Имба у врага — пустышка у игрока

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Грозное оружие в руках моба, но бесполезное в руках игрока.

Оружие в играх бывает разным. Одно выносит толпы врагов, другое можно использовать только как декорацию. И чаще всего эффективность не зависит от того, кто его применяет. Но не в нашем случае. Вы натыкаетесь на моба, вооруженного оружием, которое может доставить вам немало хлопот. И рано или поздно вы с радостью получаете ее в свое распоряжение и решаете опробовать. Но что-то не так. Если это огнестрел — то вы либо не можете попасть с 10 метров в зад слону, либо застрелить из нее можете только крысу. Если это холодняк — либо он наносит мизерный урон, либо мобы от него на раз-два уворачиваются. Причем неважно, какие навыки вы качаете: оно по-прежнему остается бесполезным и остается либо у ближайшего торговца, либо выбрасывается при первой возможности.

Причин может быть несколько:

  • Баланс, он и в Африке баланс. Разработчики просто не хотят давать игроку имбу, но сложного противника для разнообразия геймплея хотят. Поэтому, наиболее часто встречающееся балансное решение — ограничение боезапаса. Враг может очередями лупить по герою из условной BFG за счет внутреннего реактора/нанозавода/портала в Варп, поставляющего боеприпасы, тогда как герой собирает их в час по чайной ложке, а сливает за секунды на самых сложных противников.
  • Асимметрия здоровья или урона: так, в Final Fantasy у персонажей может быть максимум 9999 HP, а у боссов — может быть и за 100к.
  • Это оружие добавили просто для галочки, чтобы было что показать в трейлере.
  • Это игроку нужно высчитывать всякий ветер или другие факторы при использовании всяких фич, ИИ с этим справляется всяко быстрее и точнее.
    • Как вариант — для активации имбовой способности игроку нужно нажать несколько клавиш или сделать какую-то сложную комбинацию движений. Игроку это сделать довольно сложно, а ИИ, которому не надо нажимать кнопки, — легко.
  • Игроку важно выжить. Мобов много, он один. А мобам — нет, они сплошь лу́пни с запущенным мортидо. А оружие как раз для камикадзе.
  • Кривая реализация. Надо ли объяснять?
  • Вариант — оружие дико опасно для отдельно взятой цели, к примеру, дополнительным эффектом иммобилизации, исключающим возможность сопротивляться или лечится. Им можно легко убить отдельно взятую цель… Но врагов много, а игрок один. Часто это огнемет.
  • А если в игре есть классы, оружие может просто оказаться для игрока неподходящим.
  • Для игрока просто не завезли патроны.
  • Фича работает на Рандоме, который действует отнюдь не в вашу пользу.

В каком-то смысле инверсия тропа но если уметь им пользоваться… — с поправкой на то, что умеют противники, а игроку просто не дано. Родственный троп — Закон злодейской смены стороны — когда предмет статьи аж целый персонаж.

Примеры[править]

  • Очень во многих играх — огнемёты вообще. Никакущая дистанция, часто умеют разрываться и сжигать самого огнемётчика, но зато наносят дичайший урон. «Только жизнь здесь ничего не стоит, жизнь других — но не твоя!» — мобы-огнемётчики вызывают священный ужас, особенно много и в банзай-атаке, а самому хоть вообще не подбирай эту керосинку — врагов много, расстреляют до того, пока ты к ним подойдёшь. Настолько кодификатор, что служили «черновым» названием статьи[1].
  • Реже тропом являются гранатомёты: достойную цель найти непросто, на рядовых мобов боеприпасов не напасёшься, зато весит гранатомёт много или занимает лишнее место в инвентаре. А вот игрок с точки зрения мобов с гранатомётами — как раз достойная цель. Часто с фитильком потому время от времени попадется босс-вертолёт или танк, которого как раз можно без труда свалить из гранатомёта, а ещё чем-нибудь обычно приходиться медленно и печально заковыривать насмерть.
  • Третий распространённый пример — дебаффы в ролевых играх: игрок вынужден искать возможность их снять, а гумба… Скорее всего просто умрёт со следующего удара. Дело осложняется тем, что как правило на шушеру их жалко тратить (если они вообще что-то тратят), а у боссов часто иммунитет.
  • Mass Effect 2 — огнемет (не сюрприз, правда?) В руках врага способен моментально сбить Шепарду щиты и за пару секунд прожарить до состояния well done. Если на сложности выше средней подпустить огнеметчика кровавой стаи на расстояние выстрела — можно грузить чекпоинт. Огнемет быстро попадает в руки Шепарду и используется максимум один раз. Боеприпасы к нему собираются долго и уходят быстро, а эффективен он максимум против маленькой стаи хасков, которая спокойно забивается в рукопашную. Если применить его в перестрелке — загрузка сохранения практически гарантирована. Особенно достаёт один момент в миссии по вербовке Архангела, когда огнемётчик кровавой стаи жарит из-за угла. Можно пройти на безумии всю игру без смертей, но на этом моменте загружаться раз 10. Имеет хоть какое-то применение за класс «Страж» (позволяет подходить почти в упор и умеет быстро перезаряжать щиты), но проблем с боезапасом никто не снимал, да и прокачанный дробовик все равно эффективнее.
    • Основная проблема с огнемётом в том, что когда жертвой атаки выступает Шепард, включается анимация паники, в которой Шепард не может двигаться и стрелять, а только махает руками, пытаясь потушить огонь, что даёт врагу время облить свинцом или огнём повторно. А в руках ГГ это по сути лучевое оружие с ограниченной дальностью (этакий инвалидный троюродной брат Излучателя Коллекционеров) — поражает цель только аккурат в середине прицела, а все эти языки пламены всего лишь косметические спецэффекты.
  • Dragon Age: Origins — в руках вражеских магов заклинания Смертельного Проклятия и Цепной Молнии очень опасны для игрока. Если на вас наложили Проклятие, можете быть уверены, что скоро отойдёте на прямую аудиенцию к Создателю/Творцам/Предкам. Если враг кастанул на ваш отряд Цепную Молнию, то пиши пропало — половина отряда лежит мёртвая, у второй половины здоровье близко к нулю. И вот стоит только игроку открыть эти имба-спеллы и возрадоваться, как… внезапно выясняется, что они совершенно бесполезны! Поздравляю, вы потратили драгоценные очки опыта на бесполезные заклинания, которые не будете пользоваться.
    • «Смертельное проклятие» опасно прежде всего тем, что не дает лечиться. А лечится игрок чаще и геймплей завязан на лечение больше, чем у очередного безымянного непися, которого лечить все равно никто не будет. Так что внезапное обоснование.
  • Deus Ex — снова огнемет (и опять никто не удивлён). Во-первых, тяжёлый — с ним не получается бегать/прыгать, а только плестись. Во-вторых, огонь выпускает на очень малое расстояние: пока доползёшь до врага, он тебя просто изрешетит. В-третьих, занимает кучу места в инвентаре, боеприпасы тратит очень быстро, а раздобыть их очень трудно. А вот враг с огнемётом превращался в реальную проблему, особенно на первых уровнях, потому что и бегает очень быстро и хитов имеет много.
    • Во-первых и во-вторых патчится прокачкой. Занимает столько же сколько и остальные хэви-. Вот с патронами реальная засада, и попадаются редко и купить можно только в одном месте.
    • по мнению автора правки это снайперская винтовка в Deus Ex: Human Revolution (занимает много места в инвентаре, открытых пространств в игре не много да и при прохождение игры в стелс-режиме она только демаскирует вас, так как на неё глушак не поставишь, если только вы не играете в коллекционное издание где есть эксклюзивная снайперка с глушителем, плюс вся таже проблема с боеприпасами.)
  • «Восточный Фронт: Крах Аненэрбе» — угадайте, кто я? Великий и ужасный, пламенеющий! В руках вражеского огнеметчика страшная угроза снимающая ХР на раз-два, в ваших — самое бесполезное оружие в игре.
  • Fallout — опять огнемёт, но зигзагом. Тяжёлое оружие с ещё более тяжёлыми боеприпасами, дальность эффективного огня метров пять, требует прокачки бестолкового навыка Big Guns, при этом добравшийся до героя супермутант с огнемётом может спалить его одной струёй… пока Выходец не облачится в силовую броню. Против неё «зажигалка» бессильна чуть менее, чем полностью.
    • Почти всё сказанное относится и к гранатомёту (отличается тем, что стреляет далеко, но в ближнем бою ударная волна повреждает и самого стрелка).
      • Стойкость к огню у силовой брони как раз самая низкая из всех её показателей защиты. Другое дело, что всё равно защищает хорошо.
    • В вот плазмолив, хотя по описанию очень похож на огнемет, на самом деле плазменная пушка, мощная и с дешевым боеприпасом.
  • Fallout 4 — во многом «гамма-оружие» из-за целого букета проблем. Во-первых его основная фишка — то, что повреждения радиацией невозможно «отлечить» стимпаками, они снижают доступный бар хитов. Погодите, но противников-то как правило несколько, и для их нейтрализации надо снять все хиты у каждого, враг с половинным баром так же опасен, как и с целым. А вот у игрока такое сокращение заметно затрудняет быстрое лечение существенных количеств дамага и выживаемость при сильных атаках. Во-вторых, действует оно только на людей и животных. Гули, роботы, супермутанты и многие монстры на него плюют. Игрок — человек, его противники — большей частью те самые гули-супермутанты-монстры. Ну и в-третьих, возможностей моддинга для получения бОльшего дамага и эффективности у гамма-пушек заметно меньше.
  • F.E.A.R. 2: Project Origin — все тот же злополучный огнемет. Боеприпасы встречаются редко и для эффективного использования мало того нужно подойти к противнику в упор так ещё окатить его из огнемета как минимум два раза (хотя против группы рядом стоящих противников довольно эффективен).
  • F.E.A.R.3 — а тут уже снайперская винтовка. Из-за темпа игры и того факта что в игре все бои проходят на средних и близких дистанциях она попросту бесполезна, в то время когда вражеские снайперы легко вам снимают ХР.
  • F.E.A.R. Проект Персей — бомбомет. В руках Элиты «Ночных» кошмарное оружие, в ваших вы можете хоть кого то убить при редком везении.
  • Prey (2017) — то самое превращение в кружку или в любой другой предмет обстановки. Постоянно держит в напряжении то что буквально любая безделушка может быть замаскированным врагом. Но у игрока маны это жрет будь здоров и долго так не засядешь. Единственное применение — закатиться через щель куда-нибудь если лень искать другой путь.
  • Breath of the Wild — в руках врагов лук стреляет даже без стрел. В начале игры каждое попадание может ваншотнуть или почти ваншотнуть игрока, а у него самого стрелы в дефиците.
  • Saints Row: The Third — вы не поверите, огнемёт! Дропается исключительно с громил, по полной замедляет вашего подопечного, дистанция никакущая, да и можно самого себя поджечь. Зато сами громилы достаточно суровы, чтобы бегать с этой бандурой и врезать так, что отлетите на несколько метров.
  • Final Fantasy — статусные заклинания (слепота, немота, окаменение, паралич и т. д.). Против рядового мяса их применять чаще всего либо нет смысла, поскольку выносятся с 2-3 ударов, либо жалко тратить ману, которую можно потратить на то, чтобы хорошенько прожарить того же противника самой обычной молнией. А если попробовать применить их против боссов, в 99 % случаев заклинание либо промажет, либо у босса к нему иммунитет. Зато по героям такие заклинания бьют с завидной регулярностью и эффективностью. Правда, иногда они находят применение. Например, ослепить трехтонную клыкастую зверюгу или заткнуть мага. Ключевое слово — иногда.
    • В Final Fantasy Tactics такой фигни нет. Здесь статусные заклинания полезны и могут дать преимущество в бою. Благо, что это тактическая RPG, где даже от малейшей детали зависит исход битвы.
  • Ведьмак 3 — арбалет. В замесе с бандитами засевшие недалеко лучники и арбалетчики могут доставить немало проблем, поскольку их атаки внезапны, труднозаметны и без специального скилла еще и не блокируемые. А вот в руках Геральта от арбалета толку чуть больше, чем ноль: урон у него настолько мизерный, что он больше похож на закидывание противника снежками. Не зря большая часть игроков, собирая комплект ведьмачьего снаряжения, даже не крафтит арбалет соответствующей школы.
    • Единственное, где он хоть чуть эффективен — летающие цели. Однако они намного легче выносятся аардом и рогом Хорнвала. В море ситуация иная — арбалет под водой абсолютная имба, убивающая любого врага за один выстрел (правда, если игрок не заморачивается сбором всех сундуков с контрабандой, встретятся подводные противники от силы пару раз за всю игру). Ситуация тем более идиотична, если выманить противника на сушу и попробовать завалить из арбалета уже там.
    • В дополнении «Кровь и вино» добавили специальную мутацию для арбалета, которая увеличивает урон на 1234 % (буквально!), дает кучу других плюшек и наконец-то делает его достойным инструментом смертоубийства в руках игрока, и позволяет создать играбельный стрелковый билд, с которым вполне можно убить Детлаффа.
    • При грамотном применении арбалет может оказаться весьма полезным — все дело в разрывных болтах. Взрыв от попадания заставляет пошатнуться даже самых сильных мобов, частенько поджигая их. В этом случае противнику становится резко не до вас. Идеальное средство для борьбы с шитоносцами. Но опять же: есть более простой способ в вида аарда или игни.
    • Справедливости ради — арбалет у игрока, и арбалет у компа — два разных арбалета. Геральт использует одноручный арбалет, который перезаряжает одной рукой (что намекает на не самую внушительную силу натяжения). У врагов это полноценный арбалет.
  • Call of Duty — гранаты. Пример с фитильком: убить можно, но противник чаще всего успевает убежать, из-за чего игроками используются редко, предпочитая очередь свинца. Зато в игрока летят с завидной регулярностью.
    • Игрок от гранаты может точно так же убежать. Правда при этом часто приходится покидать укрытие, а герой, как известно, один, это врагов много.
      • И гранат соответственно много.
    • Вообще гранаты не столько убивают, сколько из укрытия выкуривают.
  • Аналогичная беда в СТАЛКЕР: Чистое Небо достигает гротескных размеров — даже «лимонки» на врагов и монстров не так чтоб особо действуют, да ещё поди попади, зато в ответ из далей прилетает 4-5 самонаводящихся подарка прямо на место стояния игрока.
  • Dark Souls — едва ли не всё оружие боссов. В их руках оно снимало вам едва ли не все ХП с попадания, мгновенно и бесконечно кастовало усиленные атаки. В ваших же от него почти никакого толка, даже если оно вам подходит по статам. А оно тут не подбирается, а делается из души босса и небесплатно
    • Только нет в игре такого оружия чтобы творить то же самое что и боссы, на то у нас и хардкор, а оружие из душ часто имеет уникальные возможности и мувсеты, а грамотно закаленное может выдавать очень хороший результат.
      • Ну-ну, возможности может и уникальные, но чаще всего бесполезные, а результат обычно лишь чуть лучше, чем у «грамотно закаленного» оружия от барыг из самых начальных локаций, тем более что требования к этому оружию нередко настолько конские, что его проблемно одеть даже на NG. Конечно это в большей мере относиться к 3-й части, но и до этого был неадекват.
    • Стрелковое оружие и магия в исполнении мобов и в вашем — это очень разные вещи. У них нет ограничения на количество заклинаний в памяти или предельный боезапас, для пущего глумления им до неприличия выкручены скорость стрельбы и каста, выше чем может быть у вас при ловкости 99. Урон на магии можно подкрутить до солидных величин, но заклинания игрокам приходится беречь и строго учитывать время для их откаста.
    • Великанский щит в первой игре. У своих владельцев — гигантских Стражей Анор Лондо — щит просто обнуляет любую атаку, которая в него попадет. В руках у игрока он, конечно, тоже неплох.. но практически любой другой большой щит в чём-то лучше (а то и в целом).
    • Удар большим щитом в третьей части — моб проводит его весьма резво и сносит прилично здоровья, а вот у игрока оно срабатывает весьма криво, долго срабатывает и значение урона куда меньше, чем у моба.
  • Warcraft 2 — не то чтобы пустышка, но… Просто сравните, как пользуетесь исцелением вы, когда играете за людей против управляемых компьютером орков, — и как им пользуется он, когда играет за людей против управляемых вами орков. С симметричным орковским спеллом, Bloodlust, в принципе, ситуация похожая, не не столь явная, Bloodlust неплохо срабатывает и у игрока-человека, а вот Healing для максимальной эффективности требует исключительно прямых рук.
  • Red Alert:
    • В первом и втором RA возможность давить техникой пехоту, чем компьютер технично пользовался. Нет, у игрока тоже была эта возможность, и она даже срабатывала против других игроков-людей. Но вот против ИИ — нет, ибо он столь же технично уводил своих солдат буквально из-под колес/гусениц. Добавим сюда то, что прямо указать давить юнита было нельзя (щелчок на вражьем юните соответствует атаке, т. е. стрельбе по нему, а принудительное движение работает на точку, а не на юнит), да и техника любила тупить, и вместо езды сплошным фронтом без щелей начинала вытягиваться в цепочку и объезжать друг друга. В последующих RA способность так убегать у комп игрока убрали.
      • У автора правки пехота давилась запросто, достаточно было указать в нужное место. С другой стороны, гоняться за пехотой было занятием сомнительным. И кстати, в том же Tiberian Sun была специальная команда для пехоты «Врассыпную!».
    • Во втором RA слегка упавшее знамя подхватили грузовики и террористы-камикадзе, просачивающиеся через любые дыры в обороне. А раш инженерами в БМП с захватом и последующей продажей невоспроизводимых на раннем этапе игры зданий перетекла в мультиплеер и приучила игроков обстраивать здания стенами.
    • RA 3, спецтехнологии, на верхних уровнях ИИ (в режиме схватки/поединках, в кампаниях такого нет) умудряется увести свои войска из-под удара (при чем практически за миг до оного), сводя применение на нет; при том сам применяет скрытно и потому эффективно. Хорошо заметно на магнитном поле у Советов (которое утягивает технику в космос): техника, на которую игрок навел прицел, начинает двигаться практически перед самым появлением «колец» поля, уходя из-под него, и продолжает уходить при попытках ее догнать, покуда поле не исчезнет. В то же время игрок момент применения этой абилки компом может пропустить: применение сопровождается звуком, кольца появляются почти тут же, а когда появились — остается лишь бессильно смотреть как твои танчики отправляются на орбиту.
    • RA 3, некоторые альтернативные способности у юнитов (например, оглушающий собачий лай): ИИ в отличие от игрока знает границу действия (которую игрок оценивает «на глаз»); кроме того, игроку приходится, отвлекаясь от других дел, следить когда применить способность (приказов типа «увидишь врага — гавкай» не предусмотрели), в то время как ИИ делает это не отвлекаясь.
  • Age of Empires II — осадная техника при борьбе с живой силой. Компьютерные солдаты, даже пешие, от снарядов всяких мангонелов и скорпионов уворачиваются легко и непринуждённо, а вот игрок может потерять целую пачку юнитов после одного удачного выстрела. Дело в том, что без команды бесплотного генерала уворачиваться они не умеют, и игроку приходится все свои войска постоянно контролировать лично: не подкрадывается ли к ним вражеская катапульта? При работе техники по стационарным целям человек и AI находятся в равном положении.
    • А также обращение юнита/строения священником. Юнит/строение под управлением ИИ самоуничтожается за мгновение до обращения, а сила управляемого игроком священника потрачена. Компьютер же вполне бодро обращает юнитов игрока. Автором правки проверено на HD-версии в Steam 2013 года.
  • Doom — ракетная установка. Сильно с фитильком, потому что на пустышку явно не тянет. У Кибердемона одним точным попаданием убивает игрока с полным здоровьем и 100 единицами зелёной брони, при том что он их по 3 штуки за очередь пускает. При этом в арсенале игрока это довольно средненькая пушка, хотя ракеты выпускает точно такие же, с таким же уроном и даже скорострельностью. Разгадка в том, что у любого нормального монстра больше здоровья, чем у игрока. Когда монстр «выше среднего», у него в 5-6 раз больше ХП, у кибердемона — в 40 раз больше, чем у игрока. А ещё Кибер иммунен к взрывной волне (которая наносит в случае прямого попадания примерно столько же урона, сколько и само попадание), а вот игрок — фигушки, поэтому прямое попадание ракетой по кибердемону наносит примерно половину урона, непрямое — ноль.
  • Kingdom Come: Deliverance — копья, потому что для игрока их банально не доделали.
  • Total War — колесницы в тех частях, где они есть. Страшное оружие, единственный недостаток которого — необходимость постоянного контроля. Если колесница остановится рядом с врагом или тем более втаранившись в толпу пехоты, её быстро разорвут. Надо ли говорить что ИИ легко управляет всеми юнитами сразу? Более того, в Warhammer он прославился когда из-за бага начал набирать целые армии колесниц и аннигилировать ими любую пехоту.
    • В том же Warhammer заклинания, применяемые игроком, наносят отрядам врагов мизерный урон, а вот вражеские маги своими заклинаниями за один каст вполне способны вынести целый отряд. В сиквеле поправили.
  • Mount & Blade — метательное оружие, пока абилки владения им не прокачаны (а это дело безобразно-долгое; а прокачивать их нет особого смысла, если только вы не жаждете «совсем уж нестандартного» прохождения). Позорная дистанция броска и почти никакая точность совершенно неуместны, особенно когда есть куда более точные луки и арбалеты. Зато враги за счёт своего числа могут не париться насчёт точности прицеливания; а у некоторых из них к тому же (кхм, хускарлы, кхм…) абилки метания изначально до нелепости высоки — такие ребята очень опасны с металками, даже когда их один-двое и никто их больше не сопровождает. Зато только с металками можно носить щит, что уменьшает вероятность поймать что-то брошенное в ответ головой.
    • Метательное оружие бесполезно в качестве основного: у игрока слишком уж мал максимальный боезапас. Однако рубаке очень даже пригодится подранить противника перед сшибкой или метнуть вслед убегающему.
    • Копьё со щитом в пешем бою в руках игрока малоэффективно, так как доступны только колющие удары, требующие дистанции, а враги быстро подходят вплотную (Да еще и автоматически всегда прикрываются нижним блоком) . Зато кучка ботов с копьями и щитами довольно опасна.
      • Вот разве что куча, одиночный копейщик со щитом бесполезен вне зависимости от того бот он или человек.
    • Двуручное оружие, хоть и бьёт больно, лишает возможности прикрываться щитом, поэтому игрок с двуручником быстро гибнет, попав в гущу боя или под обстрел. А во вражеских руках двуручники тоже бьют больно.
      • Это все потому, что здесь один в поле не воин и игра не про то, чтобы в одно рыло убивать сотни.
    • Арбалеты очень медленно перезаряжаются, что неудобно для игрока, зато позволяет ботам не растратить весь боезапас в самом начале боя.
      • Впрочем, назвать арбалет бесполезным для игрока не получится — точность, дальность и убойность вполне компенсируют низкую скорострельность.
    • Примечательно, что во всех случаях получилась реальность: метательное оружие всегда было вспомогательным, копья со щитами хороши при массовом применении в строю, среди бойцов с двуручниками всегда были высокие потери, а арбалет действительно уступал луку в скорострельности, зато был намного проще в освоении.
      • Про копья бред, это было одно из лучших орудий: длинное и простое в освоении, а щит надежно прикрывал корпус. В игре копье не имеет своего главного бонуса — возможности не подпустить противника с мечом на расстояние удара, где он просто задавит копейщика вариативностью своих ударов.
        • Вообще в мультиплеере любой пример данного тропа получит аверсию. Наловчившийся на топоры игрок — машина смерти, мастер двуручки легко разведет троих игроков со щитом и положит всех, а уж что творят любители шестов и копий без щитов — страшный сон любого казуальщика.
    • Аверсия: молот. В руках ботов — неприятное оружие, которое легко отправит в нокаут неосторожного игрока. В руках игрока — универсальная машина для получения рабов в сингле и машина смерти в мультиплеере, где 2-3 игрока с молотами могут сдержать всю команду противника в узком проходе.
  • Rimworld — оружие, способное повредить или поджечь базу для игрока априори невыгодно (за рядом исключений), поэтому опять же, огнемет, а также коктейли молотова и гранаты (кроме ЭМИ) очень бесят у противника, но при этом очень неудобны для игрока (коктейли просто бесполезны, гранаты хороши против гусениц механоидов и перестрелке из-за укрытий, но персонаж может случайно бросить гранату себе под ноги, если враг подошёл вплотную). Наконец туда же пилумы: огромный урон, могущий завалить пешку с одного броска (или отровать конечность) делает пилум опасным в руках моба, но низкая дальность/точность/скорострельность делает из такого застрельщика фактически смертника.
    • Огнемет весьма эффективен в позиционных перестрелках, поскольку позволяет стрелять по земле и поджигает область, благодаря чему отлично годится для выкуривания противника из укрытий. А поскольку стрельба по площади не требует навыка, его можно вручить самой косой пешке.
    • У коктейля одно хорошее применение: если у вас на базе завелись жуки, застраиваете их дверьми и закидываете внутрь коктейль. Даже если жуки не загорятся сами по себе, они быстро превратятся в барбекю от жара в комнате. Только не забудьте отметить эту комнату как не относящуюся к домашней области, иначе ваши человечки бросятся туда тушить пожар.
  • Armored Warfare — ПТУР Swingfire. В PvE несущие его FV432 и Sabre являются эталонными скальными наездниками: залп двух ракет способен уничтожить даже относительно крепкие ОБТ, не говоря уже о более лёгкой технике. В руках же игрока обе машины унылы: у FV432 ничего, кроме ракет нету (а перезарядка небыстрая), у Sabre есть довольно убогонькая 30-мм пушка при ещё большем кулдауне. Да и сами ПТУР конечно мощные, но имеют специфическую траекторию полёта, да и пускать залп из двух ракет по разным целям тяжело.
  • Morrowind — заклинания с эффектами «Уничтожить оружие» и «Уничтожить доспехи». В руках противников это очень опасные для воина дебаффы, навсегда (в смысле, до починки) превращающие снаряжение в труху. В руках игрока — сомнительной пользы умение, которое позволяет одолеть врага-гуманоида, но при этом превращает в ту же самую труху ценный лут, за который иначе можно было бы выручить деньги. А против негуманоидов оно и вовсе бесполезно.
    • Тут, скорее, имеет место неправильное использование магии, потому что заклинания эти не боевые, а воровские — чтобы безнаказанно переодевать NPC, которые всегда надевают самую лучшую имеющуюся броню, так что цельную хитиновую (предусмотрительно подложенную игроком) тут же напялят вместо уколдованной в нули даэдрической (собственно, самая популярная жертва — Дивайт Фир). После чего последнюю можно будет с чистой совестью свистнуть из кармана, починить и нацепить на себя, а с неписем помириться.
  • Pathfinder: Kingmaker — болезни, наносят небольшой урон характеристикам и прогрессируют каждый день (раз в 24 часа). И зачем оно вообще надо, если после встречи с героями мобы живут максимум пару минут? Яркий пример того, что опасно только для игрока. Правда имбой болезни тяжело назвать — вылечить их очень легко даже без магии.
    • А вот яды — это самое оно. Достаточно противная вещь для игрока, которая вынуждает постоянно держать группу под заклинанием неуязвимости к ядам, иначе огромные складывающиеся штрафы к характеристикам сведут всю боеспособность партии на нет. А ещё враги почти всегда накладывают яд в виде побочного эффекта обычной атаки. А вот со стороны игрока применять яды куда труднее — никаких флакончиков для смазывания оружием в игре нет, есть только жреческие заклинания для отравления противников, но даже они почти бесполезны — большинство врагов просто имунно к ядам, или имеет слишком большие спасброски стойкости, чтобы о них беспокоиться.
  • Arx Fatalis — заклинание Проклятия, педаль в посёлок гномов. В исполнении лича или секретного босса на игрока — уменьшает все характеристики последнего на 8-10 пунктов, при этом падение телосложения до нуля означает и падение максимального здоровья туда же. В исполнении игрока — в оригинальной версии вообще нифига не делает, ибо забаговано, в модах и патчах чутка снижает врагу здоровье.
  • Во многих других играх — некрозаклинания, которыми пользуется нежить. Большой дамаг по живым, сама нежить к ним иммунна.
  • «Silent Storm: Часовые» — АБМС (автономный боевой механический солдат). Под управлением ИИ — страшен: трудноубиваем, оснащён мощным вооружением и отлично выцеливает врагов даже через препятствия. В руках игрока первые два достоинства никуда не деваются, но вот наблюдательность и способность к стрельбе сквозь препятствия куда-то пропадают. Кроме того, если самого механического солдата можно починить, то вышедшее из строя оружие в его манипуляторах снять для починки невозможно. А ломается оно довольно быстро… Конечно, прозвище «Абсолютно Бесполезная Механическая Скотина» всё же является преувеличением, но реальная полезность АБМС действительно значительно ниже ожидаемой.
  • Dynasty Warriors 8 — джаггернауты. За счёт отбрасывания и атаки во все стороны стали из заурядных орудий очень раздражающими объектами. Зато когда игрок такие оседлает, то тут же оказывается, что больно уж эти орудия медленные и от отталкивания врагов толку немного, поскольку они и так неопасны. В итоге такими орудиями пользуются только когда это нужно по заданию.
    • Воздушная Мусоу-атаки Чинь Цай, создающая вокруг неё дамажащее и отбрасывающее поле. В исполнении игрока урон мизерный и радиус действий смехотворный, кому такой приём нужен? А вот если она это применит как враг, то игроку только и остаётся, что бежать от неё, пока заряд не кончится, ибо урон будет получать чудовищный, да ещё и в станлок, для гарантированной перезагрузки (проверенно опытным путём).
  • Assassin's Creed IV: Black Flag — бортовые орудия вражеских кораблей способны выдавать до трёх залпов подряд. Такие же пушки на «Галке» нуждаются в примерно минутной перезарядке.
  • Gothic 3 — ковыряльники орков. В руках оных наносят очень солидный дамаг по игроку, взяв в один с тела поверженного врага оказывается, что у всех них ломовые требования к силе… да к тому-же он становится безвозвратно «испорченным в бою», с уменьшением дамага в 2 раза. В старых версиях неповреждённое оружие кое-где можно было вытащить из кармана, или снять со стены, но позже и эту возможность заблокировали.
    • Зато неповрежденное орочье оружие можно вполне легально купить у некоторых орков-оружейников. Купленный таким образом Краш-Тарах, здоровенная трехметровая алебарда, будет одним из лучших видов оружия для специалистов на двуручниках, за счет большого урона и самой высокой дальности атаки в игре. Правда для этого надо ещё добраться до тех орковских оружейников.
  • Star Control — многие и многие корабли, требующие филигранного прицела или микроконтроля. Например, корабль-пушка Друуджей, выцеливающий игрока из-за границы экрана или летающая тарелочка Арилоев, бешено кружащая вокруг врага и уходящая из-под удара телепортом. Справедливости ради, игрок тоже может включить автобой, а некоторые корабли в прямых человеческих руках становятся несравненно эффективнее, как, скажем «факелы» Траддашей с их плазменным выхлопом.
  • Divinity: Original Sin 2 — эффект «Провокация»: враг просто атакует указанного персонажа (притом компьютер иногда жульничает и просто пропускает ход). А вот когда попадется персонаж игрока (притом броня от эффекта не спасает), то он начинает жутко тупить: лезет в огонь (даром что маг или лучник), жрет вещи из инвентаря (бывает и ядовитые), применяет заклинания массового поражения, накрывая своих, или вообще безобидный дождь (и как он им собирается убить спровоцировавшего?).
  • Ксенус: Белое Золото — фузея. Эту древнюю пушку из арсенала Кортеса герой может получить в самом начале как награду за квест, и выглядит ружьё откровенным издевательством. Да, одиночного врага она буквально разносит на куски, но вот скорость перезарядки у неё… Боеприпасы тоже редкость. Однако в конце против вас выйдет целая армия индейцев с этими ружьями, действующая в полном соответствии с тактикой линейной пехоты, и протагонисту придётся крайне несладко.
  • Гранаты в Сталкере. Точнее, в Чистом небе. В открытой местности завалить ими кого-то очень сложно, зато боты умеют их метать с завидной точностью — в 100 случаев из 100 граната ляжет вам точно под ноги. А ещё вы никогда не видите, как она к вам летит.
  • Та же проблема во всех Баттлфилдах начиная с двоечки по 2142 включительно. В 2142 это касается абсолютно любого вида оружия и боевой техники. Особенно выделяются снайперские винтовки первого поколения, абсолютно бесполезные в руках игрока, но страшное оружие в руках снайпера-бота. Если ваш противник, увидев вас, тотчас грохнулся на землю — у вас не более секунды, чтобы спрятаться. Не успели — вы гарантированно вне игры.
  • Oni. У первого босса в игре Барабаса есть супероружие, стреляющее широким непрерывным лазерным лучом. После победы над боссом оружие можно подобрать и даже стрелять из него, но во-первых оно ОЧЕНЬ тяжелое и Коноко с ним ходит весьма медленно, во-вторых патронов к нему в игре нет.
    • Лучше применение этой штуки — выбить из рук Барабаса, поднять, после чего разрядить весь запас гранатомета(альт.атака) в него.

Примечания[править]

  1. В моде Doom RL Arsenal можно увидеть достойную аверсию. Крут, практичен, экономичен, при этом надо уметь пользоваться, чтобы не спалить себя. Дистанция адекватная, плюс немного растекается — но опять же в меру. Позволяет залить засаду с шибко умными импами, немного подождать и пойти дальше. Эталон!