (необходимость вызволить кого-нибудь из беды, не пройдя мимо).
  • Второе место: «Tsuki ga Michibiku Isekai Douchuu». Старшеклассник по имени Мисуми Макото, талантливый лучник, с удивлением узнаёт, что его родители явились из другого мира, а самого Макото бог по имени Цукуёми собирается отправить в мир магии с намерением сделать там героем. Но планам Цукуёми не суждено сбыться: враждебно настроенная богиня того мира отправляет прибывшего Макото на край света, почти ничем не одарив его. Обретя таким образом свободу действий в чужом мире, в первые же дни Макото узнаёт, что в этом мире существуют заклинания, мана, уровни, профессии персонажей, орки, демоны, драконы, и так далее.
  • Третье место: «Tensei Shitara Slime Datta Ken». Вариация сюжета: центральный персонаж (Миками Сатору, 37 лет, девственник) попадает после смерти в мир, где существует магия и мана, различные формы способностей и неуязвимостей, но он воплощается в теле не человека, а слизня. Там же есть и второй вариант попаданчества: иногда людей из нашего мира призывают тамошние маги.

К этому поджанру также относится:

  • Ранобэ «Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku o!» и его аниме-экранизация (2016 и 2017 г.) с элементами комедии положений и прямой пародии по отношению к поджанру.
  • Ранобэ «Isekai wa Smartphone to Tomo ni» и его аниме-экранизация (2017 г.).
  • «Overlord» же!
  • «Рыцарь-скелет в ином мире» — полемизирующее произведение по отношению к «Оверлорду»: в параллельный мир попадает игрок-скелет с замашками паладина и спасает всё, что шевелится.
  • «Лени изволит предаваться хранитель подземелья» — попаданец в иной мир становится хранителем данжа, в который ходят приключенцы.
  • Восхождение героя щита
  • «Growth Cheat». Подводит под происходящее изящный обоснуй — «Начнем с того, что эти ролевые игры в вашем мире появились после того как некий бог вмешался в подсознание людей, так как ему было слишком проблематично каждый раз описывать потусторонний мир таким как ты».
  • «Я паук, и что с того?» — героиня-школьница погибает в нашем мире и возрождается в виде монстра-паука. Поначалу рефлексирует по поводу своей плохой судьбы, после — втягивается в паучью жизнь.
  • «Goodbye! Isekai Tensei» — инверсия и деконструкция. Планировался шаблонный сюжет с ОЯШем попавшим под грузовик и переродившимся в другом мире. Однако, король демонов проявил жанровую смекалку и отправил свою дочку не дать ОЯШу помереть. Ну а фантазийные люди отправили свою принцессу, чтобы дорого героя грохнуть (угадайте, кто за рулем грузовика?). Так что попадание отменяется, пока принцесса не заборет демонов и не прирежет героя. Вместо этого скорее «Реальный мир превращается в RPG», так как все эти понаехавшие из фентези свою магию отнюдь не растеряли.
  • Цикл «Игра хаоса» Алексея Свадковского — попадание в мир, похожий на коллекционную карточную игру.
  • «Крестопереносец» Михаила Булыух — в мир игры попадает крестоносец. Настоящий крестоносец, прямиком из средних веков. Никаких уровней и мобов он знать не знает и знать не хочет, зато истово верит в бога и готов посражаться за эту веру.
  • цикл «Мир Карика» Антона Емельянова и Сергея Савинова — людей в течении как минимум нескольких веков выдёргивают в иной, действующий по правилам игры мир. Героев с чистыми руками тут нет: чтобы пройти, нужно прямо или косвенно убить остальных претендентов на становление игроками. Выжившие имеют разных (враждующих) покровителей и служат разным силам, что ещё больше подливает масла в огонь. Теоретически — можно вернуться; но никто пока не смог и далеко не все хотят.

Параллельный мир действует по правилам RPG[править]

  • Действие аниме «Dungeon ni Deai wo Motomeru no wa Machigatteiru Darou ka» происходит в мире, где существуют боги, герои, гильдия приключенцев, магия и мана, рост уровней, использование способностей, и так далее. Тем не менее этот мир не имеет никакой видимой связи с земным миром или с земными MMORPG. Разве что имена богов взяты из различных форм земного многобожества (древнегреческой, скандинавской, индуистской и проч.), но это может быть просто художественной условностью, избавляющей автора и читателя от лишних усилий воображения.
  • Цикл «Spells, Swords, & Stealth» — главные персонажи являются NPC настольной игры в стиле D&D, вот только для них всё происходит в реальности. Они, кстати, так и не знают, что находятся в игре (более того, некоторые правила игры на них попросту не действуют). С другой стороны, они постоянно сталкиваются с группами странно-говорящих людей (например, так никто и не понял, что означает слово «pwn»), которые зачастую ведут себя как откровенные отморозки и сломя голову бегут на врага. Действие постоянно меняется от наших героев-NPC и одной-двух групп игроков в нашем мире, которые проходят ту же игру, но «понарошку». При этом становится известно, что оба мира каким-то образом связаны загадочным артефактом.
  • «Игроземье Кевина Андерсона»  — ролевики-настольщики в днд, во время рядовой партии за отряд героев, умудрились силой фантазии создать мир, который при этом действует по законам D&D.
  • Вебкомикс Order of the Stick — мир, живущий по правилам D&D редакции 3.5. Хиты, спасброски, уровни, престиж-классы — всё, что положено. Слово Божие утверждает, что это именно такой мир, никаких игроков за кадром не существует.
  • Вебкомикс Goblins: Life Through Their Eyes — тоже мир по правилам D&D редакции 3 или 3.5 или чего-то очень похожего.
  • Вебкомикс Nodwick — ещё один мир по правилам D&D, на этот раз по AD&D второй редакции.
  • Комикс Yamara (который когда-то публиковался в Dragon Magazine, а ныне выложен в виде вебкомикса) — тоже мир по правилам AD&D второй редакции. В целом это юмористическое фэнтези, но персонажи вовсю обсуждают, например, эффекты от харизмы, равной 18.
  • «Все любят большие сундуки» — действие разворачивается в D&D-шном мире. Главный герой — монстр класса «мимик» (кровожадный сундук-приманка), который довольно быстро прокачивается и берёт себе имя Бокси Т. Морнингвуд (хохма в том, что «morning wood» — «утренний стояк», но сам Бокси является асексуальным существом и не понимает в чём дело). Его фирменная фраза, когда упоминается незнакомое ему слово: «А что это? Оно вкусно?» Все персонажи обладают внутренним зрением, которое показывает их статистику и изменения в статусе, а также описание навыков и заклинаний. Никому это странным не кажется.
  • Дилогия «Безбожие» Башунова — маленькая часть мира действует по правилам игры. Точнее, местным очень влиятельным сущностям было выгодно создать имитацию игры на специально огороженной площадке, и «загрузить» в неё игроков из нашего, по их меркам — захолустного, мира. Очень быстро это им надоедает, и игра скатывается в привычную фэнтезийную реальность (впрочем, игроки по-прежнему могут черпать силы из того же источника, который наделял их «игровыми умениями».
  • «Тактика малых групп» Александра Зайцева — некие силы превращают иной мир в подобие игры и отправляют туда игроков с земли. Цель — уничтожить все остальные фракции, причём принятая при попадании в мир фракция потихоньку начинает влиять на личности игроков.
    • Его же, цикл «Суррогат героя» — сложнее. В реальном мире властвуют слившиеся в триединство греческие боги, а люди, пройдя через особые врата, могут слиться со своим героем и пережить один из подвигов. В случае победы — возможность получить у бога то, о чём молился, и некоторые качества героя в реальности; при поражении — смерть.

Просто воображение[править]

Наверное, самая старая разновидность. Нет никакой виртуальности или отдельных вселенных. Просто кто-то играет в настольную или компьютерную игру, а мы видим игровые события как бы изнутри игрового мира. При этом часто в игровом мире действует игровая же механика — хиты, мана, спасброски и т. д., — но это не параллельный мир, это просто чья-то игра.

Иногда эту разновидность трудно отличить от предыдущей, поскольку игроки могут существовать только «для галочки». Например, вебкомикс «Adventurers!» описывает жизнь и приключения в мире, существующем по законам JRPG, — но иногда, редко-редко, от силы раз на тысячу выпусков, нам показывают игроков, играющих в эту JRPG.

  • Вышеупомянутый вебкомикс Adventurers!
  • Сетевые романы из серии «The Intercontinental Union of Disgusting Characters» — смесь этой и предыдущей разновидностей. Да, это всё игра — но со временем персонажи обретают относительную независимость и даже выходят на контакт с Dungeon Master’ом.
  • Хентай «Dragon Pink» — подразумевается, что это кто-то играет в такую JRPG и выбрал для Пинк неожиданный класс «рабыня».
  • Вебкомикс «The Dork Tower» — иногда настольные ролевые игры персонажей комикса показывают как приключения их PC внутри игрового мира.
  • Вебкомикс «Something Positive» — аналогично, настольные ролевые игры персонажей комикса обычно показывают «изнутри» игрового мира. Интересно, что именно в одной из этих игр появился монстр «дерево-реднек», впоследствии попавший в настольную игру «Munchkin»

Лит-Стратегии[править]

Как Лит-РПГ, только в стратегиях. От онлайн «Героев» и дотки и до развития бункера в абстрактном постапоке.

Примечательной особенностью этого варианта является большой объём общения и социалки, зачастую сушественно более обширный, чем у «стандартных» Лит-РПГ. Правда, в основном с очень «живыми» НПЦ.

  • Межавторский проект «Земли Меча и Магии». В него входят:
    • «Паладин» Андрея Петрова. Онлайн-герои. Наверное наиболее приличное из поджанра. Выгодно отличается от большей части остальных книг серии качественным сюжетом и грамотной проработкой персонажей. Роялей выдан такой минимальный минимум, что их, можно сказать, вообще нет. Местные НПС чаще всего намного более подкованы в стратегии и тактике чем большинство игроков — сам герой победил Некроманта только потому, что слушал своих советников. Некроманты и демоны вообще отдельная тема. Забудьте про тупое зло! Местные демоны это умные, хитрые, храбрые и крайне опасные ребята, но вместе с тем подлые предатели, жестокие садисты, бесчеловечные палачи и совершенно точно абсолютно злые. Нежить недалеко от них ушла (та, что по лору обладает разумом) — бесчеловечная рациональность в связке с бездушным интеллектом дают тот еще коктейль. И, самое главное, герой тут настоящий аскет! Нет не то что гарема, за все три книги у Лорда-Паладина Авара Рошена даже жалкой интрижки не было.
    • « З. М.и. М. замок волшебника» Кирилла Коваля. «Герои», «срыв», (не) в меру роялей. Автор, как бы не единственный, кто хотя бы попытался объяснить причину колоссальной успешности героя — по сюжету он профессиональный игрок, занимающийся прокачкой персонажей на заказ в целях продажи. Впрочем, прогибания мира под героя это не отменяет.
  • «Лендлорды». Ещё однин «мечемагический» межавторский проект. Отличается экзотическими билдами и полнейшей недописанностью — все авторы осилили только стартовый том.
  • «Играет Чемпион» Емельянова и Савина. Мегавезучий Иван-Дурак в мире Героев, Доты, и, сцуко, покемонов. Типа комедия и, для некоторых, она достаточно смешная. Основной акцент сделан на том, что огромное количество по настоящему умных, а то и вовсе гениальных, персонажей смотрят со стороны на действия героя. И с восхищением видят крайне хитрые комбинации, громаднейшие расчеты за доли секунды, гениальные стратегические и тактические решения, приправленные просто таки божественными навыками интриги и прикладной социологии. А герой делал все от балды, или с совершенно другой целью. Не меньше доставляют и самобичевания героя, искренне считающего, что толпа аристократов держит его при себе как смешную зверушку для тяжелой работы. Серия, несомненно, на любителя, но оные находятся.
  • «Фортификатор» Дмитрия Билика. Игра-тюрьма, постапок, развитие военной базы.
  • «Призван, чтобы …» Сергея Кириллова. Первая книга — помесь «развития базы» с оригинальными, хотя и рояльными расами и правилами, и откровенной порнухи. В последующих порнуха сходит на нет, но история становится всё более беспорядочной и занудной.
  • Erfworld. Специально разработанное заклинание призывает в такой мир опытного игрока и геймдизайнера с Земли. Мир работает по правилам походовой стратегии, и человек-попаданец довольно умело использует свои игровые навыки. А много позже выясняется, что одной из фракций в этом мире, похоже, тоже управляет землянин — но явно какой-то особенный, раз сумел подчинить себе Инструмент Титанов.
  1. В 2011 году появились сообщения, что в какой-то китайской тюрьме заключенных действительно заставляли по ночам зарабатывать виртуальные плюшки в WoW, которые потом продавались в пользу администрации.
  2. В Fallout 76 вполне себе имбанутое бессмертие у игрока не отобрали даже после его просьбы. Интересно, что другие игроки не стали возмущается, а попросили «счастливчика» сыграть за НПС темного древнего зла. «Иначе в этой игре просто скучно».
  3. Поговаривают, что в Survival и Sandbox — играх, вроде minecraft и rust, на мелких серверах гриферы умудрялись рейдить постройки администрации, и забирать оттуда лут, косвенно получая от них вещи, но 1) это были почти что багоюзеры/читеры, и 2) если администрация узнает — забанит. Да и масштаб не самого большего сервера Rust и громадной супер-MMORPG из литRPG — как земля и небо, сравнивать нельзя.