Круто, но непрактично

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Awesome But Impractical. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Сверхтяжёлый танк Маус — броня стотонной махины неуязвима для всех танковых пушек своего времени, а орудие позволяло вскрывать любой вражеский танк как консервную банку. Однако на полигоне увяз в грязи наполовину, до КБ не доехал, ни одного выстрела по врагу так и не сделал.

Это красиво.
Это эффектно.
Это мощно.
Но, увы и ах, это абсолютно никуда не годится.

Лазерные пистолеты не могут убить противника с одной попытки. Огромный меч промахивается по врагу и задевает прохожих. От супервинтовок такая отдача, что валит стрелка наземь. Крутое заклинание требует такого количества маны, что волшебник после него выжат досуха и не может свечку… не то что зажечь — задуть.

В реальной жизни троп встречается постоянно — не все люди рациональны и практичны, многие покупаются на обаяние кажущейся крутизны — и в числе этих многих те, кто ответственны за разработку или внедрение того или иного девайса. Правда, работает естественный отбор, и такие вот деятели имеют все шансы оказаться за бортом, но на их место всё равно встанут новые.

NB! Чтобы подпадать под это определение, девайс должен быть крутым и непрактичным именно в рамках законов своей Вселенной! Если по законам нашей вселенной он не должен работать, а в мире авторской фантазии действует отлично (см. Звёздный истребитель и боевые роботы), он не годится для примера.

Сравни: Круто, но бесполезно; Круто и практично; Круто, но трудно; Серийные образцы никуда не годятся; Уныло, но практично; Неладно скроен, но крепко сшит; Жертва моды.

Где встречается[править]

Общее[править]

  • Суперспособности, магия и волшебные предметы без Обязательных Побочных Способностей носителя/предмета. Без них сапоги-скороходы будут при своем применении гарантированно ломать ноги, заклинание невидимости — делать слепым при наложении, а суперсила не даст открывать, а не выдергивать с корнем двери…
  • Во всяких там ужастиках и произведения про восставший ИИ — полузомби-полуроботы. По сравнению даже с восставшими мирными роботами очень слабы — ходят медленно и убиваются об первую же кочку. Получаются, когда в ИИ вписали «создавать себе подобных из всех имеющихся материалов», а сказать, что валяющийся на поле боя Вася Пупкин не материал, — не сказали.

Фольклор[править]

  • Ледяная избушка Лисы из русской сказки: предсказуемо простояла лишь до весны. А вот лубяная избушка Зайца — противотроп.

Литература[править]

  • «Песнь Льда и Огня»: Орлиное гнездо, родовой замок Арренов. Он построен на крутой скале, по которой-то в принципе подняться трудно, а уж штурмовать замок и вовсе невозможно. И всё бы хорошо, но есть одно НО — зимой в замке проживать невозможно, слишком холодно. И другое НО: каково снабжать эту «неприступную халабуду»? По ходу сюжета вассалы обиделись на собственного малолетнего сеньора, владетеля этого замка (точнее, на его коварного регента-опекуна) — и всерьёз пригрозили, что перестанут поставлять в замок продовольствие, если к их требованиям не прислушаются. Весело как
  • Сверхпушка герра Шульце из «500 миллионов бегумы» и снаряды к ней. 300000-тонное, 1500-миллиметровое орудие вышло из строя после первого же выстрела, кассетный зажигательный снаряд, способный поджечь целый город, был запущен с такой скоростью, что улетел к чертям на околоземную орбиту, а снаряд с жидкой углекислотой самопроизвольно сдетонировал в кабинете своего творца, заморозив его заживо.
  • «Урфин Джюс и его деревянные солдаты» — одноногому моряку Чарли Блеку спасенные Мигуны предлагают сделать протез из золота. Чарли, прикинув, сколько эта конечность будет весить и как быстро сотрется о камни (золото ведь мягкое!), отказывается, попросив взамен деревянную, но покрепче (и ее вытачивают из «железного дерева», которому сносу нет). Забавно, впрочем, что Мигуны — искуснейшие мастера и оружейники — так лопухнулись. Там же, кстати, «искуснейшие мастера Мигуны» сделали своему новому правителю Железному дровосеку Золотой топор —уж слишком любили всё блестящее.
  • «Всегда возвращаясь домой» Урсулы Ле Гуин. Сеттинг — постапокалипсис с небольшими городками уровня в чём то доколумбовых индейцев, в чём то 19-го века, но есть любопытные ИскИны, всем при желании ставящие вполне современный интернет. Какой-то излишне агрессивный городок решает построить несколько бомбардировщиков по древним чертежам. Вот только нефти на Земле практически не осталось, а при попытке перейти на биотопливо, через несколько месяцев приходится забыть об агрессии. Банально становится нечего жрать.
  • «ВарягЪ-Победитель» Дойникова — злобно хихикая, подсвечивает подобные решения попаданцев. После лихого рейда попаданца в Руднёва японцы не только потеряли Чемульпо как нормальный порт и половину блокировавшей этот самый Чемульпо эскадры, но и пару броненосных крейсеров итальянской постройки, которые наглый гайдзин не потопил, а вовсе умыкнул во Владивосток. Офигевший поначалу от такой наглости адмирал Камимура собирает всё плавающее, что не блокирует Порт-Артур, и полным ходом идёт бомбить Владивосток. Там его уже ждёт неприятный сюрприз — единственное безопасное место, откуда можно бомбить город, не опасаясь береговых батарей, надёжно минируется. Но не просто «вывалили мины и забыли», а изящно «на дистанционный подрыв» (по проводам, разумеется). Вот только очень умного попаданца никто не предупредил, что с технологиями начала XX века вся его красивая затея полетит псу под хвост[1]. В результате, мины вообще не срабатывают, японский флот уходит обратно в море (другие придумки всё-таки сработали), а попаданцу вправляет мозги коллега на тему «Будет тебе уроком на будущее — предпочитай простые решения красивым»
  • Смертвич Дранг у Г. Гаррисона («Билл, герой Галактики») вставил себе именно непрактичные клыки. С определённой целью, которой достиг, но всё равно жалуется.

Кино[править]

  • «Звездные войны» — обладающие огромной огневой мощью и прочнейшей бронёй AT-AT в «Империя наносит ответный удар» валятся, если их ноги запутать тросом. Лёгкие шагоходы AT-ST валили дикари при помощи камней и бревен. Дроид-ракета тоже неважно показала себя. «Звезда Смерти» способна уничтожить целую планету, но если уничтожать планеты за неповиновение, то кем в конечном счете править? (и, опять же, вспомним тот злополучный шлюз, с помощью которого повстанцы взорвали станцию с помощью нескольких истребителей). В общем, неудивительно, что Империя проиграла войну.
    • В «Последних джедаях» АТ-АТ достаточно грамотно прикрыты более мелкой техникой и пехотой — да и приблизиться к ним не так просто, пуляют метко. Коли командиры дундуки, то и никакой шагоход не поможет. А АТ-ST и подавно не приспособлен к партизанской войне в джунглях.
    • Конструкцию «Тысячелетнего сокола» с его вынесенной к черту на кулички, выступающей из корпуса, хрупкой кабиной коррелианцы тоже явно продумывали не без воздействия психоактивных веществ. В оригинале это не военный корабль, а легкий транспорт YT-1300F. Не-военные «Камазы» обычно тоже не бронируют.
    • Ну и, конечно же, имперский флагман «Палач». Про непрактичность говорят сами имперцы… В оригинале это командный корабль и мобильная база истребителей, эдакий супер-авианосец. Не более непрактично, чем сами по себе звездные войны, и даже в чем-то напоминает кальку с современной военной стратегии на море.
      • Непрактичность «Палача» была в его адовой себестоимости, на которую можно построить туеву кучу Звздных Разрушителей. И то что его любую его боевую задачу несколько ЗР тоже запросто выполнят. То есть, имеет большой размер, большой расход, а вооружение соответствует нескольким ЗР. Никакую более-менее сносную супер-пушку на него поставить не догадались…
    • В седьмом фильме появилась база «Старкиллер». Для уничтожения пяти планет (из которых целью являлась только одна) ей требуется полностью поглотить целую звезду. А ведь звёзды в космосе не валяются на каждом шагу[2]. Да и поглощать их приходится достаточно долго.
      • А что делать после очередного залпа? Доооолго лететь на новый огневой рубеж к соседней звезде.
  • «Захват-2» — крутые самолёты-невидимки оказываются беспомощными против захваченного ГлавГадом спутника с пучковым оружием [3].
    • Справедливости ради, поначалу злодей разводит руками и уже готовится отправиться в ад вместе с заложниками, и лишь в последний момент придумывает хитрый способ, не зря же он злой гений.
  • «Бэтман: начало» — сверхлегкая и сверхпрочная броня пехотинца, разработанная отделом инноваций Уэйн Энтерпрайзис, оказалась слишком дорогой в производстве. Чтобы позволить себе такую броньку, нужно быть не америанским Джи Ай Джо, а Бэтменом.
  • Классический кинематографический образ мафиози включает в себя элегантный костюм-тройку, а нередко и шляпу, даже когда его хозяин отправляется бегать, стрелять и удирать от полиции. Заниматься подобным в таком костюме не очень-то удобно — попробуйте хотя бы в спортзал вместо спортивной одежды надеть пиджак и лакированные туфли (кстати, именно в этом тренируются лучшие телохранители). Пример — трилогия «Крёстный отец».
    • В этом случае возможен обоснуй в виде того, что удобство удобством, а показаться на глаза людям в спортивках приличному члену Семьи не к лицу. Тем не менее, это не помешало Майклу Корлеоне в вышеупомянутом фильме красиво одеться на операцию, в ходе которой он должен был убить всех контрагентов, а вовсе не заняться дипломатией. А куда деваться с подводной лодки: Майкл шёл якобы на переговоры, и его появление в образе гопника в трениках сразу насторожило бы всех заинтересованных лиц.
    • Дополнительный обоснуй — это Реальная жизнь. Что поделать, именно так эти ребята и ходили. Вообще, в первой половине ХХ века костюм и шляпа были обычной повседневной одеждой даже небогатого мужчины. Если же у тебя не было костюма — это означало, что ты либо совсем уж бедный пролетарий (а скорее даже люмпен), либо богема (чем они очень любили выделяться в то время).
    • Есть мнение, что реально хороший классический костюм — а не один на все случаи жизни ещё со школьного выпускного, просто чтоб был — это весьма себе круто и практично. Ибо в идеале подогнан/сшит по фигуре, а значит, не стесняет движений, хорошая дорогая материя не мнётся и не создаёт парилку — в общем, Джеймс Бонд фигни не посоветует. Правда, это и финансы должны быть, как у того Бонда.
    • А вот в фильме «Секреты Лос-Анджелеса» злодеи, устраивая засады, неизменно носят пиджаки и шляпы. И хотя это не костюм-тройка, но носить практичную одежду по погоде им абсолютно ничто не мешало.
  • «Робокоп» (1987) — робот-шагоход ED-209 кажется несокрушимым, до тех пор пока не сталкивается с лестницами, к которым его явно не готовили.
    • На самом деле перемещение по лестнице — одна из самых больших проблем робототехники, правда связана она больше с удержанием равновесия, а не с тем что ноги на ступеньку нормально не становятся. :) Так что в фильме показана, можно сказать, суровая правда жизни.
  • Самый огромный исправительный аппарат — Г*внодозер из фильма «Идиократия» оказался слишком большим.
  • «Лох — победитель воды». Силовой боевой гаджет главного героя, сконструированный им самим. Бьёт крепко — но отказать может в самый нежелательный момент.
  • «Великая стена» — Журавли. Выглядят очень эффектно, но в условиях боя, с их тактикой прыгать на верёвке в самую гущу монстров, представляют из себя этакое подразделение по подкармливанию противника свежим мясом. Абсолютное большинство из них съедают прежде, чем они успевают нанести Тао-Тэй хоть сколько-то заметный урон[4].
  • «Побег из Нью-Йорка» — пистолет-пулемёт Плисскена, который пославшее главгероя на задание командование «предусмотрительно» снабдило огромными — длиннее самого ствола — глушителем и снайперским прицелом. Мало того, что за весь фильм ни разу не возникла ситуация, когда хотя бы из одной из этих «примочек» можно было бы реально извлечь пользу, так ещё и сам свой ПП Змей умудрился довольно скоро посеять.
  • «James Bond» — выдадим агенту оружие с опознаванием по отпечаткам пальцев. Ну а чё? Агенты же у нас не в перчатках будут на дело идти… Это же Бонд, он же постоянно оружие про@#ывает…
  • «Форсаж» — Хобс и Шоу. Злодейская организация снабдила своих боевиков оружием с биометрическим замком. Герои его потом взломали.

Телесериалы[править]

  • «Кости» — один из сюжетных злодеев, каннибал Гормогон заменил себе все зубы на клыки. Это круто и пафосно, но позвольте задать один вопрос: как этим прикажете жевать? И как при этом он умудряется не шепелявить?

Мультсериалы[править]

  • Черепашки-Ниндзя 1987 — Технодром. Циклопический танк/крепость на гусеницах. 150 метров в высоту, броня метровой толщины и силовые поля, вооружения хватит на целую армию и флот, внутри есть завод для производства вундервафель и фабрика для штамповки робо-солдат, казармы и даже черепаховая ферма для Шреддера, который обожает лакомиться черепаховым супом. Может ездить, плавать, летать и рыть, открывать порталы астрономических размеров в другие измерения, чихать на купание в лаве и даже выбраться из черной дыры. Круто? А теперь попробуйте его заправить.

Комиксы[править]

  • Обеликс. Да, его суперсила включена в постоянном режиме, но… его вся деревня еле прокормить может. И если бы не постоянные неприятности, выйти из которых можно только благодаря этой его багофиче, он был бы более обузой, нежели героем.

Манга и аниме[править]

  • «Блич» — тысячи их: ракетная установка асассина и мастера проникновений; банкай Уноханы, который плавит всё, включая хозяина; банкай Рукии, после которого владелице приходится медленно и осторожно размораживать себя из состояния абсолютного нуля.
  • Naruto — техники Изанаги и Изанами. Да, они дают довольно крутой эффект, но использующий одну из них теряет глаз.
    • А вот для слепых круто и практично: терять- то им уже нечего.
      • Вообще-то нет. Слепой навсегда теряёт возможность использовать ЛЮБУЮ глазную технику, если конечно не пересадить чужие глаза.
    • Вообще, в Наруто много техник, которые смотрятся круто и даже являются таковыми в первое время, но в последствии они смотрятся довольно слабо и уныло
  • FLCL — собственно, один из вариантов перевода названия — «дурацки круто».
  • One Piece. В арке Дресс Розы — король Элизабелло Второй, громадный брутальный детина, владеющий суперприёмом «Королевский удар», по мощи не уступающим сверхспособностям фруктовиков, может одним ударом разнести вражескую крепость. Или половину арены, рассчитанной на массовые бои гигантов, сверхлюдей, фруктовиков и просто эпических бойцов. Но вот незадача… для применения этого удара «Боевому королю» приходится разминаться час(!), и не дай бог он кого в это время пальцем заденет — весь процесс накопления энергии насмарку! Впрочем, удар Элизабелло без накопления энергии тоже весьма силен.
  • To aru majutsu no index — способности главного героя отменять любое магическое, псионическое и даже божественное воздействие. В результате маги и эсперы не могут использовать на нём свои способности. Но в то же время Тома является главным неудачником в мире, поскольку «удача это божественный дар», а этот дар тоже подавляется.
    • Впрочем, это скорее невероятно отстойный дар, потому что сам Тома свою способность крутой отнюдь не считает (и зря). Да и враги его часто недооценивают.
    • Статус Бога Магии прошибает педаль в иные сферы мироздания. Это местное разрешение парадокса всемогущества: любое действие может с равной вероятностью закончиться как успехом, так и провалом. Причём провал может ещё обернуться отдачей, равной желаемому воздействию. Весело, правда?
  • Berserk — кинжал огня которым владеет Исидиро: да он всё поджигает, но он существенно короче самого обычного меча. Впрочем, у него во второй руке абордажная сабля есть, пусть и самая обычная, на на роль меча (особенно для двенадцатилетнего шкета) сойдет.
  • Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku o! — Мегумин. Она может устроить взрыв, сопоставимый с небольшим ядерным. Вот только после этого она не способна не только колдовать — но даже самостоятельно перемещаться. И кроме этого взрыва она не умеет ничего.
  • Made in Abyss — Испепелитель Рега. Очень мощное лучевое оружие. Чрезмерно мощное — очень долго раскочегаривается, давая монстрам время увернуться (а Озен просто хватает его за руку и направляет на Рико), пробивает навылет несколько стен, а самое страшное — Рег после использования отрубается на два часа, оставляя свою спутницу беззащитной.
  • Goblin Slayer — длинный меч в подземельях. Воину в самом начале истории эта непрактичность стоила жизни…

Видеоигры[править]

  • Перезапуск King's Bounty - чёрные и ледяные драконы. Огромное количество хитпоинтов, урона, атаки и брони, максимальная скорость и инициатива, иммунитет к магии...последний пункт всё портит напрочь, поскольку обкастовать чем-то защитным, похилить или воскресить этих юнитов становится невозможно, а на этапе, где они становятся доступны, закидывание их в гущу боя обязательно приведёт к гибели одного-двоих. В итоге более полезным на практике вариантом являются изумрудные драконы, которых можно бафать и чьи сниженные характеристики компенсируются более низким требованием к лидерству, ну или банальный спам фантомами от королевских грифонов, а чёрные и ледяные драконы себя покажут лучше разве что в двух-трёх сюжетных боях, где и так и так вся армия идёт в расход.
  • Factorio — этот самостроящийся завод. Вот только проблем ворох: он не работает ночью, требует модов, не может в своей экспансии пересекать водоёмы (отсыпкой заниматься не умеет) и ульи чужих (не производит и не использует оружие в каком либо виде) и рано или поздно в них упрётся, сильно грузит ПК к моменту когда упрётся, конфликтует с основным заводом, если использовать самострой как дополнительный, апсолютно беззащитен и будет отгрызен чужими, когда части завода или загрязнение дойдёт до ульев.
  • Silent Storm — световая шашка. Самое мощное оружие ближнего боя, но с кучей минусов: демаскирует владельца, излишняя деструктивность (при попутке проделать маленькую дырочку в стене или отколупать сундук ломает несколько тайлов, в результате на героя может упасть арматура с летальным исходом), требует энергоячейки.
  • Первый Dark Souls — демоническая секира, которую можно выбить с Демона-тельца в начале игры. Очень мощная, но крайне тяжелая, требует очень много силы даже для двуручного хвата, плюс медленно наносит удары (что очень критично в PvP и для игроков с низким балансом).
  • Серия Fallout:
    • Fallout — Тяжёлое оружие. Много весит, жрёт очки действия как не в себя, задевает своих чаще чем противников, так при этом ещё и патроны место занимают.
    • Fallout 3 — крутое и непрактичное оружие в количествах.
      • Пусковая установка «Толстяк» для ядерных мини-бомб. Тяжёлая, легко ломается, боеприпасы редки, при выстреле крайне легко подорвать самого себя, партийцев и союзников; при том, что враги имеют тенденцию не собираться большими кучами (что сделало бы применение «Толстяка» осмысленным), а нападать по очереди.
      • Уникальная версия «Толстяка» — «Экспериментальный многозарядный ядерный гранатомёт», самое мощное оружие в игре, которое стреляет сразу 8 ядерными снарядами — про точность и говорить нечего, а шанс попадания в себя или союзников сильно растёт.
      • Силовая броня (в отличие от предыдущих двух частей) также подпадает под этот троп: она тяжёлая, обеспечивает лишь немногим лучшую защиту по сравнению с боевой бронёй, даёт штраф к ловкости, требует специального обучения для носки, да ещё и ремонтировать её крайне дорого. Присутствуют довольно качественные экземпляры, которые не дают штрафов к ловкости, но в Fallout NV уже действительно превращаются в переносной гроб.
    • Fallout 4 — в новой части была переделана силовая броня в этом направлении. Она стала внушительней, сильней и её можно относительно легко модифицировать, но она очень быстро разваливается от повреждений (притом что любая другая броня не ломается) и требует для работы достаточно редкие ядерные батареи. К тому же она сложна в обслуживании, потому что нужен станок, а если она вам больше не нужна, то её нельзя положить в карман, а нужно тащить до станции. А оставите без присмотра, забыв вытащить батарею — могут стащить. В принципе всё это соответствует реальности, но очень затрудняет геймплей.
    • Если рассматривать серию в целом, то под троп попадают города вселенной игры. Особенно это выражено в частях от беседки. Например: город, построенный на неразорвавшейся ядерной бомбе; деревня, построенная на куске полуразрушенной автострады; поселение внутри стадиона или сгнившего авианосца. Ну и так далее. Почти что весь сеттинг разработчик строит не на логике, а на вау-эффекте.
      • На самом деле не все так просто: Мегатонна изначально была лагерем, в воронке, которая защищала от бурь, а бомбу пришлось оставить из-за Детей Атома, потому что нужна была их помощь в строительстве. Деревню на автостраде проще оборонять, туда всего один вход а на авианосце есть такая полезная вещь как реактор.
        • Людей в деревне проще оборонять, но, тем не менее, единственный квест в этой деревне как раз и завязан на том, что её жители дохнут как мухи и боятся выйти на улицу лишний раз.
          • Если вы про квест вампиров, то тут речь не про оборону, тут в деревне чёрти что твориться и непонятно, как от этого защититься. Другое дело, что если что-то пойдёт не так, то с моста и убежать сложнее.
  • Deus Ex — огнемёт в первой части. Крут тем, что достаточно лишь чуть-чуть поджечь вражеского солдата, как тот начинает кричать и бегает, пока не умрёт (может ещё кого-то поджечь, но это если уж слишком повезёт). Зато в остальном… Во-первых, тяжёлый, как ракетница — с ним не получается бегать/прыгать, а только плестись (пока не прокачаешь определённый скилл, но это долго). Во-вторых, огонь выпускает на очень малое расстояние: пока доползёшь до врага, он тебя просто загасит из простого пистолета, а если у него винтовка, так и полпути не проползёшь. В-третьих, занимает кучу места в инвентаре, боеприпасы тратит очень быстро, а раздобыть их очень трудно. Короче, использовали эту мутную штуку только те игроки, которые проходили игру в пятый раз прикола ради.
    • В сети можно найти гайды, следуя которым запасы огнемёта будете иметь если не в достатке, то уж не в полном дефиците, но это уже извращение какое-то — сворачивать игру, чтобы снова почитать гайд, придётся чаще, чем пользовать крутую штуку. Проблему со скоростью тоже можно обойти: добегаете до врага обычным бегом, в последний момент переключаетесь на огнемёт и поджариваете. Но, просто добежав, вы можете супостата и дубинкой забить — и зачем, спрашивается, таскать с собой огромную дуру, когда оружие ближнего боя занимает в 4-8 раз меньше ячеек инвентаря? Короче, эффективен этот увалень может быть только в случае, когда вы подбегаете со спины к двум вражеским солдатам (именно солдатам, мобьё покруче так не возьмёшь) сразу, и эти случаи весьма редки.
    • И, что особенно обидно, если вы сами с огнемётом в руках превращаетесь в лёгкую мишень, то враг с огнемётом превращался в реальную проблему, особенно на первых уровнях.
  • Mass Effect 2 — ровно те же яйца с огнемётом. Особенно достаёт один момент в миссии по вербовке Гарруса, когда вражеский огнемётчик шарахает по тебе из-за угла. А от того же огнемёта в собственных руках толку чуть меньше, чем никакого.
    • Там же — излучатель сингулярности M-490 «Буря». Стреляет буквально черными дырами, затягивает в себя врагов, а затем взрывается. Проблема в том, что зарядка оружия длится довольно долго, что критично при игре на высоком уровне сложности, да и локации зачастую слишком открытые. Против преторианцев оно не годится, обычных врагов проще расстрелять или использовать биотические/технические умения, а тратить заряды на хасков более чем сомнительно.
      • Не знаю, не знаю. Пустить сингулярность по коридору, из которого она высосет всех рядовых врагов не так уж и бесполезно
    • С фитильком — M-920 «Каин». Долгая зарядка перед огнём, максимальный боезапас (при полной прокачке) — 2 выстрела. Стреляет разрывной 25-граммовой пулей, убивает всё живое при попадании (в том числе неосторожного игрока). Годится только против некоторых боссов.
  • L.A.Noir - опять же, огнемёт, уникальное оружие, которое можно получить только на последнем уровне, который пройти куда проще, если этот огнемёт не находить.
  • Серия The Elder Scrolls:
    • TES III: Morrowind — вампиризм и ликантропия повышают ряд характеристик, но сильно затрудняют жизнь во всем остальном.
    • TES V: Skyrim: навык двуручного оружия. Занимает обе руки, а дпс имеет ниже, чем одноручное. Всё спасли бы АОЕ эффекты, но для их активации требуется специальная комбинация удара, да и берутся они далеко не на 25-м уровне способности. Особенно чувствуется на легендарном уровне сложности, когда броня от урона почти не спасает, и в «танковом» стиле игры — а двуручное только на него и способно — необходим щит.
      • Там же — мастерские заклинания школы Разрушения: кастуются медленно, маны требуют много, а на максимальном уровне отнимают хорошо если по 10 % от здоровья противников за каст (электрического заклинания это не касается, оно и правда бьёт как молнии Палпатина). Но выглядят конечно эффектно, этого у них не отнимешь.
  • Planescape: Torment — высокоуровневые заклинания прекрасно анимированы и производят грандиозное впечатление — но к тому моменту, как игрок достигает уровня, где можно их использовать, у него остается только один противник, достойный такого приложения сил, и его можно без боя заговорить до смерти.
    • Кроме того бой группы из магов (ну, Безымянный, Падшая Грэйс, Даккон, Игнус) начинает превращать игру в подобие кино (для многих заклинаний, особенно high-level’а но и среднего есть отдельная кат-сцена).
  • Gothic 3 — демонический меч требующий для использования силы 666, легче завладеть таким мечом, убив демона, чем прокачаться до возможности его использовать.
  • Project Zomboid — на первый взгляд, дробовик очень хорошее оружие в борьбе против зомби: он довольно метко стреляет на среднюю дистанцию, позволяет поражать небольшие группы противников, а попадание в цель, как правило, смертельно. На этом заканчиваются достоинства и начинаются недостатки: дробовик не отличается скорострельностью, патроны для него попадаются достаточно редко, и наконец, услышав звуки выстрелов, обязательно соберется целая толпа зомби, готовая отужинать стрелком, хотя до этого они бесцельно бродили где-нибудь в округе, не замечая его.
  • War Thunder — установка «неправильная музыка», по крайней мере в аркаде. Очень круто незаметно сбивать бомбардировщики, подкравшись к ним снизу и сзади — тяжелому истребителю трудно набрать высоту, на которой летают сколь-нибудь умелые пилоты бомбардировщиков. Однако, стрельба осуществляется вручную в специальном режиме, что сильно затрудняет управление и делает самолёт лёгкой мишенью для противника, да и точно навести фиксированные пушки на цель не так просто.
  • Into the Dead — бензопила. Грозно выглядит и смачно распиливает зомби, разбрызгивая кровищу по экрану. Однако недостатки перевешивают эти достоинства: пила не слишком долго работает (даже с перком «Ammo Boost» топлива хватает только на шесть ударов), а кровь затрудняет обзор на пару драгоценных секунд. В режиме «Резни» пила ещё больше уступает любому другому оружию (включая даже пистолет и револьвер), так как не способна взрывать бензобаки.
    • И квинтэссенция крутости и непрактичности — Цементорез (Concrete Cutter), платный так называемый апгрейд бензопилы.
    • Стандартный арбалет (кстати, тоже платный) и его бюджетный аналог Мор (Pestilence) из оружейного комплекта «Четыре всадника». Никакая скорострельность (арбалет есть арбалет) и никакой запас болтов (не спасает ситуацию даже возможность подбирать стрелы с трупов). Да и с баками в «Резне» у арбалета тоже всё печально.
  • Blood 2 — генератор сингулярности. Заявлен как местный аналог BFG-9000 — а на самом деле действительно крупным монстрам он не вредит, да ещё и скорострельность ни к чёрту — пока одна чёрная дыра не закрылась, другую выпустить нельзя. А у приспешников ГлавГада этот генератор и вовсе сработал как воскрешатель друзей Калеба.
  • Даммаку в серии Touhou[5]. Невероятно красивые узоры из пуль… 99 % которых в игрока даже не летят. Обосновано местными правилами дуэлей: «Использование способностей в полную силу запрещено… В дуэли заклинаний должна быть красота и смысл, отраженные в имени [заклинания]… Не следует делать бессмысленные атаки. Смысл сам по себе становится силой.» Разработана эта система была для того, чтобы дать слабым возможность сражаться с сильными наравне.
  • Heroes of Might and Magic:
    • HoMM II — личи. Бросают во врагов кирпичи магические заряды, поражающие до семи вражеских отрядов сразу. Имеют огромный показатель защиты и наносят чудовищный урон. Очень внушительно и круто выглядят. НО… 25 единиц жизни? Серьёзно? Лич дохнет от первой же молнии, а стоит дороже паладина и архимага. И выстрелы часто вынужден пропускать, чтобы не задеть своих. И блокировать его очень просто. И кому они такие нужны?
      • При этом мавзолей для личей обязательно нужно в замке построить, чтобы развиться до костяных драконов (они ещё круче и куда практичнее). И если вы там этих дорогущих личей не будете покупать, а ИИ захватит ваш замок, он с удовольствием их выкупит и обратит против вас. Иногда выкупить личей и сразу уволить практичнее!
      • Улучшенные личи ещё круче и еще непрактичнее. 900 монет — откровенно смехотворно высокая цена.
      • Крестоносцы, улучшенная версия паладинов. При апгрейде получают несколько хороших абилок (иммунитет к проклятию, двойной урон нежити, быстрый бег), но здание апгрейда стоит очень дорого, а сами крестоносцы — почти вдвое дороже паладинов, притом что жизни у них всего 65 взамен 50. И кому они такие нужны? Рыцарь со своими паладинами должен быстрый раш проводить, а не копить на такие апгрейды!
        • Там же — всадники. Они круты, но часто лучше, минуя их, поскорее добраться до паладинов, которые намного круче.
      • Архимаги. Чтобы их получить, нужно построить жутко дорогую библиотеку и апгрейд башни магов. В то самое время, когда чародею надо средства для гигантов и титанов добывать. Да и плюсы в сравнении с обычными магами у них не ахти.
    • HoMM IV — ряд слабоприменимых редких сочетаний класса. Обычно магия с Разведкой (кроме Барда, Провидца и Огневика!) или магия с Благородством. Крутые (или очень крутые) бонусы за сочетания, но сами сочетания так себе. Впрочем, могут стать круто-трудными, если взять Бой.
  • Мор (Утопия) — в Город на девятый день прибывает армия, которая катит к месту проишествия на рельсах огромного размера пушку, стоящую на десятке платформ на двух параллельных ж/д путях и имеющая высоту примерно равную пятиэтажному дому. Инквизитор высмеивает это нелепое орудие и утверждает, что сия пушка является лишь орудием устрашения, а, собственно, настоящие орудия обстрела расположены за несколько километров от Города.
    • Тем не менее, в концовке за Утопистов (это там, где город уничтожается, а Многогранник остаётся) отчётливо видно, что стреляет именно эта самая пушка. Впрочем, тут больше проглядывается лень разработчиков смоделировать что-то новое — они и разрушение городских зданий не показали, а тупо крутили камеры вокруг «типа руин», которые, на поверку, вовсе не руины, а «Лестницы в небо» Стаматиных.
  • Road Rash 3 для SMD: секретный байк Wild Thing 2000 (доступный только через чит-коды). Пафосная чёрная окраска, запредельная скорость под 250 миль в час под нитро-ускорителем, самое отзывчивое среди всех байков управление… Даже слишком отзывчивое: малейшее прикосновение к рулю на такой скорости нещадно швыряет этот мотоцикл по всей трассе, из-за чего избежать столкновения с многочисленными препятствиями становится намного сложнее, чем на мотоциклах с более скромными характеристиками.
  • Batman: Arkham Asylum: навык зависания на горгульях. Он становится полностью бесполезен где-то на половине игры, когда бандиты начинают минировать этих самых горгулий. В итоге его приходится брать или первым — чтобы успеть хоть пару раз воспользоваться — или последним. Второй вариант куда практичнее: в игре комнат, где этот навык вообще может пригодиться, всего три или четыре. А вот для некоторых испытаний (проходимых уже после игры главным образом для получения ачивок) он требуется.
  • RimWorld — миномёты в небольших количествах. Бьют очень больно (тех же дикарей обычно ваншотит), по большой площади и в любую точку на карте (в том числе и внутрь зданий). Но, во-первых, они требуют снарядов, во-вторых, не разбирают друзей и врагов и, в-третьих, боже, какие же они косые! Поэтому опытные игроки ставят как минимум четыре-пять таких орудий (а лучше сразу десяток) и ставят туда поселенцев, от которых в бою будет мало толку.
  • Dwarf Fortress - осадные орудия. Косые, стреляют только в определенном направлении, требуют расходуемых материалов. К тому же дварфы имеют привычку либо сбегать при приближении врага, либо бросаться на него с кулаками.
  • По мнению автора правки — разрушение зданий и сооружений в Red Faction Guerrilla, но с прикрученным фитильком. На Марсе идет революция не по-детски вкупе с партизанской войной против правительства. Конечно, игрок не откажется взорвать пару строений, чтобы захватить территорию быстрее, хотя игру можно пройти почти без этого. И если уничтожение военных строений еще как-то обосновано, то что делают в списке целей хотя бы химический завод (на котором работают мирные жители, рискующие лишиться работы и дохода), реактор и турбины электростанций (поставляющие энергию в поселения) и огромный мост (по которому передвигаются гражданские и сам главный герой)? Партизаны в финале игры захватывают власть и провозглашают свободу от тирании, но — связь с Землёй и поставки оттуда прерваны, Марс в руинах, нового правительства нет… и что делать дальше?
  • Crimsonland — Mean Minigun. Очень, очень долго перезаряжается, жутко тяжёлый; но самое неприятное: с ним на игровом поле не выпадает бонус неуязвимости.
  • Реалистично сделанный гранатомёт — часто оказывается крутым, но не практичным, по причине как отсутствия достойного противника, так и того, что игрок, в отличие от настоящего гранатомётчика, является героем-одиночкой, а не действует в составе отделения, при поддержке автоматичков и пулемётчика, и, соответственно, встречается с противником, которого можно уничтожить в одиночку, не нуждаясь в помощи всего отделения. Иными словами, время от времени игроку встречается «босс»-вертолёт или танк, которого и нужно уничтожать гранатомётом, а против обычного противника он крут, но практически малоэффективен. Кроме того, обычно игра имеет неразрушаемое окружение, и потому не получится, выстрелив из гранатомёта по домику, ни похоронить под руинами тех, кто внутри, ни пробить бетонную стену, поразив прячущегося за ней противника. В таких игровых ситуациях гранатомёт оказывается бесполезен.
  • Red Faction 2. В игре была реализована оригинальная система стрельбы с двух рук — по клику левой и правой кнопкам мыши герой стрелял, соответственно из пистолета в правой и в левой руке, а при одновременном нажатии — из обоих. Это было совершенно непрактично — применение автомата и даже прицельная стрельба из одного пистолета были гораздо эффективнее. Но палить с двух рук было ОЧЕНЬ КРУТО.
  • Overlord: Raising Hell: Шлем Жнеца — удваивает кол-во жизненной силы. Но на то чтобы его выковать нужно 300 Бурых, 50 Красных, 300 Зелёных, 50 Синих прихвостней. Если у вас столько есть — нафиг он вам нужен? Субверсия на грани Инверсии: окупается быстро, но выглядит уныло.
  • Subnautica — подлодка «Циклоп». Большая и стильная, но громоздкая, практически беззащитная, ее муторно заряжать и там не так много полезного пространства. По сути ее назначение — дотащить до места медлительного К. Р. А. Б. и потом служить подвижным сундуком. Потому что Циклоп - это мобильная база для КРАБа, для геологодобычи в дальних и глубоких секторах. Пространства внутри более чем достаточно для установки шкафов и грядок с растениями, производящими пищу и воду.
  • One Piece: Pirate Warriors 3 — Королевская Хаки от Шанкса. Благодаря ней можно вырубать всяких статистов и боссов вне зависимости от их суровости. Да и что может быть круче, чем пират, концентрирующий в своём теле мощь Королевской Хаки, а затем взрывом этой энергии валящий на землю всех врагов вокруг. Только пират, спокойно, но настолько пафосно, шагающий, что враги с каждым шагом теряют устойчивость и спустя два-три шага они уже падают на землю от несовместимого с жизнью пафоса? Круто, да вот только вражины, пока сохранившие боеспособность могут сбить его (особенно опасны стрелки и Акаину) и весь пафос насмарку. А вот Донкихот Дофламинго предусмотрительно обездвиживает врагов, благодаря чему Королевская Хаки в его исполнении уже крута и практична.
  • Assassin's Creed — фирменные скрытые клинки вполне подойдут под внутримировой пример. С каждого ассасинского трупа можно взять по одному комплекту в качестве трофея(что некоторые тамплиеры и делают), но пользуются клинками за исключением членов Братства только, собственно, бывшие ассасины и люди как-то с ними связанные. Именно по данному тропу
    • Эдвард Кенуэй — субверсия. Впервые получив клинки с трупа Дункана Уолпола, он их сразу же выбрасывает, на чем почти прогорает при встрече с тамплиерами (он притворяется тем самым Уолполом, ассасином-перебежчиком), там же получает новый комплект, носит для маскировки, потом так и пользуется, видимо привык.
  • Stellaris — в ходе борьбы с Преторианским Роем можно изловчиться и заполучить себе одну из их королев. Вот только это получение требует пробиваться сквозь многочисленные сильные флотилии Роя, да ещё и делать это быстрее других государств, и всё только ради того, чтобы получить живой флот, который ммммедддленннно повышает силу до 20k (и это при том, что Рой летает флотами по 100k, а то и больше). Что за фигня, Paradox??
  • World of Warcraft — драконы, мамонты и многие другие ездовые животные больших размеров. Выглядят внушительно и красиво, но с их размерами заколебаешься каждый раз прицеливаться для посадки на строго определённую точку. К тому же они не пролезают в большинство дверных проёмов, что вынуждает вручную отключать баф перед входом в какое-либо здание.
  • Might and Magic X: Legacy — заклинание «Остановка времени» у архимага. Создаёт сферу, за пределами которой время на несколько ходов полностью останавливается… но которая не действует на врагов, находящихся на дистанции ближнего боя, а именно от них бывает больше всего проблем.
  • StarCraft Brood War — ну валькирии же. В кампании за зергов против терранов с ними придется помучиться — ресурсы у врагов бесконечные, а базы требуют налетов с воздуха. А как эти валькирии разносят целые стаи муталисков… В кампании же за терранов и в мультиплеере за них же валькирий можно производить, но стоят они слишком дорого, а огонь ведут только по воздушным целям, тогда как враг знает о наличии валькирий и нападает в большинстве случаев с земли.
    • Если «Лечение» и «Восстановление» — более, чем практичные способности медиков, то вот третья способность, «Оптическая вспышка» подходит под троп. Снижение радиуса видимости какому бы то ни было юниту толку особого не даёт, ведь мало кто из боевых юнитов ходит поодиночке, а детекторы же проще сбивать, чем ослеплять.
  • StarCraft II — в большинстве кампаний круто почти всё, а практично немногое. В контексте сетевой игры же существуют отдельные комбинации выбора юнитов и тактики («билды»), многие из которых основаны на прямо противоположном тропе. Подробности здесь.
    • Материнский корабль протоссов изначально задумывался намного более крутым и одной из его способностей было создание замедляющего поля, которое, в отличие от его современного варианта в HoTS—LoTV, замедляло все снаряды и все ракеты вплоть до полной остановки и дальнейшего падения на землю[6]. Да вот только это чудо протоссовских технологий мало того, что не самым лучшим образом влияло на производительность игры, так ещё и для баланса игровой механики было что рыбе зонтик.
  • GTA Vice City — огнемёт. Крут тем, что можно эффектно выжигать толпы людей вокруг себя иии… всё. Транспортные средства поджигать им до полного уничтожения заколебаешься, струя огня вылетает не так уж и быстро, задеть издалека стреляющего врага тоже не выйдет. В целях массового уничтожения народа вокруг себя сгодится и бензопила, ведь заместо огнемёта можно взять куда менее заменимые миниган или РПГ. А если уж прямо припечёт огонь развести — коктейль Молотова в помощь, у него и дальность поражения получше будет.
  • Вселенная X — авианосцы (M1). В одиночку на авианосце воевать труднее, чем на эсминце (M2), а чтобы забить ангар крутыми истребителями, нужно несколько сотен миллионов кредитов, которые можно бы потратить на несколько полностью оснащённых M2. При этом придётся восполнять потери палубной авиации за свои деньги (автопилот туповат), и далеко не всякий компьютер потянет атаку нескольких десятков истребителей. Но ощущать себя полководцем — круто.
  • Dishonored 2 — заводные солдаты, притом как внутренний так и игровой пример: во первых они очень дорогие, так что гвардейцы могут не боятся что их заменят, а во-вторых, хотя эти штуки и видят спереди и сзади, но не умеют поворачивать голову, потому к ним легко подобраться сбоку, где у них самое уязвимое место.
  • Mortal Kombat — невидимость Рептилии. Противник вашего бойца не видит, но и вы своего бойца тоже не видите.
  • Monster Girl Quest: Paradox — перк Берсерк (ну и классы, к которым эта фича приварена автоматически). Повышенные характеристики это, конечно, очень круто. Вот только против более менее прокачанных врагов неуправляемость (не забыли о слове берсерк?) будет фатальной.
  • «Вангеры» — крастест-мортира. Одним залпом способна превратить «Клёпаный Гроб» в гроб обычный, но дальность полёта снарядов заставляет опасаться за собственный бампер. Что же до точности стрельбы — как заметил кто-то из фанатов, «проще попасть в раффа деградатором, чем из этой дуры по грузовику».
  • Space Station 13 - в количествах:
    • Высокоуровневые мехи. Относительно простые шахтерские мехи собирают всегда когда есть пряморукие кибернетик и шахтер для неё. Сложные шахтерские мехи собирают продвинутые кибернетики в длинных раундах. А вот военная меха это по сути танк на космической станции нужный только в специфических ситуациях - подобие позиционной войны где нужно чего-то прорывать на станции случается вообще редко, а пока кибернетик чего-то соберет - обычно те или другие победят.
    • Электроника. Хотя принципиально свои печатные платы открывают полный ящик Пандоры для веселья[7] их взаимодействия так трудно отлаживать что работают они правильно на полутора зарубежных серверах. Там это круто практично, а на остальных нет - слишком сложно разобраться во взаимодействии десятка баганутых механик.
    • Снаряжение тайных агентов. По большей части крайне демаскирующие или откровенно голливудские гаджеты для слишком переусложненных планов.

Настольные игры[править]

  • WarHammer 40,000 — волкитное оружие Астартес. Представляет собой натуральные уэллсовские тепловые лучи (и да, они марсианские: АдМехи не дадут соврать) в формате ручного оружия. Мощное и дальнобойное, сочетает все лучшее, что есть в лазгане и мельтагане без их недостатков. Не требует подвоза боеприпасов, так как работает от энергоячеек — был бы только источник электроэнергии. Не имеет отдачи и не надо париться по поводу упреждения и баллистических таблиц. Плюс, помимо обычного урона, еще и поджигает цель, что наносит урон и сеет панику в рядах противника. Тем не менее, на поздних этапах Великого Крестового Похода легионы Космодесантников практически полностью заменили волкиты болтерным оружием. Причина? Во-первых, капризность и прихотливость волкитов. Это оружие требовало грамотного обращения и бережного ухода, что могли обеспечить только технарские легионы вроде Саламандр, Железных Воинов и Железных Дланей (у которых и сохранилось больше всего функционирующих образцов этого оружия). Плюс, Астартес зело уважали битие морд супостатов подручными средствами. А вот волкиты от такого обращения очень быстро приходили в негодность. Во-вторых, волкит поражал цель исключительно только тепловым фактором, в то время как болтер позволял подобрать для каждой хитрой задницы свой болт с левой резьбой[8]. Наконец, в-третьих производство волкитов банально не поспевало за растущим аппетитом многократно возросших легионов Космодесанта. Это было слишком высокотехнологичное и сложное оружие, требующее много времени для создания. А болтерное оружие, благодаря отработанным технологиям, можно было производить в разы быстрее и дешевле.
    • В свою очередь, болтеры являются сабжем уже для Имперской Гвардии. Для обычного солдата болтер слишком сложен, капризен и неподъёмен — поэтому они обычно остаются уделом бронетехники (где их тоже зачастую заменяют лазеры, автопушки и стабберы) или в формате пистолета являются прерогативой заслуженных офицеров с комиссарами.
    • Аналогично выходит с хеллганами, с той лишь разницей, что они вполне доступны для простых смертных — хоть и требует повышенного уровня крутизны.
    • Вообще же, технологическая деградация, идущая со времён Эры Раздора (и усиленная Ересью Хоруса) привела к тому, что многие продвинутые виды вооружения попросту перешли в разряд священных реликвий (ибо не всегда понятно, как ЭТО обслуживать, не говоря уже о производстве), с которых сдувают пылинки и трижды подумают о применении даже в самой критической ситуации

Визуальные романы[править]

  • Rewrite — земляной дракон. Несмотря на то, что он очень мощный фамильяр, для его поддержки нужно слишком много призывателей. К тому же, как замечает Аканэ, он не очень хорош в боях в городских условиях.
  • Fate/Stay Night — в третьем сценарии Широ получает возможность использовать способности Арчера в полную силу. Загвоздка в том, что самому Широ банально не хватает для этого выносливости. То есть, с одной стороны, он может скопировать любое виденное оружие и вынести Берсеркера одной техникой, с другой — постепенно выжигает себе нервную систему, теряет воспоминания, а если перенапряжется — превратится в овощ[9].
  • Monster Girl Quest — Удар Четырёх Стихий выглядит эффектно, стоит недорого и может вынести практически любого врага с одного попадания, но на его зарядку нужно слишком много времени, и процесс зарядки легко прервать. Используется всего несколько раз за всю игру, обычно в сюжетных битвах.
    • У врагов: искусственные Духи Стихий. Да, они позволяют противникам пользоваться стихийной магией, но уж очень на короткое время. Кроме того, эффект можно легко свести на нет, призвав противоположного духа (то есть, например, если враг врубил магию ветра, время звать духа земли Гному, а если магию огня — духа воды Ундину). Только с искусственным духом воды всё не так просто, ибо хоть она слабее вашего аналога в лице Ундины, но у вас продолжительное время не будет чем ей ответить[10].

Реальная жизнь[править]

Примеры вынесены в подстатью.

Примечания[править]

  1. А если точнее — управляемые минные поля к тому моменту уже существовали, но их готовили загодя, а не ставили такие мины в проломленные снарядами полыньи с использованием не имеющих специальной изоляции проводов
  2. С другой стороны учитывая, что масштаб сеттинга — галактика, то как раз звезд, которых не жалко, в ней должны быть миллионы.
  3. Есть обоснованные сомнения в том, насколько вообще эффективна технология «стелс», и чего в ней больше — эффективности или понтов.
  4. А что если именно поэтому чудовища и приходили под стену, да ещё каждый раз сильнее? В вахе именно таким манером остатки тиранид отъелись на орочьих патрулях.
  5. Конечно, есть и другие даммаку-шутеры, помимо Touhou, но только в Touhou бои с применением «пулевого ада» являются реалией сеттинга (их можно видеть не только в играх, но и в официальной манге), под которую даже подведено обоснование. В других же подобных играх это не более чем игровая условность, вроде бесконечного боезапаса у игрока или дополнительных жизней… да весь жанр скролл-шутеров состоит из условностей!
  6. Разработчики в ходе демонстрации даже говорили с гордостью, мол видите, на что движок у этой игры способен?
  7. Среди известных гаджетов - телепортатор присылающий гранату за момент до взрыва прямо на голову тому чье имя ты введешь.
  8. Или, как вариант, бронебойный, кислотный, зажигательный, самонаводящийся, дозвуковой-бесшумный, антифазовый, антипсайкерский, противодемонический и т. д. и т. п..
  9. На самом деле нет. Использование способности героического духа обычным человеком пускает ту вразнос и призывает мечи внутрь тела самого Широ. До определённого момента это компенсируется «авалоном» но после очередного призыва Широ просто разорвёт. А боль и вероятность превращения в овощ это побочный эффект из-за использования обычных нервов в качестве дополнительных магических цепей, этим для Широ и любого иного слабого мага чревата любая сильная магия.
  10. Возможность появится только в финальном бою с Тёмной Алисой, но и там огненная Саламандра будет спасать вас только от атаки, лишающей возможности сопротивления, остальные атаки по вам вполне пройдут.