Имба у врага — пустышка у игрока

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Грозное оружие в руках моба, но бесполезное в руках игрока.

Оружие в играх бывает разным. Одно выносит толпы врагов, другое можно использовать только как декорацию. И чаще всего эффективность не зависит от того, кто его применяет. Но не в нашем случае. Вы натыкаетесь на моба, вооруженного оружием, которое может доставить вам немало хлопот. И рано или поздно вы с радостью получаете ее в свое распоряжение и решаете опробовать. Но что-то не так. Если это огнестрел — то вы либо не можете попасть с 10 метров в зад слону, либо застрелить из нее можете только крысу. Если это холодняк — либо он наносит мизерный урон, либо мобы от него на раз-два уворачиваются. Причем неважно, какие навыки вы качаете: оно по-прежнему остается бесполезным и остается либо у ближайшего торговца, либо выбрасывается при первой возможности.

Причин может быть несколько:

  • Баланс, он и в Африке баланс. Разработчики просто не хотят давать игроку имбу, но сложного противника для разнообразия геймплея хотят. Поэтому, наиболее часто встречающееся балансное решение — ограничение боезапаса. Враг может очередями лупить по герою из условной BFG за счет внутреннего реактора/нанозавода/портала в Варп, поставляющего боеприпасы, тогда как герой собирает их в час по чайной ложке, а сливает за секунды на самых сложных противников.
  • Асимметрия урона: так, в Bastion у Мальца от 51 до 95 эффективных хитов, а у врагов — может быть и за двести (хотя трофейного оружия там нет).
  • Это оружие добавили просто для галочки, чтобы было что показать в трейлере.
  • Это игроку нужно высчитывать всякий ветер или другие факторы при использовании всяких фич, ИИ с этим справляется всяко быстрее и точнее.
  • Игроку важно выжить. Мобов много, он один. А мобам — нет, они сплошь лу́пни с запущенным мортидо. А оружие как раз для камикадзе.
  • Кривая реализация. Надо ли объяснять?
  • А если в игре есть классы, оружие может просто оказаться для игрока неподходящим.

В каком-то смысле инверсия тропа но если уметь им пользоваться… — с поправкой на то, что умеют противники, а игроку просто не дано. Родственный троп — Закон злодейской смены стороны — когда предмет статьи аж целый персонаж.

Примеры[править]

Мета — огнемёты вообще. Никакущая дистанция, часто умеют разрываться и сжигать самого огнемётчика, но зато наносят дичайший урон. «Только жизнь здесь ничего не стоит, жизнь других — но не твоя!» — мобы-огнемётчики вызывают священный ужас, особенно много и в банзай-атаке, а самому хоть вообще не подбирай эту керосинку — врагов много, расстреляют до того, пока ты к ним подойдёшь. Настолько кодификатор, что служили «черновым» названием статьи.

  • Реже тропом являются гранатомёты: достойную цель найти непросто, на рядовых мобов боеприпасов не напасёшься, зато весит гранатомёт много или занимает лишнее место в инвентаре. А вот игрок с точки зрения мобов с гранатомётами — как раз достойная цель.
  • Mass Effect 2 — огнемет (не сюрприз, правда?) В руках врага способен моментально сбить Шепарду щиты и за пару секунд прожарить до состояния well done. Если на сложности выше средней подпустить огнеметчика кровавой стаи на расстояние выстрела — можно грузить чекпоинт. Огнемет быстро попадает в руки Шепарду и используется максимум один раз. Боеприпасы к нему собираются долго и уходят быстро, а эффективен он максимум против маленькой стаи хасков, которая спокойно забивается в рукопашную. Если применить его в перестрелке — загрузка сохранения практически гарантирована. Особенно достаёт один момент в миссии по вербовке Архангела, когда огнемётчик кровавой стаи жарит из-за угла. Можно пройти на безумии всю игру без смертей, но на этом моменте загружаться раз 10.
  • Deus Ex — снова огнемет (и опять никто не удивлён). Во-первых, тяжёлый — с ним не получается бегать/прыгать, а только плестись. Во-вторых, огонь выпускает на очень малое расстояние: пока доползёшь до врага, он тебя просто изрешетит. В-третьих, занимает кучу места в инвентаре, боеприпасы тратит очень быстро, а раздобыть их очень трудно. А вот враг с огнемётом превращался в реальную проблему, особенно на первых уровнях, потому что и бегает очень быстро и хитов имеет много.
    • Во-первых и во-вторых патчится прокачкой. Занимает столько же сколько и остальные хэви-. Вот с патронами реальная засада, и попадаются редко и купить можно только в одном месте.
    • по мнению автора правки это снайперская винтовка в Deus Ex: Human Revolution (занимает много места, открытых пространств в игре не много да и при прохождение игры в стелс-режиме она только демаскирует вас, так как на неё глушак не поставишь, если только вы не играете в коллекционное издание где есть эксклюзивная снайперка с глушителем, плюс вся таже проблема с боеприпасами.)
  • «Восточный Фронт: Крах Аненэрбе» — угадайте, кто я? Великий и ужасный, пламенеющий! В руках вражеского огнеметчика страшная угроза снимающая ХР на раз-два, в ваших — самое бесполезное оружие в игре.
  • Fallout — опять огнемёт, но зигзагом. Тяжёлое оружие с ещё более тяжёлыми боеприпасами, дальность эффективного огня метров пять, требует прокачки бестолкового навыка Big Guns, при этом добравшийся до героя супермутант с огнемётом может спалить его одной струёй... пока Выходец не облачится в силовую броню. Против неё «зажигалка» бессильна чуть менее, чем полностью.
  • F.E.A.R. 2: Project Origin — все тот же злополучный огнемет. Боеприпасы встречаются редко и для эффективного использования мало того нужно подойти к противнику в упор так ещё окатить его из огнемета как минимум два раза (хотя против группы рядом стоящих противников довольно эффективен).
  • F.E.A.R.3 — а тут уже снайперская винтовка. Из-за темпа игры и того факта что в игре все бои проходят на средних и близких дистанциях она попросту бесполезна, в то время когда вражеские снайперы легко вам снимают ХР.
  • F.E.A.R. Проет Персей — бомбомет. В руках Элиты «Ночных» кошмарное оружие, в ваших вы можете хоть кого убить при редком везении.
  • Saints Row: The Third — вы не поверите, огнемёт! Дропается исключительно с громил, по полной замедляет вашего подопечного, дистанция никакущая, да и можно самого себя поджечь. Зато сами громилы достаточно суровы, чтобы бегать с этой бандурой и врезать так, что отлетите на несколько метров.
  • Final Fantasy — статусные заклинания (слепота, немота, окаменение, паралич и т. д.). Против рядового мяса их применять чаще всего либо нет смысла, поскольку выносятся с 2-3 ударов, либо жалко тратить ману, которую можно потратить на то, чтобы хорошенько прожарить того же противника самой обычной молнией. А если попробовать применить их против боссов, в 99 % случаев заклинание либо промажет, либо у босса к нему иммунитет. Зато по героям такие заклинания бьют с завидной регулярностью и эффективностью. Правда, иногда они находят применение. Например, ослепить трехтонную клыкастую зверюгу или заткнуть мага. Ключевое слово — иногда.
  • Ведьмак 3 — арбалет. В замесе с бандитами засевшие недалеко лучники и арбалетчики могут доставить немало проблем, поскольку их атаки внезапны, труднозаметны и без специального скилла еще и не блокируемые. А вот в руках Геральта от арбалета толку чуть больше, чем ноль: урон у него настолько мизерный, что он больше похож на закидывание противника снежками. Не зря большая часть игроков, собирая комплект ведьмачьего снаряжения, даже не крафтит арбалет соответствующей школы.
    • Единственное, где он хоть чуть эффективен — подводные и летающие цели. Но первые встречаются от силы пару раз за игру, а вторые намного легче выносятся аардом и рогом Хорнвала.
    • В дополнении «Кровь и вино» добавили специальную мутацию для арбалета, которая увеличивает урон на 1234 % (буквально!), дает кучу других плюшек и наконец-то делает его достойным инструментом смертоубийства в руках игрока.
  • Call of Duty — гранаты. Пример с фитильком: убить можно, но противник чаще всего успевает убежать, из-за чего игроками используются редко, предпочитая очередь свинца. Зато в игрока летят с завидной регулярностью.
    • Игрок от гранаты может точно так же убежать. Правда при этом часто приходится покидать укрытие, а герой, как известно, один, это врагов много.
  • Dark Souls — едва ли не всё оружие боссов. В их руках оно снимало вам едва ли не все ХП с попадания, мгновенно и бесконечно кастовало усиленные атаки. В ваших же от него почти никакого толка, даже если оно вам подходит по статам. А оно тут не подбирается, а делается из души босса и небесплатно
    • Только нет в игре такого оружия чтобы творить то же самое что и боссы, на то у нас и хардкор, а оружие из душ часто имеет уникальные возможности и мувсеты, а грамотно закаленное может выдавать очень хороший результат.
    • Стрелковое оружие и магия в исполнении мобов и в вашем — это очень разные вещи. У них нет ограничения на количество заклинаний в памяти или предельный боезапас, для пущего глумления им до неприличия выкручены скорость стрельбы и каста, выше чем может быть у вас при ловкости 99. Урон на магии можно подкрутить до солидных величин, но заклинания игрокам приходится беречь и строго учитывать время для их откаста.
    • Великанский щит в первой игре. У своих владельцев — гигантских Стражей Анор Лондо — щит просто обнуляет любую атаку, которая в него попадет. В руках у игрока он, конечно, тоже неплох.. но практически любой другой большой щит в чём-то лучше (а то и в целом).
  • Warcraft 2 — не то чтобы пустышка, но… Просто сравните, как пользуетесь исцелением вы, когда играете за людей против управляемых компьютером орков, — и как им пользуется он, когда играет за людей против управляемых вами орков. С симметричным орковским спеллом, Bloodlust, в принципе, ситуация похожая, не не столь явная, Bloodlust неплохо срабатывает и у игрока-человека, а вот Healing для максимальной эффективности требует исключительно прямых рук.
  • Doom — ракетная установка у Кибердемона. Одним точным попаданием размазывает игрока в кровавую кашу. При этом в арсенале игрока это довольно средненькая пушка. Разгадка в том, что у любого нормального монстра больше здоровья, чем у игрока. Когда монстр «выше среднего», у него в 5-6 раз больше ХП. А ещё Кибер иммунен к своему сплэшу, а вот игрок — фигушки, поэтому «рокет» требует прямых рук.
  • Kingdom Come: Deliverance — копья, потому что для игрока их банально не доделали.
  • Total War — колесницы в тех частях, где они есть. Страшное оружие, единственный недостаток которого — необходимость постоянного контроля. Если колесница остановится рядом с врагом или тем более втаранившись в толпу пехоты, её быстро разорвут. Надо ли говорить что ИИ легко управляет всеми юнитами сразу? Более того, в Warhammer он прославился когда из-за бага начал набирать целые армии колесниц и аннигилировать ими любую пехоту.
    • В том же Warhammer заклинания, применяемые игроком, наносят отрядам врагов мизерный урон, а вот вражеские маги своими заклинаниями за один каст вполне способны вынести целый отряд. В сиквеле поправили.
  • Mount & Blade — метательное оружие, пока абилки владения им не прокачаны (а это дело безобразно-долгое; а прокачивать их нет особого смысла, если только вы не жаждете «совсем уж нестандартного» прохождения). Позорная дистанция броска и почти никакая точность совершенно неуместны, особенно когда есть куда более точные луки и арбалеты. Зато враги за счёт своего числа могут не париться насчёт точности прицеливания; а у некоторых из них к тому же (кхм, хускарлы, кхм…) абилки метания изначально до нелепости высоки — такие ребята очень опасны с металками, даже когда их один-двое и никто их больше не сопровождает. Зато только с металками можно носить щит, что уменьшает вероятность поймать что-то брошенное в ответ головой.
    • Метательное оружие бесполезно в качестве основного: у игрока слишком уж мал максимальный боезапас. Однако рубаке очень даже пригодится подранить противника перед сшибкой или метнуть вслед убегающему.
    • Копьё со щитом в пешем бою в руках игрока малоэффективно, так как доступны только колющие удары, требующие дистанции, а враги быстро подходят вплотную (Да еще и автоматически всегда прикрываются нижним блоком) . Зато кучка ботов с копьями и щитами довольно опасна.
      • Вот разве что куча, одиночный копейщик со щитом бесполезен вне зависимости от того бот он или человек.
    • Двуручное оружие, хоть и бьёт больно, лишает возможности прикрываться щитом, поэтому игрок с двуручником быстро гибнет, попав в гущу боя или под обстрел. А во вражеских руках двуручники тоже бьют больно.
      • Это все потому, что здесь один пешим не воин и игра не про то, чтобы в одно рыло убивать сотни.
    • Арбалеты очень медленно перезаряжаются, что неудобно для игрока, зато позволяет ботам не растратить весь боезапас в самом начале боя.
    • Примечательно, что во всех случаях получилась реальность: метательное оружие всегда было вспомогательным, копья со щитами хороши при массовом применении в строю, среди бойцов с двуручниками всегда были высокие потери, а арбалет действительно уступал луку в скорострельности, зато был намного проще в освоении.
  • «Horizon: Zero Dawn» — с прикрученным фитильком, орудия машин. Самое мощное оружие в игре, однако крайне неудобное в использовании протагонисткой (ещё бы — она же всего лишь человек) и имеющее небольшой боезапас (у машин он бесконечный).
  • Rimworld — оружие, способное повредить или поджечь базу для игрока априори невыгодно (за рядом исключений), поэтому опять же, огнемет, а также коктейли молотова и гранаты (кроме ЭМИ) очень бесят у противника, но при этом очень неудобны для игрока. Наконец туда же пилумы: огромный урон, могущий завалить пешку с одного броска (или отровать конечность) делает пилум опасный в руках моба, но низкая дальность/точность/скорострельность делает из такого застрельщика фактически смертника.
  • Armored Warfare — ПТУР Swingfire. В PvE несущие его FV432 и Sabre являются эталонными скальными наездниками: залп двух ракет способен уничтожить даже относительно крепкие ОБТ, не говоря уже о более лёгкой технике. В руках же игрока обе машины унылы: у FV432 ничего, кроме ракет нету (а перезарядка небыстрая), у Sabre есть довольно убогонькая 30-мм пушка при ещё большем кулдауне. Да и сами ПТУР конечно мощные, но имеют специфическую траекторию полёта, да и пускать залп из двух ракет по разным целям тяжело.
  • Pathfinder: Kingmaker — болезни, наносят небольшой урон характеристикам и прогрессируют каждый день (раз в 24 часа). И зачем оно вообще надо, если после встречи с героями мобы живут максимум пару минут? Яркий пример того, что опасно только для игрока. Правда имбой болезни тяжело назвать — вылечить их очень легко даже без магии.
    • А вот яды — это самое оно. Достаточно противная вещь для игрока, которая вынуждает постоянно держать группу под заклинанием неуязвимости к ядам, иначе огромные складывающиеся штрафы к характеристикам сведут всю боеспособность партии на нет. А еще враги почти всегда накладывают яд в виде побочного эффекта обычной атаки. А вот со стороны игрока применять яды куда труднее — никаких флакончиков для смазывания оружием в игре нет, есть только жреческие заклинания для отравления противников, но даже они почти бесполезны — большинство врагов просто имунно к ядам, или имеет слишком большие спасброски стойкости, чтобы о них беспокоиться.
  • Arx Fatalis — заклинание Проклятия, педаль в посёлок гномов. В исполнении лича или секретного босса на игрока — уменьшает все характеристики последнего на 8-10 пунктов, при этом падение телосложения до нуля означает и падение максимального здоровья туда же. В исполнении игрока — в оригинальной версии вообще нифига не делает, ибо забаговано, в модах и патчах чутка снижает врагу здоровье.
  • «Silent Storm: Часовые» — АБМС (автономный боевой механический солдат). Под управлением ИИ — страшен: трудноубиваем, оснащён мощным вооружением и отлично выцеливает врагов даже через препятствия. В руках игрока первые два достоинства никуда не деваются, но вот наблюдательность и способность к стрельбе сквозь препятствия куда-то пропадают. Кроме того, если самого механического солдата можно починить, то вышедшее из строя оружие в его манипуляторах снять для починки невозможно. А ломается оно довольно быстро… Конечно, прозвище «Абсолютно Бесполезная Механическая Скотина» всё же является преувеличением, но реальная полезность АБМС действительно значительно ниже ожидаемой.