Искусственный идиот

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Artificial Stupidity. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngВкратце
Искусственный интеллект, который скорее мешает, чем помогает своим.

(link)

С таким не соскучишься!

Пробраться в лагерь врага, застать его врасплох и захватить командира — для одиночки задача непосильная. Ну ничего, есть напарник. Вперёд!

Раз! Бежим от куста к кусту. Вот только напарник что-то мешкает, и постоянно приходится его ждать.

Два! А вот и враг. Напарник решает снять часового, но этим только поднял тревогу и получил пулю. Слава богу, несмертельную.

Миссия провалена, надо спасать шкуры. И тут — три! Почему-то наш раненый решил отстреливаться. Остаётся только бежать, бросив напарника.

Знакомьтесь, искусственный идиот, гроза компьютерных игр, игровой вариант камня на шее. Может проявляться по-разному…

  • Искусственного идиота приходится сопровождать; потерял — миссия провалена.
  • Искусственный идиот безрассудно лезет в бой.
  • Искусственный идиот далеко убегает от точки, которую надо оборонять.
  • Искусственный идиот использует (разумеется, бездарно) ценные ресурсы.

Причём одно другого вовсе не исключает, что часто превращает миссии с таким напарником в самую неприятную в игре, а самого напарника в троянского коня.

ИИ также может играть за игрока в автобое.

Не менее радует нелогичными выходками и искусственный идиот как противник. Но бывает и наоборот, когда «читерский искусственный интеллект» оказывается намного эффективнее игрока: он не промахивается, имеет нечеловеческие рефлексы, всегда знает, кто где находится и вообще подыгрывает себе.

См. также Эскорт-миссия: спасаемый/охраняемый персонаж нередко действует именно в таком стиле.

Где встречается[править]

Штамп вездесущ, нужны самые интересные!
  • В клонах старых аркадных игр ИИ используется древний и тупой, ещё с 80-начала 90 годов. Ведь такие игры как правило казуальные, штампованые, и допиливать ИИ до вменяемого состояния разрабы не хотят, "денег нету", к тому же аудитория при хорошем ИИ получать удовольствие не сможет, её ведь нагибать будут (когда на самом деле наоборот: она раскатывает врагов по полу, скучает и уходит, а вот с равным себе противником борется по-хорошему).
  • Diablo 2 — искусственный идиот из палаты мер и весов. Напарники почти полностью лишены инстинкта самосохранения - безрассудно бросаются на толпы монстров (зачастую с закономерным финалом), даже если это лучница из 1 акта, "дальнобойщики" (лучница, колдун из 3 акта) крайне редко отбегают от ударов противника, даже если тот замахивается с такой скоростью, что даже автор правки, чья физическая подготовка ...оставляет желать лучшего, успел бы не только отойти, но и шнурки завязать. Монстры не отстают, позволяя безнаказанно расстреливать себя через преграду, даже если в пяти метрах от них находится лестница, по которой они могут подняться и покарать игрока.
    • При том, что в предыдущей части враги были на диво умными для игры 1996 года выпуска - маневрировали под обстрелом, пытались обойти игрока сзади и вышеозначенным синдромом страдали крайне редко.
  • X-COM: UFO Defense. Две ипостаси: одна помогает, другая мешает. Гражданские не бегут под защиту солдат, и террористы их быстро уничтожают. Случались миссии (в основном на ночном терроре человекозмей), где не выживало ни одного мирного! Зато вражеские псионики берут цели не по важности, а по доступности, и невооружённые псионически слабые «солдаты-приманки» не дают запаниковать бывалым спецам. Часто приманкам кладут в ранец пистолет — попавшие под контроль не удосуживаются его вытащить.
    • Автор этих строк в OpenXcom прогонял всех новобранцев через психолабораторию и до этого не выпускал на задания. Солдат с психической силой 25…50 выгонял на месте. Тем, у кого сила 0…25, давал специальность DC (decoy). 50…75 — ASsaulter или SNiper. 75+ — PSionic.
  • Total War — особенно до Shogun 2.
    • Без явного численного преимущества тактический ИИ вел себя очень пассивно и обычно не пытался атаковать, даже если его порядки обстреливали из луков или осадных орудий.
    • Использовать отряды с длинными пиками (гоплитов, например) ИИ умел плохо, ломал строй и подставлял фланги. В принципе, он и другими отрядами тоже часто управлял беспорядочно, растягивая наступающую армию в колонну.
    • ИИ городов норовил то строить все здания подряд без всякого плана, то нанимать какие-нибудь бессмысленные войска вроде тяжелых алебардщиков.
  • Hearts of Iron IV — «Парадоксовские» стратегии как раз славятся башковитым ИИ, но тут есть одно «но»: Генералы и фельдмаршалы могут бросить на решающий бой в одной провинции ВСЕ дивизии, полностью оголив весь фронт. Такой эпичный фейл может привести к поражению во всей войне, особенно если ИИ управляет ведущим участником войны. Даже вклад игрока в результат войны, в большинстве случаев, не помогает. Что особенно удивляет: подобным поведением чаще всего отличаются крупные державы Антигитлеровской коалиции (Великобритания, Франция, США и СССР). А вот Третий Рейх никогда подобных фейлов не допускает и всегда сражается молодцом.
    • Введя команду spectator, можно заметить еще одну странную фишку: Искуственный Идиот будет кидать дивизии с одного участка фронта на другой просто от нечего делать (Тактической и стратегической надобности в переброске нет)… Даже если фронт наступления всего лишь один, ИИ умудряется лажать и фейлить даже здесь. Таким образом можно одолеть государство с более сильной армией.
  • Gothic 3. Эта игра вообще славится косым ИИ, но напарники — воистину полный, что называется, абзац. Если не хотите сойти с ума, задерите сложность повыше (напарник от этого тоже станет немного умнее) или, что гораздо проще и приятнее, бегайте по материку в одиночку. Правда, даже напарники могут сойти за вменяемых ребят в сравнении с тем сбродом, который вам придётся сопровождать по ходу отдельных миссий.
    • Также с суковатой палкой на крокодила любят кидаться и квестодатели. С очевидным фейлом квеста для игрока.
  • Morrowind. Особенно отличилась шаманка, которую надо сопроводить к острову с убежищем. Она имеет заклинание хождения по воде. Казалось бы, дойдёт легко. Но нет, по воде она нарезает круги и норовит убежать в другую сторону.
    • Валвур Сарети, заложник, которого нужно освободить из поместья Венимов, будучи раздет до пояса, кидается с кулаками на тяжеловооруженных стражников в двемерских доспехах.
  • S.T.A.L.K.E.R. — головная боль всех игроков и Меченого в придачу, липовый, но адски самоуверенный боец, профессор Круглов. По сюжету представляет собой участника научной экспедиции, которого главному герою следует либо сопровождать до базы, либо участвовать с ним в замерах пси-излучения. Одетый в комбинезон с откровенно слабым бронежилетом и вооруженный лишь «Вальтером», он так и будет бежать впереди вас, будто бы стараясь напороться на стволы втрое-вчетверо превосходящих врагов и отстреливать крепких на пулю мутантов редкими одиночными выстрелами, подбираясь к ним прямо вплотную, что делает квесты с ним (которые еще и влияют на общий сюжет) очень сложными для выполнения. А еще ведь ученый!
  • Metro 2033 — ИИ человеческих противников здесь удручающе низок: они часто в перестрелке лезут в открытую, застревают в проходах, тупо «ходят в стену». Пофиксено в Redux-версии, но не полностью.
  • Fallout 2 — субверсия. Для игры 97 года выпуска напарники достаточно башковиты. Но если вы, используя Сулика в качестве рабочей лошадки, нагрузите его спиртягой, а потом встрянете в драку, все очки действия этот алкоголик будет тратить на выпивку. Стоять среди бушующей битвы и внаглую бухать, пока спиртное не закончится. Ну или пока не словит смертельную пулю. Если он таки выжрет все спиртное и не словит пулю, его восприятие упадет до нуля, и он начнет палить в белый свет как в копеечку по розовым слонам и зеленым чертям из всех бортовых стволов. И не остановится, пока не перебьет в локации всех, кроме вас с партийцами, или не окажется убит раньше. Он нарочно сделан искусственным идиотом, это не баг, а фича. Так что лучше нагрузите Сулика оружием, а спиртное носите сами.
  • Hotline Miami-2: Wrong Number — враги (как люди, так и собаки) могут ни с того ни с сего начать вертеться на месте, чего в первой части не было (странно, ведь обе игры делались на одном движке). А ещё они могут застрять и начать вертеться вокруг своей оси в дверном проёме (что самое неприятное, при этом они становятся почему-то неуязвимы к оружию ближнего боя).
    • При игре за пару Alex & Ash Эш почти полностью управляется ИИ (игрок может лишь заставить его выстрелить в определённом направлении), поэтому зачастую мы получаем болвана, крутящегося рядом с Алекс, а не помощника — он медленно ходит, не всегда подбирает новое оружие, если патроны закончились, и т. д.. И что самое интересное, враги его не трогают. Совсем. А пули вообще как будто сквозь него пролетают.
  • GTA: San Andreas — в целом ИИ ведёт себя пристойно, но есть один баг, сам по себе заслуживающий упоминания в этой статье. Дело в том, что разработчики попытались научить NPC отскакивать в сторону, если на них несётся автомобиль, но что-то намудрили. В результате неписи частенько прыгают… не в ту сторону! Прохожие-самоубийцы обычно доставляют игроку немало смеха, но могут вызвать бурю ненависти, если вы, например, проходите долгую и сложную миссию медика, завершение которой даёт максимальное здоровье, а смерть хотя бы одного пациента (и плевать, что он сам дурак и зачем-то бросился под колёса) означает провал и необходимость начинать всё сначала.
  • Skyrim — спутников немало, но в немодифицированной игре их ума и сообразительности хватает, чтобы порой убиться без участия врага. Собственно, выправление ИИ спутников — вторая по распространенности цель модов после выправления магической системы.
  • Need For Speed: Carbon — Во время погони за игроком, полицейские машины разбиваются друг о друга и разрушают все на своем пути. Все бы ничего, но в игре есть такая фишка как «ущерб государству». И весь ущерб, нанесенный ими, будет засчитан вам…
  • «Starbase Orion» — в начальных версиях, ИИ зачастую шлёт на планеты, защищённые кораблями либо космической станцией, безоружные транспорты. Один за другим. Иногда посылает и боевые корабли… тоже один за другим, а не собрать в единый флот. В более поздних версиях, подобное поведение случается реже, но всё же есть. А на первых порах, ИИ может вообще послать огромный флот в бой… без единственного орудия на кораблях.
  • Rise of the Tomb Raider — хотя противники более или менее сообразительны по современным меркам, их любимая тактика — бросить в Лару гранату. Колонна между ней и ими в расчет не берется.
  • RimWorld — ИИ у поселенцев нередко отличается совершенно запредельной тупостью, от которой порой не спасают даже тщательно расставленные приоритеты. Собранный урожай может целыми днями гнить на улице, потому что носильщики вечно заняты чем-то другим и не спешает перетаскивать драгоценную провизию в холодильник. Врач может запросто завалиться спать, оставив пациента умирать от кровопотери. Уборка — отдельная головная боль, даже назначенные на эту работу поселенцы не особо спешат мыть полы, отчего поселение быстро превращается в свинарник. Список косяков ИИ этим, разумеется, далеко не ограничивается…
  • Divinity: Original sin 2 — одно необязательное (к счастью!) задание посвящено расколдовыванию свиней, на которых наложено проклятье вечного пламени: они всё время горят, но не теряют от этого здоровье. Всё было бы хорошо, если бы рядом с ними не было поля ловушек. Учитывая, что продавец с вкусными товарами расколдовывается из последней свиньи, любая свинья, случайно забежавшая на ловушку и героически её собой разминировавшая, ломает квест к чертям. Воскресить свинью, несмотря на существование в игре соответствующих свитков, тоже нельзя. Рекомендуется просто не подходить к ним, пока не научитесь снимать древние проклятья.
    • По признанию создателей, когда игрокам впервые представили рабочие билды игры (задолго до релиза, естественно), ИИ был настолько умён, что его пришлось намеренно отупить для низких сложностей.
  • Kingdom Come: Deliverance — здесь умом и сообразительностью отличаются вражеские лучники. К несчастью, их лукам не хватает пробивной силы, чтобы попасть в ГГ через спину соратника.
    • Но ничего сверхъестественного в этом нет. Противники Индро, в большинстве своём, это бандиты с большой дороги и половцы. Первые взаимно ненавидят друг друга и конкурируют, будучи весьма посредственными вояками. Вторые - плевать хотели на первых и вообще не понимают чешского. Как итог - настреливают "сопутствующие потери". Что характерно: солдаты Тальберга или наёмники из длс таких фатальных промахов себе не позволяют. Так что атмосфере игры это даже на руку. Наёмная ватага также неплохо прописана. Да даже пса из ДЛС неплохо проработали. Это наводит на мысль, что изначально так и было задумано.
  • Симуляторы «Формулы-1» от Ubisoft. Ехать круговым — полный абзац. Оставляешь лидерам место, а они не хотят проехать. Или тебя обгонят непосредственные преследователи, или заработаешь дисквалификацию.
  • Supreme Commander — юниты здесь ТУПЫЕ!!! Страшно тупые, особенно если учесть наличие тут такого редкого для стратегий явления как физика всего и вся. Например, если рабочему чуть-чуть не хватает радиуса строительства, он непременно подойдёт к месту работы в упор, а толпа инженеров будет из-за этого долго маневрировать между постройками и толкать друг друга, или не давать командующему уйти из-под летящей в него нюки, хотя отправлены уходить вместе с ним. А турель может стрелять по танку, который прячется за холмиком, и не попадать. А огромная супер-пушка сама по себе будет предпочитать целиться по одиноким добывалкам, в которые, естественно, тоже не попадёт, потому что должна выносить целые базы, и там можно быть косым. А самолёты порой всей ордой отказываются стрелять и совершенно бесполезно помирают под огнём ПВО, и всё это пополам с лагами.
  • Little Witch Academia: Chamber of Time — когда отправляетесь в подземелье, не забудьте проверить, экипированы ли ваши подопечные, управляемые компьютером уникальными заклинаниями. Если да, то лучше эти заклинания убрать, иначе их непременно потратят его на ближайшего врага и сдуют себе очень много маны, которую можно было потратить с куда большей пользой.
  • Act of War : Direct Action (рус. Act of War: Шок и трепет) — стратегия в реальном времени, разработанная французской компанией Eugen Systems.Нередко юниты в кампании самою короткою дорогу прокладывают через вражескую базу. Особенно доставляет ремонтный "Хамер" ТГК который постоянно лезет под обстрел давит как и союзников и так и врагов.
  • Assassin's Creed Odyssey. Не стоит устраивать сражения в местах, где вообще ходят люди и тем более проезжает мимоходом стража. Так, потасовка с представителями Культа Космоса после квеста "Высечено в камне" (как пример) проходила так: сначала схватка с представителями Культа, потом к ним присоединялась стража (которая всегда на стороне культистов), а когда ты начинаешь бить стражу, то либо к ним, либо на твою сторону присоединяются простые граждане. И если с теми, кто за стражу, все понятно, то те, кто на твоей стороне, так или иначе попадают под твой удар и мгновенно меняют сторону, начиная бить как культистов со стражниками, так и тебя. В этом веселье не хватает только лишь мимопроезжающего наемника... Ах да, когда автор правки попал в такую ситуацию, наемник тоже был!
  • Dawn of War 2 - довольно странный зигзаг. Разбегаться в стороны от брошенного взрывпакета врагам мозгов хватает. А вот от установленной бомбы - уже нет. Напротив, они немедленно начинают её всей толпой долбать, от чего она взрывается.
  • Dark Souls — в бою противники неплохо реагируют на действия игрока (хотя не всегда, например, ни в одной из трех частей враги так и не усвоили, что кнут нельзя парировать и упорно встают в стойку, получая плюху за плюхой), но в целом сообразительностью не отличаются, прыгая на узком мосту или идя на таран когда цель на краю пропасти. Во второй части, если пробежать мимо врагов к Чистилищу Нежити, обратно вряд ли вернется хотя бы один палач.

Не баг, а фича[править]

  • Серия игр "В тылу врага" — тут мастерство зависит от звания. Новобранцы/Призывники/Партизаны чаще лезут под огонь врага, чаще выбирают плохие укрытия и склонны, часто стоят на открытых местностях. Да и стреляют они хуже. Спецназовцы/Морпехи/Красноармейцы напротив, склонны выбирать лучшие укрытия и не лезут на открытые местности, если только «заскриптованный» маршрут пролегает там, и стреляют они довольно метко. Регулярные части имеют средние показатели: могут воевать вполне неплохо, а могут и тупить, зависит от местности.
  • Portal 2: Уитли — внутримировой пример и спроектированный искусственный идиот в режиме «педаль в пол», созданный в качестве «умственного ингибитора» для GlaDOS. «И ты поставила его руководить всем исследовательским центром (саркастические хлопки
  • Majesty Рыцарь(Дестройер) - самый мощный юнит первой части по хитпойнтам, силе удара и защите. Был бы имбой, но это скомпенсировано ИИ. Маг - с фитильком: при сильной атаке и слабой защите иногда включает режим "ищет приключений на свою бороду" (цитата)
  • Darkest Dungeon - на сложных уровнях игрока бесит искусственный гений, но чем легче данж, тем чаще его в этой роли заменяет святой Рандомий: мобы кидают что попало и куда попало, потому что атакуй они всегда как следует при своих параметрах, у игрока не было бы ни шанса.
  • Warhammer 40000: Chaos Gates - За рукопашников у врага берсерки Кхорна, которым голова нужна исключительно, чтобы в неё есть орать "Кровь Богу Крови!", так что вменяемого поведения от них ждать не следует.

Где НЕ встречается[править]

  • Resident Evil 4. Эшли, которую нам приходится сопровождать почти всю игру, обладает простым, но на удивление адекватным ИИ. Например, она умеет прятаться у главного героя за спиной, а если Леон целится в её сторону — прижимается к земле, чтобы не мешать стрелять.
  • Mass Effect 3. Если в первой части напарники были типичными искусственными идиотами, то к третьей они значительно поумнели. Вплоть до того, что меняют свою тактику боя в зависимости от того, какое оружие держат в руках. В принципе, они могут разделаться с противником даже без Шепард(а). Начиная со второй части им даже сделали существенный штраф на наносимый урон, чтобы игроку приходилось и самому участвовать в бою.
  • BioShock Infinite. Мозговитость Элизабет можно вписывать золотыми буквами в историю видеоигр — во время боя девчушка шмыгает по углам, не давая себя тронуть, а как только у Букера (протагонист) начнёт кончаться жизнь/мана/патроны/деньги — тут же подкинет чуток, вытаскивая из уже скалящего зубки Game Over. При этом не застревает в дверях, не путается под ногами, исправно выполняет чёрную работу по обыску помещения на предмет ресурсов, и ломает замки — то есть на неё сваливается почти вся тягомотная рутина, оставляя игроку экшн. С другой стороны когда во время боя со стороны Элизабет прилетает обойма — это может немного дезориентировать.
  • Prince of Persia образца 2008 года. Элика — управляемый ИИ напарник, который не мешается даже во время безумной акробатики (автор этих строк пытался заставить её ИИ заглючить, толкаясь даже на узеньких жёрдочках и постоянно внезапно меняя направление прыжков) и послушно трюкачащая на пару с игроком в бою. Задолго до вышеупомянутой Элизабет это была персонаж, существование которого, как напарника, не только не раздражает, но и радует. А ещё, по ходу развития отношений с персонажем протагониста весьма атмосферно менялись реплики и анимация взаимодействий. Нет никаких доказательств, однако автору этих строк и его знакомым казалось, что в последней трети игры Элика специально чаще сталкивается с Принцем для активации короткого диалога «Ты это специально» — «Вполне возможно», в то время, как в первой трети столкновения её однозначно бесят и совсем не связаны с флиртом.
  • Red Alert 3 — одна из главных фич игры заключается в том, что все миссии во всех кампаниях рассчитаны на двух игроков. Если же вы играете в одиночку, вместо второго игрока вам будет помогать один из девяти командиров (какой именно, зависит от того, за какую сторону вы играете и какую конкретно миссию проходите), управляемый ИИ. Изредка дружественный бот всё-таки тупит, но в большинстве ситуаций держится молодцом: деньги из общего бюджета на всякую херню не тратит, от набегающего врага отбивается более чем достойно, попавшего в беду коллегу-человека способен вытащить из полной жопы, а иногда, если игрок замешкается, вполне может в одиночку вынести вражескую базу.
  • Risen — кто сохранил Пэтти в первой главе, тому во всех последующих будет легче, ибо эффективность выше любых показателей. Во второй и третьей части напарников становится больше и они тоже вполне недурны.
  • Jagged Alliance 2 — враги становятся умнее в зависимости от их ранга: солдатики-новички в красных рубашках — полные идиоты, бросающиеся под пулю, а вот «серые» элитные войска заставят вас попотеть, особенно на сложном уровне.
  • Dragon Age — по причине того, что здесь ИИ в традиционном смысле нет: есть специальное меню "Тактика" где игрок выбирает одну из готовых программ поведения или делает новую по собственному усмотрению. Запрограммировать можно почти все, включая кого и в каком порядке атаковать, и когда пора лечить союзников или использовать предметы.
    • Эта система ВЕЛИКОЛЕПНО работает в Origin. А вот в Dragon Age II и особенно в Inqusition нам блестяще показали, что новое — это не всегда лучшее.
  • Spec Ops: The Line — напарники Уокера довольно полезны в бою, им можно отдавать приказы и выполнит их тот, кто для этого более пригоден. Например, если нужно убить кого-то на дальнем расстоянии, этим займётся снайпер Луго, на более близком — Адамс. Соответственно, в той части игры, где Луго уже мёртв Адамсу нет смысла приказывать убивать кого-то на дальнем расстоянии, да он ещё и язвительно после пары неудачных попыток скажет Уокеру, мол, если тебе так надо, сам и убивай его.
  • Act of War: Direct Action — дополнение к Act of War: Direct Action в режиме кампании ИИ постоянно атакует всеми доступными способами и с разных углов. Некоторые миссии без читов просто нереально пройти
  • Dragon's Dogma - напарники игрока, называемые тут пешками, могут похвастаться отличным искусственным интеллектом. Их поведение настраивается самим игроком, они подмечают слабые места у местного бестиария и не стесняются применять их в бою, даже перенимают некоторые привычки игрока! А еще они редко промахиваются.