Золотой снитч

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Тот, кто выигрывает снитч, выигрывает игру. Всё остальное не в счёт.
« — То есть, если я правильно понял, — сказал Гарри […] — поймавший снитч получает сто пятьдесят очков?

— Да…
— Как много десятиочковых голов обычно забивает команда без учёта снитча?
— Эм, пятнадцать или двадцать в играх профессионального уровня.
— Какая-то глупость. Это нарушает все возможные принципы создания игр. В остальном правила вроде ничего, спорт как спорт, но вот снитч, который, как говоришь, практически всегда приносит команде больше очков, чем все остальные члены команды, и таким образом определяет исход матча… Два ловца летают по полю, почти не взаимодействуя с другими игроками, и каждый из них надеется, что ему повезёт заметить снитч первым.
— Дело не в везении! — запротестовал Рон. — Нужно, чтобы твои глаза двигались особым образом…
— В этом нет взаимодействия с другими игроками. Неужели действительно так интересно смотреть, как кто-то мастерски двигает глазами? И когда одному из ловцов наконец удаётся поймать снитч, то этим он обесценивает работу, проделанную остальными игроками. Как будто взяли нормальную игру и добавили в неё бессмысленную позицию, чтобы кто-то мог стать Самым Важным Игроком, не вникая в суть и не участвуя в общем процессе. Кто был первым ловцом? Принц-идиот, который хотел играть в квиддич, но не мог выучить правила? — сказав это, Гарри понял, что выдвинул на удивление хорошую гипотезу. Посадить его на метлу и сказать, чтобы ловил блестящую штуковину…

»
Гарри Поттер и методы рационального мышления

Соревнование состоит из нескольких раундов. У последнего — непропорционально высокая стоимость. Бывает даже так, что последний раунд стóит больше, чем все остальные вместе. Другими словами, тот, кто выигрывает этот раунд, выигрывает всю игру.

В искусстве золотой снитч употребляется ради трёх вещей.

  1. Создать накал за счёт того, что герои выигрывали в прошлых раундах, но сейчас потеряли ценного игрока, или «ангелы-хранители» перешли на сторону противника.
  2. Или наоборот, чтобы герой выиграл при, казалось бы, безнадёжном положении.
  3. Добиться, чтобы один герой лично был в ответе за победу или поражение команды.

Штамп часто употребляется в телеиграх: например, три раунда, оцениваемые 1-1-2. Победил в последнем — обеспечил себе ничью. С одной стороны, зритель не переключит канал, потому что спустя 20 минут и так понятно, кто выиграл. С другой — если штамп плохо сыгран, можно переключиться лишь на последние 20 минут.

В видеоиграх бывает нечасто: когда следующий раунд перечёркивает всё, что сделал игрок — дыра в балансе. Зачем?

Где встречается[править]

Фольклор[править]

  • В некоторых сказках монарх дает три опасных (и зачастую дурацких) задания героям (обычно героев трое), которые претендуют на руку и сердце принцессы и полцарства. Главный герой достойно выполняет первые два, но король говорит, что победителем станет тот, кто выполнит третье задание. И протагонист вынужден опять совершать подвиги.

Литература[править]

  • Кодификатор — «Гарри Поттер». На поле для квиддича всё время что-то происходит — забивают голы, бладжерами друг друга с мётел сшибают, идёт какая-то борьба, но решают, кто выиграет, ловцы, которые в ней не участвуют и ловят этот самый снитч. Роулинг призналась, что не сильна в разработке игр, и впоследствии наделала обоснуев наподобие того, что снитч выигрывает игру, но турнир выигрывает более дешёвый квофл (в счёт идёт сумма набранных очков). А в квиддиче для маглов снитч появляется только в середине и приносит, в зависимости от лиги, от 30 до 50 очков.
    • Впрочем, чемпионат мира выиграла таки команда Ирландии, которая набрала больше очков, хотя снитч поймал Виктор Крум. А также в одном из матчей в Хогвартсе снитч был пойман, но команда соперника всё равно набрала на 10—20 очков больше.
    • Турнир Трёх Волшебников в Хогвартсе должен был выиграть тот, кто первым коснётся кубка турнира, что в центре лабиринта во время третьего испытания. А что же зависит от предыдущих двух? Порядок, в котором участники стартуют. То есть, поединок с драконом и подводная трасса — это просто такой большой квалификационный этап.
    • Не менее издевательски, чем в вышеприведённой цитате, обстёбано в пародии Мытько и Жвалевского «Порри Гаттер и Каменный Философ»:
« — Играют две команды по девятнадцать человек. Функции следующие: трое Вратарей отвлекают внимание судьи постоянными потасовками, причем за каждое пропущенное судьей нарушение правил команда премируется. Два Защитника проводят время, перебрасываясь тупым и безропотным мячом, называемым «сливфл» за его беспринципность. Чем больше пасов защитники отдадут друг другу, тем лучше. Дальше идут, то есть летят на метле Разыгрывающие, которые пытаются обмануть…

Порри отключился. Правила футбича ему неоднократно излагал отец, и каждый раз мальчик поражался их глупости. Единственная польза от собрания этих бессмысленных условностей заключалась в том, что они очень помогали при бессоннице. Вот и сейчас Порри неудержимо захотелось зевнуть. Он с трудом дождался окончания монолога свинча. — …и наконец, Уговаривающие, у которых всего одна функция: завладеть свинчем, то есть вашим покорным слугой, — шарик перекатился чуть вперед, что должно было означать легкий поклон. — Выигрывает та команда, Уговаривающий которой возьмет в руки свинч. — А зачем все остальные игроки? — задал мальчик вопрос, который всегда приводил в ярость Гаттера старшего. — Как зачем? — похоже, свинч никогда над этим не задумывался. — Это же спорт! Он же должен быть массовым! А то что — два игрока и один мячик? Кто на это будет ходить?

»
— «Порри Гаттер и Каменный Философ»
« — Я сам никогда не понимал сути квиддича, — ласково улыбнулся ей Дамблдор, — но детям нравится. Это искупает все недостатки игры.

— Это оттого, что вы, сэр, прошу прощения, безнадёжный цивил, — Вуд откинулся на спинку жалобно скрипнувшего кресла. — Квиддич — спорт для бойцов, и ничего демократичного, — слово «демократичный» аврор почти что выплюнул, — там нет и быть не может. — О, мистер Вуд, — Дамблдор заинтересованно приподнял брови, — я был бы благодарен за разъяснения. Ибо за сотню лет мне никто так и не поведал, в чём именно заключается смысл этой игры. Внятно, я имею в виду. — Смысл всякой игры заключается в победе, — засмеялся Вуд. — Победа в квиддиче — самая правильная из всех возможных. Жизненная. Нет никаких равных условий — игроков не отбирают по возрасту, весу, полу и прочему. Нет ограничений по времени — бой может длиться и длиться, а враги по свистку не разбегаются. Опасность может грозить всякая: и от умного соперника, и от тупого бладжера, и от собственного ротозейства. — Ну а снитч? Он-то зачем? — Это символ удачи, сэр. Появляется, когда ему вздумается, и пропадает внезапно. Удача ничья, покуда её не изловят.

»
— «В борьбе обретешь ты...», часть 2
  • Д. Емец, «Таня Гроттер». Там тоже есть аналог квиддича, драконобол (игроки забрасывают мячи с разными свойствами в пасть драконам). Один из мячей начинён снотворным, поэтому после попадания дракона использовать по назначению нельзя, и команда автоматически выигрывает. Но тут есть притянутый обоснуй: мяч со снотворным такой сложный, что его редко кто забрасывает. Так, во всяком случае, считалось. А потом читатель устал считать, сколько раз за всю серию свершалось это редчайшее явление.

Кино[править]

  • Любой фильм о гонках на выживание. Выигрывает последняя гонка, остальные — только чтобы остаться в живых.

Видеоигры[править]

  • Многоэтапная гонка вагонеток в Team Fortress 2. Конечно, вагонетка лидера стоит впереди, но лишь чуть-чуть, и к тому времени, когда команды сойдутся, а вагонетки начнут переваливаться через препятствия, будет уже практически ничья. А ведь часто на последнем этапе есть затяжной подъём, и если не толкать вагонетку, она скатывается назад.
  • Подобный вид гонок есть и в Need For Speed. Десять машин, девять этапов. После каждого этапа из соревнования выбывает пришедший последним участник. Можно выиграть все гонки и проиграть последнюю. А можно стать чемпионом, придя вторым с конца во всех гонках.
  • Dragon Age — Сюжет в Орзаммаре: что бы мы ни сделали, политическое равновесие сил никак не изменится, из-за чего придётся искать Совершенного, чей голос будет решающим.

Настольные игры[править]

  • В сёги, японском варианте шахмат 12×12, есть фигура «лев», такой силы, какая европейскому ферзю и не снилась. Плюс есть специальные ограничения на взятия, из-за которых трудно так взять и разменять львов. Поэтому тот, кто возьмёт льва, скорее всего возьмёт и короля.
    • В некоторых японских вариантах шахмат ещё больше: короля можно прокачать до императора, который может телепортироваться на любое незащищённое поле. Какой игрок это сделает первым?
  • В компьютерной разновидности карточной игры «Кинг» без заказов последние раунды («не брать всё/брать всё») стоят столько же, сколько все остальные, вместе взятые. Если на этот раунд вам пришла неудачная карта, она перечеркнёт все предыдущие достижения.
  • Шахматный король же! Съел короля — победил, и не важно сколько фигур осталось у тебя и у противника.
    • Сомнительно: возможность поставить мат прямо зависит от количества фигур у игрока и противника. Если у одной из сторон лишний ферзь и ладья, то она скорее всего и победит. Бывают и исключения, конечно.

Телевидение[править]

  • КВН же! С тех пор, как число участников каждого сезона каждой лиги стало огромным, а доборы стали обычным явлением. Как обстебал сам себя Дима Шпеньков из «Обычных людей»: да можно же выиграть всего одну игру и стать чемпионом!
    • Встречается (хоть и редко, к сожалению) в отдельных играх. Скажем, играют команды приветствие, у всех юмор ровный, а стиль разный, оценки схожие. Потом биатлон, где круг всего одну десятую стоит… А потом СТЭМ, и тут команда, шедшая типа аутсайдером, но умеющая делать сильные драматургические номера, показывает всем козью морду, отыгрывая целый балл, и идущий четвёртым КОП уже ничего для них не решает. Редкий случай, когда золотой снитч считается самими зрителями максимально объективным.
    • А бывает (к сожалению) и совсем иначе: один конкурс (часто — биатлон по правилам «все или ничего», когда баллы получает только победитель) гарантирует победу во всей игре, потому что разница оценок за все другие конкурсы не может компенсировать такое большое количество очков. В премьерке встречалось неоднократно.
  • «Форт Боярд» (возможен вариант и «Форт Буаяр», «Fort Boyard», французская телеигра). Не так важно, как хорошо или плохо игроки добывали ключи и подсказки. Главное, чтобы они правильно угадали слово и утащили как можно больше монет. На это может повлиять из испытаний только игра с мастерами игры (мэтрами теней), когда с ними играют на стаканы шариков, символизирующие время в сокровищнице. Правда, когда игроки набрали максимум времени и правильно угадали слово, то клетка с монетами может начать «заедать».
    • Не всё так плохо, на самом то деле. Во-первых, недостача ключей создаст дефицит времени в сокровищнице. Во-вторых, в первом этапе игры игроки могут и в плен попасть, а на освобождения будут только две попытки (хотя освобождения в разное время проходили по разным правилам). В-третьих, дефицит подсказок может спровоцировать команду на принесение игроков в жертву (приковывание их к стене в обмен на подсказку), что снизит количество рук, которыми можно вынести золото.
      • Хотя бывали случаи, когда команда брала все ключи за минимальное время, а вот с подсказками возникали проблемы. Вплоть до того, что в сокровищницу входило два человека.
    • Кстати, в самом первом малоизвестном сезоне выигрыш зависел напрямую от количества собранных за час (или 50 минут) ключей. 1 ключ = 1 открытый сундук.
  • Любопытно обыграно в «Зове джунглей». Ведущий (Сергей Супонев) мог произвольно менять награду за победу в раундах, чтобы сохранить интригу. Одна из команд выиграла первые два раунда? За победу в третьем будет назначен приз в две кости/банана. Выиграла та же команда, и счёт теперь 4:0? Ну, можно назначить награду в 4 балла за четвёртый раунд. Но что делать, если одна команда на порядок превосходит другую и ведёт теперь со счётом 8:0? Тогда на решающий раунд Супонев назначал приз в семь костей/бананов. То есть снитч получался позолоченный: неоправданно высокая награда, а победитель всё равно уже решён без неё. Сделано для того, чтобы детишки-первоклашки не возвращались домой с поражением 0:15. При этом, шанс получить поражение с достойным счётом 7:8 реализовывался практически всегда: Супонев в таких случаях разрешал команде-аутсайдеру нещадно нарушать правила.
  • «Своя игра» — в финальном раунде (не)удачно сделанная ставка может решить исход всей игры (ежели перед этим разрыв между противниками был менее чем в 2 раза). Сыграть ва-банк в надежде на несложный вопрос или сделать осторожную ставку, дабы не потерять многое — на совести каждого игрока.
  • «Брейн-ринг» — если обе команды залажали вопрос, за следующий будет вручаться два балла. Если не взяты два вопроса подряд, следующий будет оценен в три. Если обе команды обломаются и на третьем вопросе, их ждёт дисквалю. Поэтому вопросы на трёхочковый раунд выбираются очень простые. Обычно обе команды знают ответ, так что исход противостояния (а игра зачастую как раз до трёх очков и продолжается, реже до пяти) определяет не интеллект, а скиллы кнопочника.
  • «Большие гонки» — побеждает команда, выигравшая в последнем раунде, а вся беготня от быка и гонки в смешных костюмах «сумоистов» — квалификационный этап. Участники последнего раунда — почти всегда профессиональные спортсмены, во всей предыдущей игре не участвуют и берегут силы для финала. Более того, одни и те же «финальные» спортсмены кочуют из команды в команду.
  • «Где логика» — во каждом раунде даётся один балл, но в последнем — по одному баллу за каждый правильный ответ.
  • «Что? Где? Когда?» — правило решающего раунда целиком про это. Для того, чтоыб пройти в финал серии, команда должна выигарть отборочную игру с лучшим результатом, чем соперники. Если команда потеряла шанс обойти соперника обычным методом, но уже набрала пять очков из шести (к примеру, прошлая игра завершилась со счётом 6:2 в пользу знатоков, а вы при счёте 5:2 слили третье очко телезрителям), можно в любой момент игры оставить за столом одного знатока, и, если он выиграет раунд, вам будет засчитана победа 6:0. Метод для претендентов вполне оправданный: терять всё равно нечего (правило вылета за поражение давно кануло в Лету), а шансы на победу в РР (если судить по результатам) где-то три из десяти. Другой вопрос, что из-за этого снитча в сильно невыгодном положении оказывались команды, игравшие раньше. Команда Александра Бялко, к примеру, как-то, играя первой, впечатала телезрителей в пол со счётом 6:0 без всяких там решающих раундов (беспрецедентный случай в истории), но в финал всё равно не вышла. Команда Дмитрия Коноваленко, также игравшая первой в есрии, продула необязательный решающий раунд при счёте 5:5, а игравшие позже соперники слили свои игры, даже пяти очков не набрав. Кроме того, опытная команда может, заранее рассчитывая на решающий раунд, подгадать с моментом выбора, чтобы на столе не осталось всяких блицей, тринадцатых секторов, а также вопросов от слишком часто выигрывавших раньше телезрителей.
    • Начиная с 2011 года решающий раунд играется только в финальной серии, а в остальное время существует сложная система рейтинга, из-за которой команды теперь беспокоятся за каждое очко. Плюс ввели правило дисквалификации: проиграл две игры подряд — пропускаешь весь следующий год и ещё молишься, чтобы твои лучшие игроки по другим командам не разбежались.
    • В 90-х годах место в финале получала команда, заработавшая в отборе больше денег, и тут положительный исход обеспечивала удачная игра на ставках. Но изначально свободных ставок не было — команда могла играть лишь на те деньги, которые выиграла в ходе текущей игры. То есть, начинать ставить можно было только с середины игры, причём выбирать, накрыть одно дорогое поле, или пару дешёвых. Проставленный вопрос выпадал в среднем всего разок за игру, зато давал в случае победы очки рейтинга в десятикратном размере, так что именно от него и зависело, будет ли команда претендовать на финал.
    • В 1989 году играли по новой системе: команда знатоков за центральным столом, и ещё 12 играют за право их там сменить. При этом за вопрос начисляется столько баллов, сколько команд не смогли его взять. Соответственно, снитчем тут становились вопросы типа «гроб», а невзятие простого вопроса почти не сказывалось на счёте. Более того, телезрители при такой системе практически гарантированно выигрывали, даже если команда знатоков отвечала правильно в целом чаще, чем ошибалась. Совсем не удивительно, что уже в 1990 году Ворошилов вернулся к старой системе.
  • «Грань» (The Edge) — собственно, неважно, как вы отвечаете на вопросы в ходе каждого раунда — дальше пройдёт тот, кто лучше и точнее сможет катнуть шар.

Реальная жизнь[править]

  • Если школьный или институтский предмет продолжается несколько учебных лет/семестров, в аттестат идёт последняя оценка.
    • Не обязательно: автору правки в такой ситуации поставили среднюю оценку за все семестры (с округлением, конечно).
  • По утверждению китайских СМИ, в Северной Корее выработались свои правила баскетбола. Одно из них — 8 очков за бросок в последние 3 секунды.
    • А вот штрафной бросок по корзинке в качестве наказания за фол в любой точке поля в конце игры — отнюдь не одним корейцам свойственен.
  • Во многих кузовных автогонках, где аутсайдер финиширует в пяти секундах от лидера, ключ к успеху — слипстрим (езда у соперника на хвосте, в «воздушном мешке», с внезапным обгоном на последних кругах). Мастером слипстрима был, например, мотогонщик Валентино Росси. Сложная аэродинамика «Формулы-1» была эффективной антислипстримной мерой[1], но и её нивелировали системой снижения сопротивления (DRS).
  • В «Формуле-1» в 2014 году гран-при Абу-Даби (последнее) стоило вдвое больше, чем всё остальное. Правило просуществовало всего год.
    • Обычно в регламенте Формулы-1 более ценной считается победа в более ранней гонке. Если два пилота набрали одинаковое количество очков, чемпионом становится тот, кто одержал больше побед. Если побед поровну, сравнивают число вторых мест и так далее… А если результаты сезона полностью идентичны, чемпионом станет тот, кто свой наилучший результат показал раньше. Но случая, чтобы претенденты на титул показали абсолютно одинаковые результаты, не было и во времена, когда сезон состоял из шести-семи Гран-при, а уж теперь, когда гонок в сезоне по два десятка…
  • В американском чемпионате IRL Indycar (гонки с открытыми колёсами, три типа трасс, почти моноформула, считается равным по статусу Ф1, но за счёт большей роли пилота куда интереснее для зрителя) двойные очки начисляются в Инди-500 (старейшая гонка планеты — и, как легко догадаться, индикаровского календаря) и в последнем этапе чемпионата (пока что Сонома, но с сезона-2019 будет, скорее всего, Лагуна-Сека).
  • Командный чемпионат по фигурному катанию заставляет всех геймдизайнеров плеваться. Пара проедет круг «ёлочкой» и всё равно получит семь очков — значит 7 халявных и всего 5 на кону. У одиночника одно халявное и 11 на кону. В одной программе одиночников на кону больше очков, чем в обеих программах пар! А ведь одиночников в команде по двое каждого пола. Не удивительно, что на первом месте страна с лучшими мужчинами-одиночниками и достойными женщинами, на втором — с лучшими женщинами и достойными парами с танцами.
  • Второе Рончесальмское сражение — внезапная[2] разгромная победа шведов позволила им сравнительно выгодно (сохранением статус-кво) завершить неудачную русско-шведскую войну 1788—90. Справедливости ради, не последнюю роль тут сыграла и продолжающаяся русско-турецкая война 1787—91 — Россия попросту не могла себе позволить роскошь полноценных боевых действий на два фронта.
  • А у вас не бывало такого: долго перекидывали мяч или волан ради интереса, сбились со счёта и решили: выигрывает тот, кто выигрывает подачу?
  • Некоторые преподаватели в ВУЗах практикуют дополнение стандартных экзаменационных билетов одним «золотым», с лёгким, но абсурдным вопросом (при ответе градус абсурда приветствуется не понижать). Автор этой правки однажды получил «отлично» по информатике, ответив на вопрос «Чем отличается кэш от хэша?» следующее: «В кэше данные кэшируются, а в хэш они хэшируются».

Снитчами не являются…[править]

Есть сходные штампы, внешне похожие на золотой снитч, но таковыми не являющиеся.

Редкие и рискованные условия победы[править]

Тут баланс как раз есть: можно получить много, но крайне легко дать осечку.

  • В женском фигурном катании (2010-е на мировом уровне) таковым будет прыжок «тройной аксель». На 2017 всех исполнивших на соревновании можно пересчитать по пальцам двух рук. Список неудач постоянно пополняется, и самая эпичная у России (Елизавета Туктамышева, командный чемпионат-15). Поставь она вместо «трикселя» двойной, она была бы на одно место выше, и Россия обошла бы Японию. У мужчин то же самое — сколько четверных удастся напаковать в одно выступление.
  • В некоторых вариантах правил преферанса есть такая заявка, которая так и называется — преферанс. Правила, по которым её можно заявить, разнятся, но требования всегда очень редкие. Успешный «преферанс» выигрывает всю игру: либо даёт 40 очков в пулю, либо закрывает пулю, себе — бесплатно, другим — «по плану Маршалла». Хотя всё равно ценители преферанса считают этот момент изобретением шулеров, которые способны нарисовать себе какие хочешь карты[3].
  • В серии глобальных стратегий Total War убийство полководца значительно снижает боевой дух всей армии, которой он командовал (настолько значительно, что после одного захода кавалерии, залпа зажигательными стрелами или мало-мальски продолжительного боя с пехотой они в массовом порядке начинают дезертировать). Другое дело, что полководец обычно очень живуч, охраняется элитным отрядом, да и в бой без поддержки других подразделений обычно не вступает. А ведь у самого игрока есть свой генерал, за которым противник тоже может поохотиться…
    • Правда в играх, в которых есть пушки (Empire, Napoleon, Shogun II: Fall of the Samurai), полководца убить — проще простого. Одного ядра может хватить, а если он как идиот понесётся на пушки кавалерией, так и картечью можно задавить.
    • А вот в Total War: Warhammer пушки выгоднее направить на пехоту или гигантских существ противника — император Карл-Франц (и его коллеги), получив в грудь пушечным ядром, встает, отряхивается и продолжает сражаться.
  • В первой части Disciples захват столицы означает успешное завершение главы, однако сделать это крайне непросто — развитие наших войск ограничено, столицу защищает могущественный Cтраж, а количество ходов во время боя ограничено, после чего войска попросту сбегут с поля боя сами.
  • Crusader Kings 2 — случается при личном участии правителя в боях. Скажем, папа римский, объявивший крестовый поход против арабского халифата, храбро высаживается в Палестине с огромной армией и в первом же столкновении с мусульманами попадает в плен. Все, поход кончился, не начавшись — незадачливый понтифик подпишет мир и поедет обратно, уплатив халифу огромный выкуп и осрамив не только себя лично, но и всю католическую церковь.
  • Обыграно в сериале «Интерны»: Быков устраивает соревнование между кандидатами в интернатуру. Можно проходить его задания и зарабатывать баллы. А можно всё бросить на кон и попытаться отобрать его паспорт у Кисегач, дабы любимый (и теперь уже официальный) научрук спокойно отправился на рыбалку с друзьями.
  • Сектор «Зеро» в «Что? Где? Когда?». Ворошилов частенько предлагал команде сыграть раунд без лидеров (а то и вовсе оставить за столом одного знатока) в обмен на огромное (подчас обеспечивающее место в финале) повышение ставки. Торг уместен, выбор за командой. Но, учитывая своеобразность вопросов, которые выбирал для этого раунда Владимир Яковлевич, соглашались знатоки редко.
  • Master of Orion, по крайней мере, второй: можно медленно, но верно играть в «остаться должен только один». Можно развивать дипломатию и становиться выборным «председателем земного шара». А можно кавалерийским наскоком расколошматить антариан — и всё, гейм овер, вы выиграли. Если партия затянулась, это может оказаться проще, чем разбирать очередной десболл конкурента за галактическое господство.

Условие превращается в снитч, если не соблюсти баланс «сложность/эффект».

Методы разрешения ничьих[править]

Только в квиддиче матч может длиться неделями. В жизни, если матч ничейный, а нужен победитель, быстренько разрешают ничью. Разрешение ничьей — это тот «эпсилон малый», который склоняет ничейные весы в ту или иную сторону, но не играет никакой роли, если кто-то победил и так.

  • Футбол: на турнирах, где итоги противостояния определяются по двум матчам, есть правило «выездного гола», по которому в случае суммарной ничьи каждый гол, забитый в выездном матче, засчитывается как два.
    • Также с 1993 по 2004 годы на стадии плей-офф крупных турниров при игре в дополнительное время[4] существовало правило «золотого гола», когда забитый гол сразу же приносил победу забившей команде (фактически, «мгновенная смерть»).
    • В 2003—2004 гг, когда правило «золотого гола» постепенно уходило, существовало правило «серебряного гола», когда пропущенный гол следовало отыграть до конца текущего 15-минутного экстра-тайма, в противном случае — поражение.
    • Ну а окончательным методом является серия послематчевых пенальти[5].
    • Также в истории зафиксировано несколько крайне необычных случаев:
      • В 1919 году на чемпионате Южной Америки по футболу после того, как основное время финала закончилось нулевым счётом, команды Бразилии и Уругвая сыграли четыре дополнительных тайма по пятнадцать минут. И никакого правила мгновенной смерти! Итого 150 минут, что до сих пор считается рекордом среди всех официальных турниров, признанных ФИФА. Играть, к слову, приходилось при страшной жаре. А замены-то ещё не были разрешены! Короче, победила та команда, которая могла к концу игры хоть как-то волочить ноги.
      • В 1968 году победитель полуфинала чемпионата Европы по футболу между Италией и СССР был определён… подбрасыванием монетки. Вот уж действительно, обесценивание командной игры. Да и история была тёмная с той монеткой в обоих смыслах. Дензнак вроде как улетел под стол, арбитр поднял его и объявил результат, не особенно показывая, что там было реально. В финал прошли итальянцы, выступавшие хозяевами чемпионата, к тому же взявшие на себя изрядную часть расходов УЕФА. Собственно, этот крайне неоднозначный случай, оставивший без финала советскую сборную, и повлиял на то, что в дальнейшем на крупных международных турнирах приняли систему послематчевых пенальти.
      • До 1958 года включительно на мировых первенствах применяли переигровку матчей между равными командами. Конкретно в 1958 году всё та же сборная СССР оказалась в группе на равных с англичанами по причине крайне странного пенальти. Переигровку-то выиграть смогли, но из-за этого приехали выжатыми на четвертьфинал со шведами, который и проиграли. После того случая ФИФА отсказалась от переигровок, вместо этого стала учитываться разность забитых и пропущенных мячей.
      • В 1934 году всё те же итальянцы, играя четвертьфинал с испанцами, и понимая, что переигровки не избежать, в конце матча начали тупо ломать соперников. Те ничью сохранили, но на вторую игру остались без восьми (!) игроков основы и предсказуемо проиграли.
      • На чемпионате мира 2018 года судьбу путёвки в стадию плей-офф между Японией и Сенегалом решили т. н. «очки фейр-плей», учитывающие жёлтые и красные карточки, полученнные игроками команд.
  • Хоккей с шайбой: на ЧМ, в НХЛ и КХЛ для обязательного выявления победителя играется дополнительное время с правилом «золотого гола». Более того, в НХЛ в плей-офф игра идёт, пока этот самый гол не будет забит.
    • В случае равенства после дополнительного времени (кроме случаев выше) назначается серия послематчевых буллитов.
    • Более масштабный взгляд: на турнирах сборных (в клубных соревнованиях такого нет) до сих пор сохраняется возможность определения победителя группы волей жребия. Возможность чисто теоретическая: чтобы дошло дело до монетки, должны оказаться равными все другие критерии, коих более десятка, от разницы забитых шайб до очков fair play.
  • Снукер: в случае равенства очков в фрейме после забивания всех шаров назначается «переигровка в чёрном» (англ. respot black) — чёрный шар выставляется на свою отметку, и игрок, забивший его, выигрывает фрейм.
  • Теннис: ничейные ситуации могут возникнуть в гейме (для выигрыша нужно выиграть минимум 4 розыгрыша, но с минимальной разницей в два розыгрыша) и в сете (для победы нужно выиграть минимум 6 геймов так же с разницей минимум в два гейма). Для разрешения этих ничьих используются разные подходы:
    • При равенстве в гейме (каждый выиграл по 3 розыгрыша) в парном и смешанном разрядах играется «deciding point». В одиночном разряде (на турнирах серии Grand Slam и в парном тоже) разрешения ничьи не предусмотрено, для выигрыша гейма нужно выиграть два розыгрыша подряд.
    • При достижения счёта 6-6 в сете на большинстве турниров играется тай-брейк — специальный гейм, где каждый розыгрыш приносит одно очко, а для победы нужно набрать 7 очков (опять-таки, с минимальной разницей в два очка). Конечно, чисто теоретически даже это может продолжаться бесконечно, однако на практике даже до счёта 18-16 доходит исключительно редко.
    • В парном и смешанном разрядах, помимо этого, в случае выигрыша по сету играется супер тай-брейк (тот же тай-брейк, но до 10 очков).
      • На трёх турнирах серии Grand Slam (кроме US Open) в решающем сете тай-брейк не играется; для победы кто-то должен выиграть два гейма подряд (что однажды привело к этому). В парном и смешанном разрядах супер тай-брейк заменяется обычным сетом (а на Уимблдоне — ещё и без тай-брейка).
  • В некоторых разновидностях фигурного катания критерием для выбора победителя между спортсменами может оказаться… текущий рейтинг их тренеров.
  • В шахматах — сначала серия в быстрые шахматы, потом «армагеддон»: 5 минут белым и 4 чёрным, при ничьей — победа чёрных.
    • «Армагеддон» встречался и в компьютерной игре Worms. По истечении времени червяки теряли всё здоровье, а вода начинала быстро и верно подниматься…
  • Dota 2. Если команды ушли в глубокий лэйтгейм, любой бой может стать последним. Не снитч, но метод разрешения патовых ситуаций.
  • Starcraft — если пять минут ни один игрок не построил ни одного здания. не нанял ни одного юнита и ни разу не дрался с врагами, то засчитывается ничья.

Обидно, если игровое преимущество не удалось воплотить в преимущество по счёту, а потом соперник взял и выиграл. Но настоящим снитчем разрешение ничьей станет, если больно уж много матчей сводятся вничью.

Примечания[править]

  1. Появляется сильная недостаточная поворачиваемость (машину выносит из поворота), да и движок греться начинает — отказывает сложное сооружение из дефлекторов и диффузоров, призванное направлять воздух в радиатор.
  2. по мнению автора этой правки, совершенно закономерная на фоне неудачного руководства с русской стороны. Соваться на защищённый рейд без разведки, без толкового плана сражения, нахрапом, проигнорировав тактический ход, который принёс победу в прошлом сражении на том же рейде, в режиме штурмовщины пытаясь сделать императрице подарок ко дню восшествия на престол — не лучшее сражение бесспорно храброго, но не слишком удачливого Нассау-Зигена.
  3. Как правило, чтобы гарантированно успешно сыграть «преферанс», игроку нужно иметь на руках и в прикупе тузов, королей и дам всех четырёх мастей. Канделябру понятно, что тепловая смерть Вселенной наступит раньше, чем такой расклад случится при честном рандомном перемешивании карт
  4. Назначается в случае ничьи в основное время/по сумме двух матчей.
  5. Если точнее — «одиннадатиметровых ударов»