Идиотская дипломатия

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Идиотская дипломатия — частный случай искусственного идиота, поставленного рулить внешней политикой в содержащих дипломатический элемент стратегиях. Хотели узнать, что получается, когда международными отношениями заведует Глупый король или аналогичной силы ума канцлер? Получите и распишитесь.

Основным признаком идиотской дипломатии является принятие ИИ труднообъяснимых с точки зрения человека решений, зачастую явно вредных для руководимого им государства. Причинами таких безумств служит либо неверная (опять-таки с точки зрения игрока-человека) аксиоматика, либо попросту ошибки в реализации алгоритмов.

Примеры[править]

  • Empire: Total War — эталонный образец. Стоишь, бывалоча, двумя полностью отмобилизованными армиями на границе с Туретчиной и думаешь, как бы изловчиться и земель у собаки-султана отжать, и репутацию агрессора среди прочих государей не получить. А турецкие дипломаты тут как тут, нужный предлог на блюдечке преподносят, напав на войска геймера впятеро более слабым войском. Через пару ходов и без того невеликая армия противника резко сокращается, половина провинций машет «гениальному» электронному дипломату платочком, и тому ничего не остается делать, как предложить узаконивающий их аннексию мир (а иногда с него удается сорвать и контрибуцию). Что за идиот!
    • В версии 1.0 компьютерные фракции выбирали себе союзников и врагов словно с помощью генератора случайных чисел. Патч 1.5 немного вправил правителям мозги, но все равно бред вроде описанного выше они творят регулярно.
    • В более мягком варианте идиотская дипломатия — давняя недобрая традиция серии. Особенно это ощущается в Rome при игре за римские фракции, которым вплоть до гражданской войны приходится выполнять постановления дипломатов от Сената, сплошь и рядом развязывавшего войны на четыре фронта или со страной, не имеющей с Римом общих границ. А еще в том же Rome ИИ постоянно доставал игрока идиотскими предложениями: «Наше предложение: Примите или мы атакуем! Наши требования: Пожалуйста, не атакуйте…»
      • К слову, во всех играх серии, едва держава игрока разрастётся на 30 и более провинций, как ей начинают объявлять войну все, кому не лень. Даже союзники и те, у кого нет общих границ.
      • К счастью, в Total War: Warhammer есть особая механика — черта «Щит цивилизации», появляющаяся у всех условно добрых рас при вторжении Археона Избранника. После этого они резко перестают ссориться, заключают все мыслимые договоры и целенаправленно выдвигаются отражать хаоситов.
  • Europa Universalis 4: В игре важен дипломатический вес, дающий бонус как дипломатии, так и армии. В то время, как Великие державы поднимают его при помощи войн и соперничества, мелкие опускаются до банальных оскорблений (Причем целью их оскорблений в 99 % случаях являются именно Великие державы). Вот только эти идиоты, видимо, не в курсе, что оскорбление — это «Casus belli», или, говоря более понятным языком, «повод для войны». В лучшем случае идиота самого унизят, опустив его дипломатический вес ниже плинтуса (потеря территорий — не исключение), а в худшем — либо вассализируют, либо завоюют…'
    • Учитывая это, выгодно провоцировать мелкие державы на оскорбления. Лучше всего это получается у Испании (Кастилии) Мощная армия и выгодное положения позволят вам в кратчайшие сроки обзавестись вассалами и территориями. Все что от вас требуется — это провокации и армия максимум в 15-20к. Все остальное — дело техники. (А, если вы обзавелись колониями, то смело игнорируйте лимит армии. Численность вашей армии можно увеличить до 120—250к без ухода в минус)
  • Master of Orion — когда раса игрока начинает доминировать в Галактике, все без исключения соперники становятся по отношению к нему крайне агрессивными. Это пример неправильной аксиоматики — ИИ запрограммирован нападать на наиболее сильного из участников борьбы, хотя с самым крутым властителем исследованной части космоса, наоборот, более логично было бы подружиться. Не помогают ни давно заключенные военные и торговые союзы, ни дружественные взаимоотношения рас.
    • На высокой сложности к этому добавляется немотивированное ухудшение отношений, когда клявшаяся в вечной любви раса на следующий ход объявляет войну.
    • Надо сказать, что бывают случаи, когда такое поведение противников реально напрягает. И победу, которая казалось легко достижимой, приходится реально выгрызать у орды обозленных соседей, нападающих в десятке мест и ломающих инфрастуктуру развитых планет. Так что не такой уж это идиотский пример дипломатии ("Сейчас или никогда! Одолеем упыря всем миром или он передавит нас поодиночке!"), хотя, возможно, сам момент нападения надо выбирать чуть аккуратнее (иногда оно происходит слишком поздно).
  • Crusader Kings 2 — вообще-то парадоксовские стратегии славятся как раз качественной реализацией дипломатии. Но именно в «Крестоносцах» была предпринята попытка добавить элемент роли личности, который начисто вытеснил политические и экономические соображения. Вплоть до того, что порой слабое государство идет на конфликт с сильным, потому что супружеская верность короля сильного оскорбляет развратную натуру короля слабого (по бабам с ним идти отказался?)…
    • На самом деле это скорее реалии первой части. В CK2 (за несколькими исключениями) невозможно напасть на соседа, если он не другой веры и не имеет титулов, на которые у агрессора есть претензии. Роль личности действительно высока во внутриполитических отношениях — трусость короля оскорбляет смелого герцога, который к тому же религиозный фанатик (а король — известный циник), и вот уже готов сговор вассалов, требующих от сюзерена добровольно сложить корону в пользу зачинщика.
  • Знаменитый баг «Сумасшедший Ганди» в первой Civilization. В результате ошибки в алгоритме дипломатии, Махатма Ганди в поздней игре из самого миролюбивого правителя превращался в самого агрессивного и атаковал другие государства в совершенно самоубийственной злобе. А если он ещё до ядерного оружия докачался…
    • Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth. Противник учитывает в первую очередь идеологию. К тому же идеология в игре прям идиотская: вы заключили с кем-то договор — другой влезет, сказав, что это недобросовестная сделка или же потребует вас не лезть в чужие дела, хотя это вообще его не касается. Вы дружите с инопланетянами — плохо! Вы выбрали другой путь возвышения — вы плохой! Что уж говорить, когда ИИ в наглую от вас требует вести так, как ему угодно. Взаимовыгодная торговля и многократное военное превосходство игрока не помешает компьютеру объявить войну, как и нахождение на другом конце планеты, где надо потратить 30 ходов лишь чтобы добраться до противника. Если вы выиграли войну — готовьтесь к новой, когда кончится перемирие, ИИ снова на вас нападет.
      • С нововведением в виде возможности дать ресурсы в долг (с возможностью потребовать что-нибудь взамен в следующем договоре), накопив достаточно «обещаний», можно забрать у нерадивой цивилизации ВСЕ города, оставив правителя с голой столицей.
    • Civilization V. Хотите просто обменять один ресурс на другой? Ну, всем выгодно, у всех счастье там. А вот НЕТ! ИИ будет меняться только если вы предложите ему все свои ресурсы, даже если его экономика в полном декадансе и Ваш ресурс может его спасти. И не удивляйтесь если к концу игры кто-нибудь будет спамить вам предложением обменять ваш плутоний и нефть на коней и железо.
    • Civilization VI — опять идеологический угар, только еще более идиотский. Каждому правителю постарались придать личностные черты, чтобы добавить индивидуальности. Вместо этого получилась картина «Петр I ненавидит вас за то, что у вас мало произведений искусства, а королева Вильгельмина грозит войной, так как вы не послали к ней купцов». Угодить всем решительно невозможно. В довершение всего обидчивый ИИ любит объявлять войну на ровном месте, проигрывать, терять один из городов, после чего до конца игры проклинать игрока как агрессора и милитариста.
    • Freeciv. В ней, как и в цивах до четвертой, у каждого юнита есть показатели атаки и защиты. И до определенной версии ИИ определял военную мощь наций исключительно по сумме показателей атаки ее юнитов, а защита в расчет не бралась совсем. В результате, если игрок на начальных этапах пренебрегал атакующими юнитами и только строил оборону в городах, ему объявляли войну все страны, которые обзавелись парой катапульт.
  • Mount & Blade. От дипломатии одно название. Даже с установкой одноименного мода отношения между фракциями определяются Великим и Всемогущим Рандомом: королевства как делать нечего объявляют друг другу войну, зачастую не имея ни общих границ, ни, тем более, спорных территорий.
    • Обоснуй, взятый прямо из канона: Кальрадия маленькая, и каждое королевство хочет себе её всю и хронически баттхёртит по поводу недостижимости этой цели.
    • Особенно весело, когда война идет сразу на несколько фронтов (в большинстве случаев на несколько фронтов воюет Свадия, поскольку находится в самом центре карты и имеет больше всего соседей, но даже при этом умудряется ввязываться в войны, например, с Сарранидами — единственной фракцией, с которой общих границ не имеет, и до которой надо топать через веселенькие ничейные земли между Кергитской степью и Родокией). Возможность опосредованно повлиять на вероятность начала войны или заключения мира у игрока, конечно, есть, но соответствующие квесты попадаются довольно редко и чреваты финансовыми и/или репутационными потерями.
  • Galactic Civilizations — с одной стороны, ИИ в игре довольно умён, и создатели намеренно пытались уйти от сабжа. К сожалению, ИИ не всегда учитывает все детали. Например, в расчёте объявить войну или нет, в учёт берётся только военная мощь, а об экономике и промышленности никто не думает. То есть враг может объявить игроку войну, а затем, через пару десятков ходов (так как обычно объявляет войну, не подготовившись), встречает огромный флот игрока, которого раньше не было (игрок его построил или купил).

Не баг, а фича[править]

  • Stellaris — Искуственный идиот часто плюет на вашу мощь и атакует, даже если шансов на победу нет. Но в то же время вы можете так покарать агрессора, что все соседи будут объяты страхом и впредь не позволят себе подобного хамства. Особо выделяются Поборники Чистоты, Экстерминаторы и Пожирающий Рой: чтобы их запугать, надо провести таких масштабов карательную операцию, что вся галактика может прийти в ужас от ваших зверств.
    • «Поборники чистоты» (fanatical purifiers) — это аналог безумного Ганди в этой игре. В отличие от прочих ксенофобских рас они в принципе не могут ужиться с другими расами и стремятся всех перебить в своей безумной и самоубийственной злобе. Как и стоило догадаться, они объявляют войну даже тем, кто в разы сильнее их. Даже если вы победите и унизите их хоть миллион раз они не остановятся. Единственный выход — решить проблемы их же средством (то есть, геноцидом). Особенно жалко и ничтожно после победы над ними смотрится фраза «Несмотря на вашу мощь, силам тьмы не будет позволено одержать победу»
    • В более поздних патчах — с прикрученным фитильком. Политический режим стран вполне может меняться, да и нападать на заведомо более сильных противников ИИ больше не стремится.
      • Но ничего им не помешает напасть на ваш протекторат, даже если вы — доминирующая империя и способны раздавить даже падших.
    • Про угасшие империи и сказать нечего: они В ПРИНЦИПЕ игнорируют вашу мощь. Даже если у них нет флота и все станции уничтожены, они все равно объявят вам войну. Их логику можно описать так: «Низшие не согласились подчиниться нам или пасть перед нами ниц? Объявим им карательную войну!.. Что значит наши великие флотилии уничтожены?… Что значит наши неуязвимые планеты оккупированы?… МЫ сдаемся и принимаем их требования! Мы возьмем реванш позже!… Перемирие кончилось? Объявим им карательную войну!.. Что значит наши великие флотилии уничтожены?… Что значит наши неуязвимые планеты оккупированы?… МЫ сдаемся и принимаем их требования! Мы возьмем реванш позже!… Перемирие кончилось? Объявим им карательную войну!.. Что значит наши великие флотилии уничтожены?… Что значит наши неуязвимые планеты оккупированы?… МЫ сдаемся и принимаем их требования! Мы возьмем реванш позж… ЧТО ЗНАЧИТ НАША ВЕЛИКАЯ ИМПЕРИЯ БОЛЬШЕ НЕ СУЩЕСТВУЕТ?!».
    • В первых версиях вообще творился сплошной угар. Когда отношения с соседями, даже если они миролюбивые ксенофилы, жутко минусовались просто потому, что у вас есть общая граница. А договоры, поднимающие отношение не могли быть заключены… из-за низкого отношения. То, что ценный ресурс «влияния» к тому же можно поднять оскорблениями чужих рас, и эти оскорбления рассылались кому не попадя, с соответствующим ухудшением отношений — так, шишечка на тортике.