Кажущийся очевидным выбор

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
River Song.jpgSpoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте!
« Явился юноше как-то во сне ангел.

— Ты ведёшь праведную жизнь, и Господь решил отблагодарить тебя. Я выполню любое твоё желание, но только одно! Выбирай чего ты хочешь: богатства, равного которому нет ни у кого из живущих? Мудрости, ни с чем не сравнимой? Или любви такой, что зажигает звезды и сердца поэтов?

— Мудрости, — подумав, ответил польщённый юноша. Ангел взмахнул крыльями, и сделался юноша несказанно мудр.

— А теперь, став мудрее всех самых мудрых, что ты скажешь? — спросил ангел юношу.

— Деньгами надо было брать, деньгами!

»
— Анекдот

Кажущийся очевидным выбор — явление, когда у вас вроде бы есть очевидный в своей простоте выбор, но вам с первого взгляда (ну, или хотя бы при повторном прохождении/через несколько страниц/минут и т. д.) становится очевидно, что все далеко не так просто, как казалось. Другими словами, когда вроде бы простой выбор оказывается куда сложнее из-за того, что первоначально вам доступна не вся полнота информации.

Примеры[править]

Фольклор[править]

  • Известная у разных народов и в разных вариациях притча про три прекрасных гостьи. Перед отцом семейства стоит выбор, кого из них пустить в дом: Богатство, Здоровье, Любовь. Вся семья за Богатство, и только молодая дочка просит пустить Любовь. Наконец-то мужик делает альтруистичный выбор и идёт звать Любовь… та-дам!, за дверью и нет никого. А нужно было Здоровье звать, тогда бы и Любовь, и Богатство через какое-то время пришли.
  • Многочисленные индийские сказания об аскетах, получивших право загадывать желания богам. Обычное желание — бессмертие. Но подобное желание боги не исполняют («запрещено», «закончилось на складе» и так далее), предлагая ограничиться сверхсилой, неуязвимостью и тому подобным. Единственное известное автору правки исключение — брат Раваны (да-да, того самого) Вибхишана, пожелавший «уметь никогда не уклоняться от праведного пути», за что и получил бессмертие.

Литература[править]

  • И.Тургенев, «Восточная легенда» — герою предложили на выбор стать самым умным, самым богатым или нравиться пожилым женщинам. Он выбрал последнее и отправился к матери халифа.

Сетевая литература[править]

  • Юдковкий, «Меч добра» — игра с тропом. «Глупо выбирать между добром и злом. В названии как бы уже содержится подсказка». Как оказалось, ответ совсем не очевидный.

Кино[править]

  • «Особо опасен». Весь фильм главному герою втирают про магический станок, выписывающий имена людей, которых нужно убить и рассказывают страшные сказки о плохом человеке, который убил отца главного героя и хочет разрушить организацию. А в итоге оказывается, что этот самый плохой человек — и есть потерянный отец, а организация уже давно работает не по воле станка (который реально выписывал имена), а по желанию её лидера. Вот и получается, что главный герой убивает собственного отца, думая что так правильно, а потом узнает, что напрасно он так поступил. И в итоге сам и разрушает всю организацию, убивая всех ее членов.
  • «Джек Ричер». Фильм начинается с того, что в городе от пуль снайпера погибают 5 мирных граждан в одном набережном парке. Жертвы никак не были между собой связаны и их убийство выглядело обыкновенным зверством. Все улики ведут на одного ветерана войны, который действительно является снайпером, да ещё и имеет мутное прошлое. Единственное, чего просит арестант — найти Джека Ричера, который и сам бы рад прикончить этого парня. Но последний, будучи уверенным, что в этом деле не так уж всё и просто, начинает своё расследование. И всё, заверте…

Телесериалы[править]

  • Silicon Valley — концовка сериала в некотором роде перекликается с тутошним эпиграфом: учитывая то, какой крах претерпел Pied Piper и какая незавидная после этого получается судьба у Ричарда, поневоле задумываешься о том, что лучше бы он тогда таки взял 10 миллионов.

Мультфильмы[править]

  • «Труп невесты»: должен ли главный герой взять в жёны живую девушку Викторию или девушку-мертвеца Эмили? Учитывая, что это снимал Тим Бёртон, выбор внезапно становится неочевидным: Виктория симпатичная, но слишком уж правильная и обычная, а Эмили очень яркая, темпераментная и неординарная, любит играть на пианино и танцевать. Но в итоге он всё-таки остаётся с Викторией.

Видеоигры[править]

  • Mass Effect: застрелить Рекса или уговорить сотрудничать? Очевидно. Вот только, чтобы в третьей части не пришлось выбирать между помощью кроганов и салариан, Рекс должен умереть на Вермайре, да и не только он — нужно обеспечить ещё и смерть Евы. А чтобы чтобы саларианская поддержка пересилила потери кроганской поддержки, нужна ещё и смерть Киррахе на Вермайре. Зато получите на 60 больше очков военных ресурсов.
  • Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal — в финале игры, протагонисту будет предложено поглотить божественную эссенцию и стать богом. Круто? Ну, это как сказать, папаша в одном из видений прямо говорит: «ты рожден не на замену, ты — топливо для моего возвращения». С Iyachtu Xvim’ом, наследником другого мертвого бога, все именно так и вышло.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines: принять от Хезер По бронежилет или прогнать её? Броник это, конечно, круто, но помните — если девушку не прогнать, то её убьют.
  • Dragon Age: выбрать лжеца, братоубийцу, узурпатора и интригана Белена или благородного, хоть и консервативного Харроумонта, казалось бы выбор очевиден? А вот и нет, Харроумонт своей мягкотелостью, желанием угодить лордам и консервативностью приведет Орзамар к полному загниванию, в то время как Белен железной рукой поведет гномов к процветанию и прогрессу.
    • С другой стороны, можно сказать, что знаем мы таких прогрессивных, с добрыми лицами и хорошими генами… А вот при игре за гнома-неприкасаемого вроде бы нужно двумя руками держаться за Белена — ибо он взял в жены нашу сестру, которая тоже неприкасаемая, и в обычной жизни положение выше дворника ей бы не светило… Вот только у нее уже есть сын, и она все равно переходит в знать, а при поддержке Харроумонта избавляется от положения содержантки, взятой по политическим мотивам
    • С третьей стороны, автору правки совершенно очевидным казался другой выбор: есть два претендента на трон, один из них поддерживает сохранение кастовой системы, подразумевающей клеймение местных неприкасаемых сразу после рождения, и второй — который собирается от кастовой системы и прочих устаревших традиций избавиться… а также, как выясняется, избавиться и от их сторонников. Действительно, разве тут есть больше одного возможного выбора?
  • Reigns: Вся игра состоит из выборов, которые кажутся очевидными. Жениться на принцессе? Это даст увеличение по всем фронтам, а при отказе всё уменьшится, но в дальнейшем есть вероятность влипнуть в скандал с рождением наследника. Развязать церкви руки? Это не даёт никаких штрафов, но если переборщить, церковь свергнет тебя. Воспользоваться бонусом на постоянные выигрыши в кости? Да, но если вовремя не остановиться, то умрёшь на пиру от пережора.
  • StarCraft — кампания зергов в Brood War, вторая миссия. На старте у вас есть один SCV с псионным эмиттером, благодаря которому можно «приручить» рядом тусующихся зергов, среди которых есть и два рабочих. При заполучении рабочих вам капает на счёт 1000 минералов, поблизости лежат, как золото, месторождения минералов и веспеновый гейзер… казалось бы, сам бог же велел превратить первого рабочего в инкубатор, а второго — в экстрактор? Ха-ха-ха! Нет. Раз вы плохо в своё время слушали поучения Даггота, который советовал никогда и ни за что не превращать последнего рабочего в здание, то не удивляйтесь потом, что за такой манёвр вам из-за неба, из-за гор прилетит в табло топор мгновенный провал миссии. Что нужно делать — построить только инкубатор, затем вырастить владыку и несколько новых рабочих, и лишь тогда уже дальше развивать базу.
  • StarCraft II: Wings of Liberty — в кампании за терранов есть три момента, где необходимо сделать выбор, который определяет поворот сюжета, миссию, которую нужно будет проходить, а так же плюшки за её прохождение. Каждый из выборов может казаться очевидным, но самом деле везде есть свои плюсы.
    • Поддержать Тоша и вскрыть Новый Фолсом vs. Поддержать Нову и выбить Тоша из игры. С моральной стороны вопроса, конечно, очень трудно найти причину, по которой надо обернуться против Тоша и принять сторону верного Доминиону призраку (разве что ей на слово поверить, что Тош действительно козёл, предатель и вообще полное чудовище). Канонической считается помощь Тошу, а вот чисто с корыстной точки зрения выбор между «проприетарными» призраками и «опенсорсными» фантомами кому-то может быть смысл склонить и в сторону первых, ибо способность «ЭМИ» весьма полезна в боях с протоссами (вырубает им все щиты), а концентрированное применение способности «Снайперский выстрел» позволяет в последней миссии эффективно и эффектно прогнать Королеву Клинков до того, как она поломает все фортификации. Впрочем, у фантомов есть и свои крутые абилки: одна позволяет застанить противника (дав осадным танкам ещё три халявных залпа по мишени), другая наносит одной цели приличный единовременный урон.
    • Поддержать доктора Хэнсон и защитить колонию от хладнокровных протоссов vs. Самому взяться за зачистку заражённых. С человеческой моральной точки зрения хочется, конечно же, надеяться на излечение заражённых, а не резать по живому (каноническим считается спасение колонии). Да и протоссы в миссии первого варианта будут с какой-то дури истреблять не заражённых зомби, а вполне себе мирных человеков — это лишь укрепляет таким образом ощущение того, что погибнут все люди, если не вмешаться. Однако, уже в миссии второго варианта живых и здоровых людей никто не трогает. Напротив, их можно и нужно защищать от разноса заразы, а истреблять требуется только уже заражённых носителей. Да и механик Рори Свонн на этот счёт дельно высказался: если протоссы — с их то технологиями — не сумели найти лечение от вируса, то доктору Хэнсон с её ограниченными ресурсами на это и подавно нельзя надеяться.[1] А с хладнокровно-практической точки зрения выбор этот ни на что не влияет, всё равно очков исследования наберётся гораздо больше, чем надо, а продаются излишки за одни и те же деньги.
    • Избавиться от воздушных зергов vs. Избавиться от червей Нидуса. Здесь моральный вопрос отсутствует, имеет место исключительно выбор условий для финальной битвы. А делать этот выбор лучше всего в соответствии с тем, какая технология выбрана на последнем уровне исследования технологий зергов — «замедлялка» или «подчинялка».
      • Многим игрокам первый вариант кажется единственно правильным в силу того, что нейтрализация воздушной угрозы позволит в полной мере сосредоточиться на осадных танках. Да, действительно, с воздуха по танкам плеваться никто уже не будет. Но есть аж три ньюанса. Первый: в финальной миссии будет момент с массовым налётом десанта со всех сторон — уже есть необходимость развивать ПВО и/или заботиться о создании какой-никакой мобильной армии. Второй: червей Нидуса никто не отменял. Черви за пределами базы будут «выплёвывать» настолько много зергов, что танки могут и не выдержать такого натиска. А собирать отряд «Банши» и постоянно отправляться на их устранение, попадая под огонь споровых орудий и мимо проползающих гидралисков — то ещё удовольствие. Кроме того, они будут время от времени нагло вылезать прямо посреди базы, что повлечёт высокий риск friendly-fire у танков. Ну и третий: броня Королевы Клинков «обрезает» входящий высокий урон подобно тому, как это делают щиты у «Бессмертных», и половину танков на обороне она сумеет перебить, пока её не выбьют. Но, как бы там ни было, именно этот вариант миссии есть смысл выбирать, если в технологиях изучена «замедлялка» — тогда можно просто натыкать в центре базы одну огромную кучу танков, окружить их «замедлялками» и, постоянно сдерживая адское давление, таки удерживать оборону без необходимости покидать базу и выдёргивать червей. Такую тактику легко воплотить даже на сложности «Эксперт», чем традиционно оборонять входы на базу.
      • Во втором варианте же не так всё плохо, как может показаться. Да, муталиски, губители и хозяева стаи будут, их будет предостаточно. Но большая часть летающих тварей будут нападать на базу отдельными отрядами с северо-запада и юго-востока, каждый из отрядов будет отмечаться на карте, а об их приближении будут заранее предупреждать. Конечно, если «подчинялки» нет, то к головной боли с обороной от наземных зергов приложится ещё одна головная боль с наращиванием флотилии против воздушных атак. Ну а если «подчинялка» есть, то решается всё тривиально: на местах подлёта воздушных гадов устанавливается с десяток этих устройств, после чего каждая волна просто подчиняется и пополняет армию обороны. Мало того, что подчинённые зерги не занимают лимит войск, так ещё и 3-4 экспроприированных хозяина стаи легко справляются с Королевой Клинков, просто забрасывая её симбионтами, которых та медленно бьёт по одному.
  • Во всех трех кампаниях StarCraft II бывает такая ситуация при выборе технологий. И троп разъясняется в гайдах по игре, в которых, однако, мнения часто расходятся.
  • Skyrim — награда за квест «Возвращение Сумерек». На выбор предлагается либо продвинутое заклинание невидимости, либо продвинутое заклинание катавасии, либо высасыванием 100 пунктов жизни. К моменту прохождения квеста враги обычно уже имеют высокие уровни, так, что высасывание бессмысленно, а источников невидимости в игре полно, тогда как Катавасия это мастерское заклинание огромной цены. Логично выбрать именно его. С другой стороны, если Довакин пошёл по пути Тёмного братства, то использовать незаметное высасывание против НПС ему будет намного удобнее, а большинство целей вовсе не может похвастаться большим здоровьем…
  • Heroes of Might and Magic IV:
    • Копейщики лучше медленных баллист? А если вы будете сражаться в основном героями и ангелами, кто вам будет эффектно защищать приносящие золото замки? Тем более что именно в этой фракции лучше всего прокачиваются и герои, и ангелы.
    • Джинны лучше наг? Аверсия — это действительно очевидный выбор.
      • Кто сказал? Мощный рукопашник с атакой, на которую противник не отвечает. Кроме того, если вы выбрали магов вместо големов, то рискуете быть порванными противником, умеющим навязывать ближний бой или нанявшим хороших стрелков.
        • Джинны на таких «мощных рукопашников с атакой» используют «Создание иллюзии», и если их противники тоже из фракции Порядка, то джинны с иллюзиями наг будут в разы сильнее, чем наги без иллюзий. А снять иллюзии — ход потратить. И ведь джинны могут ещё иллюзии титанов или драконоголемов поставить…
    • Титаны лучше драконоголемов? Ага, а вы еще постройте замок (15000 монет с ресурсами) и облачный замок (14000 монет с ресурсами, тем более что основная масса драгоценных камней уже ушла на джиннов). Драконоголемов легче получить и с ними быстрее победить, и вообще эта фракция должна полагаться не на Might, а на Magic! (у нее даже второе название Magic). Кроме того, драконоголемы невероятно шустрые, и обладают прекрасным бонусом первой атаки. Ими крайне легко навязать противнику ближний бой и вести сражение блицкригом. Кроме того, если у вас все остальные юниты именно что маги и стрелковые…
    • Черные драконы лучше гидр? А две гидры сильнее одного дракона, и в последней миссии первой кампании Хаоса гидры куда легче побеждают толпу русалок (хотя кто об этом раньше знал без гайда?). А ещё на гидр можно накладывать баффы.
      • К слову о боях прирост на прирост, 2 гидры против одного дракона — самый честный бой из таких.
    • Гарпии лучше кочевников, а грифоны лучше единорогов? А вы еще постройте тем и другим пернатым Цитадель — как минимум потеряете на этом много драгоценного времени.
    • Циклопы лучше огров? А огры дешевы, производятся огромными толпами и колдовством помогают. Здесь конфликт ситуаций круто, но непрактично и уныло, но практично. А еще попробуйте не задеть циклопами своих…
    • Чудища лучше птиц грома? Только не там, где до врага, особенно героя, нужно очень быстро добраться. Но если ваш варвар научится колдовать телепорт — тогда лучше.
      • Эм… Птицы грома, конечно, стеклянные пушки, но очень мощные пушки.
        • Никакие они не пушки, а летающие существа ближнего боя. Там, куда долетят, будут очень уязвимы для стрелков и магов. А если им подвернётся существо с «Магическим зеркалом» (которое герой и наколдовать может, в том числе на себя) — получат по полной программе своей же молнией.
  • Heroes of Might and Magic, части первая и вторая. Доступных видов армий в замке шесть, а слотов всего пять. Кого оставлять дома?
    • Варвару и магу выбор неочевиден, так что не наш троп.
    • Рыцарю — крестьян и только крестьян? Пока у вас нет улучшенных лучников, крестьяне будут вполне себе защищать неулучшенных, а скорость у тех такая же, так что армия все равно будет замедлена. А когда будут улучшенные лучники, крестьян можно в финале вывести как многотысячный резерв… только не проигрывайте бой некроманту!
    • Колдунье — гномов? Да, так она будет быстрее, но ведь гномы стрелков прикрывают! А во второй части их можно еще и апгрейдить, так что армию замедлять не станут и в слабеньких феечках нужды не будет.
    • Чернокнижнику — кентавров? Да, их будут всегда бить и выносить первыми, но можно же сделать их приманкой, пока герой колдует! А оставить… ну хотя бы этих медленных гидр, пока вы не научились телепорту.
    • Некроманту — личей? Да, они непрактичны, но если их улучшить, зомби и мумии пусть подвинутся — улучшенные личи одни со скоростью Very Fast и дадут некроманту первый ход при нападении (ну, бывают враги со скоростью Ultra Fast, но не всегда же!)
    • А иногда наш троп бывает при выборе навыков. Кто может знать, когда пригодится Мистицизм, или Мореплавание, да еще на незнакомой карте?
  • World of Warcraft — внутримировой пример. Первая чародейка Талисра, которая после освобождения Сурамара и победы над Легионом возглавила ночнорождённых, считала очевидным решением воссоединиться с ночными эльфами. Да вот только Тиранда уж больно надменно себя вела с ними, зато леди Лиадрин со стороны эльфов крови поддерживала дружеские отношения, что и заставило Талисру пересмотреть свою политическую ориентацию.
  • «Сомалийский капкан» — при всей спорности игры шутка Зулина про «пожалуй, все-таки воду» не в тему: выбор между прохладной водой и кровью отца злодея сразу вызывает подозрение и оказывается действительно неочевидным. Злодей разъясняет с помощью эзотерики, почему вода вызывает страдания, а обжигающая кровь — нет.
  • В стратегии Mobile suit Gundam: Gihren’s Greed по мотивам Вселенского века на этом построена механика событий, завязанных на принятие решения лидером отыгрываемой фракции. Причем во многих случаях условия рассчитаны на знакомство хотя бы с ключевыми событиями первоисточника по ряду причин:
  • Torment: Tides of Numenera — отпускать спасенную вами из рабства девочку Рин в портал невесть куда (который может вести к ее семье) или оставить при себе? Оставив при себе, вы получите, пусть и слабого в прямом бою, но союзника с уникальным талантом обращения с шифрами и просто поступите разумно, а отпустив в неизвестность — ничего… до финишной прямой, когда внезапно из портала выйдет Рин из будущего — и ее параметры будут на зависть остальным союзникам.
  • Papers, Please — если вы хотите успешно закончить игру, сохранив верность одной из сторон, то эту верность, как ни парадоксально, как минимум по разу придётся нарушить.
  • Hollow Knight — обычно боссов, которые периодически валятся без сил, принято в это время особенно яростно избивать, да и первый босс игры реально получает урон только так (удары об панцирь только доводят до кондиции). Казалось бы, других таких боссов (Хорнет, Мастер Душ) тоже надо лупить когда они приседают отдохнуть? Нет, эти очухиваются после первого пропущенного удара, так что правильным выбором будет использовать время чтобы спокойно нахиливаться.

Настольные игры[править]

  • Шахматы — куча ситуаций как в партии, так и в решениях задач и этюдов. Во втором случае кажущийся очевидным, но неверный ход именуется в шахматной терминологии ложным следом, а правильное решение подчас делает задачу весьма эффектной.
    • Популярная тема — превращение пешки по достижении ею восьмой горизонтали…в ферзя? Рискуете нарваться на пат, если соперник играет сильно или задача составлена с закавыкой. Знаменитый этюд Барбье-Сааведры, ключевым эпизодом которого является превращение пешки с последующим выигрышем белых, изначально разыгрывался следующим образом: белые начинают и чёрные делают ничью. После превращения белой пешки в ферзя чёрная ладья выгодно жертвуется так, чтобы на доске получился пат. Однако через какое-то время никому неизвестный аббат Сааведра «допилил» этюд, превратив пешку в ладью[2]! Пата нет, чёрные теряют ладью или получают мат в один ход.
    • Ход ферзя 1. Фe2-f1+ грозит неизбежным матом после 1…Крh1:h2. Но почему фигуры так странно расположены?
      Задачи на ретроанализ (восстановление ходов, которые были сделаны до начальной позиции задачи) зачастую опровергают кажущиеся очевидными выигрышные ходы. В книге Анатолия Карпова и Евгения Гика «Шахматный калейдоскоп» описан потрясающий пример за авторством Никиты Плаксина. Требуется на доске, заполненной фигурами, объявить мат в 3 хода, но при этом невооружённым глазом виден мат в 2 хода (см. картинку). Ошибка автора задачи? Отнюдь. После первого же кажущегося очевидным хода чёрные…требуют ничью по правилу пятидесяти ходов[3]!!! Правильное решение задачи предполагает глубокий, но исчерпывающий анализ предшествующих событий — до того, как на доске получилась стартовая позиция, было сделано 49,5 единственно возможных «холостых» ходов[4]. Для выигрыша же белым нужно совершить абсолютно нелогичное на первый взгляд взятие вражеской фигуры, причём верный ход тоже неочевиден — решает исключительно 1. Лg3:g6!, при других взятиях и пешечных ходах шах чёрной ладьи 1...Лg7-g8+ не даёт быстрого мата.
      • В некоторых подобных задачах присутствует аверсия тропа — ретроанализ доказывает, что кажущийся очевидным ход таки правильный. Есть задача, где после хода белых чёрные могут уйти от проигрыша с помощью рокировки. Однако анализ позиции доказывет, что на рокировку чёрные не имеют права (король по ходу партии был вынужден покинуть своё первоначальное поле), и ход, сделанный белыми, решает!
    • Первый ход пешки — задача составлена так, что необдуманный ход пешки сразу на два поля (е2-е4 и пр.) является ошибкой. Особенно эффектно это продемонстрировал Отто Блати в своем этюде-монстре, в котором белые с одной пешкой против всех чёрных фигур выигрывают. Разумеется, нужно провести пешку и превратить её непременно в коня, с последующим взятием ладьи на b3 и матом, но если необдуманно двинуть её вначале сразу на два поля, то чёрная ладья при любом количестве ходов конём оказывается под защитой ферзя на а2. Лишний ход позволяет выиграть темп, и тогда чёрная ладья будет беззащитна перед угрозой Ка5:b3x.

Визуальные романы[править]

  • Katawa Shoujo — в руте Сидзунэ есть ровно один выбор — утешить ее впавшую в уныние от воспоминаний о прошлом подругу Мишу или нет. Не сосчитать сколько игроков были удивлены, когда утешение перешло в страстные объятия и секс, а измену Сидзунэ не простила. Только гордо послав Мишу, можно добиться хорошей концовки.
    • Особенно больным ударом это было для игроков. которые проходили рут Сидзунэ после рута Лилли. Как раз для успешного прохождения рута Лилли нужно постоянно говорить с ней не про вас с ней, а про то, как беспокоитесь за её подругу Ханако.
    • Хотите всеми силами вывести Ханако из депрессии в ее день рождения и заставить хоть как-то развеяться? Что ж, в лучшем случае она молча подчинится и воспримет как еще одну сиделку на свою голову, в худшем — мгновенно перейдет в состояние бешеного гнева, выложит, как вы и Лилли ее достали своей якобы заботой, и выставит взашей.

Примечания[править]

  1. Впрочем, этот усатый вертихвост поддержит решение Рейнора вне зависимости от выбора.
  2. В то время такой ход был поистине революционным.
  3. Если в течение 50 полных ходов не взято ни одной фигуры и ни одна пешка не сдвинулась с места, объявляется ничья.
  4. При этом совершенно неважно, что вся серия ходов представляет собой полнейший вывих мозга. Для составления шахматных этюдов и задач необходимо и достаточно, чтобы начальная позиция была легальной, т. е., все предыдущие ходы должны быть совершены по правилам шахматного кодекса.