Кинжальный бой в космосе

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Если вы искали бои на холодном оружии в космосе, вам сюда: Мечник со звездолёта

Как известно, расстояния в космосе — кардинально отличаются от привычных нам. Там диаметр нашей планеты — это «подать рукой», а расстояние от Земли до Луны — «ближняя дача». Логично было бы ожидать, что в случае ведения боевых действий в космосе дистанция боев будет существенно большей, нежели чем в морских баталиях на земле. Как минимум, отсутствует весьма мешающая точному наведению орудий линия горизонта. Да и наличие к моменту выхода человечества в космос «умного оружия» позволяет стрелять по цели не доводя «орудия» с точностью до угловой «пикосекунды».

Тем не менее, усилиями сериала «Звездный Путь», заложившего рассматриваемый троп, в ГКП, бои в космосе, практически в каждом фильме или сериале, показаны как стычки на расстоянии прямой видимости, с обменом энергетическими и торпедными затрещинами с дистанцией, на которой экипажи сражающихся кораблей — могут показывать друг-другу через форточки средние пальцы — с полной гарантией, что визави их жесты увидят (такие дистанции и вызывают возмущение реалистов вида «это абсурд, глупости какие-то, да | даже если сделать бои на базе модифицированного „Морского боя“ будет реалистичнее, потому что…»).

Причин популярности данного тропа несколько, но наиболее очевидная — это зрелищность.[1] Действительно, сложно себе представить красивое изображение не то что космического боя, но даже обычного, морского, с перестрелкой линкорных групп на предельных дистанциях: «Плюх-плюх-плюх! Внимание! Артпостам — принять целевые указания с дальномеров и групп наблюдения! Первая-третья башни — бронебойные. Вторая-четвертая — осколочно-фугасные! Номера зарядов — по указаниям. Взрыватели контактные, проникающие. По готовности — огонь! Бдыщь! Бдыщь! Плюх-Плюх-Бдыщь! Попадание — бак. Бронепалуба не пробита. Аварийную команду — на устранение! Есть попадание в цитадель противника, согласно показаниям аэроразведки! Плюх-плюх-плюх…»

При этом надо понимать, что между «Бдыщь» и «Плюх» проходит этак минуты две. А между «Бдыщ», особенно на ранних стадиях боя, пока не добились накрытия (или когда в результате гениального маневрирования противника оное утеряли) — и вовсе до пяти. Пока снаряды зарядят, пока донаведут, пока получат ответ о результативности прошлого залпа (на самом деле, только последнее и критично: в режиме беглого огня и героического превозмогания экипажем даже старичок «Дредноут» давал до двух залпов в минуту, а «Родни» из своих огроменных шестнадцатидюймовок во время обстрела «Бисмарка» поначалу выжимал до полутора)…

Нудятина же… Во всяком случае, для неопытного в драматургии режиссера. (На самом деле, снять артиллерийский бой на предельной дистанции можно так, что люди уйдут из кинотеатра оглушенные и переродившиеся… Вот только тут талант нужен некислый… И явно для сериала или для космооперы это попросту не нужно.)

В космосе же, время реакции вырастает еще больше, так как лазер, как его ни фокусируй, на дистанциях в десятки тысяч километров — уже перестает быть эффективен (нет, обшивку он у врага еще нагреет. Но вот прожечь не получится уже), так что на больших дистанциях остается только ракетный бой.

Вот и сводят корабли на дистанцию, на которой не каждый автомобилист сумеет отвернуть. И обмениваются могучие крейсера затрещинами по принципу «русского кулачного боя» — кто крепче окажется и у кого первого силовое поле слетит.

Троп настолько популярен, что в примеры, просьба добавлять произведения, в которых космические бои организованы в РЕАЛИСТИЧНОМ ключе.

Альтернативное мнение[править]

  • Расстояние на котором можно поразить цель хоть в космосе хоть где-то еще зависит от используемого оружия И систем защиты цели. Если с миллиона километров корабли противника не видно из-за работы РЭБ, или видно но запущенные по ним ракеты перехватываются ПРО — придется подлетать на то расстояние с которого видно, либо с которого попадают обычные кинетические и лазерные пушки.
  • Если вынуждено. Например если пираты пытаются взять лайнер на абордаж, под видом торговцев, и спаливаются почти состыковавшимися. Лайнер на их залпы металлическими чурками из пушки-кустарки отвечает шахтерским лазером и системой противометеоритной обороны. Либо космическая техничка — к капсуле для работ в открытом космосе припаивается броня и оружие. А приборов приличных нет. Или обычную, гражданскую без обвеса приходится использовать как старфайтер, несмотря на то что стрелять нечем.
  • Проблема в том, что движется в космосе всё относительно всего. И характерные расстояния боя настолько велики, что ошибка в прицеливании на какую-нибудь сотую долю процента приводит к промаху. Поэтому бой на кинжальной дистанции в сеттингах, где оружие работает со скоростью меньше световой, более чем оправдан — пока болванка летит, вражина может слегка изменить курс или скорость (или то и другое) и залп будет распугивать нуль-шишиг, а не врага курочить.
  • Оружие, способное поражать противника на «не-кинжальных» дистанциях может стоить фантастически дорого. Это и сложная система наведения со своим радаром, и (в не-космооперных сеттингах) минимум две ступени на ракету, а главное — требование массовости залпа: те же космические расстояния не позволят активно корректировать курс в течение всего полета (чем ближе к цели — тем «дороже» обойдется коррекция)[2], а значит — отдельно взятую ракету может быть легко перехватить десятком самых обыкновенных шрапнельных снарядов, каждый из которых относительно «дальнобойной» ракеты фактически бесплатен. В то же время на относительно малых по космическим меркам дистанциях могут стать эффективными намного более дешевые средства: артиллерия (то же, что актуально для ракеты — актуально и для корабля-цели: чем ближе, тем «дороже» маневр уклонения и тем больше требуемый TWR), более простые ракеты, способные к активному маневрированию на всей траектории и лазерное оружие. В итоге — красивые обмены ракетными залпами «В стиле Харрингтона» могут быть оправданы только в столкновении промышленных супердержав(и то, скорее всего — пока не будут исчерпаны «довоенные» запасы): разного рода наёмники, пираты, аристократы и иже с ними такие расходы или не потянут, или не окупят, что, в принципе, для тропа равноценно.

Где играется с обоснованием[править]

  • Star Wars. Episode VI: Return Of The Jedi. Лэндо Калриссиан приказывает подвести корабли поближе к звёздным разрушителям, чтобы они не смогли стрелять из-за страха попасть по своим. В это время корабли мятежников могли бы расстреливать их. А иначе звёздные разрушители при поддержке «Звезды смерти» быстро уничтожили бы повстанческие крейсеры.
  • Gundam. Из-за частиц Миновского на сколько-нибудь большой дистанции флот противника не видно. Точнее видно облако тех самых частиц Миновского, на много порядков большее чем скрываемый флот. Причем то облако может быть и ложной целью.
  • «Экспансия» — единственной «длинной рукой» являются ракеты, которые эффективно сбиваются из банальных многоствольных рельсотронов. В результате вышло что-то похожее на реальный мир — на протяжении «холодной войны» космический бой виделся как обмен ракетными залпами с предельной дистанции. А большинство реальных боестолкновений в итоге проходили с активным применением корабельной артиллерии (как противоракетных, так и осевых рейлганов).
  • Сага о Форкосиганах: гонка вооружений и систем защиты на данном этапе развития сделала дальнобойное оружие неэффективным: кинетическое оружие и ракеты блокируются противометеоритной защитой, для лучевого и плазменного оружия изобрели «плазменные зеркала», потоки частиц отклоняются силовыми полями. Действенным оружием остаётся только генератор искусственной гравитации, но его дальнобойность не более нескольких километров. А также старый добрый абордаж.
  • «Children of a Dead Earth» — Точность вооружения оставляет желать лучшего, и именно поэтому космические корабли вынуждены пролетать вблизи (~50 километров для стандартных рельс и Гауссов (а лучше еще ближе, точность-то растет)) и пытаться всадить друг в друга как можно больше за этот десяток-другой секунд. Особенно часто эта ситуация встречается, когда противники исчерпали свой боезапас в виде ракет, и, пускай и имеют повреждения, но способны на активное маневрирование и имеют в запасе выстрелы к кинетике и охлаждение для лазеров. По крайней мере, пока игрок не разблокирует редактор и не проведет там пару суток, создавая дальнобойные лазеры (рассеивание-с!) и ракеты с кинетической БЧ (нужно больше Дельта-Вэ!).
  • «Потерянный флот» — из-за постоянных манёвров, корабли ведут огонь только вблизи, причём сражение обычно напоминает рыцарский турнир: корабли несутся друг к другу на скорости в десятую часть скорости света, в нужный миг компьютер даёт залп из всех орудий (ни один человек не сможет успеть вручную), после завершения манёвра экипаж (если корабль выжил) может просмотреть отчёт об обмене огнём. Быстрее лететь нет смысла, так как релятивистские эффекты мешают прицельной стрельбе. То же самое происходит с целыми флотилиями, правда может произойти столкновение. При этом обычно гибнут оба корабля, не оставив и пылинки.
  • Цикл «Одиночка»: дальнобойное вооружение слишком дорого и в принципе не способно себя окупить в "частных" руках (ракеты средней дальности появлялись пару раз за цикл, нечто более дальнобойное - только упоминалось).
  • Реальная жизнь — незавершенный проект перехватчика спутников на основе «Союза». Экипаж должен был сблизиться с вражеским спутником, произвести визуальный осмотр и в случае чего расстрелять его ракетами с расстояния в километр.
  • "Elite: Dangerous" - на близкой дистанции крайне эффективны банальные кинетические многоствольные пулемёты вроде "Вулканов". Они еще и самонаводятся, да.
  • История Галактики Ливадного — первое крупное сражение флотов Колоний и Альянса (из-за чуть более полного опыта астрогации у Альянса) превратилось в натуральную мясорубку где дело доходило до абордажей, но в целом у Ливадного как у Вебера.
  • Непревзойденный ~Реинкарнация в ИИ Космического Линкора~ — из-за чрезвычайно мощного бронированья кораблей, и силовых щитов возможность их пробития наиболее вероятна только при стрельбе в упор, поэтому корабли Империи и Альянса и сходятся в бою в чуть ли не в абордажных схватках, а таран вражеского корабля не является чем-то необычным.
  • EVE Online - стрелять на космические расстояния не проблема. Проблема в том, что любой космический корабль легко переходит в варп и легко из него выходит с очень высокой точностью и пока условный выстрел из лазера будет пролетать до цели астрономическую единицу эта цель подварпает к стреляющему и расстреляет его в упор.

Где НЕ встречается[править]

Литература[править]

  • «Хонорверс» Дэвида Вебера. При том, что он изначально пытался воспроизвести бои ПАРУСНЫХ флотов 18-го века, он, тем не менее, понимал, что такое космическое пространство и насколько оно большое (А вот порядки энергий и другие подробности, которые для всего этого нужны это предмет отдельной статьи, с критикой Вебера). Так что у него — корабли обмениваются массированными ракетными ударами с огромных дистанций и между пуском ракет и прилетом подарков от противника проходят минуты, иногда десятки минут. И что характерно, как раз показать напряжение в этой медленной схватке — Вебер прекрасно смог (хотя и не удержался от введения в штат кораблей толпы бесполезных «краснорубашечников», задача которых дохнуть от вражеских попаданий, красиво засыпая кишками коридоры крейсеров и линкоров).
    • И в этом же цикле книг — ракеты с боеголовками из рентгеновских лазеров. Потому что обычные термоядерные боеголовки не долетают из-за систем ПРО.
  • «Полёт в навсегда» Пола Андерсона — троп отыгран, но полностью обоснован. К планете приближаются вражеские звездолёты, которые прибудут через несколько дней, и противопоставить им практически нечего. Главгерои на машине времени отправляются в будущее и определяют точные координаты места, где оные звездолёты вынырнут из гиперпространства, затем возвращаются и подводят к этой области собственные орудия. Когда враг останавливается, ему во все борта ВНЕЗАПНО прилетают мощные удары практически в упор. Победа!
  • «Небо сингулярности» и в особенности «Железный рассвет» Чарльза Стросса. Сюжет второй книги как раз и строится вокруг попытки перехвата релятивистского баллистического снаряда разогнанного до околосветовой скорости, отправленного уже погибшей во взрыве сверхновой колонией.
  • Частично сделано в цикле «Звёздный авианосец» Уильяма Кейта, однако автор умудряется добавить космические истребители и даже более-менее правдоподобное объяснения их манёвренности в космосе (если учесть технологии). В самом начале первой книги, земной флот прибывает к звезде Муфрид, где базу морпехов осаждает флот инопланетян. Как только прибывает земной флот, с авианосца тут же запускается звено истребителей, которые затем врубают форсаж и разгоняются до 0,99 скорости света за 10 минут (благодаря гравитационникам). Так как враг ещё не знает о прибытия землян (свет ещё не долетел), то у него будет всего пару секунд на реакцию, так как истребители производят залп ядерных ракет с ИИ-модулями (тоже на гравитационниках) на околосветной скорости, прежде чем торпозить для нормального сражения. Командир вражеского флота успевает дать приказ сменить орбиту и сам избегает гибели, однако десяток вражеских кораблей попросту сметает околосветными ядерными снарядами, и никакие щиты не спасают. Но это только возможно в именно такой ситуации. Иначе корабли маневрируют, так что только интеллектуальные ракеты могут попасть. Истребителям крайне сложно добраться поближе из-за вражеских ракет и истребителей. В более поздних книгах, пилот истребителя придумывает использовать защитный «песок» (облако свинцовых шариков, используемые для сбивания вражеских ракет) как космический дробовик, делая залп из канистр на релятиве. Попадание калечит вражеский флот, и тот отступает. Расстояния в сражениях огромны, но ускорение ракет на гравитационниках тоже немалое, да и рельсотронные снаряды быстры.

Видеоигры[править]

  • Игра Star Trek: Bridge Commander — собственно бой ведется с космических дистанций и даже с графическими условностями масштаба (или это у них очень большой, тонкий монитор высокого разрешения в кабине наклеен, как имитация окна?) враг будет в лучшем случае небольшим силуэтом который можно рассмотреть только на мониторе. Корабли при этом выписывают пируэты чтобы усложнить прицеливание врагу и в нужный момент подставить свои орудия для выстрела, да и щит у корабля не один, а разбит по секциям (т. е. если враг повредил один щит, подставь другой). Вся драма сосредотачивается только на мостике твоего же корабля.
  1. Конкретно в случае Трека - по тексту обычно бой идет на вполне космических расстояниях, а когда буквально нос к носу то это ради каких-то особо хитрых приемов. Но визуально это подано именно как ближний бой парусников.
  2. Даже в космооперных реалиях: в большинстве такого рода сеттингов цена двигателя прямо пропорциональна тяге, у более реалистичных ракет «по-Циолковскому» к этому добавляется вопрос затрат Delta-V на маневр уклонения, причем дважды — ракете еще надо вернуться «на курс»