Каскадный резонанс

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Каскадный резонанс (или в зависимости от перевода «резонансный каскад») это часто встречающийся в видеоиграх, чаще всего шутерах (а иногда и в других жанрах) троп, который обозначает какую либо ситуацию, которая приводит к катастрофе, которая становится завязкой игры. Но иногда наоборот, бывает, что игрока сначала кидают в пекло, а ближе к концу, на финишной прямой можно спокойно побегать по локации, пообщаться с персонажами, и уже после этого любоваться на катастрофу, стремительно приближаясь к развязке.

Фактически обычно это выглядит как возможность беспрепятственно осматривать уровень, после чего совершить какое-либо действие или стать его свидетелем, и можно спасать мир или себя от захватившего всё вокруг хаоса.

Этот троп используется в основном для нагнетания драмы, или развития характеров персонажей, если дальнейшие/прошлые события не слишком этому способствуют.

Часто пересекается с таким тропом как полночь без пяти.

Примеры[править]

  • Half-Life — кодификатор и тропнеймер этого понятия, с возможность побегать по Черной Мезе до катастрофы, и с необходимостью стать ее причиной.
  • Crysis — как раз тот случай когда троп играется в конце игры, на последнем уровне, и где прибыв на авианосец, перед нападением пришельцев, можно по нему побегать и пообщаться с персонажами.
  • Doom 3 — игра также начинается с этого тропа.
  • Portal: Prelude, неофициальный мод к Portal — в данном случае игра этим заканчивается, когда происходит запуск GLADOS, ее бунт, и начинается последний уровень с побегом из комплекса и спасением своей жизни.
  • BioShock Infinite — в самом начале игры каскадный резонанс вызывает случайное участие в лотерее за право закидать мячами пару молодоженов.
  • Ecco the Dolphin — ураган, унёсший стаю заглавного героя.
  • World of Warcraft — в квестах в Серебряном Бору после выхода Cataclysm это в некоторой мере Гилнеас для ордынцев. Пока Отрёкшиеся держат полуостров в оккупации, по его северной части ближе к Стене Седогрива можно бегать безопасно, общаться с NPC и даже пользоваться услугами местного флаймастера. Как только же воргены в тандеме с 7 легионом выбивают оттуда Орду, ордынцы больше никого, кроме враждебных альянсовских NPC, там не встретят.
    • К прибытию игрока за Альянс в Западные Чумные Земли можно спокойно бегать по западной части Андорала, которая контролируется и понемногу приводится в божеский вид Альянсом. Потом в ходе квестов освобождается его центральная часть от Плети, а потом Альянс сцепляется с Ордой и в конце концов теряет свою половину города.
    • В дренорском Таладоре можно погулять по безопасному Шаттрату, пока он ещё под контролем дренеев. А потом на него нападает Железная Орда, которую в ходе сценария придётся выбивать. А потом город захватывает Легион — и уж тогда он навечно превращается в недружелюбное место.
    • В дренорском же Шаттрате альянсовцы изначально становятся свидетелями того, как железноордынский посёлок Лок’рат оказывается успешно взят под контроль войсками под командованием Ирель… да вот только для «железных» это было лишь тактическим отступлением и спустя уже несколько квестов там вновь становится жарко.