Кармическая концовка

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Emblem-important.pngВнимание!
В этой статье обнаружены ненормативная лексика, безграмотно написанные слова, «луркояз» или иной чуждый нам жаргон. Помогите команде posmotre.li очистить эту статью.

…И вот финальный босс пал! Сложная и длинная игра завершена!

Но что это?!

  • Принцесса не пережила взрыв Неприступной цитадели?!
  • Страна разорена и аннексирована соседом?!
  • Ваша верная напарница крутит с каким-то афроэльфом, а не с вами?!

Поздравляю! Вы получили по заслугам:

  • Вы поленились принести алхимику печень селезня, которая стала бы стабилизатором алхимической взрывчатки, и реакция пошла неконтролируемо.
  • Проходя игру, вы игнорировали побочные квесты. Не вырезанные вами волки размножились, непотушенный пожар сжёг запасы зерна, а отказ от квеста по поиску лекарства от ящура привел к тотальному вымиранию скота.
  • Когда на вашу напарницу напал зверь, надо было не ломиться в закрывающийся лаз за сундуком с лутом, а бежать спасать девушку от когтей. А так как её спас афроэльф — ему и роман.

Всё это кармические концовки. Их суть в том, что, даже пройдя игру, не обращая внимания на мелочи и пробегая мимо нуждающихся в помощи, вы в итоге проиграете: вместо ожидаемых торжественных фанфар вас встретит, скорее всего, звук смываемого унитаза. Концовка-наказание за лень, подлость и прочие пакости.

Впрочем, карма бывает и положительная: ваша верная напарница становится вашей верной и прекрасной женой. Принцесса выживает и становится просвещенной правительницей. Экономика процветает, а соседи-конкуренты выстраиваются в очередь для вступления в ваше королевство.

Почему? А потому что вы делали хорошие дела, отвлекались на маленькие мелочи (которые на самом деле очень большие для маленьких людей), защищали невинных…. Короче, вели себя, как и положено ГЕРОЮ. Результат? Вы получаете концовку-награду. В ней все сложилось хорошо и у вашего персонажа, и у дорогих ему людей. В ней процветает добро и повержено зло. Вы старались — и получаете свои фанфары полной мерой. В предельном случае такая концовка вполне может даже оказаться золотой.

В играх с множественными концовками эти самые концовки, скорее всего, будут именно «кармическими».

Примеры[править]

Видеоигры[править]

  • Серия игр Hyperdimension Neptunia — если не заморачиваться с условиями получения концовок, то это ведет к нормальной концовке.
    • Инверсия в mk2 (ReBitrh;2): для получения плохой концовки Завоевания нужны определенные условия, и это не порча кармы.
    • Megadimension Neptunia VII:
      • В этот раз нормальная концовка приносит гибель Узуме. И это в серии игр, где из героев никто не умирает! Слезогонка обеспечена.
      • Для получения плохой концовки необходимо в третьей арке сюжета игнорировать катсцены с сокровенными мечтами богинь. При этом местоположение этих катсцен видно.
  • Плохая концовка BioShock получается именно, если убивать Маленьких Сестричек и высасывать из них АДАМ. Хорошая, соответственно, при прохождении без такого способа прокачки.
    • Ехидная субверсия в BioShock Infinite. В игре по сюжету можно несколько раз сделать хороший или плохой поступок (бросить или нет бейсбольный мяч в супружескую пару на ярмарке, пристрелить или оставить в живых Корнелиуса Слейта и тд), но на концовку игры это никак не влияет.
  • Dishonored — случай, когда игра наказывает за то, что ты в ней веселишься. В игре имеется тысяча и один способ убивать врагов — но всего два способа нелетально от их избавиться. При попытке играть мирно игра превращается в унылую рутину. При убийствах — всё разнообразно. В защиту системы приводят ряд аргументов, каждый из которых легко может быть разгромлен.
    • Но ведь мёртвые гниют. Их жрут крысы. От них распространяются болезни.
      • Во-первых, трупы положено сжигать.
      • Во-вторых, даже если каждый убитый будет обращён в пыль, где нечего жрать, вас всё равно накажут.
    • Но ведь вы убиваете всех без разбора. А там невинные стражники.
      • Игра даёт в руки игроку сердце, которое может рассказать о каждом НПЦ его грязные тайны. Убивайте только злодеев, всё равно будете наказаны. Причем некоторые примеры так называемых «гуманных» способов наказания злодеев заставляют принять позу капитана Пикарда: превратить девушку в секс-рабыню? Сделать двух братьев-близнецов бессловесными (буквально — им вырежут языки) забитыми рабами на шахтах? Клеймить злодея, чтобы его изгнали из церкви в трущобы и он превратился там в Плакальщика? Офигеть как милосердно!
  • В серии Fallout такое сплошь и рядом:
    • В первой части очень многое завязано на сроки и затягивание игры приведёт к тому, что чуть ли не все населённые пункты уничтожит армия Создателя. В канонической концовке такая участь постигла Некрополь, ибо получить для него счастливую концовку реально непросто.
    • Во второй части всё не так жестко, но и там если тупо переть по главному квесту, можно обнаружить что невмешательство Избранного изрядно испортило и без того не самую приятную Пустошь.
    • В New Vegas к этому склоняются концовки за Легион Цезаря и Вольный Вегас — можно в итоге попросту получить безжалостную тиранию и анархию соответственно.
  • Tyranny хоть и преисполнена разномастного садистского выбора, но даже тут результаты деяний Вершителя могут привести как «Ярусы постепенно возрождаются, наступил мир», так и «в Ярусах бардак и анархия на фоне войны с Империей Кайрос».
  • S.T.A.L.K.E.R: Тени Чернобыля — любая концовка с Исполнителем Желанией, ибо всё это обманка О-Сознания для не в меру любопытных и настойчивых сталкеров.
    • Не совсем: любопытный и настойчивый сталкер может найти и увидеть Монолит, но продолжить действовать по-своему и добраться до настоящего финала.
    • Зов Припяти следует лучшим традициям старых Fallout — никто не запрещает спасти военных в минимальном количестве, завалить/не брать большинство квестов и просто посмотреть, в какое мрачное место превращается Зона.
  • Comix Zone — будете долго бить финального босса и получите концовку с ГЭС ГГ.
  • Mass Effect 2 — в принципе, никто не запрещает лезть на базу Коллекционеров практически без подготовки. Правда, будьте готовы к тому, что на обратном пути грузовой отсек вашего корабля будет полон гробами. Притом пустыми — тела останутся на взорванной/стерилизированной базе.
  • Mass Effect 3 — запуск Горна при минимально собранных ресурсах приведёт к тому, что жизнь на Земле будет уничтожена, все синтетики погибнут, а разрушение ретрансляторов погрузит Галактику в тёмные века.
  • «Серп и Молот» — неудобная, но реалистичная басня. Напарница и возлюбленная протагониста Лиз Сандерс в конце окажется американской шпионкой. Можно, как велит сердце и разум, отпустить её, передав часть захваченных документов — и тогда провокации на линии демаркации удастся предотвратить, отношения между СССР и США заметно потеплеют и Холодной войны не случился. А можно, как велит присяга, убить её — и после наблюдать за гибелью людей в приграничных стычках и выслушивать про грядущие десятилетия международного противостояния. Зато за моральную стойкость перед лицом мирового империализма дадут орден!
  • Обе части «Метро» — как будете себя вести, такую концовку и получите. Хотя в первой части каноничной является концовка с «плохой» кармой.
  • Detroit: Become Human — почти каждый выбор в какой-либо ситуации может повернуть сюжет в другую сторону. В Heavy Rain, более ранней игре от того же разработчика, собственно, аналогично.
    • Хотя в конце при игре за Кэру и Алису внезапно возникает достаточно подлая аверсия. Чтобы получить для них лучшую концовку надо своровать у семьи с младенцем на руках билеты на автобус. По другому лучшую концовку для них не получить.
  • Undertale — концовка Пути Геноцида и её последствия.
  • Vampyr — будете есть всех подряд и получите концовку достойную чудовища.
  • Dawn of War II — Chaos Rising. Порча Хаоса даёт весомые преимущества в бою, но толкает за моральный горизонт. В лучшем случае, такой расклад приведёт к искупительному крестовому походу в Око Ужаса, в худшем — к смерти от рук Габриеля Ангелоса или переходу в ряды хаоситов из Чёрного Легиона.
  • Vanguard Bandits — плохая концовка в ветке королевства. Не будете следить за моралью отряда (с каждым напарником должны быть тёплые дружеские отношения, для этого с ними надо говорить перед каждой битвой) — в последней битве главгад загипнотизигует ГГ, и ему придётся убить своих друзей.

Визуальные романы[править]

  • «Бесконечное лето» — собственно, плохие концовки, а также концовки одиночки, которые при любом раскладе не слишком позитивные, так и получаются. Не уделил девушке достаточно внимания — хрен тебе, дорогой Семён, а не роман. В основном, впрочем, фитилёк прикручен — герой просто остается один, то есть возвращается к тому же, с чего и начал. Но рут Лены… В общем, все умерли.
  • Katawa Shoujo — если проявлять козлизм или равнодушие в отношениях с девушками, то риск выйти на плохую концовку в разы повышается. Самое яркое исключение — линия Ханако, где как раз чрезмерная забота и может привести к плохой концовке.