Круто, но трудно

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Difficult but Awesome. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« Снайпер — не профессия, снайпер, знаете ли, призвание. Служивый-первогодок, которому отец-командир сунул в руки «драгуновку», может быть, и станет когда-нибудь снайпером. А может, и нет. Дура с оптикой еще не делает бойца мастером. И даже меткости еще мало. Нужно иметь все качества хорошего охотника — терпение, выдержку, хладнокровие и спокойствие. Нужно уметь терпеть и ждать. Нужно уметь убивать обдуманно. Вообще, нужно уметь убивать — снайпер, в отличие от обычного бойца, видит глаза каждого врага, которого убивает, видит выражение лица... И чутье, конечно. Расстояние до цели, погода, игра света и теней, положение солнца, направление ветра, скорость ветра, перемещения цели... Чутье. В общем, Леша был снайпером, и точка. Умному достаточно, как говаривали древние на своем древнем языке. »
— А. Бушков «Четвертый тост»
« Я слышал, что двойными клинками гораздо сложнее овладеть, однако при одном их виде враги разбегаются в поисках укрытия. »
— Эттон Рэнд, «Star Wars»

Это красиво. Это эффектно. Это мощно. И это требует божественного мастерства и недюжинных природных способностей. Этим умением овладевают годами, это оружие создали гениальные мастера в единственном экземпляре, а владеть им могут только супермены, эти качества вырабатываются в человеке тысячелетней селекцией…

Словом, проще наклепать массовой продукции и научить ею пользоваться миллионы середняков — чем разрабатывать ЭТО, а потом еще искать человека, который заставит ЭТО работать.

Но когда такой человек находится и ЭТО начинает работать… Это божественно круто!

Для всех же остальных, к сожалению, это окажется практически бесполезным.

Близкое понятие — Но если уметь им пользоваться…

Где встречается[править]

Общее[править]

Шапка-невидимка, плащ-невидимка, зелье невидимости, заклинание невидимости и всё прочее, делающие вас невидимым, в реалистичном исполнении не только маскирует невидимку, но и отключает соответствующие органы чувств/делает огромные неудобства. Чтобы использовать это не себе во вред, нужны тренировки, знание местности и тактики.

  • Если оно работает путем поглощения всего света, то враги будут видеть вместо человеческой фигуры какую-то фигню, но и сам невидимка будет видеть не лучше старого пня.
  • Если принцип работы заключается в том, что весь свет проходит сквозь невидимку, то он будет невидимым. Но поскольку глаз видит благодаря попаданию на сетчатку света, а он проходит сквозь неё, то и невидимка тоже совсем ничего видеть не будет.
  • И наконец, если шапка делает невидимым абсолютно от всего, включая тепловизоры, собак, радары и прочее, то невидимка вдобавок будет жариться как в печи (тепло никуда не уходит, это как надеть 10 шуб летом), ничего не слышать (внешние звуки глушатся силовым полем плаща), не обонять(запахи тоже глушатся)…
    • Зависит от способа. Очевидно, можно совместить полную маскировку с комфортом. Например, дублировать проходящие сквозь глаза лучи света непроходящими или сразу генерировать картинку в разуме. Аналогично с остальными органами чувств.
    • Красиво решено в Тибериевой серии: маскировочные системы братства NOD заставляют свет "огибать" замаскированный предмет.
      • Это то же самое что прохождение насквозь.
    • В «Архимаге» Рудазова обктамерон и аналогичные чары невидимости, как в своей неподражаемой манере поясняет Креол, на самом деле никого не делают невидимым, иначе и сам невидимка не разглядит ничего — они просто создают на месте предмета иллюзию пустоты. Если маг не слишком сильный и опытный, то только в оптическом спектре, а сам Креол может замаскировать целый дом практически от любых методов сканирования, даже от других архимагов.

Литература[править]

  • «Тайный город» — геомантия. Здесь это не то, что вы подумали, а искусство «изменять мир» нужным образом через последовательность обыденных действий (каждое из которых оказывает неощутимое, но всё же влияние на мир) в нужное время и нужных местах. Научиться этому практически невозможно, нужно обладать врождённой способностью чувствовать, как именно мир меняется от любого действия любого человека на планете, а сам «ритуал» требует кучу времени и организационной работы, но если уж геомант закончил подготовку… против лома нет приёма.
  • Дилогия «Генерал Панк» Сергея Чичина — абордажный меч речных гоблинов. По слухам, имеет девять возможных центров тяжести в разных положениях, а не оттяпать им себе ногу при ударе способен только истинный мастер. Неизвестно, насколько эффективен в бою (судя по отзывам героев — очень), но воин, овладевший абордажным мечом по определению способен сражаться абсолютно любым оружием.
  • Серия Патрика О’Брайана о капитане Обри — фрегат «Сюрприз». Капризен, привередлив к балластировке, склонен уваливаться под ветер в не слишком опытных руках, зато под командованием человека, знающего его характер, невероятно маневренный и способный ходить очень круто к ветру.

Кино[править]

  • «Зеленый шершень» — кто не помнит даровитого китайчонку Като, умевшего мастерски сварить кофе! Этим его таланты, кстати, не ограничивались.
  • «Star Wars» — двухклинковый световой меч, см.эпиграф. Для неопытного владельца представляет не меньшую опасность, чем для его противника. Зато опытный мастер с таким оружием представляет из себя машину смерти.

Манга и аниме[править]

  • Berserk — Меч Драконобой, изготовленный кузнецом Годо, достигает таких размеров и весит столько, что ни один обычный человек не может его даже поднять. Годо ковал его по заданию короля, которому хотелось «меч, коим можно убить дракона». Драконов в мире Берсерка до определенного момента не водилось, так что Годо исходил из простого соображения: дракон здоровенная тварь и убить его можно только здоровенной балдой. Король, который не смог даже поднять меча, решил, что Годо издевается и несколько разгневался. Кузнецу пришлось скрываться в глуши, а Драконобой пылился и ржавел без дела, пока не появился Гаттс, чудо-богатырь, с детства тренировавшийся с мечами размером больше себя. Драконобой очень пригодился Гаттсу в боях против Апостолов — тем более, что среди Апостолов и в самом деле завелся дракон…(Гаттс кстати и есть описанный ниже доппельзольднер)
  • Rurouni Kenshin — хитэн мицуруги рю — уникальный стиль, требующий от адепта одновременно силы и быстроты. Худой и маленький Кэнсин овладел им в совершенстве — но к 30 годам ему пришлось оставить бои, потому что непомерные нагрузки грозили разрушить его суставы. Но когда он сражался — это было былинно!
  • Demonbane: местное супероружие «Сияющий трапецоэдр». Достаточно силен, чтобы убивать/запечатывать Единых богов, да вот беда — не всяк сможет совладать с этой штукой.
  • Bleach: даже самым талантливым синигами для получения банкая требуется минимум десять лет; плюс ещё годы на то, чтобы научиться им пользоваться в полной мере. Кроме того, по словам Бякуи Кучики, синигами, в принципе способные достичь банкая, рождаются раз в несколько поколений.
    • Стать Адьюкасом и уж тем более Васто лордом для Пустого весьма проблематично: сперва нужно скушать достаточно других Пустых и эволюционировать в Гиллиана. При этом нужно каким-нибудь образом сохранить своё сознание. Затем следует съесть достаточно Гиллианов, чтобы стать Адьюкасом. Но после такого развития у Адьюкаса возникает другая проблема: теперь ему следует питаться, как минимум, другими Адьюкасами, иначе он регрессирует до Гиллиана без возможности развиться вновь… А что нужно для того, чтобы стать Васто лордом — вообще не ясно.
  • Tokyo Ghoul: какуджа это круто. Но чтобы стать какуджа нужно не просто много есть, а есть других гулей. При этом мясо гулей отвратительно на вкус. Но это не главная проблема — в процессе получения какуджа гуль рискует сойти с ума.
    • Искусственное создание полугулей, которым занимался Кано. Вероятность успеха на начало манги составляла доли процента.
    • Изготовление куинке-химеры — процесс довольно сложный. В идеале такие куинке делаются из гулей с двумя типами кагуне. Впрочем, Акира Мадо умудрилась делать такие куинке из какухо нескольких гулей.
  • Shingeki no Kyojin — устройство пространственного маневрирования. Подготовка к его использованию сравнима с подготовкой циркового акробата, смертность при его использовании очень нехилая, особенно если учесть, против КОГО эта штука используется. Но когда речь зашла о применении летучих (во всех смыслах) отрядов против обычных вражеских пехотинцев с ружьями… эффективность УПМ при внезапной атаке получилась зашкаливающей.
  • JoJo's Bizarre Adventure: стенд Даниэля Д’Арби, Осирис, дает возможность похищать душу человека, проигравшего его хозяину в азартной игре. Однако Осирис не дает вообще никаких бонусов для победы, поэтому владельцу владельцу придется самому придумывать, как победить в соревновании, основанном на удаче.
    • Catch the Rainbow, стенд Блэкмора из седьмой части, работает только под дождём, но когда оный дождь начинается, Блэкмор становится смертельно опасным противником.

Видеоигры[править]

  • Left 4 Dead 2 — танк. При умелом применении — грозный противник, способный в одиночку положить всех 4 выживших, обеспечив победу команде. При неумелом — неопасная губка для пуль.
    • Убийство ведьмы одним выстрелом — нужен скилл для того, чтобы без потерь вынести ее ваншотом выстрелить из дробовика в грудь в упор. Если не получится, минус аптечка на легко-среднем, минус выживший на сложном.
    • Гранатомет. Умелым выстрелом можно уложить пол орды зомби с одной гранаты. Или сделать рокет-джамп, попав в место, куда зомби не залезут (и игрок не слезет).
  • Team Fortress 2 — классы разведчик и шпион. Опытные игроки способны долго и успешно терроризировать вражескую команду, а неопытные, скорее всего, быстро и бесславно погибнут. Классический гайд по классической версии включает такие обороты, как «будут смеяться до слез, и потом еще долго на старости лет холодными зимними вечерами будут рассказывать своим внукам о том, с какими кончеными идиотами им доводилось встречаться на заре своей юности» и «всхлипнув от умиления, расторопно даст тебе контрольный выстрел в репу». Нельзя сказать, чтобы эти перлы потеряли актуальность.
  • DotA 2 — Инвокер и Рубик. Первый требует от игрока играть на клавиатуре аки на рояле, а второму нужно знать скиллы всех героев (а скиллов этих около пятисот!) и уметь их вовремя украсть и применить.
    • Герои с микроконтроем (Мипо, ультимейт Брюмастера, гаргульи Визажа, миньоны Визажа и т.п.).
  • Серия Disciples. Выбор некоторых ветвей развития, у каждой расы своей, потребует огромного количества золота для постройки всех зданий по сравнению с альтернативами, а также кучу опыта для дальнейшего повышения уровня. Но зато сила получившегося юнита обычно бывает куда больше, чем у его альтернатив. В принципе, под этот троп подходит вообще любая ветка, доходящая до 5-го уровня.
    • У Империи — Святой Мститель или Защитник Веры. Первый весьма живуч и обладает двойной атакой, наносящей весьма серьёзный урон, у второго неприлично высокая инициатива и куча брони.
    • У Кланов — Мастера рун (по той же причине, что и святые мстители, только с большим уклоном в живучесть). И не забывайте, что гномы — рекордсмены по бафам.
    • У Орд Нежити — без сомнения, Архилич. Обладает самой сильной базовой площадной атакой среди всех юнитов всех рас, но его ветка стоит огромное количество золота, а сам он качается ну очень медленно. Верховный вампир подходит тоже, но он всё же дешевле и качается быстрее.
    • У Легионов Проклятых — войска поддержки, которые являются абсолютными рекордсменами: все ветви развития невероятно дорогие, а все юниты крайне медленно качаются.
    • У эльфов — мародёры. 70 урона по 2 любым целям, приправленные высокой инициативой — как вам такое?
  • Fallout: New Vegas — самое крутое оружие требует и нехилой прокачки навыка владения им. В противном случае эффект от его использования весьма так себе.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines — клан Вентру. Лучшее отношение со стороны членов Камарильи, возможность ощутить себя вампирской элитой, и, конечно, дисциплина «Доминирование», позволяющая добиваться от собеседника желаемого при помощи силы мысли на манер каких-нибудь джедаев. Однако последнее, как и остальные дисциплины, требует крови, а Вентру, в отличие от обладающих аналогичными дисциплинами Тремер и Малкавиан, к оной довольно придирчивы (плохо переваривают бомжей и проституток, да и крысой закусить не получится).
    • Тогда уж нужно упомянуть Тореадоров. Для данной игры этот клан подходит чуть менее, чем никак: у них нет ни способности к воздействию на диалог (как у Вентру или Малкавиан), ни боевых способностей (Бруха, Гангрел, Носферату), ни магии/псионики (Тремер, Вентру, Гангрел, Малкавиан), ни стелс-способностей (Носферату, Малкавиан). Зато как можно по-эстетствовать! Притом, вполне вписывается в квенту.
      • Ага, как же… Именно поэтому у Тореадоров есть Celerity и Auspex, превращающие их в твой ночной кошмар. Теперь с огнестрелом!
    • Также но с фитильком, можно упомянуть Малкавиан, их дисциплины позволяют избежать большую часть возможных конфликтов в игре, плюс этот клан славится как безумные провидцы и их диалоге несут в себе множество спойлеров, да и просто позволяют взглянуть на игру под новым углом, и игра будет проходится очень легко, до первой встречи с обязательным боссом, где вы будите сильно жалеть, что у этого клана нет ни одной боевой дисциплины.
  • Final Fantasy VI — блиц-техники единоборца Сабина нужно вводить вручную, и их комбинации приходится держать в голове или записывать на бумажке. Зато они дают неплохое тактическое разнообразие, эффективны в бою, и очень круты.
  • Final Fantasy VIII — оружия главного героя, ганблейд. Комбинация меча и пистолета в одном флаконе. Оружие ближнего боя, огнестрельная часть используется в момент удара для усиления атаки. Дает бойцу доступ к широкому спектру весьма мощных и разрушительных приемов. Однако для нормального использования ганблейда требуется немалая физическая сила, сноровка, реакция, специальная подготовка, опыт и определенный талант. Сложность освоения ганблейда прекрасно показывает тот факт, что за всю игру на профессиональном уровне им владеют всего лишь два человека, протагонист Скволл и его главный соперник Сейфер, а директор Сид — глава организации профессиональных воинов-магов — невероятно рад, что в их рядах наконец-то появился хоть кто-то, умеющий использовать ганблейд.
  • Tropico 5 — геотермальная электростанция. С одной стороны, она занимает меньше места чем ТЭС или АЭС; при соблюдении всех условий не загрязняет окружающую среду и выдаёт энергии больше, чем ТЭС; при этом требует меньше персонала с дефицитным высшим образованием; что самое приятное — не требует невознобляемых ресурсов (угля, газа или урана), из-за нехватки которых можно банально остаться без электричества. С другой стороны, ГеоТЭС появляются только в последнюю эпоху; максимальную эффективность они выдают вблизи вулканов (которые есть не везде, да ещё и создают проблемы извержением); наконец такая электростанция стоит весьма недёшево, особенно со всем апгрейдами.
  • Armed With Wings: Rearmed — игра за Лорда Вандхира. Вандхира отличает размашистый и тяжеловесный стиль боя, из-за этого им очень непросто управлять.
  • Проклятые Земли — игра магом без развития физических навыков. В отдельных случаях позволяет выполнять труднейшие задачи, вплоть до читерского прохождения. Но по большей части, такого Зака ждут ад, погибель и быстрые сейв-лоады с пулемётной частотой.
  • Heroes of Might and Magic IV: игровые классы, основанные на враждебных школах. Демонолог (Смерть + Природа, вызов дикого количества демонов, включая 4 уровень), Тёмный священник (Жизнь + Смерть, вампиризм при рукопашных атаках), Волшебник (Порядок + Хаос, сниженные затраты маны), Еретик (Хаос + Жизнь, игнорирование любого резиста). Плюшки солидные, но рандомно получить данные сочетания классов крайне сложно, да и заклинания непрофильной школы будет днём с огнём не сыскать (разве что в каком-нибудь вражеском замке попадётся).
    • Там же: чемпионы из замка Жизни. Вроде бы проигрывают ангелам по всем статьям, кроме количества и стоимости (спавнятся вдвое чаще и стоят вдвое меньше, требуя для найма только дерево и руду), но в умелых руках они начинают творить настоящие чудеса за счёт бонуса к атаке, растущего от пройденого за ход расстояния.
  • Heroes of Might and Magic V: изначально к этому относились почти все сверхперки (у рыцаря было трудно и бесполезно) — четыре навыка, прокачанные строго определенным образом делали этот путь мягко говоря не простым (вплоть до сканирования сейвов дабы не прийти в какой-либо момент к ситуации, когда тебе дают два перка и оба не те). В последнем аддоне жить стало сильно проще — во-первых навыков теперь требуется только три, а во-вторых наличие на карте менторов для сброса навыков дает право на ошибку и возможность утилизировать халявные очки от ведьм. В итоге для многих героев это стало круто и практично (например, для рейнджера и повелителя демонов прокачка к ульте является почти оптимальным вариантом даже без, собственно, ульты). Но не для мага — ульта дает умение колдовать все имеющиеся в игре заклинания на искусном уровне, что очень круто. НО! Среди требуемых навыков школ магии нет (логично, зачем тратится если и так всё получим), а значит пока ульты нет наш «маг» колдовать умеет только общедоступную мелочь первого-второго уровня.
  • Мультиплеер Mass Effect 3:
    • Фурия N7. Самая высокая скорость наравне с дреллами и разведплатформой Альянса, при этом может телепортироваться сквозь стены и баррикады, но имеет довольно слабые щиты и здоровье. Это особенно критично, учитывая, что она завязана на ближний бой: при включённом поле аннигиляции все враги вокруг получают растянутый по времени урон и их можно подорвать биотической комбинацией, кинув бросок. Неопытный игрок в большинстве случаев будет постоянно умирать, опытный будет носиться по карте со скоростью ошпаренного гепарда, прыгать сквозь стены за долю секунды до того, как враг мог её об эту стену размазать (или использовать этот телепорт для того, чтобы неожиданно ворваться в тыл противнику), и устраивать целые фейерверки биовзрывов, без особых трудностей занимая по очкам первое место с отрывом от занявшего второе в более чем 100’000 очков (!).
    • Кроган-воевода. По здоровью и щитам уступает только джаггернауту гетов, при этом наносит больший урон в ближнем бою. Если джаггернаут восстанавливает свой щит, вытягивая здоровье из врагов тяжёлой рукопашной атакой, то у воеводы здоровье регенерируется само по себе (с умеренной скоростью обычно и очень быстро в режиме ярости, в который кроганы входят, совершив серию убийств врукопашную и ярость усиливает их урон в ближнем бою). Одна проблема: если джага неуязвим для фаталити (мгновенных убийств некоторых мобов в ближнем бою без возможности подняться аптечкой с медигелем или дождаться, пока оживять союзники, и так до конца волны), то у варлорда иммунитета нет. А поскольку он большой и неповоротливый и не имеет стрейфов, не может прыгать через низкие укрытия (но может бегать спринтом, в отличие от джаги, который без модификаций на скорость похож на статую), то в руках неопытных игроков часто на каждой волне валяется, попав в когти баньши, клешню атласа, на меч фантомки и т. д. Некоторые игроки за это его неодобрительно называют «укуренным носорогом с молотком». А зря: если есть должный опыт и сноровка, игрок будет останавливать баньши стрелковым оружием, а когда она остановится, то не фаталит, и добьёт её легко в ближнем бою, будет убивать фантомов с одного удара биотического молота прежде, чем они успеют совершить фаталити, будет танковать боссов на наклонных поверхностях (фаталити не работает при разнице в высоте расположения). Против гетов, которые не умеют фаталить, зато имеют самый высокий стрелковый ДПС из всех врагов, за него играть попросту скучно т. к. огромное количество щитов и здоровья в сочетании с регенерацией делает крайне сложным его убийство без фаталити (однако, в основном в режиме ярости: без ярости у воеводы недостаточная скорость регена, чтобы выдерживать сумасшедший урон «артиллеристов» вроде опустошителей или праймов на высоких сложностях, и если, например, он без ярости бежит на платиновой сложности сразу на двух праймов гетов, то, с большой вероятностью, не добежит).
  • Dawn of War Dark Crusade — Имперская Гвардия. Практически все игроки сталкивались с хлипкостью солдат, особенно на начальных этапах. Но если научиться играть, то верные воины Императора превращаются чуть ли не в сильнейшую сторону конфликта.
    • Элементарно, Ватсон. Ключ к победе: не плазма, а гранатомёты. Раздайте их своим гвардейцам и всё, пехота и здания умирают за секунды. А если дожить до артиллерии, которая открывается на втором уровне развития штаба, то ИГ становится невыносимой. У некронов проблему могут представлять только духи со способностью ухода в астрал, а прочая пехота, включая героя, будет лежать в лёжку, не способная хоть одним выстрелом ответить на дождь из гранат и артиллерийских снарядов.
    • Отдельно — один из лидеров Имперской Гвардии, комиссар. Сильная атака и много здоровья. При присоединении к отряду повышает боевой дух и может с помощью казни его восстанавливать. Если научиться вовремя пользоваться этой способностью, то можно одной пехотой удерживать горячие точки, до подвоза бронетехники.
    • В DoW 2 выражено ещё сильнее — пятно начальной гвардейской пехоты способно при правильном применении вынести с карты любого врага, кроме массы бронетехники ближнего боя. При неправильном — вырезается вражеским героем соло за 10-40 секунд.
  • C&C Kane Wrath — Чёрные братья — потенциально сильнейшая из 9 субфракций игры. Но как же трудно ими играть!
  • Counter-Strike — AWP aka Magnum Sniper Rifle aka «слон». Убийственная мощь, высокая точность при стрельбе с прицелом, но при этом характерный (и очень громкий) звук выстрела, большой вес, невысокая скорострельность и нулевая точность при стрельбе в движении. Одним словом — снайперка.
  • Quake III — Railgun. Тоже снайперское оружие: высокая убойная сила, идеальная точность выстрела, но самая низкая скорострельность, висящий в воздухе шлейф, который выдаёт стреляющего. Вдобавок, при переключении на неё издаёт характерное негромкое гудение.
    • Grenade Launcher. Гранаты при прямом попадании наносят столько же урона, сколько рельса и ракетница, но гранаты летят по баллистической траектории, да ещё и взрываются не сразу, поэтому попасть по противнику весьма сложная задача.
  • Crimsonland — Plasma Shotgun и Jackhammer. Очень долго перезаряжаются (дольше только тяжеленный пулемёт), но наилучшие результаты в режиме Survival были продемонстрированы именно с ними.
  • Clive Barker's Jericho — астральная проекция Хавьера Джонса. Помимо сюжетной необходимости (открывать закрытые двери, выступать переводчиком древних Иерихонцев), можно с его помощью связывать и поджигать врагов, как Чёрч, но без Чёрч. Но это требует определённой сноровки, и в динамичном бою можно просто погибнуть, не успев ничего сделать.
  • Космические рейнджеры — клисанское оружие «Глаза Махпеллы», на грани с непрактичностью. Основной недостаток — оно, как правило, очень тяжёлое и громоздкое, и на ранних этапах втащить его на корабль шансов нет в принципе из-за отсутствия достаточно мощных захватов. Дополнительный недостаток в гиперпространственном бою — оно делает один залп, после чего долго перезаряжается. Но при этом лучшая модификация превосходит Тахионные резцы по урону и особенно по дальнобойности, в перестрелке всегда стреляют первыми, иногда попадаются относительно лёгкие экземпляры (70-80 единиц), а в гиперпространстве к его особенностям вполне можно приспособиться и оно не трогает «своих».
  • Armored Warfare — осколочно-фугасные и бронебойно-фугасные снаряды, а также термобарические ПТУРы. Попадание в уязвимое место с пробитием брони оказывает опустошительный эффект. Вот только сделать это весьма непросто — особенно в реалиях PvP, где противник отнюдь не стремиться подставляться.
    • С фитильком — кумулятивные снаряды и ПТУРы, особенно последние. Да, ракету могут перехватить КАЗы или она натолкнётся на динамическую защиту/экраны/решётки, но это зачастую компенсируется возможностью быстро повторить выстрел.
  • Mount & Blade — начало игры на севере. Морские грабители без особого труда способны разделать партию начинающего героя… Но если вам удастся их одолеть, выпадающий с них лут будет просто незаменим.
  • GTA: San Andreas — коктейль Молотова. Да-да, это вовсе не «взрывчатка для бедных», как может показаться! В чём преимущества? Во-первых, Молотов взрывается мгновенно, в отличие от гранат, которые имеют задержку перед взрывом, и зарядов С4, которые вообще надо взрывать вручную с помощью детонатора (а детонатор, в свою очередь, является отдельным оружием). Во-вторых, враги, которых удалось поджечь, имеют нулевые шансы на выживание (за исключением боссов, но несколько Молотовых легко и задорно выпилят даже Биг Смоука). В-третьих, Молотов наносит урон огнём, к которому (в отличие от взрывов) можно заработать иммунитет (надо пройти все миссии пожарного, которые, к слову, очень простые). Но есть и недостатки — радиус поражения (далеко Молотов не бросишь), точность (целиться приходиться на глазок, плюс надо точно рассчитывать длину броска) и низкая эффективность против автомобилей (даже огнестрел уничтожает их лучше)[1], которые, собственно, и делают Молотов «трудным» оружием.
    • Стоит отметить, что, помимо всего вышесказанного, коктейль Молотова имеет приятную багофичу — взрыв распространяет огонь во все стороны, в том числе и сквозь стены. Это очень сильно упрощает уничтожение назойливых Балласов в войнах банд, когда они начинают толпиться за забором. А также коктейлем Молотова можно жечь танки — в этой игре они не боятся ничего, кроме огня.
  • Starcraft 2: игра в Совместном режиме за Аларака через Посвящённых и Странников Гнева. Совмещать одновременное развитие технологий псиоников и робототехники — задача нетривиальная, если учесть, что на всё даётся не так много времени и ресурсов; так же не очень-то просто всей этой оравой эффективно управлять (к которой, к тому же, ещё прилагается сам Аларак). Но результат того стоит, ибо такая армия сможет одинаково мощно расправляться как с армиями врагов (любой численности и крепости), так и с их базами. А тыловую оборону при должной прямоте рук можно будет организовать при помощи пары-тройки фотонок, фотонных перегрузок и вызова Флота Смерти.
  • Might and Magic X: Legacy — отряд из одних магов. Либо вы будете быстро разматывать всех противников, либо они вас. Третьего не дано.
  • Minecraft — Etho’s Lab. Почти два миллиона подписчиков с отвисшими челюстями смотрят, как в обычном «мимокрафте» можно сделать такое. Обласкан каноном — в одной из первоапрельских версий был полублок «Etho Slab».
    • Сюда же убийство крипера без лука. Атаковать с разбега в прыжке и сразу же отступать.
    • В мультиплеере (в bedwars и skywars) различные виды строительства (кроме «нубского» где просто присесть и строить тропинку).
  • «Механоиды 2: война кланов» — безоткатная пушка. Заявлена как снайперка: имеет нехилую дальность (согласно написанному), огромный разовый урон прямо сквозь щиты, но при этом достаточно малый боезапас, низкую скорострельность и отсутствие какого-либо сплеша. Почему это проблема? Да потому что на самом деле в игре существуют только две дистанции — ближняя и совсем в упор, и в такой ситуации, с учётом научившихся активно уклоняться ботов, оптимальным выбором будет оружие, создающее больше дакки, и такового более чем достаточно. Однако для приучившихся стрелять из безоткатки её урон позволит решать дуэли за несколько секунд, легко убивать убегающих, а при достаточной подвижности и толпы превозмогать получится.
    • А вот электроразрядник уже может считаться непрактичным: у него урона ещё больше, но та же проблема со скорострельностью и отсутствием сплеша плюс совсем никакая дальность и в качестве замены боезапаса он гораздо сильнее жрёт энергию, оставляя совсем мало возможностей промазать. Оптимальная тактика — использовать в песочнице для охоты на подранков: пристроиться в хвост, снести выстрелом оставшуюся после драки половину здоровья, собрать лут и убежать.
  • Stellaris — многое:
    • Игра за пацифиста. Сформировать огромную федерацию на половину Галактики, которая заставит даже угасших дважды подумать перед объявлением войны? Пожалуйста.
    • Биологический путь вознесения: доступен для любой империи органиков, позволяет при помощи генетики создавать подвиды, которые будут даже более эффективными в одном определённом аспекте, чем кто угодно другой. Вообще любые плюшки других вознесений прекрасно воспроизводятся сверхспециализацией. Если быть богом микроконтроля (что в игре с активной бесконечной паузой проблем совсем не представляет), запретив миграцию и размножение, то биологическое вознесение лишь ненамного слабее удачливых псиоников по науке и силе армии и специализированных синтетиков по минералам и приспособленности, зато не имеет недостатков ни того, ни другого: не нуждается в рандоме Покрова, не получает дебаффов в дипломатии и не вызывает кризисы. Если же ещё скачать пару модов на трейты (даже полностью сбалансированные), то биологическое вознесение сильнее любого в игре.
    • Игра через одну систему — никаких захватов других систем и колонизаций других планет в течение ближайших нескольких десятков лет. При таком раскладе будет весьма невысокий приток ресурсов и мало вместимости для флота (по крайней мере, до взятия соответствующего перка возвышения), однако же для исследований и традиций штрафы будут нулевые, что позволяет весьма продуктивно потратить эти десятки лет на их изучение. Особенно хорошо для такой стратегии подходит уже упомянутая гражданская модель «Тепличные» в паре с «Внутренним совершенством»[2].
  • Вселенная X: в играх X³: Terran Conflict и X³: Albion Prelude абордажем можно добыть не один особо ценный крупный корабль и получить большие деньги, продавая не интересующие корабли на верфь. Но для этого нужно в течение нескольких игровых суток обучать своих десантников, а затем закалять их в боях на палубах кораблей, где нет особого сопротивления. Учиться предстоит и самому игроку — нужно знать, сколько ракет и абордажных капсул выпустить и когда, а при особом опыте удастся выбрасывать десантников в космос без абордажной капсулы (в скафандрах) так, чтобы жертва налетела прямо на них.
  • Devil May Cry 4 и V — Данте. Чтобы получать высшие ранги, нужно постоянно переключать боевые стили, дальнобойное и холодное оружие — каждых по четыре вида.
    • Особенно стоит отметить оружие Dr. Faust из пятой части. Игрок либо набирает несколько сотен красных сфер, либо спускает всё в унитаз.
    • Вергилий — педаль в пол. Чтобы быть эффективным в бою, ему нельзя бегать — можно только прыгать, телепортироваться и медленно ходить
  • Pokemon — так называемые монотипы (команды составленные из покемонов одного типа, как у ГИМ-лидеров). Весьма требовательны к навыку игрока (впрочем, это зависит от типа — некоторые чуть более дружелюбны), но при должном умении выглядят воистину впечатляюще.
    • Педаль в пол с командами из нижних таеров: когда LU-команда разносит Uber-команду это нереально круто… и требует охренительных навыков и тончайшего понимания боя!
  • Dynasty Warriors 8 — Динь Фэнг, а конкретно, его оружие. Если игрок умеет в тайминги, то будет выдавать тонны урона, ежели нет, то выйдет что-то бестолковое.
    • Чжу Ран, как образец курильщика. Весьма странный мувсет: после каждого выстрела от отскакивает туда, куда вы зажали клавишу, а не поворачивает. По идее, это должно помогать помечать противников и уходить от их угрозы, но представьте себе, что в шутере после каждого выстрела ваш персонаж будет отскакивать туда, куда вы двигаете мышку. Кстати про метки. Они, конечно, помогают попадать в отмеченных, вот только отметить сразу кучу врагов не получится, следовательно, чудо-лук не годится для выпиливания толп врагов. В результате играть с его огненным луком сплошная боль безо всякой пользы.
  • Нож в играх Resident Evil, особенно в первых частях игровой вселенной, напополам с тропом круто, но опасно. С одной стороны не требует боеприпасов и выдается по дефолту, с другой же показывает не самый блестящий урон и необходимость подходить к врагам практически вплотную, а также тратит бесценную ячейку в отнюдь не резиновом инвентаре. В руках новичка и неумелого игрока скорее вреден чем полезен и легко может привести к гибели. В руках же опытного и умелого игрока, им можно медленно, но верно чистить целые локации, относительно безопасно и не тратя боеприпасы.
    • В ремейке второй части зигзаг. Ножи тут ломаются, причём довольно быстро. Однако, получив определённую ачивку, можно открыть бесконечный нож в качестве бонусного оружия. Вот он то, в прямых руках, превращается в орудие тотального геноцида зомби (умельцы даже выносили им всех боссов на хардкоре).
    • В Code Veronica тоже зигзаг. В этой части нож штука неожиданно мощная: одного зомбака навеки упокоивает за четыре удара, плюс атака, нацеленная зомби в ноги, с одного удара (если очень не повезёт, то с двух) отправляет его в нокдаун. Бедных жертв вируса можно выпиливать в любых количествах, не потратив ни единого патрона, и даже против инфицированных собак ножик очень недурно проявляет себя. Другой вопрос, зачем это нужно, если в CV (в отличие от предыдущих частей) боеприпасов для пистолета и арбалета даже в стартовых локациях хоть задницей жуй.
  • «Test Drive Unlimited» — Saleen S7 на третьем уровне тюнинга. Совершенно неуправляемая дичь и самая быстрая машина в игре одновременно.
  • Hearts of Iron IV — много где:
    • Доктрина маневренной войны: быстра и эффективна против масс пехоты, но требует колоссальной промышленности для обеспечения армии танков, отчего редко используется минорами.
    • Победа над Германией в сценарии 41 года за Польшу. Это крайне трудно и требует немалых навыков и удачи. Но это столь же и круто.
  • One Piece: Pirate Warriors 4 — вся суть бойцов технического типа: для максимальной эффективности нужно чётко знать особенности бойца и уметь им распоряжаться, особенно это касается Капонэ Бэга, чья сила заключается в управлении войсками, и Бартоломео, чья сила заключается в создании барьеров и провокации врагов.
    • Дракуль Михоук в этой и предыдущей части. Для эффективного боя нужно набирать заряд, если собьешься или тебя собьют, придётся начинать заново. Зато благодаря тому, что он автоматически набирает заряд во время воздушных атак, можно, используя особенности местности и тактическое мышление, выдавать тонны урона, подтверждающие статус величайшего мечника в мире.

Реальная жизнь[править]

  • Да любой род занятий, в принципе. Только ярче всего это проявляется там, где можно быть только мастером, а если ты почти мастер, то ты уже никто. У пехотинца с автоматом есть автоматический огонь и воз попыток; стреляя посредственно, он всю полезность не теряет. А снайпер или попадает в цель с первой попытки, или уже не снайпер. Но это вовсе не значит, что пекарь или сантехник не могут быть крутыми. Истинный специалист крут всегда и на своём поле заставит заткнуться любого, ну а что само поле многим не кажется крутым — уже другая тема.

Армия[править]

  • Снайперы. Как следует из эпиграфа, стать им может далеко не каждый. Но и эффект от настоящего снайпера соответствующий — фактически, это армия из одного человека.
  • Доппельзёльднеры. В переводе с немецкого — банальный наёмник на двойном жаловании, но двойное жалование этим ребятам платили далеко не за красивые глаза. Доппельзёльднеры, элита ландскнехтов, были вооружены двуручными мечами-цвайхандерами (не просто двуручный меч, а ЗДОРОВЕННЫЙ двуручный меч) и играли роль штурмовой пехоты своего времени: прорывали строй противника, охраняли командиров или стойко стояли в обороне. Цвайхандер требовал от солдата одновременно как владение техникой работы с мечом, так и наличие недюжинной силы (поди помаши трехкилограммовой 180-сантиметровой железкой несколько часов), храбрости (атака в рассыпном строю на стену копий, за которыми стоят аркебузиры) и удачи. Именно у этих ребят получил широкое распространение особый тип оружия — «фламберг» (от нем. Flamme — огонь). У таких мечей режущая кромка была волнообразная, для увеличения угла остроты лезвия при рубящем ударе и увеличения урона на единицу длины. Плюс, многие «разводили» изгибы лезвия поочередно в разные стороны, как зубцы у пилы. Такая дура с легкостью пропиливала мягкий доспех и проламывала жесткий, а нанесенные резано-рублено-рваные раны если вообще и заживали (а обычно не заживали), то оставляли действительно страшные шрамы. Хотя чаще всего человек просто долго и мучительно умирал от кровопотери и сепсиса. За удачные показатели католическая церковь даже обозвала меч еретическим и запретила, а пленник, бывший обладателем фламберга, мог не рассчитывать на выкуп по окончанию войны — таким головы рубили независимо от национальности, вероисповедания и всего прочего, просто за факт ношения такого меча. Потому-то доппельзёльднерам и платили вдвойне: за обычную плату никто так сильно рисковать не будет.
  • Лишь немного менее элитными войсками были алебардиры. Вопреки современным культурным стереотипам, алебарда — очень сложное в освоении оружие, сложнее меча и гораздо сложнее копья/пики: одно только обучение основам работы с алебардой занимало добрых несколько лет. Что же в них такого крутого? А то, что умелый алебардир был одновременно и пикинером, и мечником, но от первого выгодно отличался способностью вести ближний бой, а от второго — умением биться в строю и не мешать однополчанам при замахе. В более же тесном пространстве (например, в коридоре или на лестнице), где пикинер бы просто не поместился со своей четырехметровой дурой, а мечника банально смяли бы массой, даже один-единственный алебардир превращался в натуральные мясные ворота, будучи способен остановить и удерживать многократно превосходящие силы противника в течение долгого времени. Из-за этого швейцарцы, превратившие некогда владение алебардой чуть ли не в национальное искусство, долгое время были нарасхват в качестве наемников по всей Европе, и до сих пор таскают их (правда, как парадное оружие), будучи на службе у Папы Римского.
  • Очень похожим вариантом были китайские штурмовые отряды («Дадао дуй») во время 2-й Японо-Китайской войны, вооружённые пистолетами «Шаньси тип 17»[3], гранатами М24 и дадао (здоровенными клинками длиной сантиметров в 60 и шириной в 5-9 сантиметров), причём, как ясно из названия, основным оружием было именно последнее. По понятным причинам атака в лоб для этих бойцов была самоубийственной (даже несмотря на определённые проблемы японцев с размерами их винтовок), поэтому хитрить приходилось много, часто и постоянно: поджидание наступающих японцев в траншее, ночные или туманные атаки, засады… но уж когда китайцам удавалось завязать ближний бой! Показательно, что по воспоминаниям японских офицеров их солдаты боялись бойцов с дадао больше артиллерии или минных полей. При этом само обучение бойцов было относительно простым, как и их обеспечение — но вот их применение, как раз отличный пример тропа: поскольку успешно применить их было ОЧЕНЬ трудно, но уж если получалось — результат того стоил.
  • Два длинных меча — очень круто, но трудно. Если владелец двух мечей недостаточно крут чтобы отбить стрелу мечом, то это уже круто, но непрактично.
  • Клибанарии, «люди-печки» — «сверх» тяжёлая конница персов времён Поздней Античности, дальнейшее развитии катафракта. Металлургия тех времён ещё не могла произвести что-то похожее на фуллплейт, так, что элементы брони на клибанариях закреплялись поверх доспеха катафрактария. Весила вся конструкция даже тяжелее, чем её средневековые потомки, но при этом клибанарий должен был сохранять в ней высокую подвижность и уметь пользоваться несколькими видами оружия, включая лук. Вкупе с отсутствием стремян это делало такой вид конницы крайне сложным и дорогим в оснащении, но зато он — в отличии от катафрактариев — римский строй прорывал гарантировано, даже в лобовой атаке.
  • По сообщениям европейских колонизаторов XVII—XIX века единственным оружием, настолько же смертоносным как мушкет, была праща. В руках мастера, конечно же.
  • Me.262, первый серийный реактивный истребитель. Огромный пробег при взлёте/посадке, высокие требования к качеству ВВП, крайняя ненадёжность, высочайшие требования к квалификации не только пилота, но и наземного персонала, весьма низкий моторесурс движков… но в руках опытного пилота даже столь недоделанный самолёт был весьма и весьма грозным противником.
  • Вертолёты — это круто, но очень трудно. Трудно их и конструировать, и пилотировать. Геликоптерами начали заниматься еще на заре авиации, но первые серийные образцы появились в одно время с реактивными самолетами. Самый крупный серийный вертолет имеет грузоподъемность как у самых заурядных транспортных самолетов и в десять раз меньше самого большого транспортного самолета. И летают они медленней самолетов, и топлива жрут больше — но в «Круто, но непрактично» их записывать нельзя, ибо в своей нише самолеты с ними тягаться не могут — умеют садиться и взлетать с таких пятачков, с которых даже «Шторьх» не взлетит, и уж тем более не получится использовать самолет в качестве крана.
  • Кольчуга гровера — человек в ней практически неуязвим от колюще-режущего оружия (по слухам, останавливает даже пулю из ПМ-а), но из-за веса для ее ношения дольше минуты надо быть очень выносливым.

Мирная жизнь[править]

  • Эмиграция. Особенно это заметно в случае переезда в страну, обладающую намного более высоким уровнем жизни, чем исходная.
    • Это же относится к внутренней миграции. Причём как в одну (ну-ка, попробуйте-ка вести домашнее хозяйство и жить в деревенском доме после обычной городской квартиры с электричеством и водопроводом), так и в другую (слишком много аспектов жизни в мегаполисе могут оказаться непонятны и даже пугающи для жителя села или небольшого города).
    • Особняком стоит поступление в ВУЗ в Москве или СпБ (для нашей страны). Нужно участвовать в олимпиадах, постоянно зубрить материал, чтобы ХОРОШО сдать ЕГЭ, но оно того стоит.
    • Тесно связанное с первым пунктом — выучить иностранный язык на разговорном уровне.
      • Смотря какой. Выучить українську мову при гипотетическом переезде из России в Украину намного легче, чем english language для эмиграции в англоязычные страны, а уж про китайский, японский или корейский для соответствующих стран автор правки вообще молчит. Говоря короче, крутым здесь является всё, но трудность разговорного уровня для каждого языка своя, и далеко не каждый случай попадает под троп.
  • Работа программиста: требуются годы обучения, штудирования специфических книг, мануалов, чужих программ, работы с более продвинутыми коллегами, а самое главное практический разносторонний опыт и вовлеченность (это не полный список), чтобы достичь профессионального уровня. Часто в фильмах любят показываю глянцевую сторону программирования/хакинга, не заостряя внимание на неприглядных сторонах, таких как: каждодневная рутина, сложность «добывания» в океане низкопробной информации или, наоборот, в полном вакууме информации коммерчески востребованных знаний, горящие сроки, продолжительное сидение за компьютером, то что непосредственно кодинг — всего лишь верхушка айсберга деятельности программиста и т. д.
    • В первую очередь, это особая дисциплина ума. «Машина делает то, что ей сказали, а не то, что от неё хотели». Абсолютный джинн-буквалист со всеми вытекающими. Наличие всяких «снижающих порог вхождения» средств разработки только привлекает людей, такой дисциплиной не обладающих и с джинном совладать не способных, как мух на дерьмо. В результате имеем в IT то, что имеем…
    • С ростом профессионализма и расширением полномочий всё становится ещё веселее: от программиста требуются уже навыки аналитика и планирования проекта. А это как раз требует долгих, тактичных расспросов заказчиков, чтобы понять, что именно они хотят.
    • Низкоуровневые языки программирования, особенно ассемблер. Полная свобода действий, позволяющая проворачивать такие трюки, о которых в языках высокого уровня даже не думают. Размер программы можно вылизывать до единиц байт (на эту тему даже соревнования проводятся), скорость выполнения за счёт прямого обращения к процессору и памяти сумасшедшая… но с одной оговоркой — за счёт простоты этих языков работать с ними очень сложно.
  • Другой пример того, что круто и трудно, — это «продай мне ручку!» (c) «Волк с Уолл-стрит». Большая часть офисного планктона справиться с подобным не способна.
  • Титан, просто металл титан. Он стойкий, лёгкий и прочный, а главное — его руды широко распространены. Но есть проблемы — в чистом виде его сложно получить (а металл даже с минимальным содержание примесей почти полностью теряет свои положительные качества), да и обработать тоже.
  • FPV-коптеры, просто fpv-коптеры. Во-первых, сами полёты — гоночный или фристайловый коптер это очень быстрая, мощная и юркая машинка на карбоновой раме, с полностью отсутствующими системами стабилизации и видом от первого лица. Управлять им сложно. Оттачивать это умение — ещё сложнее. Но если уметь… Ну а во-вторых, сама постройка такого коптера. Большинство пилотов (и практически все профи) делают это самостоятельно — а значит надо как минимум разбираться в пайке, электронике, радиотехнике…
  • Фаршированная рыба, фаршированная гусиная шейка, селёдка под шубой. Эти блюда объединяют крайне бросовые компоненты, очень непростая технология и обалденный результат. Автору правки повезло научиться их приготовлению у аутентичных носителей, как и пробовать в оригинале. Совершенно не удивляет, что эти рецепты сейчас всячески пытаются упростить технологически, но как правило это только ухудшает результат. Даже казалось бы часто встречающаяся «селёдка под шубой», в 90 % случаев приготовлена неверно — критически важно правильно нарезать компоненты, выкладывать в определенной последовательности слои из них и аккуратно скреплять их тончайшим слоем майонеза. Остальные же блюда ещё сложнее.
    • В ресторанах подобные блюда живут в банкетном меню.
  • Томлёная перловая каша. Очень вкусно, очень питательно, минимум подготовительных действий. Но томить надо 6 часов.
  • Инсулиновая помпа и сенсоры для измерения сахара в крови. Помогают лучше держать уровень глюкозы и совершать более гибкие приёмы пищи (что не отменяет необходимость соблюдения диабетической диеты), но расходники на помпу выдают не всегда и не везде, а содержание такого аппарата стоит 10 т. деревянных в месяц, да и носить на поясе не всегда удобно. Также саму канюлю (тефлоновая трубочка, через которую инсулин поступает в организм) нужно менять минимум раз в три дня, иначе она забивается, что приводит к повышениям сахара (а может забиться и от неправильной установки, нюансов много). Касательно же сенсоров: автору правки известен один случай, когда в сибирском регионе человеку, путём таскания по разного рода властным инстанциям, удалось добиться получения сенсоров. А так стоят они как самолёт.

Спорт[править]

Любой спорт — это каждодневный труд, иначе теряешь всю форму и все приёмы. А особо круты для стороннего зеваки сложнокоординационные виды спорта — синхронное плавание, гимнастика, фигурное катание, кайтсёрфинг, акробатика… Правда, серьёзный спорт это уже круто, но непрактично, ибо платой за крутость становится здоровье. Да, обязательно (ну, разве что за исключением сугубо интеллектуальных видов вроде шахмат, — да и то с ними ещё бабушка надвое, Пол Морфи с того света подтвердит). Ну, а если сравнивать соперников между собой, то тропы могут быть разные. Кому-то важнее результат, кому-то стиль. Сочетать дано очень намногим.

  • Тотальный футбол. Тактическая схема 4-3-3, введённая Ринусом Михелсом аж в начале 70-х годов прошлого века. С тех пор продолжает считаться лучшей из всех возможных, поскольку позволяет полностью «накрывать» поле, а футболисты страхуют друг друга. Но, раз схема такая идеальная, почему она так и не стала общепринятой? Да потому что для её использования необходим набор не только высококвалифицированных, но и разноплановых игроков, плюс физическая форма и сыгранность. Если хоть один фактор не на уровне, лучше откажись, ибо хуже будет. Есть много других схем, позволяющих раскрывать конкретно взятые лучшие качества разных игроков.
    • Самое сложное в этой схеме подобрать уникальных универсалов на роль центрофорварда и box-to-box. Противоядие быстро нашёл немец Гельмут Шён: схема 4-1-2-2-1 принесла победу и на Евро-72 (сильная советская сборная разгромлена в финале 3:0) и на ЧМ-74 (биты оказались как раз михелсовские голландцы).
    • Именно шёновской, а не михелсовской схемой пользуются последние лет десять «Барселона» и «Реал». Все универсалы трудятся либо на флангах (Месси, Анри, Педро, Алексис Санчес, Неймар, Коутиньо, Дембеле / Роналду, Озил, Бэйл, Иско, Марко Асенсио), либо в полусредней (Хави, Иньеста, Фабрегас, Ракитич, Видаль / Ди Мария, Кака, Хедира, Хамес Родригес, Модрич, Кроос) линии. При этом, сзади их страхуют опорники-разрушители (Бускетс / Хаби Алонсо, Каземиро), а впереди маячит классический форвард чужой штрафной (Это’о, Ибрагимович, Вилья, Луис Суарес / Игуаин, Бензема). Хотя, казалось бы, с отменой лимита на легионеров эти клубы могут вообще кого угодно в команду притащить и любую схему выстроить.
    • Вы будете смеяться, но именно по схеме 4-3-3 (причём ультраатакующий вариант этой схемы) весьма успешно играла «садыринская» сборная России в 1992-93 годах. Если бы не «Письмо четырнадцати»…
  • Профессиональный бокс. Слаггеры. Те, которые бьют на короткой дистанции. Естественно, скорость и умение держать удар при такой технике нужны запредельные, иначе быстро улетишь на канвас.
    • Некоторые виды защиты в боксе тоже подходят под троп. Стиль Мохаммеда Али был крут, но боксёры, пытавшиеся его копировать, просто уничтожали собственную карьеру: у Али была аномальная скорость реакции, а как её тренировать, до сих пор не знает толком никто. Да и защита peek-a-boo, которую использовал Майк Тайсон, тоже фиг повторишь (сам Майк мог её демонстрировать только в молодости).
  • Формула-1. Очень крутым считается гонщик, наплевавший на командную тактику. Но одно дело, если на титул претендуют только два пилота из одной команды на «самовозках» (термин фанатов гонок; автомобиль, который на голову превосходит всё остальное). А во всех других случаях спор с напарником приводит к серьёзным проблемам, включая и неожиданный уход титула в руки третьего лица (доказано Майком Хоторном в 1958-м, Нельсоном Пике в 1981-м, Аленом Простом в 1986-м и Кимми Райкконеном в 2008-м).
    • До того, как отменили дозаправки по ходу гонки, крутыми считались гонщики, шедшие на дополнительный пит-стоп (на один больше, чем запланировал соперник) и сумевшие в итоге победить за счёт грамотной тактики. Во время такой остановки пилоту ставится «прикатанная» резина и заливается в бак минимум топлива, благодаря чему он получает возможность пройти с десяток кругов на максимальной скорости. Крутость гонщика определяется не только тем, сумеет ли он за это время уйти в достаточный отрыв (ему ведь придётся ещё ехать впоследствии на плановый пит-стоп после всех остальных), но и тем, насколько точно пилот с руководителем команды «прочувствовали» момент ухода на пит-стоп — риск проиграть очень велик. Данный прием не раз демонстрировался Михаэлем Шумахером за рулём «Феррари» (Венгрия '98, Имола '99, и еще потом…), которого направлял с командного мостика Росс Браун, считающийся едва ли не лучшим «стратегом» в Ф-1

Прочее[править]

  • Плановая экономика. Заставить эту махину работать без дефицита, теневой экономики и прочих "прелестей" позднего СССР — задачка не из лёгких. Но если всё же суметь это сделать (что с современными технологиями и вычислительными мощностями может быть вполне реальным), то получится система, многократно эффективнее рыночной. Но одна из главнейших проблем это не технические трудности, а хотя бы попробовать построить плановую экономику...
    • Эх, как замахнулся, многократно эффективнее.
    • Тут скорее «Круто, но невозможно». Чистой воды маниловщина, вызванная незнанием основ экономики и осложнённая синдромом «когда есть только молоток» — если взять что-то неработоспособное и добавить к нему компьютер, то оно просто обязано заработать. Фундаментальная проблема плановой экономики не в технологиях и вычислительных мощностях, а в тех областях человеческой психологии, которые не меняются на протяжении десятков тысяч лет, а то и больше (подробнее в книге Людвига фон Мизеса «Социализм: Экономический и социологический анализ» 1922 года). Если вкратце, то максимум, который может обеспечить плановая экономика — стабильный застой без развития, что и наблюдалось в СССР. В основном потому что в управляемой из центра системе любое развитие — это изменение уже устоявшегося положения, при котором небольшой кучке людей у власти, принимающих решения, уже и так достаточно хорошо, чтобы что-то менять, а у остальных право принимать решения отсутствует. Но, хотя эти проблемы изучены и описаны ещё во времена зарождения СССР, до сих пор не переводятся желающие наступить на эти грабли ещё раз.

Примечания[править]

  1. За исключением танков — против них-то как раз нет ничего лучше огня.
  2. Эту потом можно будет заменить, избавившись от пацифизма.
  3. Китайская копия Mauser C96 под .45 ACP.