Класс персонажа

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
файтер, клирик, вор и маг и прочие
« По гибельной пустыне и по снежным склонам гор
Идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор.
Пускай дракон увидит нас в своих кошмарных снах!
Ползут по закопушкам файтер, клирик, вор и маг…
Да сдохнет враг!
»
— «Неистовый квартет»
Как-то так.
Каноничный вариант.

Понятие класса персонажа тесно связано с понятием «приключенец». Приключенец — это крутой персонаж, занимающийся неким рискованным делом, связанным со сражениями, исследованиями неведомого и, собственно, приключениями. Но «приключенец» само по себе — не профессия и не призвание: приключенец может и воевать, и колдовать, и торговать. Классы появляются, когда между этими профессиями ставятся искусственные стены. Воюешь? Значит, огня не удастся сотворить даже на цигарку, не говоря уже о файерболе. Колдуешь? Без маны не отошьёшь даже гопника.

Противоположность — бесклассовая ролевая система. Не путать с тактическими ролями.

Преимущества классовой системы[править]

  • Разнообразие: прохождение воином и магом совсем разное — как две разных игры. Следствием этого может являться классовый квест, когда некоторые квесты возможно получить только при наличии определённого класса.
  • Проще балансировка этого разно(без)образия. Зачастую сводится к тому, чтобы игра проходилась и воином, и магом.

Преимущества бесклассовой системы[править]

  • Правдоподобие: персонаж может быть не только воином и не только магом, но и на 80 % воином и на 20 % магом.
  • Больше возможностей для манчкинизма. Поскольку больше вариантов прокачки, больше шансов найти «эффективную крайность», круче которой нет ничего. Например, такой «эффективной крайностью» в Fallout 2 был пулемёт Bozar и навык «Тяжёлое оружие». Тащем-то «четвертый» миниган, позволяющий сделать три очереди (правда только в первый ход) и сопоставимый по дамагу и перк «Снайпер» по дефолту.

Распространённые классы[править]

Чистые (основные) классы[править]

  • Файтер (воин, боец). Воин-одиночка, который сам владеет оружием и сам решает, на что его применять. Чаще всего — наёмник, телохранитель, странствующий рыцарь. Файтер — простой крутой смертный среди приключенцев: он не обладает никакими сверхспособностями, но с лихвой компенсирует это способностью драться. Первоначально, кроме мордобития ничего не умел, из-за чего файтеры долгое время считались самым скучным классом с точки зрения ролевой игры, пока создатели второй редакции AD&D не выпустили «Руководство бойца» (Fighter’s Handbook AD&D 2ed) с описанием множества ролевых моделей и подклассов. С тех пор файтер начал плотно ассоциироваться с мастером конкретного вида оружия, владеющим тремя десятками ударов из подвыверта на все случаи жизни. Среди файтеров можно выделить в отдельные классы варвара, рыцаря, пирата; кроме того, для каждого подкласса литература и кино предоставляют богатый выбор архетипов. Яркий представитель — рыцарь в сияющих доспехах
    • Рыцарь. Коня ему, правда, обычно не выдают, но часто таскает тяжелую броню и щит, коим прикрывает себя и других. Также может владеть небоевыми навыками, например, красноречием. Может переквалифицироваться в паладина.
    • Варвар — особо тупой. Отличается от обычного файтера тем, что у него, кроме мордобития, совсем никаких чудес; тонкости фехтовального искусства ему тоже недоступны, но зато «из коробки» обладает бОльшей живучестю и силой. Варвар умеет бить, сильно бить, очень сильно бить и орать неблагим многоэтажным матом. Примером может являться Минск[1]. Есть, впрочем, всевозможные варианты, основанные на «дикарской духовности»: всякие там берсеркеры и тотемные воины. Вполне возможно этим отсыплют каких-то помогающих в бою мистических сил. Архетипичный пример — Конан-Варвар.
      • Подвидом варвара может быть Амазонка — класс для женских персонажей, часто с уклоном в ловкость и дальний бой.
      • Берсерк — варвар, умеющий впадать в боевую ярость. Может быть подклассом варвара, может заменять его, иногда боевое безумие является атрибутом всех варваров. Как правило, вооружён двуручным или парным оружием и слабо бронирован, так что атакующий потенциал берсерка сильно превосходит защитный.
    • Специалист по конкретному виду оружия — в зависимости от игровой системы, в отдельный класс может быть выделен:
      • Стрелок — в отличие от рейнджера/охотника, лишён особых навыков выживальщика и природной магии, просто солдат, который хорошо умеет стрелять из лука/арбалета/мушкета/пулемёта. Встречается как в виде лёгкого пехотинца (снайпер), так и виде тяжёлого (гренадёр или пулемётчик). Обычный воин лук носить тоже может но обычно пользуется им без изысков.
      • Копейщик (он же пикинёр или драгун) — специалист по длиннодревковому оружию, такому как копья и алебарды. Уступает коллегам со щитами в смысле живучести, но превосходит по атакующему потенциалу. Может иметь какие-нибудь интересные игровые механики, чтобы компенсировать недостаточно зрелищную боевую технику — например скакать до потолка (небес) или крутить оружие как вертолетный винт.
  • Клирик (жрец, священник). Со времён Dungeons & Dragons пошла ассоциация религии с организованной белой магией, позволяющей исцелять, защищать и экзорцировать. Клирик получает от своего божества именно такие способности, которые может применять, как ему заблагорассудится в рамках своего учения. По крайней мере, таков ДнДшный стандарт (хотя, вообще-то, клирики есть у всех богов, в т. ч. у злых, и каждый бог предоставляет свои домены (список очень большой), причём большая часть некромантических заклинаний (в ДнД, правда, не всегда ассоциирующихся со злом) принадлежит именно клирику, а не волшебнику). В других сеттингах религии могут быть менее тесно связаны с белой магией, там может быть, к примеру, просто традиционное изучение белой магии священниками (как в Slayers или The Elder Scrolls). Или даже может являться служителем какого-нибудь Бога Смерти. Нередко (каноничный пример — то же D&D) клирик также является приличным бойцом, до уровня файтера не дотягивающим, но на две головы выше магов.
    • По идеологическим особенностям ДнД зачастую низводился до уровня «партийной лечилки», обязательной для почти любой партии вдали от храмов и лекарен.
    • Инквизитор — тоже священнослужитель, только занят в основном тем, что карает тех, кто плохо любит его божество. Магические способности обычно сводятся к обрушению всевозможных кар и проклятий на еретиков, а также инквизитор может носить тяжелую броню и вооружаться, например, двуручным молотом.
  • Вор. Ещё один простой крутой смертный, но специализируется не на мордобитии, а на скрытности и грязных приёмах. Вор и прокрадётся незаметно, и в спину филейным ножом-жопорезом тыкнет, и замок вскроет ловко и аккуратно, и кошелёк подрежет, и ловушку обезвредит. Пример — Гарет из серии Thief.
    • Разбойники и прочие ниндзя — воры с упором не на ловушки-кражи, а бой с использованием «подлых» приемов.
  • Маг. Маг — он и есть маг. Как правило, хлипкий, непривычный к ношению доспехов, в общем — соплёй перешибешь, но как только он закончит читать свою книгу, он сколдует что-нибудь такое, от чего небо в овчинку свернётся и назад развернётся. Маги делятся по специальностям, например, некромант или иллюзионист; обычно им недоступна лечебно-защитная магия клириков (хотя белые маги и это могут), зато доступно всё остальное — от грозного файербола до заклинания для чистки мантии от пыли. Ярким представителем сего класса может служить скорее Хоттабыч или Рейстлин.
    • Друид. Маг, специализирующийся на дикой природе (жрец или шаман). Живёт в лесу, дружит с мишками, барсучками, бобрами и кузябликами, напускает на врагов силы разбушевавшейся природы. При необходимости может дать по голове недругу дубиной или посохом, а то и пострелять из лука. Пример — друид Мышовур из Вселенной Ведьмака.
      • Однако, в ДнД друиды были подвидом не магов, а клириков, получавшими силы не от бога а «сил природы».
    • Некромант. Темный маг-призыватель нежити на поле боя. Может пересекаться с магом, клириком или быть чем-то иным. По мировоззрению обычно ближе к темным силам, хотя это необязательно. Часто чем больше у него имеется трупов, тем больше возможностей. Пример — Кел’Тузад из Warcraft.
      • В Dungeon Siege 2 некромантия — это подвид боевой магии и применяется для нанесения урона врагам.
    • Шаман. Что-то среднее между клириком и друидом: может общаться с духами и с их помощью творить магию, а также иметь некоторые способности некроманта или алхимика.
  • Монстр-класс — линия развития персонажа, основанная на его видовых/расовых особенностях. В зависимости от сеттинга, возможны разные варианты, однако чаще всего в эту категорию попадают оборотни и вампиры. Как правило, обладают узкоспециализированными, но принципиально недоступными другим персонажам способностями (превращения, полёт, быстрая регенерация…). В РПГ с подбором команды монстр-класс обычно зарезервирован за одним-двумя уникальными персонажами, выбрать его для главного героя нельзя. Например Огр из The Dungeon Of Naheulbeuk.

Смешанные классы[править]

  • Лучник — вор+файтер (ловкий файтер). Обычно нуждается в прокачке ловкости, часто более хлипкий, чем обычный файтер. Благодаря Вильгельму Теллю и прочим Робин Гудам этот класс миновала участь файтеров, и лучник умеет делать всякие разные штуки вроде стрельбы тремя стрелами за раз или простреливания насквозь нескольких противников.
  • Ассасин — тоже вор+файтер. Если в других видах искусства это, как правило, профессионал, который убивает лишь главную цель и старается вообще не связаться с тупой стражей, то в РПГ-играх (где обязательный элемент — убиение орды Головорезов ради получения опыта) он, как правило, принимает форму ловкого воина, который тоже отточил навыки владения оружием, но, в отличие от файтера, предпочитает неожиданные удары и подлые трюки. Он смертелен, когда нападает неожиданно, не такой стойкий в открытом бою, а если к нему приходиться прибегнуть, то не чурается смазать оружие ядом, где надо — кинуть песок в глаза, где надо — сбежать и спрятаться, чтобы потом ударить в спину. От сеттинга к сеттингу может быть как принципиально лишённым магии, так и владеть специфической её разновидностью, как правило, позволяющей становиться в буквальном смысле невидимым или гораздо менее заметным. Пример — ассасины из серии Assassin's Creed, в частности Альтаир.
  • Дуэлянт — воин без брони и щита, полагающийся в бою на свою ловкость и навыки парирования. Вооружен как правило шпагой, саблей или коротким мечом. Часто не стесняется грязных трюков и сотрудничает с «воровскими» классами.
  • Паладин — среднее между клириком и рыцарем: святой духовный рыцарь, воюющий мечом за добро и справедливость. В зависимости от сеттинга, паладинам могут быть доступны простейшие защитные и целебные заклинания. А ещё им обычно запрещено творить зло — не социально, а игромеханически: классовые способности пропадают. Возможный кодификатор и наиболее известный пример — Артас до падения и Утер из Warcraft.
    • Антипаладины. Калечат наложением ног . Собственно, «паладины наоборот», рыцари с тёмной магией, воюющие на стороне Зла. Могут, а могут и не, пересекаться с категорией «Рыцарь Смерти», как тот же Артас на позднем этапе своей биографии.
  • Монах — временами тоже клирик+файтер, но уже не рыцарь. Дерётся кулаками, не используя оружие (в крайнем случае это могут быть кастеты различной крутости или посох), но делает это так виртуозно, что может свободно конкурировать с другими классами. В отдельных сеттингах может из кулака и магией ударить! Монах Тук из мира Робин Гуда передает вам привет, хотя в целом класс основан на монахах Шаолиня, отчего в условно-европейских декорациях классического фэнтези выглядит порой довольно странно. Пример — Сабин из Final Fantasy VI.
  • Пират — реализация очень разнится в зависимости от сеттинга, но, как правило, опять вор+файтер, иногда с добавлением особой морской магии или способностей, завязанных на поиск сокровищ. Сражается саблей или шпагой, доспехов не носит, полагаясь на мобильность. Учитывая хронологические рамки Золотого века пиратства, откуда образ родом, может пользоваться пороховым оружием даже в случае, когда остальные персонажи обходятся луками и арбалетами. Капитан Джек Воробей к вашим услугам.
  • Воин-маг — маг+файтер. Любит заклинания-баффы и заклинания, рассчитанные на контакт с целью. Волкодав и Геральт вам в помощь. Имеет множество названий в разных игровых система (Arcane Warrior, Mystic Knight и так далее), среди игроков в D&D персонажи такого рода называются «гиш». Вне настольной среды самыми известными представителями архетипа действительно можно считать ведьмаков.
  • Следопыт, известный также как «рейнджер» (ranger) — тоже маг+файтер (воин, который временами обладает небольшим друидским колдовством). Воин-лесник или Робин Гуд, партизан, охотник и рыболов с упором не на живучесть, а на ловкость, знание конкретной местности и умение устроить не ней западню. Следопыт отлично умеет ориентироваться на местности, маскироваться, выживать в условиях дикой природы и, собственно, находить следы. Обычно является метким лучником или владеет подобным дальнобойным оружием, что требует не только силы, но и ловкости. В некоторых сеттингах следопыты обладают способностью призывать себе в помощь диких зверей или превращаться в крутых хищников. Обычно таким персонажем является эльф. Примером может служить Леголас, а также Арагорн из Властелин колец.
  • Вор-маг — как говорил один персонаж, куда мы катимся — уже ночные воры магией владеют. Это вор, который владеет некоторыми заклинаниями, обычно связанными с иллюзиями: стать невидимым, отвлечь или запутать противника, возможно погрузить его в сон. Впрочем, может пригодиться и телекинез, и способность видеть сквозь стены, а уж если в сеттинге распространены магические ловушки, без умения обнаруживать и обезвреживать их подняться с самого дна вору не светит.
  • Бард. Странствующий менестрель, нахватавшийся всего и отовсюду. И немножко дерётся, и немножко подколдовывает, и немножко подворовывает — но ни то, ни другое, ни третье не умеет делать хорошо. Зато хорошо умеет пудрить мозги и забалтывать. Особо крутые барды волшебной музыкой баффают союзников, воодушевляя их на подвиги всякими ништяками. Или наоборот, от их виршей становится нехорошо врагам.
    • Скальд — бард с уклоном в варвара: сам драться любит и умеет, но еще и своими выкриками воодушевляет товарищей или пугает врагов.
    • Певчий — смесь барда с клириком, распевая святые гимны обычно поддерживает союзников, но может и разогнать нечисть.
    • Танцор — не поет, но может своим танцем заворожить врага, воодушевить союзника или прямо в танце пырнуть кого-нибудь кривым ножичком.
  • Всезнайка — умеет всего понемногу. В D&D его фамилия — фактотум[2]. Немного воюет, но в подмётки не годится хорошему воину. Немного колдует, но в подмётки не годится хорошему магу. Немного лечит и воскрешает, но в подмётки не годится хорошему клирику. Немного ворует, но… вы поняли. Единственное, чем силён — это разнообразием умений. Пример — Недотёпа из Гоблины: Жизнь их глазами.
  • Ремесленник (крафтер). Мастер по изготовлению чего бы то ни было своими руками. Был широко представлен в реальной жизни (любой воин должен уметь хотя бы минимально починить своё снаряжение: подточить меч, зачинить дыру в доспехе, а лучник — изготовить себе стрелы), так что встречается и в литературе, и в игровых системах. Основная разница в следующем — в литературе это обычно небоевой персонаж, чьи способности пригождаются буквально один-два раза за сюжет, а вот компьютерные игры часто позволяют извлечь из крафтерских навыков солидное боевое преимущество. Конкретная профессия сильно зависит от сеттинга, но чаще всего встречаются такие варианты:
    • Кузнец — один из самых древних ремесленных архетипов, в мифах часто ещё и магией владеет. Как правило, помимо ремесленных навыков неплохо машет боевым молотом и вообще физически крепок. Пример: Флинт Огненный Горн из Dragonlance. Специфическая кузнечная (боевая!) магия мельком показана в «Волкодаве».
    • Инженер — версия кузнеца для более модерновых сеттингов. Естественно, чем больше вокруг техники, тем полезнее такой персонаж в партии. В играх непременно будет использовать самостоятельно сконструированную пушку, а также откровенно нарушать законы физики материализацией из воздуха мин, турелей и прочего. Пример (ставший архетипом): Гаечка.
    • Алхимик — близок к архетипу мага, может совмещать. Как правило, прямо в полевых условиях варит зелья из подручных ингредиентов, обеспечивая ими всю партию. При отсутствии других кандидатов, занимается полевой медициной. В боевом плане обычно применяет что-то из следующего списка: боевая магия (если он ещё и маг), ручной гомункул, алхимические гранаты (наподобие коктейлей Молотова), специальное оружие вроде огнемёта или распылителя кислоты. Чаще всего встречается в играх (соответствующий класс в «Ragnorok Online»).
  • Командир — «я вам помогу: я буду командовать» (с) Карыч. Персонаж, чьи способности заточены на поддержку и руководство другими (в РПГ, как правило, в форме разнообразных баффов и аур). Может считаться аналогом класса «воин», как противоположность мага, для стратегий — в сражении многотысячных армий личные боевые навыки уже не котируются. Но в системах «промежуточного» формата (те или иные гибриды тактики/стратегии и РПГ) вполне могут уживаться отдельные классы воина и полководца (хороший пример — Эадор). Полезность данного класса, как правило, прямо пропорционально тому, насколько крупные силы находятся под его руководством. Эталонный пример — Жанна д’Арк (из вымышленных, соответственно, Жан Арк).
    • Дипломат — индивид ответственный в группе за переговоры или торговлю. Если переговоры не удались или враг к ним не приспособлен в виду крайней дикости, то прячется за спину воина, откуда вяло постреливает из пращи или пистолета (что-то тяжелее поднять силенок не хватает), хотя может владеть и некими полезными для битвы навыками вроде запутывания или вербовки врагов прямо на поле боя.

Примечания[править]

  1. Правда, Минск был следопытом (т. к. это была вторая редакция и никаких варваров там не было), и мощность воплей была трехкратная по сравнению с эталоном: Минск, Бу и Говорящий Цвайхэндер Лиларкор (если выдать).
  2. Вот здесь у авторов вышел небольшой домкрат. Ну да, слово «фактотум» буквально означает «делающий всё». Но так называли вовсе не любого человека с разнообразными знаниями: это слово — старинный синоним слова «порученец», то есть доверенное лицо, выполняющее разнообразные поручения некоего начальства. Помогала широкого профиля, но ключевое не «широкого профиля», а «помогала». D&D-шные фактотумы, как правило, никакого начальства не имеют, работают, как и все приключенцы, на себя и описываются, как хитроумные интеллектуалы, побеждающие врагов за счёт вдохновения и неожиданного разнообразия умений. Наиболее точно этот класс должен был называться словом «авантюрист».