Кодекс войны

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Кодекс войны
Fantsy wars.png
Общая информация
ЖанрВаргейм
Год выхода2007
РазработчикIno-Co
Издатель1C
ПлатформыPC
Режимы игры

Кодекс войны — варгейм, выпущенный в 2007 году компанией Ino-Co, в дальнейшем получивший самостоятельные дополнения — «Высшая раса», «Рейнджеры», «Осада», «Магия».

«Вархаммер по-русски»[править]

Действие происходит в мире фентезийного средневековия на континенте Иллис. Когда-то большую его часть заселяли орки и прочие «злые» расы — гоблины и тролли, но в древние времена люди изгнали их в южные пустоши. Теперь он разделён на множество мелких феодальных образований людей — Королевство Дерренхаль, Королевство Леранс, Вольный город Силент и проч., а также владения рас гномов и эльфов. Изгнанные «злые» расы до сих пор докучают своими набегами. В мире существует магия, которой могут пользоваться представители любых рас, но среди людей практиковать магию разрешается только имея разрешение от инквизиции. В своё время на территориях людей прошла массовая «охота на ведьм». Примерно 630 лет назад в этот мир пришёл демон Фаррах, целью которого было уничтожение мира. Для победы над ним «добрые» расы объединили свои усилия. В последнй битве генерал армии людей, Маркус, смог ценой свой жизни отделить душу демона от его тела, тем самым закончив войну. Он был обожествлён и была основана Единая вера, которая стала государственной для всех людских государств. Не имея никакой внешней угрозы различные силы стремяться достичь своих целей с помощью оружия. А в это время один культист планирует освободить душу демона и вернуть ему тело. В этом мире пламя войны не гаснет никогда…

Игровой процесс[править]

Игра представляет собой пошаговую гексональную стратегию. Сложность варгейма довольно «аркадная» по меркам жанра в основном из-за того, что войскам не нужно снабжение и платить им не нужно. Также игра исключительно тактическая и идёт по рельсам (Кроме некоторых незначительных развилок начиная с «Высшей расы»). Армия переходит из миссии в миссию в рамках кампании. Как и в любой другой игре на поле боя добывается внутренеигровая валюта на которую отряды улучшаются, нанимаются новые…

На фоне других игр «Кодекс» выделяет довольно хорошо прописанным фентези сеттингом, при том, что это видеоигра выполнена в 3D. Подобным набором характеристик обладал только Fantasy general, но (по крайней мере на момент правки) единственная часть вышла в 1996 году и имеет крайне устаревшую по современным меркам графику в 2D.

Основные персонажи[править]

  • Деррик Пфайль — бывший граф, на момент начала повествования командир самой известной наёмной армии, защищающий Силент. Ярко выраженный Генерал-рубака. Не смотря на давнюю утрату титула до сих пор сохраняет многие аристократические привычки. Становится королём Леранса после событий в первой части
  • Альфред Бреннок — основатель и глава единственной магической академии в мире. Ранее преследовался инквизицией. Впадёт в безумие из-за демонического влияния и будет лишён магических сил инквизицией, но не сдастся…
  • Угрюм Хвать-Нога — выдающийся вождь орков, постепенно собирающий из разрозненных племён большую армию для похода в земли людей и не только…
  • Сагиттель — один из самых искусных эльфийских командиров как по личному боевому мастерству, так и по навыкам командования, облажающий к тому же большим авторитетом. Обладает уникальными мечом и луком созданных истинными драконами.
  • Гильвен — одна из самых могущественных магов в мире, доверенный агент Высшего совета эльфов специализирующаяся на внутренней политике Квендайлона.

Тропы[править]

  • Чёрно-белая мораль — без изысков представлена в оригинальной игре — есть раса условно добрых людей, точно добрых гномов и эльфов, злые от природы орки, гоблины, а также абсолютное зло — демон Фаррах. Однако с каждым новым аддоном мораль всё больше стремится к серо-серой — орки больше не представляют угрозы, демон вновь побеждён и «добрые» расы начинают противостояние друг с другом. В дополнении «Осада» показаны полноценные боевые действия между людьми и эльфами.
  • Классификация фракций — субверсия: и орки, и люди сбалансированные фракции. Впрочем, орки делают упор на тяжёлую пехоту, а люди на кавалерию, поэтому играются эти фракции по разному. Эльфы представляют собой силовиков — меньшее число солдат в отрядах и малое их разнообразие они компенсируют куда более высокими боевыми характеристиками. А вот в дополнениях «Рейнджеры» и «Магия» армии под контролем игрока намного более ограничены по численности отрядов и поэтому вынужденны воевать как хитрый тип выезжая исключительно на способностях.
  • Аддон-переворот — таким просто обязана была стать «Высшая раса» в связи с тем, что оригинальная концовка слишком хорошая и короткая. Выясняется что Пфайля признали королём далеко не все, энергия, высвобожденная демоном, до сих пор причиняет вред миру, бывшие союзники перессорились, а подсвеченная угроза орды самоликвидировалась.
  • NPC не трусят! — инверсия: отряд может отступить сам, если в один ход понёс большие потери или из-за применения врагом способности. Также если при этом он не пройдёт проверку на уровень силы воли, то отряд может стать «разбитым» — до следующего отдыха или пополнения он будет получать большой штраф к силе воли и характеристикам.
  • Злодей пишет сюжет — начало сюжету положил Глендерин Эссенте, председатель Высшего совета эльфов, попавший под власть Фарраха и решивший вернуть его к жизни.
  • Круто, но непрактично — вся (!) боевая магия в игре. Выглядит очень стильно, но в связи с тем что вражеские юниты с каждой миссией становятся всё сильнее, то магия пропорционально слабеет.
    • Дополнительная проблема в том, что урон и защита (а атаки магией учитывают последнюю) растут с уровнями, в то время как заклинания имеют фиксированную и, как правило, невысокую силу. Рост урона с уровнем мага или игнорирование магией защиты сделали бы колдунства куда полезнее без угрозы превращения в полом. Почему разрабам это не пришло в голову — загадка.
  • Круто, но трудно — рыцарская кавалерия. Мало того, что из всех типов местности эффективно действует только на равнинах, так ещё долго качается до максимального грейда и склонна без приказа атаковать любого противника, появившегося в поле зрения. Но если удастся всё рассчитать и нанести фирменный таранный удар…
  • Уныло, но практично — заклинания завязанные на призыве «призрачных» созданий. Выглядят они некрасиво, постепенно ослабевают с каждым ходом, но позволяют перекрыть узкие проходы, что часто может быть смертельно для врага, а также отвлечь пехоту от основной армии. А если нет, то можно будет выбить у врага стрелков.
    • Панцирные орки (и их апгрейд, могучие орки). Просто тяжёлая пехота… очень хорошая тяжёлая пехота. Появляются раньше троллей (соответственно, качаются быстрее), превосходно бронированы, достойно выглядят при полевом сражении и исключительно хороши в штурме городов — а поштурмовать города вам в орочьей кампании придётся. Вчистую выигрывают у альтернативного пехотного апгрейда (берсерков) и по совокупности данных немного превосходят в полезности кавалерийский апгрейд, наездников.
    • Отравленное оружие. Повреждённый отряд может вылечить всех своих раненых юнитов, отдыхая в течение одного хода. После атак ядовитым оружием раненых не остаётся — только мёртвые. Переоценить эту фичу трудно, и берётся она всем, кому доступна, при первой же возможности.
  • Поражение неприемлемо — троп сыгран прямо в связи с тем, что кампании линейные.
  • Непроходимая ситуация — армия переходит из миссии в миссию в рамках одной кампании, а поэтому при потере прокачанного отряда или неправильном развитии игра станет непроходимой. С прикрученным фитильком начиная с «Высшей расы» — иногда можно выбрать между двумя миссиями, а следовательно меньше риска не пройти игру.
  • Корона в конце пути — досталась капитану Пфайлю - из осколка аристократии сразу в короли! И это на секундочку даже без дальнего родства с ранее правящей династией. В основном из-за славы победителя демона. Но и наличие единственной более-менее боеспособной армии в регионе также сыграло свою роль.
  • Заимствование — не секрет, что сеттинг мира был вдохновлён Warhammer. Троп сработал с орками — даже на предрелизных скриншотах можно заметить что у всей армии Угрюма и у него самого зелёная кожа. Да и концепт-арт Берсаргара (одного из «героев» армии Угрюма) напоминает типичного орочьего варбосса. К счастью он подвергся переработке, а зелёную кожу оставили только троллям (скорее салатовый). Ещё были наездники на вепрях, позднее превращённых в быков (правда хрюкающих). Так что в релизе внешний облик мира выглядит вполне самобытно.
  • Дружба начинается с поражения — вышеупомянутый Берсаргар поклялся служить Угрюму после того, как тот одолел его в бою. С прикрученным фитильком, потому что вряд ли орки вообще знают что такое дружба. Да и в последней известной битве, которую дали остатки орды, Берсаргара не было рядом с Угрюмом. Так что есть повод для сомнений.
  • Орда — вся суть орков и примкнувших к ним Шепиловых.
  • Пиррова победа — финальная миссия за орков. Да, Угрюм действительно разбил подавляющие большинство армий людей, разграбил самые богатые территории и даже ворвался в Силент, но из-за предательства Ашхуна, самого сильного орочьего шамана орда расколота, гарнизон города ещё не полностью разгромлен, а в нескольких днях, а то и часах пути армия Пфайля.
  • Что за фигня, автор? пополам с чёрный роялем — вновь вышеупомянутая миссия. Несмотря на то, что геймплейно Ашхун убит, в катсцене показано, что с ним ничего не произошло, а ранен как раз Угрюм. Его схватили гоблины-предатели и вместо того, чтобы убить, взяли в плен. И его должен спасти Берсаргар. Ничего, кроме недоумения, во время игры эта сцена не вызывает.
    • Вполне возможно, заговорщики предполагали, что Берсаргар сам займёт место Угрюма, чем облегчит перехват власти над всей ордой, но не получилось.
      • В последнем дополнении Угрюм наконец возвращается, успешно собрав новую орду и даже найдя легендарных белых огров!.. только для того, чтобы ВНЕЗАПНО оставить свои планы и решить стать "крышей" для хилого королевства людей в заднице мира, причём происходит всё это в бонусной миссии. Нда.
        • Могучая армия Сагиттеля, прорубившаяся через треть мира и изгнанная из Квендайлона, но сохранившая принципы и решимость вернуть величие свой расы… Явная заготовка на что-то серьёзное? Ну что вы! За кадром все они (включая командира) необъяснимо превратятся в неадекватную толпу идиотов и в предпоследнем дополнении будут без особых трудов перебиты заурядной человеческой армией.
  • Бронелифчик  — эльфийские маги в этом погрязли. Впрочем рядовые юниты одеты в более-менее нормальные доспехи.
    • Все эльфийские войска женского пола этим страдают. Увы, получилось совершенно не фансервисно, но очено глупо.
  • Власть — это сила — вся суть орков и иже с ними. Педаль в асфальт — стартовый ролик их кампании выполненный в стиле «битва всех против всех».
  • Подлый трус — способность «храброе отступление» у гоблинов, которое даёт дополнительные очки движения, если рядом вражеский отряд. Также лично гоблинский шаман Кусай-Зуб, одним из первых присягнувших на верность Угрюму. И один из первых кто предал.
  • Храмовник — аверсия. Кажется, что сыграет инквизитор Декстер, ведь он постоянно спорит с Пфайлем по каждому поводу. Во время осады Версона чуть не доходит до открытого конфликта. Однако после финальной битвы он своё мнение о капитане изменил. А играет троп «Орден святого Маркуса». Вроде и военно-монашеский орден, но во время военных конфликтов не внёс в них значительного вклада и почти всегда с агрессией встречает любую просьбу, к примеру, уступить во временное пользование один из артефактов ордена. Позже они, используя шпионаж, заказные убийства и военный переворот, захватывают власть в соседней стране (Миралии). И планируют в дальнейшем захватить Леранс.
    • А вот в «Осаде» армия инквизиции, формально положительная, выглядит куда неприятнее «святого Ордена», даже несмотря на планы последних захватить ослабевший Леранс.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — осада Версона. Искусственный идиот не может в грамотную осаду замков — вместо того, что бы обстрелять лучниками и осадными машинами, а потом пойти в атаку пехотой, он одну пехоту без поддержки посылает в атаку через ров… Да к тому же атакует сторону города, которая не считает критическими точками для удержания! Зря инквизитор считает, что город не удержать, здесь можно было бы и генеральное сражение дать.
  • Закон об оружии в фэнтези — выполняется вплоть до абсурда. До единственной новой технологии додумались гномы. И это… Катапульта оснащённая множеством бронелистов! Ну тупые…
    • М-да? Вообще-то, выглядит «гномья мобильная крепость» как полноценный паровой танк с двумя пушками. Почему у них нет ручного оружия на том же принципе — другой вопрос. Да и бомбардировщики что людей, что орков, отнюдь не камнями швыряются.
    • Судя по оставшимся в файлах игры пушкам и картечи как типам атаки, первоначально технологии Иллиса были более продвинутыми. Удивительно, что гномий танк не вырезали — просто сменили его тип на катапульту.
    • А ещё есть такое техномагическое чудо, как эльфийские небесные корабли-бомбардировщики, способные приобрести возможность дважды за миссию устроить дистанционный сброс напалма. При этом кроме них у эльфов не наблюдается ничего сложнее луков и холодного оружия — даже катапульт или их аналога нет.
      • Что в оригинальной игре, что в «Высшей расе» явно подразумевается, что мы видим только небольшую часть существующих эльфийских войск. Те же летающие корабли приводятся как пример «воздушной» маготехнологии, с явным указанием, что имеются аналоги для остальных стихий. Возникает вопрос, чем все эти непоказанные войска занимаются?
  • Я хороший, мне всё можно — логика большей части эльфов. Не зря же аддон назвали «Высшая раса»…
    • Сильно разбавлено мыслью «я так устал от всех этих идиотов/козлов»…
  • Империя на подъёме — фактически королевство Леранс, где силой, где дипломатией объединяющие людские территории, после избрания королём Деррика Пфайля.
    • Уже к третьему дополнению — полная противоположность — Фаррах времени даром не теряет. А уж учитывая отречение Деррика от престола и хищные планы Тиксуса… Судя по намёкам разработчиков, в отменённом сиквеле у Леранса был большой шанс откинуть копыта.
  • Шлем — это не круто — так точно! «Герои»-маги хотя бы носят капюшон, но почти все «герои»-воины ходить в шлеме отказываются.
  • Самоубийственная самоуверенность — пятая миссия за орков. Угрюм узнал что три рыцарские армии планируют устроить ему засаду и уничтожить орду по сходящимся направлениям для удара и… Решил ничего не менять и идти дальше прямо в засаду! Нет, конечно, каким-то чудом эти три армии громятся по частям, но в миссии то Угрюмом управляет игрок… После раскола орды уйдёт на север с остатками войск в погоне за полумифическим племенем белых огров. Пропадёт без вести в катакомбах. Так что скорее всего точно этот случай..
    • В последнем дополнении Угрюм возвращается, но лучше бы он этого не делал…
  • Лирой Дженкинс — лично король Деренхаля Виктор. Вместо того, чтобы подождать, пока орда увязнет в осаде города и атаковать, он вывел армию на встречу врагу… С летальными последствиями для себя. С прикрученным фитильком — погибнет он многим позже, но эта битва станет для него роковой.
    • Геймплейная особенность людских рыцарей (кроме храмовников) и орочьих берсерков — после перемещения автоматически атаковать противника, оказавшегося в радиусе досягаемости. Вынуждает тщательно просчитывать траекторию движения этих юнитов по полю и очерёдность ходов разными отрядами.
  • Антимоддерская фича — несмотря на редактор карт, сами игровые архивы зашифрованы. А когда их расшифровали, то пик интереса к игре давно прошёл… Так что единственный мод можно найти только в заброшенной фан-группе ВК.
  • Йопт In Translation — игра изначально ориентировалась на западный рынок, не смотря на то, что разработчики отечественные. Поэтому игра сначала делалась на английском, а уже потом переводилась на русский. И если названия городов это не так страшно, то внутри игры, к примеру, гексы обозвали «хексами»… Но мало этого, на это ещё есть голосовая озвучка!
  • А что, так можно было?! — финальная миссия во всей игре. Герои получили в распоряжение меч Маркуса, использовать в бою который может только тот, чьи помысли чисты. Инквизитор не смог достать его из ножен и громогласно заявляет: «Меч нам не поможет.» И начинается геймплей. Однако когда армия игрока убьёт Фарраха, то в кат-сцене Деррик Пфайль повторит подвиг Маркуса использовав его же меч. Из-за этого миссия выглядит тупо — что мешало сразу отдать меч капитану, прорваться к демону и покончить с ним?
  • Великая стена — строят люди (с эльфийской помощью) для защиты от оставшихся демонических монстров, после самой победы над демоном.
  • Фронтир — Веркские пустоши. Педаль в пол, потому-что местное население (из «злых» рас) только и делает что бьёт друг друга и никакого прогресса не наблюдается.
  • Единство у нелюдей, раздробленность у людей — субверсия. В начале повествования соответствует тропу, за исключением того что орки, гоблины и тролли живут враждующими племенами. Затем люди постепенно объединяются… А вот эльфы — наоборот. Гномы как были едины, так и остались.
  • Опухание сиквелов — вариант с дополнениями. «Высшая раса», способная похвастаться новой (точнее, ранее вырезанной), пусть и несколько недоделанной, расой и интересной кампанией, была очень тепло принята, а вот последующие missionpack-и…
    • В общем-то неплохого «Рэйнджера» ругали разве что за низкую сложность (особенно после «Высшей Расы») и поломного протагониста, но ничего нового он действительно не принёс. Ну, кроме одного юнита для людей.
    • «Осада» отметилась целой кучей проблем, таких, как шизофреническая сложность, когда одна миссия требует выверенного походового плана действий, а следующая — просто пройтись по карте, попутно пристукивая слабеньких врагов. Неожиданное обилие багов — в отличие от большинства отечественных игр, Кодекс Войны был довольно качественно отшлифован — баги можно посчитать по пальцам. Но не «Осада». Неработающие и перепутанные диалоги, неправильно работающие квесты, почти непроходимая бонусная миссия, где главное заклинание игрока по ошибке убивало его по истечении действия… Есть и вещи вроде упоминания вырезанного из игры персонажа, как недавно встреченного, или ловушки для игрока в виде лучников в армии инквизиции, для которых никогда не открывается улучшение… Наконец, бредовый сюжет. Некий любитель игры, сначала ознакомившись с английской версией дополнения, думал даже, что проблема в плохой локализации — но увы. Автору правки особенно жаль бездарно слитого Сагиттеля — из одного из самых интересных персонажей игры он превратился в неадекватного идиота. Да и его бойцы заслуживали лучшего. То же самое можно сказать о об Орде Угрюма.
    • «Магия» оказалась интересней с точки зрения геймплея, но не более. В игре появились довольно бредовые вещи вроде супер-пупер-гнома-мага, который сам себе армия или побега четырёх (!) людей из гномьей крепости с выпиливанием армий по дороге. Обещанное завершение сюжетных линий оказалось фактически повторением концовки оригинальной игры, только теперь люди со всем справляются без помощи эльфов. Сюжетная линия Угрюма и вовсе заканчивается в какой-то бонусной миссии. Наконец, это единственная кампания, где есть миссии с принципиальной невозможностью выполнения всех заданий и получения при этом золотого результата.
      • Отдельно стоит отметить тот странный факт, что, несмотря на наличие в игре орков и эльфов, все три «mission-pack»-а — про людей (остальные расы встречаются лишь как враги или, изредка, даются под управление в бонусных миссиях). Под конец автора правки от них уже тошнило.
      • Необузданные догадки: итак, «Осада» и «Магия» известны общей аляповатостью и в геймплейном, и в сюжетном планах. В сочетании с багами, нелепо слитыми сюжетными линиями, спамом кампаний за одну и ту же расу при наличии двух других и бестолковым повторением концовки оригинальной игры складывается впечатление, что сделаны они были на скорую руку, словно после «Рэйнджера» резко кончились деньги… или большая часть разрабов переключилась на другой проект (уж не отменённую ли вторую часть?), а дополнения делали условные 3,5 студента. Отличалась ли изначальная задумка? В принципе, намёки имеются. Для начала, непонятно зачем добавленные в «Рэйнджере» огры на самом деле не нейтралы, а юнит орков. Казулгант, странный уникальный именной герой орков, встреченный и убитый в одной из миссий «Магии» был добавлен в редактор ещё с «Осадой» как неиспользованный сюжетный персонаж. А ещё есть белые огры, которые в финальной игре встречаются лишь в одной бонусной миссии, но имеют уникальные модели. Добавим сюда имевшийся ещё в оригинальной игре класс героя «Вождь троллей», встречающийся среди врагов, но недоступный игроку ни в кампании, ни в сценариях… Наконец, ещё оригинал явно намекает на продолжение сюжетной линии Угрюма, однако дополнения вспоминают о ней лишь в бонусной миссии «Магии», закрывая её крайне нелепым образом.
        • Итак, что если изначально «Осада» была орочьей кампанией? Огры и их улучшенная белая версия были созданы как новый юнит, по аналогии со святыми братьями из «Рэйнджера». Казулгант мог быть одним из игровых персонажей. Идея с управлением двумя конкурирующими армиями также имеет смысл — с одной стороны мы бы управляли ордой Угрюма, с ограми и тяжёлой пехотой, но без магией и с ограниченными гоблинами. С другой, скажем, недобитыми (и разочарованными?) последователями Ашхуна, с гоблинам, троллями (включая героя-вождя) и шаманами, но без огров и продвинутых юнитов собственно орков. Камни Основания орки могли искать как средство возрождения силы Пустошей (для шаманов)/ещё одно преимущество для орды Угрюма. Альтернативно, сюжет с камнями мог отсутствовать как таковой; заголовок «Осада» отсылал бы одновременному нашествию орков на земли людей и с юга, и с севера.
        • Нетрудно заметить, что эльфы как раса выглядят сильно недоделанными. Разновидностей солдат в два раз меньше, чем у людей или орков. Отдельных видов, вроде артиллерии, разведчиков или лёгкой кавалерии нет вообще, а тяжёлая багнута и переоценена. Нет даже обычных, неименных героев! Кроме того, кампания «Высшей расы» явно указывает на продолжение, однако в последующих дополнениях эльфы Сагиттеля необъяснимо низведены до уровня условных орков. Теперь смотрим на «Магию». Сама идея кампании о маленьких армиях с могучими магами, превозмогающими орды врагов и идущих к цели несмотря ни на что выглядит очень эльфийской. Кампания даже начинается в том же месте, где закончилась «Высшая раса». Да и путешествие по местам силы с резнёй всех путающихся под ногами подошло бы эльфам Сагиттеля куда лучше гномов с невесть откуда взявшимся супер-пупер-мега-магом. Также есть бедняга Глиндерин, ставший невольным вместилищем Фарраха. Ещё в оригинальной игре он был полноценным героем (с хар-ками, анимациями и т. д.), хотя присутствовал только в роликах. В «Магии» есть его тень, однако она не играет никакой сюжетной роли. Зачем её вообще добавили? А как насчёт странностей в финале? Фаррах пережил оригинальную игру, так как для его уничтожения нужно быть готовым пожертвовать собой... НичО, Деррик, просто порежь пальчик и повтори оригинальный финал. Серьёзно?
          • Возможно, "Магия" должна была быть посвящена эльфам? Они бы получили наконец новых солдат и героев. Вместо Брэннока главным героем мог бы быть возрождённый древом Глендерин, потерявший большую часть своих сил, но способный вызывать тени сородичей и жаждущий отомстить Фарраху. Тут и миссия с визитом в Квендайлон стала бы куда драматичнее, да и вообще вся эта сюжетная линия. Вместо Хранда по местам силы бродил бы Сагиттель со своими бойцами, продолжая свою традицию ходьбы по трупам ради высшего блага. В финале они бы объединились, чтобы спасти мир, считающий их злодеями и предателями. ДРАМА! И куда лучшая, чем "бывший инквизитор, бывший король, бывший маг, бла-бла-бла". В финале Глендерин жертвовал бы собой (по настоящему, а не порезав палец с пафосным изречением), забрав с собой Фарраха (я тебя воскресил, я тебя и убью!).
  • Неиграбельная вражеская фракция — Одержимые. Даже в бонусной миссии, посвящённой Фарраху, мы играем за орков.
  • Сила Мэджикарпа — что-то вроде этого можно провернуть с крестьянами, самыми слабыми бойцами людей. Учитывая их бестолковость, логичным выглядит превращение в другой юнит при первой же возможности, однако, если оставить их как есть и упорно прокачивать, на максимальном уровне они смогут взять уникальное улучшение, дающее +5(!) к урону и −1 к защите. После этого превращаем их в йоменов (имеющих почти такую таблицу перков и соответственно ничего не теряющих) и получаем лучшую неэльфийскую лёгкую пехоту в игре.
    • Кривая и странная версия тропа наблюдается у эльфов. Их стартовые бойцы (рекруты), набрав 4-5 уровни без превращения в другой юнит, получают доступ к уникальным перкам — яду (которого эльфам ой как не хватает!) и одноразовому полному исцелению отряда. Увы, за них отряд заплатит потерей кучи более нужных перков, доступных только при повышении уровня в виде мечников/стрелков, так что превращение при первой возможности является однозначно правильным решением. Быть может, когда-то рекруты должны были иметь третью ветку апгрейдов, разведчиков например, и эти навыки остались от них?
  • Ненужная фича — вариант с юнитом в лице наездниц на боевых оленях. Кавалерию людей они превосходят лишь чуть большими скоростью, защитой и турнирным ударом, при этом не бронированы и стоят более чем в полтора раза дороже. Во времена актуальности игры считались худшим юнитом в игре по соотношению цены/качества. Особенно грустным это становится из-за того, что у эльфов и без того очень мало видов войск — с учётом бесполезности наездниц их по факту ещё меньше. Стоит отметить, что отсутствие брони может являться багом — список свойств юнита указывает бронированность, да и модели явно в доспехах.
    • Берсерки орков (буйные и бешеные орки). Обладают свойством таранного удара, как кавалерия (но слабее), при этом медленнее её, очень плохо защищены и норовят очертя голову ринуться в драку. Учитывая, что у орков есть замечательная тяжёлая пехота и полноценная тяжёлая кавалерия в лице бычьих всадников — берсерки оркам нужны, по всей видимости, исключительно для колорита.
    • В кампании оригинала — лёгкая кавалерия как класс, особенно у людей. Вести разведку и воевать на пересечённой местности гораздо удобнее пешими разведчиками (получающими в лесах и болотах бонусы, а не просто сниженные штрафы), на равнине царит тяжёлая конница (сильно превосходящая лёгкую по боевой мощи и не хуже справляющаяся с разведкой, особенно после открытия сегментного движения), а для тактики «ударил-убежал» на большинстве карт категорически не хватает простора.
  • «Имба» — Огненные Стражи эльфов в оригинале. Милые девчули с алебардами, имеющие запредельные параметры атаки и защиты (по 24 против 15-16 у элитных юнитов людей и орков), а также интересную способность автоматически (не тратя хода) возрождаться в полном составе, если на начало хода из отряда была жива хотя бы одна стражница. Хорошо хоть встречаются эти чудовища буквально пару раз за все кампании.
  • Стеклянная пушка — вся осадная техника, кроме гномьей боевой крепости. Движется еле-еле, здоровьем и бронёй хрупка до неприличия, зато если уж выстрелит… По причине всего вышеперечисленного является лакомой целью для призванных существ, летунов и боевой магии (осадные орудия — чуть ли не единственное, что действительно можно снести парой заклинаний).