К чёрту сценарий!

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

О нет! Древний артефакт, за которым вы охотитесь по сюжету, находится в недоступном месте. Очевидно, вам нужны свитки телекинеза, чтобы заполучить ключ. Что вы будете делать? Ну конечно же, воспользуетесь ими — вам их дали за выполнение какого-то сайдквеста, и с тех пор они уже пол-игры у вас в инвентаре без дела пылятся. Что? Согласно предполагаемому разработчиками сценарию, вам должен был дать свитки другой приключенец, если вы достанете то, что нужно ему? Да к чёрту его, этот сценарий, поступим по-своему и никто нам не помешает!

Данный троп — о нестандартных решениях в видеоиграх, которые позволяют существенно облегчить или вовсе пропустить прохождение определённых квестов. Его главная отличительная особенность от просто нестандартных решений — в том, что последние как-то подсвечиваются сценарием: их могут предложить напарники, на них может даваться намёк в дневнике протагониста и так далее. Типичное же «к чёрту сценарий!» выглядит так, будто разработчики просто не предусмотрели, до чего может додуматься находчивый игрок. Иногда оно так просто выглядит, но зачастую — так и есть.

Что не является проявлением тропа:

  • Как уже говорилось выше — просто нестандартное решение, на которое игроку даются какие-то намёки;
  • Возможность не проходить побочный квест. В том, чтобы просто не проходить его, нет никакой хитрости;
  • Заботливо припасённые разработчиками неуникальные предметы, необходимые для прохождения квеста. Если бы свитки телекинеза из примера выше просто лежали себе где-нибудь в уголке и никуда не двигали сюжет, они не подходили бы под троп;
  • Возможность использовать баги для нестандартного прохождения;
  • Возможно, список будет пополняться…

Примеры[править]

  • Gothic:
    • Пример из описания статьи. Юнитор в горном форте лежит на алтаре в недоступном месте. Предполагается, что нужно найти завещание законного владельца форта и отдать его Лестеру, а тот взамен подарит пару свитков телекинеза. Однако последние не так уж редки; кроме того, если герой владеет акробатикой, можно просто спрыгнуть с балкона второго этажа — не убьётся.
    • Другой юнитор — в склепе на землях орков — охраняется кучкой скелетов и стражем гробницы, которого по замыслу разработчиков нужно уничтожить свитком «уничтожить нежить» (свиток выдаёт Мильтен). В ответ на вопрос, нельзя ли стража просто порубить на куски, тот отвечает, что страж, похоже, не вполне поддаётся обычному оружию. В определённом смысле это правда: купить оружие достаточно мощное, чтобы порубить стража, в третьей главе невозможно. Но такое носят некоторые NPC (Ларес, Равен, Арто, Шрам…), и ничто не мешает просто избить любого из них и отобрать приглянувшуюся железку.
  • Gothic II:
    • По пути к ледяному дракону героя ждут Сильвио и Булко, которые не рвутся в бой, но когда герой возвращаются, требуют у него все деньги и добычу, а потом нападают. А можно и не возвращаться пешком, а переместиться с помощью камня телепортации прямо в замок и даже не узнать о засаде.
    • Что нужно сделать для того, чтобы попасть в город? Собрать травок и прикинуться учеником алхимика? Поработать на ферме и получить одежду крестьянина? Купить пропуск у какого-то мутного персонажа? Отправиться в другую сторону, надеясь разжиться доспехами или деньгами на взятку? Да нет же! Обходим крепостную стену стороной и пробираемся в город через порт! В аддоне за это ещё и дополнительный опыт дают. Но об аддоне поговорим отдельно.
  • Gothic II: Ночь Ворона. Весь основной квест состоит из тропа почти полностью.
    • Квест на поиск и освобождение похищенных людей. Детективные квесты в самом Хоринисе, история бегства Люсии, пиратская стоянка Скипа, поиск поставщика оружия, зачистка башни Декстера… всё это можно пропустить. Главное — добраться до финальной локации этого квеста, а уж туда-то вы в любом случае должны добраться.
    • Пирата Грега, покуда он в Хоринисе, можно вообще регулярно обманывать и обламывать на помощь. Это не слишком скажется на прохождении миссии в Яркендаре.
    • Уже в самом Яркендаре вам нужны доспехи бандитов, которые есть у пиратов. Здесь нужны квесты для того, чтоб попасть в пиратский лагерь, затем квесты в самом лагере, затем появляется Грег, и снова квесты за пиратов… да ну, покупаем вход в лагерь за деньги (а то вовсе пробираемся через горы), с ходу воруем\снимаем с побитого охранника ключ от хижины Грега, и дальше в том же духе.
    • Итак, при вас доспехи бандитов, теперь отправимся к ним. Но снова вас то не впускают в верхнюю часть лагеря, то пытаются шантажировать, то втягивают в какую-то историю про заказное убийство… Можно просто нарваться на драку со всеми квестодателями по очереди и получить право дальнейшего прохождения по праву сильного. Тем более, что большинство из них вас обманет и всё равно придётся драться.
    • Самый суровый вариант: добираемся Яркендара и… бодро топаем в лагерь бандитов без маскировки. Да, на вас все ополчатся. А кто сказал, что истребление всего вражеского лагеря не решает проблему?
    • Перед финальной битвой нужно пройти через комнату с кучей рычагов. Каждый из них открывает проход, но только один не поднимает фатально опасные шипы, в противном случае ловушка срабатывает — и разряжается. Рядом бродит призрак, которого можно развести на то, чтобы попытался нажать нужный рычаг. Соль не в том, чтобы он выбрал нужный (если такой вообще есть), а в том, чтобы дёрнул за любой (дверь-то они все открывают), пока вы сами стоите в безопасном от шипов месте. Но для того, чтобы развести призрака, нужно прошвырнуться по всему Яркендару и выполнить длинный квест по изучению древних храмов. Без этих знаний призрак вас просто пошлёт. Ой, что это? У нас завалялся свиток телекинеза? Теперь вы можете сами послать призрака и все эти храмы вместе взятые (а заодно и одного из магов воды с его квестом, да).
  • Gothic III: основной квест предполагает, что игрок потопает в Нордмар, где разыщет Ксардаса, после задания которого отправится в Варант разыскивать древние артефакты Аданоса. Естественно, большинство игроков, прокачавшись в городах Миртаны, отправлялись на север. А зря. Дело в том, что прохождение Нордмара гора-а-аздо сложнее прохождения Варанта, который после Миртаны как раз вполне проходим. Так что отправляйтесь лучше на юг, нужные артефакты в ходе прохождения локаций всё равно разыщете. Главное, не вздумайте их продавать, да и камни телепорта по ходу игры не забывайте коллекционировать.
    • Полная хохма с одним из артефактов, кольцом жизни Аданоса. Предполагается, что Безымянный ищет его следы у храма Бин Эрай. Там выясняется, что кольцо спёр один из хашишинов. Его можно отыскать (и убить по квесту облапошенных хашишинов из Бин Эрай) в Монтере, что уже как раз Миртана. Но кольца у него уже нет, его отжал наш старый друг Горн. И потерял в Готе, которая была захвачена орками спрва орками, а затем каким-то демоном. Проведя всё это расследование, мы должны освободить Горна из орочей тюрьмы (ну любил этот перс попадать на нары в каждой части) и зачистить Готу, а нужное колечко снять с демонического трупика. В чём хохма, спросите? Да в том, что сто из ста игроков успевает освободить Горна и зачистить Готу задолго до первого посещения Варанта. А кто со старта взялся освобождать Миртану от орков, ещё и вора-хашишина завалить успел при штурме Монтеры.
    • Мантию Аданоса находим в храме Аль Шедим. Для этого нужно разыскивать ключи по руинам, а дело это муторное. Но можно и просто запрыгнуть на вершину храма с ближайшего возвышения. Примерно как во второй части можно было, зная места, попасть в Минненталь прямо из башни Ксардаса!
    • Корону Аданоса находим в храме Мора Сул, и здесь хотя бы пять квестов, а не поиски по руинам. Но, если вам плевать и на квесты, и на даваемый за них опыт, можете просто вынести город сразу. И получить аж четыре ключа из пяти, лол. Узнать, у кого пятый[1], вы можете только из квеста. Ну, или из гайда. Кроме того, если до попадания в Варант вы слишком преуспели в войне с орками, двое обладателей ключей (орк и орочий наёмник) первыми на вас нападут. А если до Мора Сул зачистили пару-тройку других хашишинских поселений, на вас нападёт весь город, включая и обладателей ключей. Кстати, для тех, кто провалил квест о попадании в резиденцию Гонсалеса, вынос города — вообще единственный вариант пройти игру.
    • Также можно забить на квесты по получению доступа в Варант, банально доплыв до него. Плыть туда удобней всего с пляжа рядом с Ардеей и в Лаго, благо там и телепортационный камень легко найти. Можно забить и на квесты в Фаринге на получение доступа в Нордмар и найти другой проход в Нордмар самостоятельно. А можно просто проскочить мимо охранников прохода. Они, конечно, нападут на героя, и весь город станет ему враждебным, но он получит то, что хотел — возможность пройти в Нордмар. Если вы не проходите игру на стороне орков, враждебность города не должна стать для вас проблемой: далее этот город можно просто игнорировать и не появляться там либо прийти уничтожать и так враждебное население.
  • GTA: Vice City: в последней миссии за киностудию протагонист должен добраться до проектора и вставить в него картридж с рекламой будущего порнофильма. Для этого он, по замыслу разработчиков, должен на мотоцикле прыгать с крыши одного здания на крышу другого, проходя своеобразную «трассу» до проектора. Но что, спрашивается, мешает угнать никем не охраняемый полицейский вертолёт из находящегося неподалёку участка и просто пролететь на нём всю «трассу» (для более-менее освоившихся с управлением задача элементарно простая)?
    • Там же в миссии «The Fastest Boat», где нужно угнать лодку с охраняемого дока, игра просит нас проникнуть внутрь дока, найти рычаг, чтобы спустить лодку на воду, и нажать на него. Однако пройти миссию можно, если просто подбежать к лодке и сесть в нее (в воду она упадет сама), минуя почти всю охрану.
    • В первом задании за Эйвери Кэррингтона требуется убить цель, играющую в гольф. Предполагается, что игрок, пройдя на входе в гольф-клуб металлодетектор и оставив там всё своё оружие, должен будет убивать цель подручными средствами (благо телохранители так же безоружны). Но ведь никто не запрещает припарковать автомобиль впритык к «огромному валику» возле входа и пробраться по этому самому «валику» в клуб, минуя разоружение, после чего с лёгкостью пристрелить цель издалека.
    • В задании «Bombs away!» от игрока требуется уничтожить людей из кубинской банды вместе с их лодками, сбрасывая бомбы с радиоуправляемого самолетика. В самом начале бандиты спокойно стоят на причале, но после первой бомбы начинают удирать на лодках и отстреливаться. Однако можно спокойно передавить всех кубинцев самолетиком, не встречая никакого сопротивления, а затем спокойно взорвать неподвижные лодки.
    • В последней телефонной миссии требуется украсть некий макгаффин с крыши фабрики мороженого, где происходит сделка. Предполагается, что игрок будет долго пробираться к этой крыше по задворкам, расправляясь со множеством охранников. Тем не менее, никто не мешает приземлиться на соседнюю крышу на вертолете, перестрелять участников сделки и забрать чемоданчик, вообще не пересекаясь с кучей стрелков во внутреннем дворе.
    • Аналогичный подход применим и к предпоследней миссии в киностудии — вместо того, чтобы высоко подниматься в отеле для фотосъёмки, а потом долго и нудно спускаться, отстреливая вооружённых агентов ФБР, можно просто приземлить вертолёт на крыше соседнего менее высокого здания (крыша узкая, может получиться не сразу), сделать фотографию, и тут же сесть обратно в вертолёт, после чего без лишних проблем долететь обратно до киностудии. В версии игры на Steam, к сожалению, не работает — фотографии, осуществлённые на крыше соседнего отеля, не засчитываются, даже если стоять максимально близко к рекомендуемому зданию и отчётливо видеть через камеру и конгрессмена, и порноактрису.
    • В миссии клуба байкеров, где нужно выиграть гонку на мотоциклах, можно прикатить какой-нибудь скоростной PCJ-600… а можно внаглую отжать Angel у одного из соперников — у них по какой-то причине мотоциклы обладают изрядно повышенными ускорением и поворачиваемостью.
  • В GTA: San Andreas в задании «Local Liquor Store» можно догонять воришек не на медлительном квадроцикле, на который нас заботливо сажает игра в ролике, а использовать заранее заготовленный транспорт — какой вам понравится.
    • Там же: миссия «Воздушный кран». На склад ГСМ пропустят только военный транспорт, а потом потребуется с боем прорываться сквозь охрану? Отлично. Мы угоним самолёт с ближайшего аэропорта, с ветерком долетим до склада и внаглую десантируемся прямо на площадку с вертолётом, который нужно угнать.
    • При игре за домушника требуется передвигаться по дому тихо, чтобы не «спалиться». Но ведь никто не мешает просто перестрелять из «глушака» всех жителей, чтобы потом бегать по дому без боязни кого-либо разбудить.
    • Миссия с закладыванием жучка на корабль банды вьетнамцев требует вначале проплыть между скалами, а затем так же старательно проплыть к кораблю, минуя патрулирующие корабли и часто ныряя. Однако, ничто не мешает и прохождение «скального коридора» обойти, выкарабкавшись на одну из скал, и забить на стелс, поснимав со снайперки вьетнамцев на ближайшем катере, а потом с помощью этого катера перебить остальных патрулирующих и беззаботно добраться до корабля и обратно.
    • В следующей миссии требуется штурмовать корабль вьетнамцев, имея в арсенале лишь нож (всё остальное оружие якобы теряется после падения вертолёта). Предполагается, что первого «юнита» СиДжей незаметно прирежет ножом, после чего будет отстреливать остальных из трофейного дробовика, а потом так же подбирать с врагов Tec-9. Но вообще ничто не мешает после падения в воду не лезть тут же на корабль, а отплыть к берегу, поехать в Ammu-Nation, закупиться оружием по новой и уже аж тогда идти к врагам в гости со своими «гостинцами».
  • Star Wars: Knights of the Old Republic: предполагается, что на Кашиике игрок либо должен свергнуть Чуундара (нового вождя вуки), вернув меч Бакки Фрейру (старому вождю), либо убить Фрейра по заданию Чуундара и тем самым упрочить власть последнего. Однако единственная причина, по которой игрок должен делать первое или второе — Заалбар, член партии протагониста, которого Чуундар взял в заложники. Можно просто взять карту и улететь, оставив Заалбара на Кашиике.
    • На Татуине предполагается, что герой сначала купит обаятельного дроида-убийцу HK-47, потом переоденется в одежду Песчаных людей и только попав в их анклав предаст их или поможет. На самом деле можно поступить и проще: сходу пробежать Анкорхэд, потом засаду на пути в Анклав, снять одежду с одного из слабых патрульных и так пройти внутрь. То, что их собрат войдёт в сопровождении вуки или тяжеловооружённого мандалорца Песчаных людей не смутит. А с HK-47 можно за всю игру так и не повстречаться. Но не рекомендуется — очень уж персонаж колоритный.
  • Morrowind: субверсия, есть альтернативный способ пройти игру, но он предусмотрен разработчиками на случай завала игроком главного квеста. Вместо того, чтобы проходить квесты Нереварина, можно убить Вивека, отобрать у него Призрачный Страж, отнести его к Ягруму Багарну, чтобы он зарядил и настроил, а потом пойти громить Красную Гору.
    • Или вообще проболеть корпрусом хотя 200 дней (и прокачать хиты до 200), тогда без Призрачного Стража можно вообще обойтись. Мечи Кагренака (Разделитель и Разрубатель) снимают лишь по 100 хп в секунду и держат их в руке по очереди — надо лишь запастись хотя бы несколькими зельями лечения (удар, пауза, выпить зелье, взять другой меч, удар, опять пауза, убрать меч, выпить зелье).
      • И после этого Вивек Призрачный Страж просто отдаст.
      • Следует знать, что вот этот эксплойт работает не во всех версиях игры. В некоторых Разделитель и Разрубатель продолжают снимать с нереварина hp даже после того, как он их уберёт! Наказание за неавторизованный доступ — неотвратимая смерть, вот так-то…
    • И это не говоря о скоростных прохождениях за три (!) минуты. Цимес в том, что Ворин Д. Ур и его при-д. урки автолевелятся, поэтому, если правильно сгенерированным персонажем подобрать с незадачливого летуна под Сейда Нин Свитки Полёта Икара, то можно сходу запрыгнуть в жерло вулкана, отбить инструменты и устроить многострадальному Акулахану экспресс-инфаркт.
    • Адд-он Морровинда Tribunal — в одном месте надо очень быстро пробежать, накачавшись машинным маслом, выбитым с десятков бегающих рядом роботов. Но если у вас уже есть сапоги с +200 % к скорости…
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — чтобы получить весьма годный сет «Древняя броня теней» нужно пройти более половины сюжетной линии в Гильдии Убийц, чтобы получить пару побочных квестов с указанием её местоположения (это геморрно и долго). Можно это сделать аж на втором уровне, не вступая туда и без особых проблем: сбегать к Камню Ритуала рядом с Вайтраном и взять там знак, далее идти от Солитьюда к Лесному оплоту и пересечь его насквозь и выйти к пещере Ведьмино Гнездо, доспех находится там на трупе за секретной дверью, по идее открывается рычагом на стене, но при невзятом квесте его там не будет. Но ничего страшного — подходим к секретной двери и врубаем «Знак Ритуала» и молнией бежим к выходу из Ведьминого Гнезда. Вместе с нами выходят все поднятые трупы в том числе умерший ассасин из-за секретной стены, ждём один час и потом просто снимаем сет с «ассасина из прошлого». Автор правки делает этот «квест» на 2-3 уровне в самом начале игры, это может быть немного напряжно, но если взять наёмника обычно нет особых проблем.
    • ВПС удалось получить этот сет и вовсе нелепейшим образом, притащившись в Ведьмино Гнездо в компании Сераны, имеющей привычку в любом бою первым делом подымать ближайший труп, и стена ей помехой не стала. Далее всё получилось по описанной выше схеме.
  • Игры серии Metroid — там это называется «Sequence break», и дико котируется игроками-спидраннерами.
  • В Arcanum высокоуровненный маг может пропустить часть сюжета. Заклинание, открываемое на высоких уровнях, позволяет телепортироваться в открытые локации. А часть локаций, включая несколько городов, находится за горным хребтом через который есть только один перевал. По глобальной карте можно бродить, ища секретные (например, открываемые по квестам, которые нельзя выполнить из-за неподходящей раскачки), и получая опыт от случайных встреч с монстрами. Если это долго делать, выполняя открываемые в ходе поисков задания и повышая уровень, можно отыскать скелета-капитана. Этот скелет даст 3 квеста, два легко выполняются без пересечения хребта, место назначения третьего задания по ту сторону, однако оно доступно для телепортации, там конечно сильные монстры, но дезинтеграция решает и не такие проблемы. А затем скелет-капитан отвозит вас на остров, где можно отыскать персонажа, до которого по сюжету после нахождения перевала через хребет ещё очень далеко.
  • Battletoads. Предполагалось, что на третьем уровне (Turbo Tunnel) игрок будет проходить скоростной финальный отрезок, с удивительной быстротой (и даже с предугадыванием!) объезжая бортики: влево-вправо, влево-вправо… Но есть возможность огромными прыжками перелетать через группы бортиков, чередуя это с редкими поворотами; и если приноровиться — то это и будет альтернативный способ прохождения.
    • В конце четвёртого уровня (Arctic Caverns) предполагается, что игрок после спуска на платформе должен перепрыгнуть яму, ведущую к выходу с уровня, пойти налево, миную шипы и прессы, затем подняться наверх, пройти направо, опять уклоняясь от шипов и прессов, и вернуться к уже знакомой яме, чтобы безопасно спуститься в неё на появившейся платформе. Но никто не мешает спрыгнуть в эту яму сразу же после спуска.
    • В конце шестого уровня (Karnath’s Lair) предполагается, что игрок должен прокатиться на семи змеях, чтобы достичь выхода с уровня. Но добраться до него можно прыгнув вправо с четвёртой змеи в тот момент, когда игрок заберётся по ней почти до потолка. Игрок нарвётся на шипы, которые отбросят его к выходу, но жизнь игрок не потеряет, а уровень будет считаться пройденным.
  • Warcraft 3 Reign of Chaos — в четвёртой главе кампании Нежити предполагается, что армия игрока должна переправиться через реку на дирижаблях, чтобы добраться до необходимых по квесту алтарей. Не хочется тратиться на дирижабли? Почините мост, обрушенный в начальном ролике, правда есть два «но». Во-первых, это долго, мост почему-то может ремонтироваться только одним послушником. Во-вторых, летающие войска противников не дремлют, да и дирижаблями для переправки наземных войск они тоже пользуются исправно.
    • В миссиях, где нужно продержаться энное время (пятая глава Альянса, восьмая глава Нежити) можно попробовать просто разрушить все вражеские базы. Сложно, но при хорошем навыке игры и доле удачи возможно. Миссия завершится досрочно.
    • В четвертой главе кампании Альянса предполагается, что вы должны уничтожить базу Нежити, а после прорваться к Кел’Тузаду через нескольких мясников и только тогда убить самого некроманта. Звучит не очень интересно? Используя способность Артаса «Божественный щит» пробегите через всю базу Нежити, а затем и через мясников, после чего влёгкую забейте несчастного некроманта и завершите миссию.
  • StarCraft — в четвёртой миссии кампании терранов, где надо продержать оборону полчаса, тоже можно уничтожить все вражеские базы. Ну а потом сидеть и ждать оставшиеся 10-15 минут — миссия заканчивается строго по таймеру и ни секундой раньше.
    • Аналогичное имеет место в предпоследней миссии первой кампании за зергов (где надо добыть кристалл) и последней миссии второй кампании за протоссов (где надо активировать храм Зел-Нага). Но здесь даже лучше: таймер, в течение которого нужно удерживать оборону в заданной точке, активируется игроком в любой удобный момент, отчего так и напрашивается вариант «всех на карте перебить, включить таймер и пойти пить кофе».
  • Похожий вариант возможен и в StarCraft II: Wings of Liberty — в миссии «Большие раскопки», где надо защищать лазерный бур от протоссов-талдаримов. На нормальной сложности быстрее уничтожить все три вражеские базы, чем терпеливо ждать, пока лазер ме-е-е-едленно пробурит врата древнего храма…
    • А в миссии «С ножом у горла» можно не заморачиваться со сбором 6000 минералов для найма боевиков Миры, а сразу штурмовать командный центр Орлана (с доступными ядерными ракетами — плёвое дело). При этом в финальной катсцене реплик Миры уже не будет — разработчики явно такой ход событий предусмотрели.
  • Crimson Skies — миссия № 13, «The Nefarious Trap». По сюжету от игрока требуется принять участие в воздушной гонке с препятствиями. Трасса весьма и весьма сложная: восемь препятствий, малейшая ошибка при преодолении любого из которых неизбежно приведёт к аварии, вдобавок после её окончания начнётся трудный воздушный бой с другими участниками гонки. Но… участие в соревновании не является обязательным условием; можно, наплевав на подсвечиваемые маркеры, просто следовать за лидером, облетая все препятствия стороной — бой начнется, когда финиширует главный соперник, а про положение героя в этот момент в скриптах ничего не сказано.
    • Аналогичная ситуация в миссии № 11, «The Stolen Starlet». Натан притворяется авиакаскадёром и должен исполнить несколько сложных фигур высшего пилотажа, иначе его разоблачат и поднимут в воздух вертолёты охраны. Загвоздка в том, что рано или поздно игрок всё равно вынужден будет саморазоблачиться и принять бой с вертолётами, так для чего же терять время на этот маскарад? Лучше сразу ударить по аэродрому охраны и спалить парочку врагов, прежде чем они оторвутся от земли.
    • К началу миссии № 21, «Death on the Docks», геймер уже привыкает к тому факту, что действовать по задуманному разработчиками сценарию стоит не всегда. Лететь маршрутом своего связного — чистое самоубийство, намного проще держать курс примерно в том же направлении, но не выделываться с опасными воздушными трюками.
  • «Серп и Молот» — в самом начале игры в гараже у Конрада есть оружейный шкаф, в котором лежит крутой ручной пулемёт. По сценарию, взять его можно только убив хозяина. Но ничто не мешает зайти в дом, выстрелом из винтовки распахнуть шкаф, зайти в гараж, забрать пулемёт кнопкой «Трофеи» и ещё одним выстрелом закрыть шкаф. Было выявлено ещё до релиза, но оставлено разработчиками в качестве фичи.
    • По сценарию нужно миновать американский патруль, прикидываясь солдатами Союзников. Для успешного прохождения квеста нужен либо развитый интеллект, либо поддельные документы. А если нет ни того, ни другого? Можно смело отправить навстречу патрулю спутников ГГ (если они одеты в правильную форму) — их никто не остановит. А ГГ может скрытно пройти за домом Павла.
  • «Проклятые Земли» — теоретически можно, не выполнив ни единого квеста в Посёлке, ночью ползком пробраться в Дальние горы и минуя ящеров, попасть в пещеру Тка-Рика, который без проблем перенесёт Зака на Ингос. Аналогично — пройти на Суслангере к Порталу после выполнения первых квестов.
    • Фанаты изобрели способ максимально быстрого прохождения. Такая же жесть, как «Геноцид», только на скорость. Рекорд — шесть игровых суток (обычное прохождение, даже опытным игроком, займёт около трёхсот).
  • «Age of Empires 2», финальная миссия игры за Жанну Д’Арк. Нужно установить флаг на горке, охраняемой многочисленными противниками. Вместо того, чтобы последовательно разбираться с врагами, можно просто провести своё войско ускоренным маршем к горушке, раздолбать окружающую ее стену из выданных вам пушек и требушетов и подвести телегу с флагом куда надо.
  • Red Alert 2: Yuri’s Revenge. Вторая миссия за СССР. Надо уничтожить лабораторию Эйнштейна, а для этого пробиться с боем через огромную базу Альянса. Можно вместо этого по-быстрому развернуть сборочный цех, построить электростанцию и инициировать строительство казармы и систем обороны, а тем временем послать группу инженеров в транспортах и ракетные комплексы к лаборатории, в обход основной базы. Подъезжаем, ракетами громим вражеские оборонные сооружения, выгружаем инженеров, захватываем первые попавшиеся здания врага, размещаем рядом с ними уже готовую казарму и собственную оборонку. Штампуем юнитов, за считанные минуты уничтожаем лабораторию Эйнштейна. Впрочем, тут с прикрученным фитильком: во время брифинга советница София говорит про основную базу: "Destroy it, or ignore it. Возможность не трогать базу предусмотрена сценарием, но вряд ли таким хитрым способом — с экспресс-бомбёжкой оборонки ракетами и подъехавшими инженерами.
  • Mass Effect — можно просто пробегать мимо большинства врагов, точки сюжета всё равно активируются. Во 2-й и 3-й частях это совершенно оправданная тактика для класса «диверсант», обладающего временным «плащом невидимости», особенно если требуется что-нибудь быстро отключить.
  • Warhammer 40000
    • Dawn of War — Winter Assault — в предпоследней миссии кампании Порядка при выборе своей стороной Имперской Гвардии требуется обеспечить сопровождение лендрейдеру Ультрамаринов, перевозящему бригаду обслуживания Титана. Изначально у игрока нет базы, и в качестве подкреплений доступна только пехота, вызываемая из «Валькирии». Предполагается, что игрок захватит заброшенный штаб, окопается и развернёт производство солдат и техники, постоянно отражая атаки хаоситов, но гораздо проще сразу же устроить банзай-атаку-прорыв к пункту назначения, рванув по кратчайшему, а не указанному маркерами маршруту.
    • Dawn of War — Dark Crusade — за каждую фракцию можно пройти наскоро почти каждую базу, если использовать прыжковую пехоту и технику, способности к телепортации и артиллерию. Педаль в пол выжимает штурм Залива Победы за некронов: форсировав изучение Несущего Ночь, можно за два прыжка оказаться в планетарном штабе Имперской гвардии, и даже если Лорда некронов убьют или Несущего Ночь оглушат то это ничего не изменит: Лорд возрождается на месте смерти, так, что через несколько минут можно повторить попытку сразу на месте.
    • Dawn of War II — Chaos Rising — аналогично, во втором миссии на планете Аврелия можно не поддерживать штурм гвардии или отвоёвывать станцию связи, а перепрыгнуть позиции хаоситов на джетпаках до генератора щита, а потом быстро разрядить способность Фаддея на бесплатный каст Безжалостного удара по храму Хаоса. Это, правда, не позволит миссии засчитать ни как портящей. ни как искупляющей.
    • Dawn of War II — Retribution — на предпоследней миссии дополнения босс карты вылезет не в конце её, а почти в самом начале у штаба, так, что площадку можно оперативно заминировать. Правда, нанести сколь либо значимый урон получится только на самом низком уровне сложности — босс, однако.
  • Supreme Commander: Forged Alliance — в четвёртой миссии требуется продержаться определённое время под атаками с нескольких баз противника. Стоит ли говорить, что можно просто украсть инженера Серафим, построить эскадрилью экспериментальных бомбардировщиков и перемолоть эти базы? В таком случая даже ждать не придётся — таймер автоматически скипнет время из-за скрипта на разворот штурмовых ботов.
  • World of Warcraft — в дополнении Warlords of Draenor до патча 6.2.2 Дренор был «нелётной зоной» и практически все игроки так или иначе для прокачки от 90 до 100 уровня были вынуждены развивать гарнизоны и выполнять хоть какие-либо квесты. Однако, после снятия запрета на полёты те игроки, что уже подсуетились получить специальное достижение на главном персонаже, получили возможность легко и быстро прокачивать альтов до 100 уровня путём облёта Дренора в поиске самых разных сокровищ, за каждое из которых даётся нехилый опыт, именно что послав таким образом в задницу весь сценарий с квестами и гарнизонами.
    • Сценарий «Немного терпения» в Mists of Pandaria проходит в два этапа: в первом создаются ловушки в джунглях, во втором на них выманиваются из храма солдаты Орды, а затем и их командир. По сюжету такая стратегия обусловлена тем, что нужно выпинать из храма Орду, не оскверняя при этом бойней сам храм. Да вот только игроки быстро смекнули, что ничто не мешает тупо пойти и прикончить орочьего командира прямо в храме и на этом закончить сценарий — и почему-то после этого ни Вариан за такую самодеятельность под трибунал никого не отправляет, ни Ша после такого святотатства из под земли не лезет.
  • Mafia — если на корабле не охота возиться с получением пистолета, можно оглушить клиента ведром по голове.
  • Мор (Утопия): побочный квест «Испытание медикаментов» в сценарии Бакалавра. В ходе этого задания герой должен один час продержаться в заражённом доме. Предполагается, что в конечном итоге его иммунитет не выдержит и он заболеет. Но если постоянно поддерживать иммунитет лопая иммунокорректоры или лимоны, то можно остаться здоровым.
    • А можно вообще ничего не принимать — вместо этого просто бегать по комнатам, уворачиваясь от «злобных облачек», которые и являются источниками заражения. Но здесь ловкость нужна. Или же старый добрый save scumming.
    • А заодно вспомнить вчерашние слова Рубина — он вакцину обещал дать. Даст!
  • Dying Light — в игре есть два квеста, в которых необходимо пойти в определённое место (в одном квесте это тёмный тоннель, в другом — не менее тёмный грот) ночью. Почему именно ночью? Потому что днём в этих местах тусуются прыгуны — супербыстрые, суперловкие, суперсильные и суперживучие твари, бодаться с которыми в открытом бою не рекомендуется. Однако при желании игрок вполне может наведаться в эти места днём и просто поубивать всех прыгунов, а потом сделать всё, что требуется. К слову, в обоих квестах в нелёгком деле выпиливания убер-мутантов здорово помогает то, что они непроходимо тупые. В случае с тёмным тоннелем можно агрить их и выбегать из тоннеля; прыгуны будут угрожающе рычать в паре метров от вас, но из тени выйти не посмеют, и таким образом вы сможете беспрепятственно расстрелять их из огнестрела или лука. В случае же с гротом прыгунов не обязательно даже убивать самолично — достаточно показаться им на глаза, а там они уже сами утопятся.
  • STALKER — (в Тенях Чернобыля) постоянно тратя аптечки возможно пройти Янтарь раньше сюжетного задания.
    • А ещё на Радаре можно не отключать установку, а успеть проскочить в Припять во время небольшолго промежутка между двумя пси-ударами (второй смертельный). Подобное есть в Чистом Небе - для активации финала сюжета нужен только факт перехода на локацию Лиманск, что можно сделать с помощью одного перехода на болотах находящегося за картой. В Зове Припяти также для начала квестов на Припяти важен только сам факт перехода на локацию, что можно осуществить с помощью телепортов на ряде крыш строений на Окрестностях Юпитера.
  • «Механоиды» — эпичнейший вариант, позволяющий получить безымянного героя: чтобы дать протагонисту имя, игроку нужно проехать от стартового строения до соседнего. Но если туда не ходить, то строения будут общаться как обычно, только на месте имени напишут «Unnamed». Играть этим безымянным будет весьма трудно потому что вместе с именем игроку должны выдать оружие, броню и первые деньги. А также главный квест, но оказалось, что сюжетные тексты и квесты завязаны на приезд в нужное здание, а не на выполнение предыдущего, и сам сюжет организован соответствующе: Супер со своей задачей ждёт нас вне зависимости от того, получали ли мы инфу о нём в Обелиске и базе, а Первые — вне зависимости от того, помогли ли мы их базе.
    • Вторая часть тоже весьма пофигистична в этом плане: по сути там нужно захватить сектора и приехать в обелиск или убедить всех механоидов пятого поколения и привезти в бункер. Как вы это будете делать, совершенно не важно. Хоть вырежьте полигон вместо создания клана.
  • Armored Warfare — сопровождение танка Фёдора Волкова в 3 главе «Арабской ночи». Предполагается, что игроки должны успевать зачищать территорию от врагов, пока волковская «Меркава» будет неспешно продвигаться вперёд. Но если не спешить с полным уничтожение вражеских САУ в начале карты, то Волков лишь выедет с базы и немного проедет вперёд, тем самым заметно облегчая собственную защиту. Ведь если прикрыть тылы, то можно успешно уничтожить большую часть врагов на всём пути к гавани. И лишь потом уничтожается последняя САУ, а скрипт запускает как движение «опекаемого» танка, так спавн оставшихся врагов — уже куда менее многочисленных, а значит и опасных. Более того, именно так и выполняется достижение за эскорт Волкова целым и невредимым на уровне сложности Безумец.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines: в доме с привидениями, при попытке подняться на второй этаж, лестница развалится, и герой упадёт в подвал, где нужно будет включить электричество и подняться на лифте. Но можно избежать этого — нужно присесть, аккуратно запрыгнуть на лестничные перила, а потом спокойно прокрасться на второй этаж. Игра будет идти как обычно, разве что вы не прочитаете пару газет.
  • Silent Hill 2 — во время встречи с Марией в парке «Роузвотер» Джеймс вспоминает об отеле «Лейквью» и решает прогуляться дотуда. Прогулка по авеню в компании девушки заканчивается на обвалившемся мосту, где рядом с мёртвым телом лежит карта, указывающая на боулинг-бар. Никто не запрещает отправиться туда сразу же после променада по «Роузвотеру», попутно избежав схваток с то и дело вылетающими из леса монстрами.
    • Чуть ранее можно не заходить в трейлер и бар «У Нилли», чтобы узнать, где лежит ключ от «Вудсайда», а сразу пойти в нужный переулок. Да и сейф, пароль к которому спрятан в утопленном в унитазе бумажнике, открывать для прохождения игры отнюдь не обязательно.
      • С прикрученным фитильком — если изнасиловать игру с помощью Artmoney и получить ключ от Исторического общества Сайлент Хилла, можно и вовсе пройти игру в компании Марии (для этого придётся отказаться от посещения боулинг-бара и больницы «Брукхевен»). Никакого практического смысла в этом не будет.
  • В древнем спектрумовском Dizzy (самом первом) требовалось спец. камнем открыть вход в лабиринт-гробницу, поплутав там сухим льдом заморозить водопад, в конце лабиринта подобрать кусачки, которыми в противоположном конце карты откусить цепь освободив лодку, и перебегая по ней пробраться на другой берег озера за следующим предметом. А можно было просто совершить прыжок веры влево с лодки, в полёте выбросить сухой лёд... который морозит любую воду, и даст легкий и удобный проход по льду озера безо всякой маеты с лодкой.
  1. У беглого раба, и он уже далековато.