Кармическая концовка

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

…И вот финальный босс пал! Сложная и длинная игра завершена!

Но что это?!

  • Принцесса не пережила взрыв Неприступной цитадели?!
  • Страна разорена и аннексирована соседом?!
  • Ваша верная напарница крутит с каким-то афроэльфом, а не с вами?!

Поздравляю! Вы получили по заслугам:

  • Вы поленились принести алхимику печень селезня, которая стала бы стабилизатором алхимической взрывчатки, и реакция пошла неконтролируемо.
  • Проходя игру, вы игнорировали побочные квесты. Не вырезанные вами волки размножились, непотушенный пожар сжёг запасы зерна, а отказ от квеста по поиску лекарства от ящура привел к тотальному вымиранию скота.
  • Когда на вашу напарницу напал зверь, надо было не ломиться в закрывающийся лаз за сундуком с лутом, а бежать спасать девушку от когтей. А так как её спас афроэльф — ему и роман.

Всё это кармические концовки. Их суть в том, что, даже пройдя игру, но не обращая внимания на мелочи и пробегая мимо нуждающихся в помощи, вы в итоге проиграете: вместо ожидаемых торжественных фанфар вас встретит, скорее всего, звук смываемого унитаза. Концовка-наказание за лень, подлость и прочие пакости.

Впрочем, карма бывает и положительная: ваша верная напарница становится вашей верной и прекрасной женой. Принцесса выживает и становится просвещенной правительницей. Экономика процветает, а соседи-конкуренты выстраиваются в очередь для вступления в ваше королевство.

Почему? А потому что вы делали хорошие дела, отвлекались на маленькие мелочи (которые на самом деле очень большие для маленьких людей), защищали невинных…. Короче, вели себя, как и положено ГЕРОЮ. Результат? Вы получаете концовку-награду. В ней все сложилось хорошо и у вашего персонажа, и у дорогих ему людей. В ней процветает добро и повержено зло. Вы старались — и получаете свои фанфары полной мерой. В предельном случае такая концовка вполне может даже оказаться золотой.

В играх с множественными концовками эти самые концовки, скорее всего, будут именно «кармическими».

Примеры[править]

Видеоигры[править]

  • Серия игр Hyperdimension Neptunia — если не заморачиваться с условиями получения концовок, то это ведет к нормальной концовке.
    • Инверсия в mk2 (ReBitrh;2): для получения плохой концовки Завоевания нужны определенные условия, и это не порча кармы.
    • Megadimension Neptunia VII:
      • В этот раз нормальная концовка приносит гибель Узуме. И это в серии игр, где из героев никто не умирает! Слезогонка обеспечена.
      • Для получения плохой концовки необходимо в третьей арке сюжета игнорировать катсцены с сокровенными мечтами богинь. При этом местоположение этих катсцен видно.
  • Плохая концовка BioShock получается именно, если убивать Маленьких Сестричек и высасывать из них АДАМ. Хорошая, соответственно, при прохождении без такого способа прокачки.
    • Ехидная субверсия в BioShock Infinite. В игре по сюжету можно несколько раз сделать хороший или плохой поступок (бросить или нет бейсбольный мяч в супружескую пару на ярмарке, пристрелить или оставить в живых Корнелиуса Слейта и тд), но на концовку игры это никак не влияет.
  • Dishonored — случай, когда игра наказывает за то, что ты в ней веселишься. В игре имеется тысяча и один способ убивать врагов — но всего два способа нелетально от их избавиться. При попытке играть мирно игра превращается в унылую рутину. При убийствах — всё разнообразно. В защиту системы приводят ряд аргументов, каждый из которых легко может быть разгромлен.
    • Но ведь мёртвые гниют. Их жрут крысы. От них распространяются болезни.
      • Во-первых, трупы положено сжигать (да только кто это будет делать, если всех вырезать? При скрытном же прохождении трупы обычно прячут, что тоже помешает их сжиганию).
      • Во-вторых, даже если каждый убитый будет обращён в пыль, где нечего жрать, вас всё равно накажут (однако улучшенную версию обращающего в прах навыка получить выйдет не сразу, да и отсутствие трупов помешает возможности разнообразить убийства и лишит одного способа прыгать без получения урона с больших высот. Впрочем, и без этого понятно, что уменьшение количества полезных поданных и репутация мясника у подручного на руку будущему властелю не сыграют).
    • Но ведь вы убиваете всех без разбора. А там невинные стражники.
      • Игра даёт в руки игроку сердце, которое может рассказать о каждом НПЦ его грязные тайны (как и печальные моменты жизни и благие дела; общий набор описаний на тип НПС даёт о себе знать). Убивайте только злодеев, всё равно будете наказаны (отнюдь, доступных для убийства основных целей за всю игру на низком уровне хаоса встретится всего семь человек, что на хаос не скажется минимально и лишит только отметки за отсутствие убийств в статистике уровня и там же не даст достижения, выдаваемого за нелетальную нейтрализацию). Причем некоторые примеры так называемых «гуманных» способов наказания злодеев заставляют принять позу капитана Пикарда: превратить девушку в секс-рабыню? Сделать двух братьев-близнецов бессловесными (буквально — им вырежут языки) забитыми рабами на шахтах? Клеймить злодея, чтобы его изгнали из церкви в трущобы и он превратился там в Плакальщика? Офигеть как милосердно!
  • В серии Fallout такое сплошь и рядом:
    • В первой части очень многое завязано на сроки и затягивание игры приведёт к тому, что чуть ли не все населённые пункты уничтожит армия Создателя. В канонической концовке такая участь постигла Некрополь, ибо получить для него счастливую концовку реально непросто.
    • Во второй части всё не так жестко, но и там если тупо переть по главному квесту, можно обнаружить что невмешательство Избранного изрядно испортило и без того не самую приятную Пустошь.
    • В New Vegas к этому склоняются концовки за Легион Цезаря и Вольный Вегас — можно в итоге попросту получить безжалостную тиранию и анархию соответственно.
  • Tyranny хоть и преисполнена разномастного садистского выбора, но даже тут результаты деяний Вершителя варьируются от «Ярусы постепенно возрождаются, наступил мир» до «в Ярусах бардак и анархия на фоне войны с Империей Кайрос».
  • S.T.A.L.K.E.R: Тени Чернобыля — любая концовка с Исполнителем Желанией, ибо всё это обманка О-Сознания для не в меру любопытных и настойчивых сталкеров.
    • Не совсем: любопытный и настойчивый сталкер может найти и увидеть Монолит, но продолжить действовать по-своему и добраться до настоящего финала.
    • Зов Припяти следует лучшим традициям старых Fallout — никто не запрещает спасти военных в минимальном количестве, завалить/не брать большинство квестов и просто посмотреть, в какое мрачное место превращается Зона.
  • Comix Zone — будете долго бить финального босса и получите концовку с ГЭС ГГ.
  • Mass Effect 2 — в принципе, никто не запрещает лезть на базу Коллекционеров практически без подготовки. Правда, будьте готовы к тому, что на обратном пути грузовой отсек вашего корабля будет полон гробами. Притом пустыми — тела останутся на взорванной/стерилизованной базе.
  • Mass Effect 3 — запуск Горна при минимально собранных ресурсах приведёт к тому, что жизнь на Земле будет уничтожена, все синтетики погибнут, а разрушение ретрансляторов погрузит Галактику в тёмные века.
  • «Серп и Молот» — неудобная, но реалистичная басня. Напарница и возлюбленная протагониста Лиз Сандерс в конце окажется американской шпионкой. Можно, как велит сердце и разум, отпустить её, передав часть захваченных документов — и тогда провокации на линии демаркации удастся предотвратить, отношения между СССР и США заметно потеплеют и Холодной войны не случился. А можно, как велит присяга, убить её — и после наблюдать за гибелью людей в приграничных стычках и выслушивать про грядущие десятилетия международного противостояния. Зато за моральную стойкость перед лицом мирового империализма дадут орден!
  • Обе части «Метро» — как будете себя вести, такую концовку и получите. Хотя в первой части каноничной является концовка с «плохой» кармой.
  • Detroit: Become Humanпочти каждый выбор в какой-либо ситуации может повернуть сюжет в другую сторону. В Heavy Rain, более ранней игре от того же разработчика, собственно, аналогично.
    • Хотя в конце при игре за Кэру и Алису внезапно возникает достаточно подлая аверсия. Чтобы получить для них лучшую концовку надо своровать у семьи с младенцем на руках билеты на автобус. По-другому лучшую концовку для них не получить.
  • Undertale — любая концовка и её последствия напрямую зависят от ваших выборов отностельно важных персонажей.
  • Vampyr — будете есть всех подряд и получите концовку достойную чудовища.
  • Dawn of War II — Chaos Rising. Порча Хаоса даёт весомые преимущества в бою, но толкает за моральный горизонт. В лучшем случае, такой расклад приведёт к искупительному крестовому походу в Око Ужаса, в худшем — к смерти от рук Габриеля Ангелоса или переходу в ряды хаоситов из Чёрного Легиона.
  • Vanguard Bandits — плохая концовка в ветке королевства. Не будете следить за моралью отряда (с каждым напарником должны быть тёплые дружеские отношения, для этого с ними надо говорить перед каждой битвой) — в последней битве главгад загипнотизигует ГГ, и ему придётся убить своих друзей.
  • Spider-Man: Web Of Shadows — если помогать основным персонажам, получаете вариацию хорошей концовки. Если бить всех в спину и действовать эгоистично, то получаете вариацию плохой концовки. Впрочем, игра почти везде буквально показывает, какие выборы хорошие, а какие плохие. Так что можете сколько угодно носить и прокачивать зловещий черный костюм: пока вы делаете светлый выбор, это ни на что не повлияет.

Визуальные романы[править]

  • «Бесконечное лето» — собственно, плохие концовки, а также концовки одиночки, которые при любом раскладе не слишком позитивные, так и получаются. Не уделил девушке достаточно внимания — хрен тебе, дорогой Семён, а не роман. В основном, впрочем, фитилёк прикручен — герой просто остается один, то есть возвращается к тому же, с чего и начал. Но рут Лены… В общем, все умерли.
  • Katawa Shoujo — если проявлять козлизм или равнодушие в отношениях с девушками, то риск выйти на плохую концовку в разы повышается. Самое яркое исключение — линия Ханако, где как раз чрезмерная забота и может привести к плохой концовке.