Кодекс войны

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Кодекс войны
Fantsy wars.png
Общая информация
ЖанрВаргейм
Год выхода2007
РазработчикIno-Co
Издатель1C
ПлатформыPC
Режимы игры

Кодекс войны — варгейм, выпущенный в 2007 году компанией Ino-Co, в дальнейшем получивший самостоятельные дополнения — «Высшая раса», «Рейнджеры», «Осада», «Магия».

«Вархаммер по-русски»[править]

Действие происходит в мире фентезийного средневековия на континенте Иллис. Когда-то большую его часть заселяли орки и прочие «злые» расы — гоблины и тролли, но в древние времена люди изгнали их в южные пустоши. Теперь он разделён на множество мелких феодальных образований людей — Королевство Дерренхаль, Королевство Леранс, Вольный город Силент и проч., а также владения рас гномов и эльфов. Изгнанные «злые» расы до сих пор докучают своими набегами. В мире существует магия, которой могут пользоваться представители любых рас, но среди людей практиковать магию разрешается только имея разрешение от инквизиции. В своё время на территориях людей прошла массовая «охота на ведьм». Примерно 630 лет назад в этот мир пришёл демон Фаррах, целью которого было уничтожение мира. Для победы над ним «добрые» расы объединили свои усилия. В последнй битве генерал армии людей, Маркус, смог ценой свой жизни отделить душу демона от его тела, тем самым закончив войну. Он был обожествлён и была основана Единая вера, которая стала государственной для всех людских государств. Не имея никакой внешней угрозы различные силы стремяться достичь своих целей с помощью оружия. А в это время один культист планирует освободить душу демона и вернуть ему тело. В этом мире пламя войны не гаснет никогда…

Игровой процесс[править]

Игра представляет собой пошаговую гексональную стратегию. Сложность варгейма довольно «аркадная» по меркам жанра в основном из-за того, что войскам не нужно снабжение и платить им не нужно. Также игра исключительно тактическая и идёт по рельсам (Кроме некоторых незначительных развилок начиная с «Высшей расы»). Армия переходит из миссии в миссию в рамках кампании. Как и в любой другой игре на поле боя добывается внутренеигровая валюта на которую отряды улучшаются, нанимаются новые…

На фоне других игр «Кодекс» выделяет довольно хорошо прописанным фентези сеттингом, при том, что это видеоигра выполненая в 3D. Подобным набором характеристик обладал только Fantasy general, но (по крайней мере на момент правки) единственная часть вышла в 1996 году и имеет крайне устаревшую по современным меркам графику в 2D.

Основные персонажи[править]

  • Деррик Пфайль — бывший граф, на момент начала повествования командир самой известной наёмной армии, защищающий Силент. Ярко выраженный Генерал-рубака. Не смотря на давнюю утрату титула до сих пор сохраняет многие аристократические привычки. Становится королём Леранса после событий в первой части
  • Альфред Бреннок — основатель и глава единственной магической академии в мире. Ранее преследовался инквизицией. Впадёт в безумие из-за демонического влияния и будет лишён магических сил инквизицией, но не сдастся…
  • Угрюм Хвать-Нога — выдающийся вождь орков, постепенно собирающий из разрозненных племён большую армию для похода в земли людей и не только…
  • Сагиттель — один из самых искусных эльфийских командиров как по личному боевому мастерству, так и по навыкам командования, облажающий к тому же большим авторитетом. Обладает уникальными мечом и луком созданных истинными драконами.
  • Гильвен — одна из самых могущественных магов в мире, доверенный агент Высшего совета эльфов специализирующаяся на внутренней политике Квендайлона.

Тропы[править]

  • Чёрно-белая мораль — без изысков представлена в оригинальной игре — есть раса условно добрых людей, точно добрых гномов и эльфов, злые от природы орки, гоблины, а также абсолютное зло — демон Фаррах. Однако с каждым новым аддоном мораль всё больше стремится к серо-серой — орки больше не представляют угрозы, демон вновь побеждёy и «добрые» расы начинают противостояние друг с другом. В дополнении «Осада» показаны полноценные боевые действия между людьми и эльфами.
  • Классификация фракций — субверсия: орки и люди это ярковы выраженные силовики. Впрочем, орки делают упор на тяжёлую пехоту, а люди на кавалерию, поэтому играются эти фракции по разному. Эльфы представляют сбалансированную фракцию — меньшее число солдат в отрядах они компенсируют способностями. А вот в дополнениях «Рейнджеры» и «Магия» армии под контролем игрока намного более ограничены по численности отрядов и поэтому вынужденны воевать как хитрый тип выезжая исключительно на способностях.
  • Аддон-переворот — таким просто обязана была стать «Высшая раса» в связи с тем, что оригинальная концовка слишком хорошая и короткая. Выясняется что Пфайля признали королём далеко не все, энергия, высвобожденная демоном, до сих пор причиняет вред миру, бывшие союзники перессорились, а подсвеченная угроза орды самоликвидировалась.
  • NPC не трусят! — инверсия: отряд может отступить сам, если в один ход понёс большие потери или из-за применения врагом способности. Также если при этом он не пройдёт проверку на уровень силы воли, то отряд может стать «разбитым» — до следующего отдыха или пополнения он будет получать большой штраф к силе воли и характеристикам.
  • Злодей пишет сюжет — начало сюжету положил Глендерин Эссенте, председатель Высшего совета эльфов, решив вернуть к жизни Фарраха.
  • Круто, но непрактично — вся (!) боевая магия в игре. Выглядит очень стильно, но в связи с тем что вражеские юниты с каждой миссией становятся всё сильнее, то магия пропорционально слабеет.
  • Уныло, но практично — заклинания завязанные на призыве «призрачных» созданий. Выглядят они некрасиво, постепенно ослабевают с каждым ходом, но позволяют перекрыть узкие проходы, что часто может быть смертельно для врага, а также отвлечь пехоту от основной армии. А если нет, то можно будет выбить у врага стрелков.
  • Поражение неприемлемо — троп сыгран прямо в связи с тем, что кампании линейные.
  • Непроходимая ситуация — армия переходит из миссии в миссию в рамках одной кампании, а поэтому при потере прокачанного отряда или неправильном развитии игра станет непроходимой. С прикрученным фитильком начиная с «Высшей расы» — иногда можно выбрать между двумя миссиями, а следовательно меньше риска не пройти игру.
  • Корона в конце пути — досталась капитану Пфайлю - из осколка аристократии сразу в короли! И это на секундочку даже без дальнего родства с ранее правящей династией. В основном из-за славы победителя демона. Но и наличие единственной более-менее боеспособной армии в регионе также сыграло свою роль.
  • Заимствование — не секрет, что сеттинг мира был вдохновлён Warhammer. Троп сработал с орками — даже на предрелизных скриншотах можно заметить что у всей армии Угрюма и у него самого зелёная кожа. Да и концепт-арт Берсаргара (одного из «героев» армии Угрюма) напоминает типичного орочьего варбосса. К счастью он подвергся переработке, а зелёную кожу оставили только троллям (скорее салатовый). Так что в релизе внешний облик мира выглядит вполне самобытно.
  • Дружба начинается с поражения — вышеупомянутый Берсаргар поклялся служить Угрюму после того, как тот одолел его в бою. С прикрученным фитильком, потому что вряд ли орки вообще знают что такое дружба. Да и в последней известной битве, которую дали остатки орды, Берсаргара не было рядом с Угрюмом. Так что есть повод для сомнений.
  • Орда — вся суть орков и примкнувших к ним Шепиловых.
  • Пиррова победа — финальная миссия за орков. Да, Угрюм действительно разбил подавляющие большинство армий людей, разграбил самые богатые территории и даже ворвался в Силент, но из-за предательства Ашхуна, самого сильного орочьего шамана орда расколота, гарнизон города ещё не полностью разгромлен, а в нескольких днях, а то и часах пути армия Пфайля.
  • Что за фигня, автор? пополам с чёрный роялем — вновь вышеупомянутая миссия. Несмотря на то, что геймплейно Ашхун убит, в катсцене показано, что с ним ничего не произошло, а ранен как раз Угрюм. Его схватили гоблины-предатели и вместо того, чтобы убить, взяли в плен. И его должен спасти Берсаргар. Ничего, кроме недоумения, во время игры эта сцена не вызывает.
    • Вполне возможно, заговорщики предполагали, что Берсаргар сам займёт место Угрюма, чем облегчит перехват власти над всей ордой, но не получилось.
  • Бронелифчик  — эльфийские маги в этом погрязли. Впрочем рядовые юниты одеты в более-менее нормальные доспехи.
  • Власть — это сила — вся суть орков и иже с ними. Педаль в асфальт — стартовый ролик их кампании выполненный в стиле «битва всех против всех».
  • Подлый трус — способность «храброе отступление» у гоблинов, которое даёт дополнительные очки движения, если рядом вражеский отряд. Также лично гоблинский шаман Кусай-Зуб, одним из первых присягнувших на верность Угрюму. И один из первых кто предал.
  • Храмовник — аверсия. Кажется, что сыграет инквизитор Декстер, ведь он постоянно спорит с Пфайлем по каждому поводу. Во время осады Версона чуть не доходит до открытого конфликта. Однако после финальной битвы он своё мнение о капитане изменил. А играет троп «Орден святого Маркуса». Вроде и военно-монашеский орден, но во время военных конфликтов не внёс в них значительного вклада и почти всегда с агрессией встречает любую просьбу, к примеру, уступить во временное пользование один из артефактов ордена.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — осада Версона. Искусственный идиот не может в грамотную осаду замков — вместо того, что бы обстрелять лучниками и осадными машинами, а потом пойти в атаку пехотой, он одну пехоту без поддержки посылает в атаку через ров… Да к тому же атакует сторону города, которая не считает критическими точками для удержания! Зря инквизитор считает, что город не удержать, здесь можно было бы и генеральное сражение дать.
  • Закон об оружии в фэнтези — выполняется вплоть до абсурда. До единственной новой технологии додумались гномы. И это… Катапульта оснащённая множеством бронелистов! Ну тупые…
  • Я хороший, мне всё можно — логика большей части эльфов. Не зря же аддон назвали «Высшая раса»…
  • Империя на подъёме — фактически королевство Леранс, где силой, где дипломатией объединяющие людские территории, после избрания королём Деррика Пфайля.
  • Шлем — это не круто — так точно! «Герои»-маги хотя бы носят капюшон, но почти все «герои»-воины ходить в шлеме отказываются.
  • Самоубийственная самоуверенность — пятая миссия за орков. Угрюм узнал что три рыцарски армии планируют устроить ему засаду и уничтожить орду по сходящимся направлениям для удара и… Решил ничего не менять и идти дальше прямо в засаду! Нет, конечно, каким-то чудом эти три армии громятся по частям, но в миссии то Угрюмом управляет игрок… После раскола орды уйдёт на север с остатками войск в погоне за мифическbм племенем белых орков. Пропадёт без вести в катакомбах. Так что скорее всего точно этот случай..
  • Лирой Дженкинс — лично король Деренхаля Виктор. Вместо того, чтобы подождать, пока орда увязнет в осаде города и атаковать, он вывел армию на встречу врагу… С летальными последствиями для себя. С прикрученным фитильком - погибнет он многим позже, но эта битва станет для него роковой.
  • Антимоддерская фича — несмотря на редактор карт, сами игровые архивы зашифрованы. А когда их расшифровали, то пик интереса к игре давно прошёл… Так что единственный мод можно найти только в заброшенной фан-группе ВК.
  • Йопт In Translation — игра изначально ориентировалась на западный рынок, не смотря на то, что разработчики отечественные. Поэтому игра сначала делалась на английском, а уже потом переводилась на русский. И если названия городов это не так страшно, то внутри игры, к примеру, гексы обозвали «хексами»… Но мало этого, на это ещё есть голосовая озвучка!
  • А что, так можно было?! — финальная миссия во всей игре. Герои получили в распоряжение меч Маркуса, использовать в бою который может только тот, чьи помысли чисты. Инквизитор не смог достать его из ножен и громогласно заявляет: «Меч нам не поможет.» И начинается геймплей. Однако когда армия игрока убьёт Фарраха, то в кат-сцене Деррик Пфайль повторит подвиг Маркуса использовав его же меч. Из-за этого миссия выглядит тупо — что мешало сразу отдать меч капитану, прорваться к демону и покончить с ним?
  • Великая стена — строят люди для защиты от оставшихся демонических монстров, после самой победы над демоном.
  • Фронтир — Веркские пустоши. Педаль в пол, потому-что местное население (из «злых» рас) только и делает что бьёт друг друга и никакого прогресса не наблюдается.
  • Единство у нелюдей, раздробленность у людей — субверсия. В начале повествования соответствует тропу, за исключением того что орки, гоблины и тролли живут враждующими племенами. Затем люди постепенно объединяются… Эльфы и гномы как были едины, так и остались.