Избыточно большое подземелье

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Absurdly Spacious Sewer. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Итак, по сюжету персонажи спускаются в канализацию/метро/шахту… и всё бы ничего, вот только сами помещения «немного» больше, чем это было бы нужно для использования сего подземелья по прямому назначению. Настолько, что в тяжелых случаях в такой «пещерке» можно спокойно организовать футбольный матч, а в совсем запущенных — летать на самолёте. В общем, монументальная гигантомания под землёй.

В отличие от мегаподземелья, являющегося своего рода необходимой декорацией и в целом логичной частью сеттинга, наш троп повествует о более скромных явлениях, где авторы хотели показать что-то относительно реалистичное, но немного «заигрались» и переборщили с размерами.

Пятиминутка реальности[править]

По сути, процесс копки подземных сооружений представляет из себя такой «майнкрафт» наоборот: выкопанную породу надо сначала, собственно, откопать-отдолбить от основной части, а во-вторых, ещё и поднять на поверхность. Более того, полученные объёмы надо ещё и как-то укрепить, дабы галерея случайно не стала братской могилой. И закон квадрата-куба (не)работает здесь ничуть не хуже, чем и в космоопере. Одно дело возвести сводчатую кладку узенького прохода, и совсем другое — огромного подземного ангара.

Так что в реальности никто не станет копать лишний кубический метр сверх нормы без острой на то необходимости — это и тяжело, и непрактично.

Кроме того, у каждого инженерного сооружения есть конкретная цель его возведения. И если у подземного города или катакомб под Парижем таковая в целом понятна, то вот наличие пятиярусного подземелья, плавно переходящего из канализации в древние руины под деревней Малые Орчки, вызывает множество вопросов.[1] Как, впрочем, и само наличие канализации.

Впрочем, ситуацию могла бы сгладить толика внимания авторам к подземельям естественного происхождения — а именно пещерам, гротам, карстовым системам, наличие которых подобных вопросов не вызывает.

Где встречается[править]

В принципе, гигантские подземелья — бич как фантастики, так и фэнтези. Но есть и те, кто особо преуспел даже на общем фоне.

Литература[править]

  • «Властелин Колец» — Мория же! И благодаря ей если у нас именно такие гномы, они тоже будут этим страдать.
  • Герберт Уэллс, «Машина времени» — чудовищно огромные подземелья морлоков, протянувшиеся, по всей видимости, под всей поверхностью Земли далёкого будущего.
  • «Хроники Края» — сабж раскинулся под нижним городом и, среди прочего, стал прибежищем изгнанных из Санктафракса учёных-землеведов со всей их библиотекой. Впрочем, учитывая, что это именно Нижний Город своими отходами превратил Топи в, собственно, Топи, а на иллюстрациях в этой части скалы Края торчат циклопических размеров трубы, такие масштабы канализации вполне оправданы.

Кино[править]

  • «Блэйд 2».
  • «Капля» (1988) — не то что бы канализация там СЛИШКОМ большая, но главный герой успешно катался по ней на мотоцикле.
  • «Вспомнить всё» — гигантские подземелья пропавшей цивилизации заполнены дефицитным и дорогущим воздухом, в основном в виде льда, но в газообразном виде тоже имеются… Не проще ли (и не выгоднее ли?!) было бы вместо борьбы с повстанцами выкачать и им же продать втридорога этот воздух? Скафандров-то у повстанцев нет.

Мультсериалы[править]

  • «Футурама» — в канализации под Нью-Нью-Йорком уместились и руины старого Нью-Йорка, и целый город, населённый мутантами. Но это ладно, там новый город строили фактически поверх зданий старого с изрядным запасом… Но ведь и под Нью-Йорком есть субканализация, где живут субмутанты!

Видеоигры[править]

  • Lineage II — гномские шахты бьют все рекорды. Мало того, что сама шахта выкопана такой высоты, что там легко может пройти поезд (и не один), так она ещё и перемежается «комнатушечками» размером с заводской цех.
  • Серия Elder Scrolls данный троп тоже любит.
    • В Daggerfall львиная долей подземелий представляли собой буквальную экранизацию желтушной статейки в духе «Московский метрополитен вырыли крысы!». То есть в массе своей абсолютно бессистемную мешанину тоннелей, построенную, очевидно, из любви к шахтному делу. А разгадка одна: рандомная генерёжка локаций.
    • Morrowind тоже держал марку, но особой выделилась здесь старая канализация под Морнхолдом (в дополнении Tribunal), в которой и драконы могли бы спокойно разгуливать, не особо боясь удариться о потолок. Если предположить, что хотя бы в случаях аврала она используется по назначению хотя бы наполовину, то — это ж сколько жители стольного града должны гадить? Подземный город двемеров тоже хорош, но хотя бы объясним — на то они и двемеры.
    • В Oblivion дизайнеры уровней стали уже поскромнее и принялись подземелья хоть как-то «обыгрывать»: вот здесь у нас выработанная шахта, занятая гоблинами или некромантами, вот здесь руины Айлейдов, очень уж это дело любивших и вообще.
    • И, наконец, Skyrim, где всем подземельям придали ещё большую функциональность (при тех же, если не больших масштабах) и традиционный выход к началу уровня. Теперь явные следы цивилизации успешно чередуются с естественными полостями, так что «смотришь и веришь».
  • Fallout 3 и выше тоже имеет избыточные канализации, визуально очень сильно смахивающие на таковые в Морнхолде — полукруглый свод, с относительно узким водостоком посередине пола и шириной с две полосы на дороге.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Местную канализацию просто надо видеть. Добивает тот факт, что это канализация не древнего по американским меркам (старше самого государства) Нью-Йорка или Бостона, а Лос-Анджелеса, который перестал быть маленьким городком только 150 лет назад.
    • В её предшественнике Vampire: the Masquerade — Redemption конкретно с этим тоже «усё в порядке». В местной канализации живут крокодилы (и вольготно ведь живут!), а на донышке подземного озерца, которое мы пересечём на хлипком плоту, можно разглядеть несколько непонятно как сюда попавших автомобилей.
  • Bloodrayne. Скажем так — и подземная база нацистов в первой части, и канализация во второй нужны в первую очередь затем, чтобы бодренько скакать по их стенам, галереям и выступам, как какая-нибудь Лара Крофт.
  • Neverwinter Nights. Здесь достаточно того факта, что для пусть единственного, но сюжетно важного фрагмента подземелья был использован тайлсет города, только с ночным освещением. Что же до самой канализации, то построена она с размахом. Тут и целые БАССЕЙНЫ мутной зелёной жижи, и гигантские трубы (интересно, кто их отливает и как? Трубопрокатный завод во вселенной Forgotten Realms — это нечто новенькое!) да и всякие непонятные механизмы, более приличествующие какому-нибудь паропанку вроде Thunderscape.
    • Не говоря уже о том, что в Thunderscape с этим делом тоже полный порядок.
  • Portal 2 — относительно новый Центр развития Aperture Science сам по себе имеет немалые размеры. Но есть также и старые законсервированные тестовые шахты, построенные компанией еще в 1940-е на основе купленной соляной шахты. Их суммарная глубина — 4375 м. Внутри находится множество тестовых лабораторий и даже сухой док.
  • Серия Resident Evil — местные лаборатории имеют просто ГИГАНТСКИЕ размеры и непонятно, как их можно было построить втайне ото всех. Традиционный обоснуй: «Корпорация „Амбрелла“ в Раккун-сити всех купила и может строить что угодно — хоть подземный мегаполис».
  • Dragon Age — гномья архитектура. Размер городов ещё объясним, но и по соединяющим их Глубинным тропам архидемон может пролететь.
  • RimWorld — достаточно сказать, что в выкопанной горе можно поместить космический корабль. Однако такой «ангар» может легко стать братской могилой, особенно если какой-то колонист решит расхреначить несущую стену. Или вылезут насекомые, специально добавленные в игру для противодействия любителям выкапывать горы, так как подгорные цитадели для атак снаружи неприступны.
  • Mirror's Edge — можно так подумать про канализацию в первой части, но вот только дизайн локации основан на токийском противопаводковом коллекторе, который проектировался под возможность успешно слить туда пару цунами.
  • Heroes of Might and Magic III — города фракции Подземелье выглядят именно так. Также там можно построить много чего: от загона троглодитов и до логова драконов (!). Так что подходит.
  • Hollow Knight — Город Слёз. Состоит из весьма многоэтажных домов и находится в пещере, да ещё и потолок протекает потому что наверху озеро. С прикрученным фитильком, потому что речь идёт о членистоногих неопределённого масштаба.
  • Vanishing of Ethan Carter — местным шахтам и Мория обзавидуется. Впрочем, так как эти шахты нафантазировал протагонист, там и гигантскому кракену (Ктулху) место сыщется.
  • Серия S.T.A.L.K.E.R — подземелья Агропрома (внушают уважение своими размерами даже в ТЧ при том, что основная их часть была затоплена ранее Шрамом), лаборатория X16 и X18, путепровод «Припять-1». В ЧН планировали ввести локацию «Подземелья Припяти», которая представляла собой натуральный подземный город, но от идеи отказались из-за сжатых сроков разработки и высокой нагрузки от подобной локации. Путепровод — всё, что успели сделать.
  • Arx Fatalis — гномы выкопали такую шахту, что туда поместились на ПМЖ и жители поверхности.
  • Dwarf Fortress — в местное подземелье шириной в один тайл легко влезает дракон или кит. Плюс ничего не мешает игроку отыграть троп напрямую, гравитация в игре бинарная и свод провалиться внутрь не может, пока от него не отрезаны стены.
  • World of Warcraft — хронически. Даже если не учитывать традиционную гигантоманию гномов и гномиков (а вырезалась Кузня, вестимо, с использованием бага, позволявшего прыгать по отвесным стенам), в том же Даларане канализация представлена четырёхметрового диаметра трубами.
  • Path of Exile — местная канализация славится трёхметровыми проходами и часто встречающимися комнатами размером с хорошую площадь, а в очень многих подземных локациях видны бездонные ямы. А вот с Брюхом Зверя инверсия — несмотря на то, что по идее это пищеварительная и кровеносная система существа размером с гору, коридоры имеют ту же ширину в три метра.
  • Grim Dawn — канализация Мальмута имеет примерно те же масштабы. Да и большинство подземелий в игре. Педаль в пол давит Святилище Плоти — его глубины скрыты в тумане.
  • Dark Souls 2 — Могила Святых с её широкими коридорами, и Помойка, город на сваях внутри огромной пещеры, сложенной из отбросов. Во время разработки планировалось, что он будет ещё больших размеров, с гигантскими сливными трубами и проходящим сквозь локацию полноразмерным акведуком, но не срослось. Небольшой кусочек можно увидеть в трейлере игры.
    • Тюрьма из третьей части тоже не отстаёт. С прикрученным фитильком — по ней всё же должен был относительно свободно ходить великан Йорм.

Настольные игры[править]

  • Warhammer 40 000. Неужели кто-то думал, что вселенная, известная своей мегаломанией и гигантизмом, обойдётся без ЭТОГО? В недрах города-улья, которые чисто технически являются самым что ни на есть подземельем, может встретиться и самое настоящие озеро промышленных отходов, и гигантское поле металлолома, и древний, высохший много веков назад лес, и остатки первого корабля поколений, и искусственная экосистема, и вообще что угодно.
    • Аналогично ситуация со скитальцами. Это огромные скопления слепленных воедино течениями Варпа потерпевших крушение космических кораблей, обломков астероидов, космического мусора и т. д. Внутри многие сотни километров коридоров, ходов, залов, технических помещений и прочего, в которых можно встретить всё что угодно — от орков и людей-пиратов до генокрадов, демонов и оборотней-лакримолей.
  • Сеттинг Forgotten Realms — Андердарк. Да и подземелья темных эльфов со знаменитым городом Мензоберранзаном ничуть не меньше.

Где НЕ встречается[править]

  • Настольная игра Call of Cthulhu от издателя Chaosium радует как раз именно «реалистичными» подземельями, либо устроенными из какого-либо грота (а то и погреба), либо прокопанных от руки.
  1. Древний большой город, некогда стоявший на месте той самой деревни Малые Орчки — и никаких вопросов.