Зрительский интерфейс

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
100faktov.PNGВот что написано по этому поводу в «Ста фактах мировой истории»...
На эту тему существует интересная статейка в «Справочнике автора». Из неё вы можете узнать о том, как обстоят дела в реальной жизни по поводу темы этой статьи. Узнать больше Вы сможете здесь.

Если кто не знает, пользовательский интерфейс — это набор технических и программных средств для взаимодействия между человеком и сложной техникой. Конечно, когда говорят про интерфейсы, имеют ввиду именно компьютеры, но тот же принцип работает и для рычагов управления паровозом, и для какой-нибудь разновидности магии, которая всё же создавалась человеком под себя, а не была дана свыше. При создании интерфейса ставятся (по крайней мере, в теории) задачи удобства и безопасности использования, быстрого освоения незнакомым с этим устройством человеком и т. д.

Но вот у нас задача показать взаимодействие человека с какой-то техникой в кино или на телевидении. Тут на помощь приходит зрительский интерфейс, который делается по совершенно другим принципам. Требование «впечатлить» может совпадать, а вот удобство реального использования интерфейса человеком встаёт на последний план. Зато на первое место выходят другие задачи, которые при проектировании настоящих интерфейсов не ставятся:

  • Показать зрителю, что же такое сейчас делает главный герой. Если зрители — гении, можно конечно же показать весь процесс взаимодействия напрямую, как есть, если всё же нет — приходится разъяснять это словами: «включи traction control: нажми эту кнопку и держи её 10 секунд». Но в кино нужно показывать, а не рассказывать. Зритель должен увидеть, что сделал герой, да ещё и понять.
  • Скрыть от зрителя то, чего ему видеть не нужно. Зачем? Причин может быть много, ну хотя бы это просто не важно для сюжета.
  • Уложиться в бюджет. Для длительной франшизы типа «звёздного пути» можно придумать и целую операционную систему, по крайней мере, как она будет выглядеть и работать, а Стенли Кубрик для своей космической одиссеи продумывал назначение, подписи и внешний вид каждой кнопки в космическом корабле. Но проекты поменьше на такую роскошь рассчитывать не могут.
  • Соображения динамики: с одной стороны, зритель не будет 10 секунд смотреть, как герой держит кнопку включения трэкшн-контроля, а с другой стороны, часто привычные и заученные движения совершаются настолько быстро, что зритель просто не успевает понять, что конкретно сейчас сделал персонаж на экране.
  • И до мелочи ещё Подавление недоверия, вопросы эстетики и соответствия стилю произведения и т. д.

Характерные черты зрительского интерфейса[править]

  • Крупные шрифты, чтобы даже подслеповатая бабушка на расстроенном телевизоре всё увидела.
  • Все программы на полный экран, без многозадачности.
    • Или если у компьютера несколько мониторов, то один монитор — одна программа. В стилистике 1960–70х это было более-менее простительно.
  • Излишняя анимация и звук. Без пикающих кнопок никуда[1], в более современных фильмах — свисты и чирикание при открытии окон и появлении данных. Если отправка почты, письмо заворачивается в конверт и уходит куда-то. Если поиск по БД — мелькают неподошедшие записи. Если выводится текст — то по одной букве, будто кто-то передаёт его по древнему модему бод этак на 300 (а то и меньше, причём без оборачивания в пакетные протоколы[2]). В научных программах в уголке крутится спираль ДНК, и т. д.
    • Впрочем, терминальный доступ действительно работал без оборачивания в TCP/IP. Просто по модемной связи. И некоторые ранние терминалы выводили текст по букве.
  • Пароли не защищены от подсматривания.
  • Большие — и на удивление точные — строки прогресса. Любая сложная компьютерная операция — это огромное число операций поменьше: у каких-то узкое место процессор, у каких-то — память, графика, доступ к диску или линейное чтение диска. Как ни пытайся отбалансировать эту самую строку, она будет ходить рывками, то быстрее, то медленнее.
  • В заголовке всегда выводится задача, которую выполняет пользователь — «Передача вируса» или «Взлом Пентагона» — а не та, которую выполняет компьютер («Передача файла», «Подбор пароля»).
  • Даже графические операции выполняются с клавиатуры, без мыши.
  • Сенсорные интерфейсы сделаны так, что они удобны для автомата, к которому подходишь раз в день, но не для постоянной работы.
  • При неудачном взломе на экране выводится череп или что-то подобное.
  • Большие блоки неизвестно зачем нужного 16-ичного кода без всяких пояснений.
  • В особо запущенных случаях действует аллегорический интерфейс в виде трехмерного виртуального мира, где блоки данных изображаются абстрактными зданиями, соединенными мельтешащими циферками потоков информации, по которыми путешествуют аватары хакеров. Либо просто абстрактный мультик из разряда «круто и непонятно». А поверх него еще может идти какой-то текст (лучше непонятный, или ноли и единицы).
  • Команды компьютеру подаются голосом, даже если команду удобнее подать нажатием кнопки. Или ответ даётся голосом, монотонным механическим, даже когда есть подходящий для вывода ответа монитор. Это очень удобно для кино, так как не требуется пояснять, что же сейчас персонаж сделал, не требует каких-либо монтажных склеек и собственно разработки какого-то интерфейса.
  • Ещё одна находка, на этот раз более сомнительная — прозрачные экраны. Да, они во многом до сих пор выглядят футуристично, и с задачей показать, что персонаж видит на экране и одновременно его лицо, справляются на «отлично». Вот только попробуйте, насколько удобно читать с такого экрана. Не говоря о том, что всё, что вы видите на экране будет видно всем, но в зеркальном виде. Ещё более-менее это выглядит в режиме дополненной реальности, когда изображение проецируется на очки или лобовое стекло, и то это должны быть несложные фигуры, вроде указателя скорости или прицела для наведения ракет.
  • Типичная ситуация: два персонажа (обычно — детективы или учёные) получили какой-то обрывок текста, фотографию, схему и т.д. и пытаются найти решение задачи. Исходные данные выводятся на большой экран так, чтобы их было видно зрителю. Один персонаж предлагает какую-то идею (что-то перевернуть, приблизить, поменять местами и т.д.) а второй набирает команду с помощью пульта или беспроводной клавиатуры. При этом объект на экране начинает изменяться лишь после того, как второй закончит тыкать в клавиатуру. Никаких курсоров на экране либо нет, либо курсор просто мигает в конце строки, никак не влияя на изменение текста. Объект на экране может вести себя произвольно: например если это текст, какая-то группа букв может поворачиваться, перемещаться менять форму или цвет, опять же без каких-то признаков выделения.

А если честно, в кино есть свои специалисты по футуристичным интерфейсам, и для них практичность — последнее дело, лишь бы пипл схавал.

Не следует сюда относить фильмы 50-60-х годов, в которых компьютерный интерфейс выглядел как огромные щиты с кучей неподписанных лампочек и тумблеров. Первые красиво перемигивали разными цветами, а вторые с умным видом переключались оператором, а информация для зрителя при этом выводилась на бумажных записках. Просто компьютеры тех лет выглядели именно так.

В принципе для фантастики (в том числе ретрофутуристической), особенно если она юмористическая, вполне сойдет. К примеру, спустился корабль на планету, и на каждом из мониторов что-то отображается. Если крупно не показывать, то кажется, что бегущий текст — это все возможные характеристики планеты в точке спуска и в радиусе километра/двух/трех/и т. п. Или герои беседуют с ИИ (который является личностью и обитает в большом компьютере), а на мониторе/мониторах тоже непонятный мультик, отражающий настроение суперкомпьютера. Неплохо смотрится в стилизации под 1980-е и раньше.

Примеры[править]

Кино[править]

  • В принципе любой видеолюбитель способен создать в своем кино подобный интерфейс. Для этого существует множество футажей почти на любой вкус. Вроде [1] в стиле «милитари» или половина из [2].
  • Случай с лампочками и голосом во всей красе в польском фильме «Друг» (по мотивам одноименного рассказа С. Лема). Причем компания, владеющая гиперкомпьютером может включать/выключать голосовую связь компьютера. А табло было только одно с мигающим непонятным графиком.
    • «Безмолвная звезда» (тоже по мотивам Лема) — лампочки и монитор с в меру абстрактным мультиком прилагаются. В прочем, тогда авторы фильма пытались представить ЭВМ будущего, а тогдашние компьютеры смотрелись на экране слишком уныло.
    • «Сигнал»/«Приключения в космосе» (польск. Signale, нем. Ein Weltraumabenteuer, Польша-ГДР 1970) — аналогичные компьютеры с эффектным интерфейсом из разряда «круто и непонятно». И примерно такие же причины создания подобной техники.
  • «Джонни Мнемоник» — сцена (на видео вверху страницы) с «интернетом будущего», для которого нужны очки виртуальной реальности и интерфейс-перчатки. Один из самых известных и крутых примеров.
  • «Газонокосильщик».
  • «Парк юрского периода». Трёхмерный файловый менеджер вполне реальный (FSN), сделанный SGI для демонстрации лучших на своё время графических станций. Но насколько же он крут! Правда, и вопрос есть: что девочка делала файловым менеджером?
    • Объяснение: компьютер работал на UNIX-подобной системе, для которого характерен принцип «Всё есть файл», что значит в этом случае, что все подключённые устройства, в том числе контроллер двери, представлены файлами, для управления которым надо в этот файл подать определённый вывод, ну а девочка с помощью такого файлового менеджера необходимый файл искала.
  • «007: Координаты „Скайфолл“» — то, как Q расшифровывает зашифрованные данные, выглядит как игра жанра «головоломка» — огромных размеров трёхмерный клубок крутится и вертится им в разные стороны, а когда таки удаётся его раскрутить… он превращается в схему лондон ского метро, что, собственно, и было зашифрованной информацией.
  • «Матрица» с капающими буковками, оставляющими за собой след.

Телесериалы[править]

  • «Досье детектива Дубровского» — в компьютерах компании ИВА встречается и такой, обычно у специальных (специфических) программ. Также имеются и взрывающиеся СД-диски с эффектным интерфейсом. Хотя в офисе ИВы можно заметить и нормальный для конца 1990-х интерфейс.
  • «Электронные жучки». Раз много компьютеров и хакерства, и интерфейсы там есть.
    • Управление самолётом мышью? Не знаем, как авиаконструкторы, но геймдизайнеры только осваивали такое, и то в аркадных играх (серия Descent).
  • «Морские дьяволы. Смерч» — в контртеррористическом центре (КТЦ) на мониторах именно такой интерфейс со множеством непонятных цифр и диаграмм.
  • «Кости» — есть как обычные компьютеры с совершенно обычной Windows/MacOS, так и сабж.

Видеоигры[править]

  • Deus Ex: Human Revolution — взлом компьютеров, в отличие от первых двух игр, здесь выглядит именно так.
  • Crystal Story 2 — подсвечено: для взлома цифровых замков на некоторых сундуках используется hackpick, гибрид отмычки и игровой приставки с весьма причудливым графическим интерфейсом.

Реальная жизнь[править]

  • Экранные заставки программы добровольных вычислений BOINC с визуализацией объектов вычислений. Правда, они для работы не предназначены — это скринсейверы.
  • eDEX-UI — прошивка для Raspberry Pi, превращающая её в UNIX-терминал в стиле фантастического кино. «Хакреская» цветовая гамма, непонятные графики, крутящиеся глобусы, анимация и звуки как в кино прилагаются.

Контрпримеры[править]

  • На удивление, огромная часть аниме, действие которого происходит в нашем мире или в мире, похожем на наш. На компьютере запускается ОС Wondows/Minboms/Wandams/…, в браузере открывается поисковик gaagle.com/booble.com/yohaa.jp/…, и т. д. И всё это с небольшими изменениями, но с сохранением полной визуальной узнаваемости. На фоне творящегося в другом медиа дурдома созерцание чего-то знакомого и обыденного уже может впечатлять куда сильнее, чем голливудские изыски.
    • Code Geass: что на обычных компьютерах, что на местных ОБЧР стоит некая вымышленная ось, похожая на самый обыкновенный Шиндовс поздних версий. Особенно эпична сцена, в которой у «Алого Лотоса» отказывает управление и Каллен, панически матерясь и пытаясь привести его в чувство, видит, как на экране всплывают десятки окон с сообщениями об ошибках.
    • Neon Genesis Evangelion — даже не вполне ясно, пример это или контрпример. С одной стороны, местные суперкомпьютеры могут почти моментально создавать графические схемы того, как Ангел пробуривается сквозь щиты или делает что-то столь же неожиданное, и постоянно этим пользуются. С другой — всё выглядит совершенно реалистично, а для разглядывания интерфейса видео приходится ставить на паузу.
      • Этот «компьютер» — комбинация электроники и бионики, влажная среда — педаль в пол, ТРИ живых мозга командуют всей электроникой, да ещё и несут в себе вроде бы душу маман Рицуко. Разумеется, они будут на лету генерить нестандартную графику там, где она нужна. А где хватит и стандартного интерфейса — зачем, в буквальном смысле, греть мозг ?
  • Японские же фильмы о Годзилле — компьютерные программы выглядят именно так, как и должны.
  • «Матрица: Перезагрузка» — честный взлом юниксоподобного сервера нормальными реально существующими инструментами.
  • Въедливые фанаты наскриншотили видов глазами робота из «Терминатора-2» и обнаружили вполне внятные Unix-команды.

См. также[править]

Примечания[править]

  1. были характерны для дешевых 8-битных балалаек из 80-х. Опросом клавиатуры в них занимался процессор, и клавиша могла не сработать, если процессор был чем-то занят. Сегодня, кстати, наоборот — клавиатура начинает пищать, если компьютер повис и не реагирует ни на что
  2. В пакетных протоколах пакет принимается или заворачивается целиком, то есть текст появлялся бы рывками, как только пакет будет принят. Да, всеми нами любимый TCP/IP — тоже пакетный.