Искусственный гений

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Artificial Brilliance. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Искусственный идиот? Фиг вам вигвам! В этой игре такой ИИ, что вы можете горько пожалеть, поставив уровень сложности повыше! Хотя во многих играх уровень интеллекта не меняется в зависимости от уровня сложности, просто враг получает баффы/дебаффы. Если меняется — перед программистами можно снять шляпу. Такое правда редко встречается.

На самом деле в некоторых аспектах геймплея ИИ может запросто обходить игрока просто в силу принципов своего функционирования. Например, ему не надо воевать с неудобным интерфейсом и тренировать действия в минуту. Он оценивает расстояния не на глазок и вообще целится по специальным маркерам, не ограничен видимым на мониторе участком поля боя и так далее.

Примеры[править]

  • Любые шахматы. Суть в том, что в шахматах оба игрока имеют полную информацию о ситуации на поле с нулевой ролью случайности, и не должны учитывать риск того или иного действия. В результате вся игра легко сводится к строгому математическому расчёту, благодаря чему компьютеры обыгрывают гроссмейстеров.
    • То же, но в меньшей степени, справедливо для любых TBS, где нет рандома (или его роль ничтожна) и тумана войны. Естественно, чем сложнее правила и больше случайности, тем тупее будет ИИ.
  • Mass Effect — враги довольно грамотно взаимодействуют: в первой части — их сложно выманить из выгодной позиции в бункерах, а сам высунешься — заказывай гроб. Во второй и третьей они стали ещё больше окружать, взаимодействовать и пользоваться умениями. В третьей также появились гранаты, закидываемые за укрытия.
  • Age of Empires III — хотя стратегия компа достаточно однообразна, но эффективна, на высоких уровнях сложности он действует значительно быстрее и агрессивнее.
  • Age of Mythology — аналогично.
  • Company of Heroes — немецкие войска тут дерутся как звери, да еще и вполне грамотно, а Фольксштурм может дать прикурить даже американским десантникам, не говоря уже о регулярных частях.
  • Civilization — серию иногда ругают за искусственного идиота, но в целом ИИ способен уже на средних сложностях дать прикурить.
    • Идиотом его считают не за тактику и стратегию (с ними всё хорошо), а за дипломатию.
  • F.E.A.R., когда он вышел, многие хвалили именно за это.
  • Half-Life тоже хвалили, особенно первый. Более того, из тестов ИИ охранников, которые на ранних этапах должны были быть врагами, и родилась идея союзников-ботов.
    • Во второй части ИИ удивил даже самих разработчиков. Штурмовики Альянса были запрограммированы атаковать тот объект, который они считают наибольшей угрозой — предполагалось, что они будут постоянно стрелять по игроку, изредка переключаясь на повстанца, схватившего базуку. Вместо этого штурмовики начали сбивать ракеты, выпущенные по ним из базуки — а что, все логично, ракета тоже объект. Разработчики сказали: «А что, пусть будет!».
  • Unreal (дословно «нереальное») — для того времени, Скарджи были нереально умными. Особенно учитывая то, что тогда большая часть игроков играла на «тракторе», то есть без мыши, и выцелить его без мыши было нереально трудно.
  • В самом первом легендарном Shogun: Total War (в последующих играх серии, он начал заметно тупить), хотя в морских сражениях по прежнему на высоте. Но тут от того, что человек нормально не может следить за ветром и всем прочим, а, главное, одновременно управлять всеми чёртовыми кораблями, заставляя их выстроиться в линию.
    • В последующих играх то же самое можно сказать про колесницы, за счёт микроконтроля ИИ ими действительно уничтожает лёгкую пехоту.
    • Total War: Warhammer II — ИИ на удивление неплохо обороняет скавенские города, призывая отряд кланокрыс в толпу врагов, кидая туда молнию и после этого взрывая призванный отряд. И это при том, что обычно он не очень хорош в применении способностей.
  • Игры серии «Silent Storm» — противники действуют сообща и используют укрытия. На высоких уровнях сложности применяют маскировку, перевязку ран (могут ради этого уйти из-под огня), отступают из заведомо невыгодной позиции, имеют перки и активно ими пользуются.
  • Космические рейнджеры 2. Стратегическая часть. Боты оптимально выбирают состав отряда и кооперируются против более сильных противников. Так как на высоких сложностях стратегическая часть становится слишком сложной для игроков, которые в оставшееся от стратегической части играют в пошаговую РПГ, игроку в отличие от ИИ дают компенсирующую способность. А именно, возможность в любой момент переселиться в одного из роботов и играть в шутер: стрейфить, стрелять на упреждение по противникам, которые ещё не вошли в рейндж, и использовать прочие «читы», недоступные для юнитов, играющим по правилам стратегии.
  • Rising Kingdoms, фэнтезийная RTS от разработчиков Tropico 3-5. Уже «средний» ИИ активно использует абилки малых рас, то и дело насылая на игрока рейды драконов или кочевников, и неплохо подстраивается под оппонента. Если у него есть союзник — ждите атаки с двух направлений, и так далее. При этом сложность честная, в отличие от того же Warcraft 3. Именно поэтому игра, несмотря на устаревшую по меркам 2004 года графику и множество спорных решений, получила достаточно высокие оценки критиков… но всё равно оказалась забыта. А жаль.
  • StarCraft — хоть ИИ в кампании и читерский, он способен и на чистое мастерство, чем может застать неподготовленного игрока врасплох. Неожиданность усиливается ещё и от того, что эти проблески гениальности у ИИ чередуются с обыкновенным тупняком.
    • Думаете, вы можете в 10 миссии за Рейнора загородить все входы осадными танками с турелями и надеяться, что «Призраки» с ядерками не пройдут? А они их будут просто кидать как раз с такого расстояния, что будет за пределами видимости турелей.
    • Думаете, вы можете в миссии по истреблению роя почившего Засза не занимать базу, а просто бродить по карте и громить врага «чем дали» в надежде, что враг не станет нападать на несуществующую базу? Нет, враг это терпеть не станет и откроет настоящую охоту на ваше «что дали» до полного истребления.
    • Думаете, раз в миссии по спасению Тассадара из ареста Конклава вам выдали всего одну базу, а все ближайшие месторождения заняты вражескими базами, то их будет легко оттуда выбить? Да хрен там, они очень хорошо обложились фотонками, не гнушаются подстраивать войска, да ещё и «гусениц» туда-сюда катают на шаттлах.
    • Думаете, раз в той же миссии вы уже собрали десболл из прокачанных авианосцев и сравняли базу фиолетовых протоссов с землёй, вам будет просто так же разгромить и красных протоссов, удерживающих Тассадара? Вы будете очень сильно удивлены от того, насколько искуссно вам помножат на ноль весь флот при использовании стазисных полей, пси-штормов и божественным микроконтролем дропа драгунов в самую гущу боя.
    • Ну и траектории нападения врагов тоже много где способны удивить. Можете сколько угодно ставить фортификации с тех сторон, с которых были нападения, враги нет-нет да нападут с незащищённого фланга.
  • StarCraft II. А как вам боты, которые: играют по правилам - добыча ресурсов, грейды и так далее - всё, как у обычного игрока; разведывают; препятствуют вражеской разведке; когда препятствовать разведке не получилось, сознательно вносят дезинформацию, меняя тактику ровно в тот момент, когда просветка закончилась/разведчик уехал? И это ещё не максимальная сложность.
    • Google решила продемонстрировать мощь своих нейронных сетей на "шахматах в реальном времени". Тотальной сенсации не случилось, но имея апм и просмотр миникарты на уровне живых игроков, боты от Google, играя против реальных игроков, смогли подняться в мастер-лигу - что очень даже достойно.
    • Что уж говорить про обычную "лигу ботов" в старкрафт 2, где боты, написанные "рядовыми игроками" тренируются друг против друга, не будучи ограниченными ни в апм, ни в просмотре миникарты. И если вы думаете, что идеальный сплит и микроконтроль - это всё, на что такие боты способны, то так же думали и бойцы гранд-мастер лиги, которые согласились на шоуматч против одного из таких ботов. Они были весьма приятно/неприятно удивлены, увидев против себя необычные тактики, в том числе с очень быстрой добычей газа, достаточно удачную разведку и мгновенную реакцию на изменения тактики оппонента.
  • Eve Online — разработчики сами офигели от ИИ в игре когда три ботовских фракции без какого-либо участия игроков устроили эпичную зарубу, применив в ней временный союз с последующей подставой.
  • For Honor — внезапно, крипы в тех режимах, где они есть. Обычно эта разновидность NPC умеет только две вещи: бежать по заданному маршруту и нападать на всех встречных врагов. А здесь головорезы если увидят превосходящего противника, могут развернуться для встречи с подкреплением. Почему это гениально? Да потому что не все игроки так умеют!