Инвентарь

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« — Обалдеть можно, сколько всяких фиговин! И все они пригодятся?
— Все до одной.
»
— Петр Незнакомов

Инвентарь — это не только все предметы, что игровой персонаж имеет при себе. Также под инвентарем понимают некое хранилище, которое герой повсюду таскает за собой (карманы, рюкзак, узелок на палочке, вьючный мул или не менее вьючный хускарл и т. д.), и которое содержит лут.

Как может быть устроено хранилище инвентаря[править]

  • Он может быть попросту безразмерным, как во многих квестах. Герой берет предмет за предметом, и каждый из них отображается в инвентаре как самостоятельная единица (в виде текстовой строчки или графической области).
    • В некоторых квестах (например, Quest for Glory 1-5 от компании Sierra) он безразмерен, но ограничение по весу есть (и если его превысить, то герой вскоре погибнет от перегруза; а чем больше вес, тем быстрее будет усиливаться голод и жажда - в этих играх и они тоже присутствуют).
  • С ограничением по количеству — не больше определенного количества предметов. (Terraria)
  • В шутерах, как правило, весь доступный инвентарь ограничивается количеством слотов для оружия, выбираемых при помощи цифровых клавиш. В каждом слоте может присутствовать оружие только одного типа, одно или несколько. Например, «единичка» — гвоздодер/гравипушка, «двойка» — пистолеты, «тройка» — автоматические винтовки и т. д.
    • В шутерах может присутствовать одновременно и классический инвентарь с дополнительными предметами, при этом оружие резко выделяется, каждый ствол на своей цифре, а все остальное - списком. Одна из первых игр с подобной механикой - Heretic.
  • Инвентарь типа «тетрис» — представляет собой поле размером MxN клеток, куда помещаются предметы, имеющие различный размер. Таким образом, инвентарь может вместить несколько больших предметов или много маленьких. В некоторых случаях могут присутствовать дополнительные контейнеры, занимающие некоторое место в инвентаре, но предоставляющие дополнительное пространство при их «открытии». (Diablo)
  • С ограничением по весу — здесь ограничивающим фактором является грузоподъемность персонажа. Герой, превысивший допустимую грузоподъемность, либо станет по стойке смирно и никуда не пойдет, пока не «сбросит вес»[1], либо станет двигаться с меньшей скоростью. (Skyrim)
    • Ограничение как по весу, так и по количеству - как в Baldur's gate. Количество слотов у всех персонажей одинаково, а переносимый вес определяется параметрами персонажа, можно перегрузиться. Однотипные многочисленные вещи, например стрелы, стакуются в одном слоте. Для легких разнотипных вещей, навроде свитков, существуют контейнеры, позволяющие складывать множество подобных вещей в один слот.

«Кукла» персонажа[править]

Также разновидностью инвентаря является «кукла» персонажа — понятие, характерное больше для CRPG. «Кукла» — это набор «активных» слотов инвентаря, куда игрок может поместить различные предметы, которые будут оказывать влияние на героя тем или иным образом, в отличие от предметов собственно инвентаря, лежащих там мертвым грузом[2]. Предметы, находящиеся в слотах «куклы», называются также экипировкой. Типичные слоты для экипировки выглядят так:

  • Слоты для оружия — обычно один или два. Второй слот также может использоваться для ношения щита или колчана для стрел.
    • обычно воин может слот от щита использовать для второго меча или кинжала
    • нередко посох (или иное двуручное оружие) занимает оба слота под оружие
  • Слоты для доспехов — их может быть несколько для разных элементов доспеха. В Morrowind персонаж порой представляет из себя форменную капусту: можно надеть брюки, сверху поножи с сапогами, поверх всего этого юбку и сверху заполировать мантией[3].
  • Слоты для украшений: не более двух колец и не более одного амулета, и это практически обязательно! Исключений крайне мало.
  • Слоты для «разных» вещей — всевозможные талисманы, зелья, свитки и т. п. В некоторых случаях количество этих слотов регулируется наличием других предметов экипировки. Например, в Diablo II, чтобы получить больше слотов для зелий, нужно надевать пояс — и чем выше качество пояса, тем больше дополнительных слотов он дает.
  • Имплантаты — в научно-фантастических сюжетах встречается возможность установить в героя какое-нибудь устройство или даже не одно.
  • В Tactical-RPG, помимо куклы, могут иметься дополнительные слоты для армии. Например в Heroes of Might & Magic это слоты для баллисты, катапульты и медицинской палатки.
  • Слоты для ездовых и сопровождающих животных.

В некоторых играх могут встречаться разные «куклы» для разных классов героев. Например, в Sacred у серафимы есть особенный слот для спинных крыльев-лезвий, а у гнома — аналогичный под огнестрельные орудия.

В игре Dominions III: The Awakening пошли еще дальше — там учитывают анатомию существ. Так, у персонажа может не быть головы для шлема, рук для оружия или ног для ботинок[4]. А может быть и две головы или четыре руки. Более того, если юнит потерял в бою руку — слот автоматически убирается из куклы!

"Одень Машу"[править]

Если части обмундирования не просто "помещаются в слоты", а корректно отображаются на полноростном манекене персонажа, как в Migh&Magic 6-8 - то это схожий троп, игра "одень Машу".

Корабль[править]

Частный случай «куклы» — корабль или другое транспортное средство, представляющее игрока в игре. Особенность состоит в том, что незримый герой может менять корабли и вместе с ними формулу слотов. Обычное явление в играх про космос.

Уникальные примеры[править]

Веб-комиксы[править]

  • Homestuck: у каждого персонажа инвентарь работает по своим мозговыносящим правилам. К примеру, у Дэйва инвентарь состоит из 9 слотов, в названиях предметов каждой букве присваивается числовое значение, куда будет помещён предмет — зависит от суммарного числового значения букв. А если слот занят? Приходится придумывать предмету другое название с другим числовым значением (к примеру, «кувшин вращающихся лезвий» вместо «блендер»). А если неудачно поместить объект в инвентарь, то вытесненный им предмет вылетит с огромной скоростью и легко может потеряться или разбить что-то (с другой стороны, так можно стрелять тяжёлыми предметами во врагов).

Видеоигры[править]

  • S.T.A.L.K.E.R. — количество слотов под артефакты зависит от надетого костюма/брони, а начиная с «Чистого Неба» костюмы и броню можно апгрейдить на увеличение слотов.
  • «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» — кукла персонажа имеет подкуклу жены со слотами, которые могут быть заняты как предметами, так и детьми.
  • «King’s Bounty: Принцесса в доспехах» — кукла персонажа имеет подкуклу оруженосца с собственными слотами под предметы, оружие и доспехи.
  • «Бригада Е5» и «7,62» — модульный инвентарь: число, размер, форма и лёгкость доступа зависят от надетого на персонажа снаряжения: рюкзака, пояса, тактического жилета, подсумков; кроме того, есть безразмерные специальные слоты: в кобуру можно положить пистолет с запасным магазином, большое оружие можно повесить на шею и через плечо. При этом вес снаряжения тоже учитывается.
  • Planescape: Torment — слоты для органов: челюстей, глаз… и для татуировок тоже.
  • Call of Cthulhu — аптечка. Специальный слот, в который складываются все виды медикаментов. Позволяет применять эти виды по выбору.
  • State of Decay — инвентарь игрока ограничен как вместимостью рюкзака (причём рюкзаки бывают разных размеров и вес рюкзака тоже учитывается), так и переносимым весом, который зависит от силы персонажа.
  • NEO Scavenger — одна из лучших реализаций, по-крайней мере, из известных автору правки.
    • Количество слотов зависит от надетой одежды — это раз.
    • «Контейнеры» можно вкладывать в «контейнеры» — это два. (Например, таблетки, положенные в баночку, положенную в аптечку, положенную в полиэтиленовый пакет.)
    • Предметы можно поворачивать, что иногда позволяет взять лишнюю вещь — это три.
    • Вместе с ограничением количества слотов реализована и нагрузка — это четыре.
    • Один и тот же предмет может занимать разное количество места — это пять. (Опять же, полиэтиленовый пакет, в свёрнутом состоянии занимающий одну клеточку, а в развёрнутом позволяющий загрузить туда пару бутылок, аптечку и тесак.)
    • Можно надеть амулет, бинокль и прицел на шею, ломик с верёвкой на плечо, пару футболок и куртку на торс, штаны с карманами на ноги, рюкзачок на спину, пакет взять в руку, и ещё часть вещей закинуть в найденные салазки — это шесть[5].
  • Cataclysm: Dark Days Ahead — тоже ряд игровых механик по подбору гардероба и организации своих пожитков.
    • На каждую часть тела приходится 5 отдельных слоёв: прилегающий к телу, обычный, опоясывающий, пристёгнутое и внешний. Любой предмет одежды и активной экипировки занимает только один слой, но может покрывать несколько частей тела (к примеру, плащ носится поверх торса, рук и ног). При этом на один слой одной части тела порой можно надеть несколько предметов — однако это повышает скованность персонажа и налагает дополнительные штрафы в зависимости от конкретной части тела.
    • Носимое добро ограничивается доступным объёмом инвентаря, в который, естественно, не включаются непосредственно экипированные вещи и взятый в руки предмет. Сам объём обеспечивается исключительно снаряжением — всевозможными сумками, рюкзаками, карманами на одежде. То есть выжившему без носимых контейнеров и карманов попросту некуда складывать вещи. С другой стороны, ношение многих контейнеров увеличивает скованность героя, а заполнение их объёма — замедляет его ещё сильнее, что не имеет особого значения в безопасной обстановке, но становится критично в бою.
    • Некоторые элементы экипировки специально предназначены для ношения в них определённых предметов, что позволяет высвободить в инвентаре немного драгоценного места. Пистолет прячется в кобуру, нож — в ножны, снаряжённые обоймы — в подсумок для боеприпасов, и многое другое.
    • Учитывается и суммарный вес инвентаря. При превышении определённого порога, зависящего от силы персонажа, у него начинает расходоваться запас сил. Возрастающее утомление, в свою очередь, замедляет движение всё сильнее и сильнее, и в конечном итоге приводит к полному измождению, от чего герой на несколько минут становится практически недееспособен.
  • The Jetsons — ну кто бы мог подумать, что у Джорджа Джетсона в этой игре есть инвентарь?.. Это ведь совсем не очевидно… Но однажды Джетсон, продвигаясь по игре, придёт к такому месту, которое без залезания в инвентарь и без применения предмета просто невозможно пройти…
  • В игре Salem использован комбинированный подход: предметы в инвентаре игрока влияют на носимый вес, а в контейнерах — на объём. Так как игра уповает на некий реализм, то хранить пшено эффективней в бочках, а убиенных кроликов — в ящиках.
  • Spelunky — в инвентаре хранятся только некоторые предметы, а также расходники (бомбы и верёвки). Всё остальное нужно таскать в руках, причём нести можно только один предмет за раз. Типичная ситуация — жонглирование дробовиком, золотым идолом и дамочкой (плюс ещё ключом из подземелий, который нужно принести в конце ледяных пещер землекопу Гарри (чёрт бы его побрал!!1), чтобы он смог прокопать быстрый тоннель к руинам храма).
  • Space Engineers — конвеерная система на кораблях. Чтобы блоки имели доступ друг к другу, нужно физически соединять их — либо ставить их вплотную конвеерными портами друг к другу, либо тянуть конвеерные трубы. На кораблях «малой сетки» ещё и нужно учитывать размер конвееров — через малые конвееры не пролазят ракеты и большая часть строительных компонентов. Впрочем, в остальном система упрощена — по одной трубе спокойно передаётся и кислород, и водород, и руда, и боеприпасы.
  • X-COM классический — инвентарь типа «тетрис», но реализован необычно — есть рюкзак, две руки, а также пояс, карманы и разгрузка. Большие предметы можно поместить только в рюкзак или в «руку», а мелкие, вроде обойм — в маленькие слоты. Единственный тип оружия, который можно поместить не в «руку» и не в рюкзак — пистолеты, на пояс. Возможно, была идея, что доступ в разные карманы отнимает разное время, на поясе быстро, а в рюкзак долго, но в игре это не реализовано.
  • Myst — всё, что нашли, вы держите в руках (в нижней части экрана).
  • Veil of Darkness (1993) ("Завеса Тьмы") - количество предметов, помещающихся в заплечный мешок (котомку) главного героя, зависит от их размера и веса. Кроме того, предметы, взятые в правую или левую руку (или надетые на ГГ), не входят в инвентарь и, следовательно, их вес не учитывается. А ещё здесь можно класть разные предметы в мешки, мешочки и сумки - тогда они будут занимать меньше места. И ещё предметы можно комбинировать между собой. В общем, описать всё это трудно (игра уникальна своей реализацией инвентаря), поэтому лучше увидеть.

Примечания[править]

  1. При этом возникает парадоксальная ситуация, когда персонаж может таскать на себе несколько комплектов тяжелой брони и двуручных мечей, но, сорвав ягодку с куста, не сдвинется с места.
  2. Хотя в том же Diablo II есть талисманы, работающие из инвентаря, они не считаются предметами экипировки, поскольку «кукла» там отделена от инвентаря визуально.
  3. На самом деле, это очень оригинальная реализация типа «тетрис». Механика игры состоит в том, что изначально тело игрока-гуманоида разделено на большое количество «покрываемых доспехами зон» — таких, как шея, ключицы, плечи, предплечья, запястья и т. д. Каждый элемент доспеха или одежды «закрывает» одну или несколько таких зон (это прописывается в свойствах самого предмета), и если предметы не «накладываются» друг на друга, их можно носить одновременно. Соответственно, если брюки программно «привязаны» к тазу, то они прекрасно носятся с поножами, аналогично привязанными к бедрам, юбкой, привязанной к поясу, и мантией, привязанной к шее или ключицам.
  4. Слот для ботинок отсутствует по умолчанию у всех верховых юнитов. Видимо, для того, чтобы магические свойства обуви в данном сеттинге сработали, контакт с землёй обязателен!
  5. Это привело к интересному эффекту, который, возможно, стоит даже отдельного тропа в будущем: некоторые вещи, очевидные в реальной жизни, автор правки даже не пытался повторить в игре (и обнаружил случайно, как с тем же подвешиванием ломика на плечо), просто потому что «ну не могли же это реализовать в игрушке».