Злонамеренная архитектура

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Архитектура, мешающая герою.
« Кто так строит!? Кто так строит!? »
— Гость с юга из фильма «Чародеи»
Джованни Батиста Пиранези, гравюра из серии «Воображаемые темницы» (1748)

Представьте себе: чтобы попасть в дом, вам надо пройти сетку лазерных лучей и найти ключ. Это надо делать каждый раз: как только вы используете ключ, он исчезает. Затем, уже внутри здания, проскакать по плитам. Что ни коридор — лабиринт, что ни комната — головоломка, любая ошибка — начинай сначала. Такая планировка была бы неудобна не только посторонним героям, но и жителям — в самом деле, рискованно каждый раз ползти в уборную по узкому карнизу над озером лавы. Ну и по пути попадаются агрессивные местные жители. В общем, всё запутанно, трудно и совсем не по СНиПам.

Такова жизнь среднестатистического героя компьютерной игры. Все здания отошли от того назначения, для которого они были построены. Зáмок — это не сооружение, в котором люди налаживают жизнь и защищаются от врагов, это ямы с кольями, скелеты в шкафу и зловеще раскачивающиеся на цепи ядра. В храмах не молятся местным богам, а изобретают стреляющие ловушки и полосы препятствий. И добились в этом изрядных успехов: даже спустя тысячу лет ловушки всё ещё работают. И даже такие прагматичные и априори опасные места, как канализация и склады, настолько опасны, что даже приключенец ногу сломит, что уж говорить о работающих там.

Противоположный штамп — благосклонная архитектура, которая, наоборот, помогает игроку проявлять свои суперспособности. В играх благосклонная и злонамеренная архитектура идут рука об руку, и это считается допустимым.

Игры со штампом[править]

Возможные обоснуи:

  • Здание специально сделано, чтобы защищать макгаффин.
  • От ветхости или из-за катастрофы многое что разрушилось, и остатки действительно опасны.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Гастон Леру, «Призрак Оперы» — здание «Гранд-Опера» было построено при деятельном участии Эрика (Призрака), профессионально строившего ловушки еще в Индии. Путь к месту его обитания лежит через множество придуманных им ловушек, одна только зеркальная комната чего стоит. Да и основные помещения театра небезопасны, построены специально так, чтобы было легко устроить диверсию: падают декорации, люстры, слышатся необычные звуки, пропадают вещи, происходят несчастные случаи… В фильме с прикрученным фитильком.
  • И. Ильф, Е. Петров «Светлая личность» — здание пищеславского рабочего клуба. 99 % его площади занимают колоннады, оно не годно ни для каких мероприятий, и даже туалета там нет.
  • Н. Носов, «Незнайка в Солнечном городе» — «перекошенные» дома из «Архитектурного заповедника».
  • Братья Стругацкие
    • «Трудно быть богом» — в королевском дворце легко заблудиться. Один камер-юнкер так бы и сгинул, не найди его случайно патруль. А потом еще десять дней там проторчал, пока решали, выламывать ту решетку или нет.
    • «Хромая судьба». Здание, в котором располагался Институт лингвистических исследований. «Этот коридор был узкий, без окон, с таинственными зарешеченными отдушинами под потолком, с глухими железными дверями, возникающими то справа, то слева, выстланный скрипучими неровными досками, опасно подающимися под ногой. И не прямым был этот коридор, он шел классическим фортификационным зигзагом, причем каждый отрезок зигзага не превышал двадцати метров. Здесь все было рассчитано на тот случай, когда панцирной пехоте противника удалось сломить наше сопротивление на винтовой лестнице, и она, пехота, опрокинув старушку с ее столиком, ворвалась сюда, еще не зная, какая страшная ловушка ей здесь уготована: из отдушин под потолком на нее изливаются потоки кипящего масла; распахнувшиеся железные двери ощетиниваются копьями с иззубренными наконечниками шириной в ладонь; доски под ногами рушатся; и из-за каждого угла зигзага поражают ее в упор беспощадные стрелы… Я весь испариной покрылся, пока дошел до конца этого коридора.» А в конце дороги той этого коридора находился конференц-зал, через который надо было пройти, чтобы попасть к цели. Протагонист в тот день не смог: зал был набит до отказа.
  • Хорхе Луис Борхес:
    • «Абенхакан эль Бохари, погибший в своем лабиринте». Огромный, красный дом-лабиринт, который выстроил упомянутый Абенхакан эль Бохари специально, чтобы скрыться в нем от врагов. На самом деле дом предназначен для того, чтобы заманить в него врагов и погубить — как замечает один из героев, скрываться проще в Лондоне, чем в бросающемся в глаза красном доме на холме.
    • Новелла «Бессмертный» — прекрасный Город Бессмертных. «Я только что выбрался из темного лабиринта, но светлый Город Бессмертных внушил мне ужас и отвращение. Лабиринт делается для того, чтобы запутать человека; его архитектура, перенасыщенная симметрией, подчинена этой цели. А в архитектуре дворца, который я осмотрел, как мог, цели не было. Куда ни глянь, коридоры, тупики, окна, до которых не дотянуться, роскошные двери, ведущие в крошечную каморку или в глухой подземный лаз, невероятные лестницы с вывернутыми наружу ступенями и перилами. А были и такие, что лепились в воздухе к монументальной стене и умирали через несколько витков, никуда не приведя в навалившемся на купола мраке. Не знаю, точно ли все было так, как я описал; помню только, что много лет потом эти видения отравляли мои сны, и теперь не дознаться, что из того было в действительности, а что родило безумие ночных кошмаров. Этот город, подумал я, ужасен; одно то, что он есть и продолжает быть, даже затерянный в потаенном сердце пустыни, заражает и губит прошлое и будущее и бросает тень на звезды. Пока он есть, никто в мире не познает счастья и смысла существования. Я не хочу открывать этот город; хаос разноязыких слов, тигриная или воловья туша, кишащая чудовищным образом сплетающимися и ненавидящими друг друга клыками, головами и кишками, — вот что такое этот город".
  • «Новейший Плутарх», статья «Умберти Бенито» — дом-лабиринт в стиле «Гимнастико» должен тренировать физическую (и, вероятно, психическую) устойчивость жителей. «Первый шаг посетителя, едва переступившего порог виллы, предупреждает его, что здесь следует быть настороже; панели, составляющие пол, начинают вдруг выскальзывать из-под его ног, двигаясь взад и вперёд, подобно тому, как это практикуется в низкопробных аттракционах Луна-парков. Ступени лестницы приходят в движение, едва нога человека опускается на первую из них. Они ёрзают справа налево и слева направо, в то время как перила предательски ныряют вниз, как только вы пытаетесь сохранить равновесие при их помощи. Понимание пола как ровной поверхности для спокойной ходьбы объявляется устаревшим: взамен него создаётся бесформенное нагромождение глыб разной величины, преодоление которых должно повседневно укреплять мускулатуру икр, бёдер и поясницы. Дверь, которую вы слегка толкаете вперёд, с неестественной быстротой устремляется в противоположном направлении, грозя расшибить вам лицо: это должно способствовать развитию вашего самообладания и находчивости».
  • Р. Хайнлайн, рассказ «Дом, который построил Тиль» — дом-тессеракт. Хотя задумывался как дом нового поколения… Взрыв мозга обеспечен.
  • Discworld же! Чёртов Тупица Джонсон же! Наихудший архитектор и ландшафный дизайнер, автор взрывающихся пагод, опасных для жизни садовых украшений, соединённой с органом ванной комнаты Незримого Университета и жилого комплекса «Эмпирический полумесяц»(Анк-Морпорк, на выезде с Парковой улицы)
  • Да даже Хогвартс из этого нашевсего Роулинг. Лестницы без перил, обрывающиеся в многоэтажные колодцы? Динамическая архитектура, в которой «можно плутать неделями»? Охрана василисками? И это в детской школе-интернате, oh, rly?
    • Василиск там один, и тот без малого тысячу лет спал спокойно в тайной комнате под замком, да и не для защиты он туда был посажен. Охрану школы дементорами в третьей книге директор воспринимает в штыки. Замок, конечно, огромный, но о несчастных случаях или потерявшихся учениках мы не слышим, за исключением Монтагью, которого близнецы Уизли засунули головой вперёд в Исчезающий Шкаф в пятой книге. Поскольку шкаф был одним из двух, а второй был сломан, тут действительно всё могло кончиться плохо.
    • Но, правда, стоит учесть, что во времена основания Хогвартса одиннадцатилетний подросток считался уже почти взрослым, а через пару-тройку лет мог уже пойти под венец. Да и вообще времена были суровые.
    • «Таня Гроттер» даёт обоснуй, хоть и спорный — школа Тибидохс на острове Буян некогда служила крепостью Древнира против Чумы-дель-Торт и посейчас является темницей для сил хаоса и множества артефактов, спрятанных Древниром. Маги не в восторге, но плюсы в виде удаления от людей, чистой природы, мягкого климата, открытого неба и полной свободы действий перевешивают — характерно, что, когда школу хотели закрыть, в качестве альтернативы предложили только Заполярье.
  • Элеонора Раткевич, «Таэ эккейр!». Эльф Лоайре, по прозвищу Веселый Отшельник, так любил гномские шкатулки-головоломки, что и дом построил на манер такой шкатулки. Получилась дикая «смесь шкатулки с секретом, лабиринта и картинки-перевертыша из тех, на которых вроде бы нарисовано что-то одно — а если приглядеться как следует, то совсем даже другое. Одних бы ложных дверей и мнимых стен с лихвой достало, чтобы несведущий гость лишился рассудка, пытаясь войти в дом или выбраться из него без помощи хлебосольного хозяина. Мало того, этот взбесившийся ларчик постоянно менялся. Едва только Лоайре наскучивал прежним его видом, как вчерашняя стена отправлялась на место потолка, пол заменял двери… откровенно говоря, Эннеари не раз казалось, что Лоайре для того и пускается во всевозможные эскапады, чтобы сбежать из собственного дома, поскольку просто-напросто разобрать его по досточкам дурацкая гордость мешает, а постоянно жить в этом доме и не рехнуться даже гному не под силу»
  • Евгений Лукин, «Ты, и никто другой». «Здание театра было выстроено в доисторические, чуть ли не дореволюционные времена по проекту местного архитектора-любителя и планировку имело нестандартную. Неизвестно, на какой репертуар рассчитывал доисторический архитектор, но только сразу же за сценической коробкой начинался несуразно огромный и запутанный лабиринт переходов и „карманов“. В наиболее отдаленных его тупиках десятилетиями пылились обломки старых спектаклей. Пьющий Вася-Миша божился, что там можно неделями скрываться от начальства. Насчет недели он, положим, преувеличивал, но были случаи, когда администратор Банзай, имевший заветную мечту поймать Васю-Мишу с поличным, в течение дня нигде не мог его обнаружить».
  • Эддингс:
    • «Белгариада» — дворец алорнских королей в Череке: чудовищных масштабов громада связанных зданий построенных разными королями в разные времена на протяжении более 3 тысяч лет. Частично употребляется, частично лежит в развалинах. Всех его потайных ходов не знает никто, включая короля. Впрочем, это может быть и субверсией. Зловещим он кажется молодому и испуганному Гариону. А так…ну, огромное и старое собрание зданий. в общем-то и всё. В «Маллореоне» к тропу ближе подходит великий дворец Дрохим — резиденция мургских королей, где все стены и потолки крыты кроваво-алым ангаракским золотом. Ещё ближе троп к следующей правке.
  • «Элениум»- дворец Отта, императора Земохского и присоединённый к нему Храм Азаша. Педаль в магму.
  • Сергей Веселов, детский детектив «Пятый уровень» — некий архитектор, будучи фанатом видеоигр, спроектировал особняк, скопировав модель виртуального замка из одной популярной игры. Получился многоэтажный дом-ловушка, в котором действительно никто не живет, а используют его только для того, чтобы устраивать видеоигру вживую.

Кино[править]

  • «Куб». Куб специально был сделан неизвестным маньяком как эксперимент.
  • Фильмы про Индиану Джонса.
  • «Чародеи» — здание института НУИНУ, по которому блуждает товарищ с солнечного Юга в течение чуть менее чем с начала фильма. Между прочим, снято по мотивам реальных похождений режиссера в реальных помещениях телецентра «Останкино».
  • Экранизация «Хоббита» — что у гномов, что у эльфов, куча дорожек без перил на большой высоте к тому же не сильно освещенных. А если учесть что и те и другие любят поддать…
    • У гномов и эльфов постройки, по крайней мере, сделаны на совесть — не каждый дракон осилит. Педаль в обиталища великих землеедов продавливает подземное королевство гоблинов из говна и палок.
  • Winchester (фильм 2018) в прокате «Винчестер. Дом, который построили призраки» — см. ниже про реальную жизнь

Мультфильмы[править]

  • В мультиках Текса Эвери такие ради прикола локации часто встречаются. Дом бабушки из «Горячая Красная Шапочка», особняк из «Кто кого убил» и проч. При этом еще присутствует и закадровая телепортация.
  • "12 подвигов Астерикса" - Место, в котором сходят с ума. Помимо зашкаливающей бюрократии там еще и адресация плавает...

Видеоигры[править]

Штамп вездесущ, пишите самые интересные случаи.
  • Trap Adventure особенно вторая — педаль в земное ядро!
  • Heroes and Generals — с точки зрения солдата местные здания очень даже удобные, но с точки зрения предполагаемого жильца их планировка идиотская: комнатушки размером 2 на 2 метра с двумя окнами, железная дорога, напоминающая американские горки, сюрреалистичные дымовые трубы, пристани на явно не судноплавной речке или деревушка, расположеная на 10-ти метровом бетонном возвышении.
  • Dwarf Fortress — такой архитектурой можно заняться самому. Проваливающиеся полы, затопляемые камеры, самострелы, выдвигающиеся шипы, падающие клетки…
  • Portal — nuff said, причём многие некогда рабочие помещения, не связанные с тестовыми камерами напрямую, имеют схожий вид.
  • Resident Evil — в первой части под это дело подводился слабенький, но обоснуй в виде злонамеренного архитектора особняка Спенсера, впоследствии там же и похороненного. Однако уже во второй части головоломки утратили связь с реальностью — как вам поиски ключа для соседней двери по всему полицейскому участку, включая морг и гараж?
  • Тетралогия Prince Of Persia: The Sands Of Time. В Warrior Within и The Two Thrones подсвечивается самим принцем с разной степенью сарказма.
    • И вообще, все игры серии Prince Of Persia. Хотя в первой части это обосновано — темница, как-никак.
    • Да и в тетралогии тоже обосновано — высвобождение Песков приводит к локальному Армагеддону с жертвами и разрушениями, вот и приходится пробираться по обломкам. Вдобавок в первой игре тетралогии Принц собственными руками активирует охранную систему дворца, как раз с кучей ловушек, а во второй Остров Времени и нужные по сюжету Башни на нем вообще не предназначены для постоянного обитания каких-то жалких смертных, а вот в защите очень даже нуждаются.
  • Oblivion. Старые альдмерийские городища просто кишат хитроумными ловушками (по меркам Oblivion’а, естественно). В игре упоминается что это были города древних хартлендских эльфов. Странные же у них получаются «города» если там повсюду проваливается пол в яму с кольями, или наоборот этот же пол чуть дальше резко взлетает и врезается в потолок размазав свою жертву. А ещё выдвижные стены, падающие ядра, выскакивающие огромные топоры, сигнализация с оживающими статуями или нежитью за фальшивой стенкой… Даже если герой переживёт всё это, то вполне может не попасть в какую-нибудь отдалённую часть подземелья, просто потому что кнопка, открывающая туда проход находится совсем в другом месте локации. Всё это великолепие работает непонятно от какого привода, но за тысячи лет вполне себе исправно, также время от времени видны следы крови, что как бы намекает. И где же всё это действо находится? В имперской провинции Сиродиил, самой населённой, где немало местных становятся бандитами, избирают в качестве укрытия эти подземелья, не додумались сломать или деактивировать ловушки (обычно ставя собственные: например, растяжки встречаются только в подземельях, населённых бандитами, гоблинами, вампирами или некромантами… Что логично, поскольку вряд ли веревка продержалась бы сотни лет), а потом сами же в них и попадают. И вообще, странные это какие-то эльфы были, раз жили под землёй.
    • Внутриигровой обоснуй: города-государства айлейдов постоянно воевали, сначала друг с другом, а потом и с людьми. После падения Башни Белого Золота уничтожение малых эльфийских городов, вроде Линдаи и Неналаты, оставалось вопросом времени. К тому же, в позднюю айлейдскую эпоху к прочим напастям добавилось и изменение климата. Ничего удивительного, что эльфы ставили различные ловушки в своих подземных городах: иначе было не выжить. К тому же, наверняка имелся и зловредный умысел а-ля «Так не доставайся же ты никому!». Не зря ведь один из побочных квестов допускает возможность подсунуть квестодателю корону Линдаи вместо короны Неналаты и активировать тем самым древнюю магическую ловушку, установленную на короля Линдаи.
  • Morrowind. Не совсем то, но всё же есть. В руинах гномов вполне может оказаться источник лавы и чаще всего они заделаны решётками. И всё же герою может попасться открытый источник лавы, куда можно ненароком свалиться. Также внимания заслуживают башни телваннийских волшебников в огромных грибах. Под это есть обоснуй, что Телванни маги по определению и даже шнурки завязывают магией, что уж там сотворить простенькое заклятье левитации чтоб не тревожили всякие «варвары и крестьяне». Другое дело если герой с помощью зелья левитации поднялся на нужный «этаж», но уходить пока не собирается, не увидел ямы под ногами и слетел вниз.
  • Daggerfall же! Огромнейшие рандомные машинно-генерируемые трёхмерные лабиринты, которые надо пройти чтоб в каком-то закоулке наконец поднять рандомный квестовый предмет.
  • Dark Souls. Бороться приходится не только против врагов, но и против окружения. Даже в безопасном «хабе» Храма Огня можно неловко упасть с утеса, если ослабить бдительность. Многие рукотворные локации (Руины Нового Лондо, Блайттаун, Поселок Олачиль) состоят из узких мостиков и лестниц, на которых крайне неудобно маневрировать при сражении; а Крепость Сена едва ли объективно пригодна для жилья (а она и непригодна, её выстроили, чтобы ловить особо умных героев, стремящихся в Анор Лондо), зато сполна оправдывает свое неофициальное имя «крепости тысячи ловушек». Плюс полтора уровня, заполненных лавой, секвенция с рискованным спуском вниз по веткам и корням, а также кристальная пещера с невидимыми дорожками. И как же можно забыть узкий мостик, ведущий на карниз к двум рыцарям-лучникам! Этих двоих кто-то (почти) в шутку назвал самым сложным боссом игры, настолько легко там погибнуть.
    • К слову об архитектуре, во второй части игроки до сих пор пытаются понять, как поднявшись на лифте на вершине Земляного Пика наверх, можно попасть в крепость, которая провалилась под землю.
      • Если смотреть внимательно, то точка перехода не в лифте, а перед входом в лифт. Лифт целиком — часть крепости. Не спрашивайте, это Dark Souls.
  • Thief: Dark Project. Встречается всюду в серии, но особняк Константина давит педаль в пол. Сначала он кажется обычным поместьем, но уже попадая на второй этаж, мы сталкиваемся с расставленными повсюду ловушками. Простреливаемый сгустками магии коридор? Дверь в полу? Дверь в потолке? Перевёрнутая комната, закрученный коридор, лабиринты, дверь, ведущая в космос. Сад, ведущий в большой мир. Просто бездна безумия. Впрочем, чего ещё следует ожидать от языческого бога под прикрытием.
  • Dishonored 2 — особняк изобретателя Кирина Джиндоша. Благодаря хитрой механике стены и полы могут изменять свою геометрию, запутывая непрошеных гостей, а порой грозя их расплющить.
  • Strider — архитектура в серии именно такая, больше всего отличилась столица республики Казахстан (там на стенах и лазерные турели, и круговые пилы, и чего только нет…)
  • Minecraft — на серверах такие домики строят себе многие игроки, чтобы другие не упёрли у них все ценные ресурсы. Кроме того, в одиночной игре можно найти всякие пирамиды и храмы, полные менее изощрённых, но всё же серьёзных ловушек.
    • Педаль в пол, если из-за кривой генерации различные натуральные структуры пересекаются.
  • Path of Exile: релиз Labyrinth. Посреди локаций честной hack’n’slash RPG находятся отнорки, наполненные ловушками и паззлами с рычагами. Если пройти все эти отнорки, в городе откроется вход в тот самый лабиринт, выполняющий данный троп педалью в пол. Локация — лабиринт с изменяющейся архитектурой. Погиб / поймал вылет игры / поймал вылет интернета — начинай сначала. Вокруг колья, раскалённые плиты и пилорамы из пола, подвижные брёвна и решётки с шипами, самоходные диски-пилы и самострелы с бесконечным боезапасом отравленных дротиков. Особенно радует босс локации, который в завершающем бою умеет принудительно телепортировать игрока в кучу ловушек погуще. Ну и по пути попадаются агрессивные местные жители. И большая часть этого хозяйства в идеальном рабочем состоянии, хотя сам лабиринт изрядно пострадал от времени. Само собой разумеется, что, во-первых, персонаж, способный закидать колдунствами ГлавГада, не может разрушить ни одной ловушки и во-вторых, немалую часть ловушек обойти нельзя.
  • The Lost Vikings: тут такая архитектура составляет как минимум 90 % проблем всей игры, особенно на старших уровнях. Торчащие повсюду шипы, неизолированная электропроводка, лава, падающие камни, работающие прессы — таков типичный уровень игры.
    • Обоснуй: локации созданы местным маньяком-коллекционером.
  • Серия «Deception» от Tecmo раскрывает тему тропа полностью. Каждая комната каждой локации укомплектована хотя бы парой ловушек. Есть всё — от кольев из пола и маятников до огромных печей, электрических стульев и железных дев. Субверсия — эти милые игрушки маньяка могут покалечить протагониста, но их главное предназначение — убивать противников. А чтоб никто не ускользнул, протагонист с помощью магии сам расставляет ловушки, создавая убийственные комбинации.
  • Дилогия Dungeon Keeper и их идейный продолжатель Evil Genius — тут сабжем надо озаботиться самим, дабы непрошеные гости не портили злодейское логово!
  • Warframe примечателен зигзагом: с одной стороны, всякие мостики практически везде заботливо окружены заборчиками, так что просто выбежать в пропасть не получится (хотя мобы иногда выпрыгивают). С другой — в помещениях многие стены имеют наверху выступ, из-за которого залезть по ним на верхний уровень нельзя. Как будто их специально делали такими для защиты от Тенно аналогично защите от пауков в упомянутом уже майнкрафте, которые тоже умеют лазать по стенам, но не по потолкам.
  • Over horizon (старая леталка с Dendy) — 3-й уровень. Пройти, в общем-то, не так и сложно, но жару может дать.
  • Dragon spirit с этой же приставки. Замечательная игрушка, но сложная же! Причём процентов на 60 — именно из-за конструктивных особенностей уровней.
  • Серия Castlevania — собственно замок Дракулы. Впрочем так и задумано: это не жилье, это магическое место которое служит графу чтобы защищаться от очередного Бельмонта или еще какого-нибудь героя, пока Дракула осуществляет очередной план (а в поздних частях дается понять, что замок и ему не сильно подчиняется). Хотя в метроидваниях замок может выглядеть вполне прилично, по крайней мере большинство помещений.
  • DOOM. Первоначальный дизайн марсианской базы, созданный по мотивам типовых складских и производственных впечатлений, никого не впечатлил, и Кармак всё переделал как раз в стиле тропа. Ну, а с уровней в Аду и взятки гладки — неземная же архитектура, не для людей делалось.
    • Где подлость этой архитектуры для игрока? Кроме того, что DOOM был первым шутером с лужами кислоты?
  • Америкен Мак Ги Элис. Уровни «Заблуждения». Автор правки проклял всё на свете, пытаясь их пройти.
  • Возможно, потянет на подтроп такая фича, как (г)адский лифт. А именно — собственно лифт, либо иной механизм, при активации которого игроку весь период подъёма/спуска придётся либо уворачиваться, либо отстреливаться. Примеры:
    • первый «Half-Life» — уже ближе к переходу в Зен, в лабораторном комплексе Гордон Фримен нажимает рычаг, и площадка с ним медленно опускается на подвальный уровень. А сверх непрерывно сыпятся хэдкрабы, которых нужно расстреливать/отбивать монтировкой.
      • Косвенно ещё до этого эпизод с конвейером на мясозаготовке — там, правда, движение по горизонтальным транспортным лентам, но тоже то прес сверху обрушиться норовит, то мины по пути, то шипованные барабаны.
    • Вторая часть, точнее аддон «Half-Life2. Episod one» — Гордон и Аликс в Цитадели спускаются в лифте со стеклянным полом, а сверху сыпятся обломки конструкций, которые надо отшвыривать гравипушкой. Даже если обломок упадёт не на игрока, пробивается пол лифта и герои разбиваются.
    • Первый «Max Payne» — в головном офисе «Эйзир Корпорейшн» Максу придётся очень быстро и точно отсреливать мины, расставленные по лифтовой шахте. Ибо нажать кнопочку и приостановить лифт невозможно, а мин с лазерными датчиками понатыкано много.
    • Metal Gear Solid — во время спуска к ангару с M-G Rex генетические солдаты самоотверженно спрыгивают к Снейку, мирно едущему в лифте.
  • Sublustrum — второй уровень. Немного напоминает упомянутый выше город в новелле «Бессмертный» Борхеса. Злонамеренность местной архитектуры проявляется, помимо завалов и пропастей, в том, что приходится играться с пространством и временем, чтобы сделать отдельные помещения доступными для посещения.

Сетевой фольклор[править]

  • Крипипаста «Недострой».
  • Бывшая когда-то мемом табличка. ВНИМАНИЕ! Кабинет №50 находится на 2-ом этаже (между 24 и 26 кабинетом)
    • Прототипом послужил часом не "12 подвигов Астерикса"?

Реальная жизнь[править]

  • Любой нормальный замок для врагов его владельца, причём начиная с расположения в каком-нибудь стратегически важном месте. При штурме тоже обязан превратиться для нападающих в сабж по определению: монументальные ворота, узкие коридоры, простреливаемые дворы, бойницы и прочие укрытия на стенах… отдельно стоит упомянуть лестницы в башнях, по которым поднимались по часовой стрелке чтобы оружием в правой руке нельзя было пользоваться так же свободно, как при спуске. Средневековые города и их фермопильская география — аналогично. И более поздние укрепления (от дзотов до укрепрайонов) все туда же. А для обороняющейся стороны это всё уже противоположный троп.
  • Не в такой, конечно, мере — но попытка архитектора выпендриться или просто жизнь, внёсшая свои коррективы, приводит к непрактичным зданиям. Я думаю, вы найдёте в ближайшем окружении парочку таких — и даже предложите версию, почему оно таким стало.
  • В университетах, особенно старых, студенты, как правило, новички или занимающиеся обычно в другом здании, имеют все шансы заблудиться. Как вам например такое архитектурное излишество: в другую часть здания можно попасть только через проход на третьем этаже, аналогичные проходы на других этажах ведут в тупик (комплекс зданий ДИИТ-а). Или коридор, на середине которого нумерация дверей теряет не только последовательность, но и этажность (бывший ДИСИ, теперь ПГАСА)
    • По сравнению с Doom-подобной архитектурой новых корпусов МГУ это кажется детскими шалостями.
    • В некоторых университетах (в частности, во многих корпусах КПИ), да и вообще во многих старых общественных зданиях, злонамеренность несколько иного рода: здание построено так, что некоторые помещения в принципе невозможно адекватно отапливать, и находиться в них в зимнее время года может быть почти невозможно.
      • В особо тяжёлых случаях летом университет превращается в сауну. Автор правки лично в таком отработал семь лет (топографическая шизофрения прилагалась к идиотским решениям по теплоизоляции) и свидетельствует — уж лучше зима, от холода хоть курткой спастись можно, а вот от влажной удушливой жары…
      • В случае МГУ таким «славится» здание экономического корпуса — заниматься в проходных рекреациях и передней части с поточными аудиториями с мая месяца просто невозможно из-за чрезмерно обильного остекления и отсутствия системы кондиционирования (в самих аудиториях кондиционеры есть).
    • Во 2 гуманитарном корпусе МГУ ситуация еще интереснее — несмотря на наличие массивного остекления в пол в стиле зимнего сада, в такой рекреации может быть градусов на 10 теплее, чем в вроде как не обладающей таким обилием окон аудитории. В итоге зимой в рекреации тепло до вонючести, в аудиториях кутаются в куртки.
    • Есть множество анекдотов вроде «послали за мелом — вернулся через другую дверь и спросил мел, ответили что мела нет — сами за ним студента послали».
    • Не только в старых. Новый корпус ВШЭ на Покровском бульваре, составленный из нескольких зданий, объединённых переходами — настоящий лабиринт.
    • МНТК им. Фёдорова (более известный как просто «институт Фёдорова») — под всем комплексом сеть подземелий, где запросто можно заблудиться, если не знать дороги. Если знать — очень удобный способ перемещаться между корпусами прямо в тапочках.
    • Минский БГУИР (бывший МРТИ), корпуса 4 и 5. Наличествуют и вышеописанные хитрости с проходом между корпусами (присутствует подземный переход и надземный начиная с 4 этажа, но со сбитой нумерацией из-за того, что 5-ый корпус стоит на «полочке»), и серьезные проблемы с теплоизоляцией — на 1-ом этаже поточные аудитории вынесены в «карманы», обдуваемые ветрами с 4 из шести возможных граней кубика.
    • Педаль в пол от предыдущего примера — 25-ый «архитектурный» корпус минского БНТУ, бывшего БПИ, среди минчан известный как «кораблик». Мало того, что напоминает космический линкор из неизвестного произведения, плюхнувшийся на лужайку, имеет серьезные проблемы с отоплением, ориентацией внутри и конструктивной прочностью, так как построен в бесславные 90-ые.
    • Корпус Г МИФИ, разделённый пополам капитальной стеной. Между дверями каких-нибудь Г-309 и Г-311 расстояние по прямой — метров 5. И путь длиннее километра, если на улицу не выходить.
    • МИИГАиК. Старый корпус — сто раз перестроенная усадьба графа Демидова XVIII века (хотя там и есть доминирующий желудочно-кишечный тракт), новый — майндфак в стиле позднесоветского конструктивизма и в исполнении стройотрядов.
    • МГТУ им Носова — Здесь всю прелесть «аппендиксов» в несколько этажей во всех частях корпуса(с единственным входом), как и наличия аж двух не связанных между собой длинных сетей подвальных помещений с аудиториями, можно ощутить по полной. Нумерация аудиторий тоже вызывает у первокурсников немалый ступор(особенно тяжело стало, после слияния многих высших учреждений города в филиалы МГТУ). Тут даже проводились конкурсы на поиски нужных аудиторий и скоростное ориентирование. Лайфхак для новичков, второй этаж проходит практически через весь извилистый комплекс(аки очень кривой позвоночник), и большинство входов в названые аппендиксы и надземные переходы, идут именно через него.
    • Старый ДВГУ/ДВФУ был классическим советским университетом, с корпусами, разбросанными по всему городу, особенно после объединения с ДВГТУ/ДВПИ и ДВИСТ/ТГЭУ, но после переезда в новый кампус — это получилась злонамеренная архитектура даже похлеще, чем в старом корпусе физфака (где нумерация аудиторий вводила порой в ступор даже пятикурсников, а кафедра Физики Твёрдого Тела представляла собой натуральный полуподвальный лабиринт — и это уже не говоря о реальных подвалах, по легенде тянущихся по всему Владивостоку). Тем не менее новый кампус держит марку, и в корпусе D, например, ни разу не сворачивая и не поднимаясь/спускаясь оказаться с первого этажа на шестом — как два байта переслать. А в корпусе Е, с его многочисленными круглыми башнями и кривыми тупиками, причём на разных этажах разными, не блудил ни разу кажется никто. Дополнительную прелесть вносят корпуса F и G, находящиеся в разных концах кампуса (а это две остановки на автобусе, если что), и при этом не соединённые с остальным комплексом крытыми переходами — они были добавлены в проект уже в процессе строительства, и было не до того.
    • В Питере такими планировками отличается ЛЭТИ: соединяя внутренними переходами здания разных лет и архитектурных стилей, удалось добиться, к примеру, момента, когда, чтобы попасть с пятого этажа на шестой, нужно спуститься по лестнице на пол-пролёта.
    • Главное здание ИТМО — отчасти: новый корпус вполне квадратно-гнездовой (хотя и там случается всякое), зато старый, в девичестве — 2-й Дом городских учреждений, компенсирует его на полную: лестница посередине коридора, дверь на которую неотличима от двери в кабинет, и которая ведёт на три пролёта вниз только чтобы уткнуться в дверь с ограничением доступа? Бывало и такое. А на крыше в деревянной будке располагалась кафедра безопасности труда. Потом она сгорела.
    • Здание Универа на Васильевском острове, где у автора правки по вечерам проходили занятия маткружка. Учитывая, что свет в коридорах в это время уже гасили, представить себе Морию при чтении известной книги было не так уж и трудно.
  • Классический пятиэтажный фасад здания Главного Штаба на пeтербургской Дворцовой Площади таит за собой безумное количество внутренних двориков, входов и выходов со всех сторон и целых семь этажей.
  • С прикрученным фитильком — университет, располагающийся в нескольких зданиях. Мать автора правки по сей день вспоминает, как училась в один день сперва на Ярославском шоссе, потом на Павелецкой, а физкультура проходила на стадионе «Искра» в районе ВДНХ. Но и по сей день каждый, кто учился в сколь-нибудь крупном вузе, может вспомнить переходы (переезды) между зданиями в течение учебного дня.
  • Торговые центры — для покупателя (для владельцев очень даже полезно). Намеренно строятся запутанными, с расчётом на то, чтобы клиент прошёл мимо как можно большего количества магазинов. Так, обжорный ряд почти всегда на последнем этаже, а клозет — не на первом, и где-нибудь в конце.
  • Многие гробницы Долины царей (например, KV17) имели волчьи ямы или ложные погребальные камеры.
  • Маньяк Генри Холмс для своих чёрных дел построил отель «Замок». Строили его четыре разных бригады, ни один работник не продержался там больше недели. Там были комнаты без окон, лабиринты, скрытые проходы, комнаты с самыми настоящими смертельными ловушками и даже яма с известью для уничтожения трупов.
  • Кносский дворец на Крите. Такое ощущение, что его строили мазохисты, отсюда и легенда о лабиринте минотавра, которую сочинили греки, когда всё это увидели.
    • Впрочем, на Крите все дворцы минойской цивилизации строились по одному типовому проекту: здоровенный открытый центральный двор, а вокруг него лабиринт коридоров, где пройти по прямой пять метров, нигде не уперевшись в стену, еще надо уметь.
  • Пресловутая Ховринская больница. Классический второй обоснуй.
  • Само название тропа в английском варианте «hostile architecture» обрело второе значение. В рамках борьбы с (на взгляд архитекторов или хозяев) нецелевым использованием объектов эти самые объекты дополняются злонамеренными элементами.
    • Раз уж агрессивное катание на скейтбордах и роликах придумано, чтобы развлечься на имеющихся парапетах и скамейках — изобрели устройство «скейтстоп». Скейтстопы прикручиваются к поверхностям, на которых скейтеры обычно скользят.
    • «Драконьи зубы» устанавливаются на ровных поверхностях, не позволяя там сесть или лечь.
    • Подлокотники или поперечные рёбра монтируются с той же целью на скамейках. Вариативно: вместо скамеек устанавливаются отдельные стулья или их аналоги; иногда скамейки имеют такой наклон, при котором лежащий человек скатывается. Отдельно выделяется оснащение сидений стальными шипами, убирающимися при оплате или наступлении светлого времени суток.
    • «Camden bench»: угловатая массивная бетонная скамейка, изначально спроектированная не для людей, а против возможностей: на ней неудобно / невозможно лежать или спать, под ней нельзя спрятаться и нельзя ничего спрятать; на ней не держатся граффити.
    • На зданиях / фонарях часто устанавливают конструкции из игл с целью отогнать голубей.
  • Автор правки считает примером тропа не очень давно построенную поликлинику, к которой она ныне приписана. Сей шедевр злонамеренной архитектуры отличается крайней ветвистостью коридоров на нижних этажах — нечто вроде несколько раз разветвляющейся меандроподобной свастики со световым колодцем посередине — при полном отсутствии планов с обозначением номеров кабинетов. Практически при каждом визите приходится отлавливать персонал для выяснения маршрута…
  • Недра сталинских высоток в Москве — вполне оно. Двери и шкафы ничем друг от друга не отличаются, переходы между корпусами неочевидны, этажи при этом произвольно скачут — типа, шел по переходу с третьего этажа, СПУСТИЛСЯ на один, попал на четвертый. Еще стоит добавить дикую высоту потолков, которая при поломке лифта добавит экстрима.
    • Когда автор был на экскурсии в Госдуме, всех в т. ч. предупреждали не доверяться большим лестницам — можно запросто забрести в подвалы и выбраться оттуда вроде как непросто. Но существуют и вполне реальные странности вроде скачущей нумерации кабинетов, где условные 1001—1006 переходят сразу в 1031—1036, антресольного мини-этажа, куда можно попасть только по единственной крутой лесенке (и там тоже работают!) и реальной кучи лестниц, далеко не все из которых ведут на 1 этаж.
  • Про один вариант московских/сибирских автобусных остановок даже рассказывали на правах анекдота: на случай палящего солнца — прозрачная крыша, на случай принизывающего ветра — отверстия в стенах, на случай жгучего мороза — железные скамейки. Всё продумано до мелочей.
  • Дом Винчестеров, конечно. Насчёт ловушек — не было такого, но лабиринтов и всяких разных лишних стен и дверей — сколько угодно.
  • Ещё очень весело становится, когда здание строилось в несколько приёмов. Подъезд, где нумерация квартир, условно, 20-50, 80-110 — называется, сведи с ума шпиона. Или гостя.
    • Такое часто случается, когда большие коммунальные квартиры разделяют на две отдельных, ставя посередине стенку. В старом фонде того же Питера подобных подъездов — хоть с гречей ешь.
  • С прикрученным фитильком — типовая застройка. Сами по себе здания могут быть безобидны, но обилие абсолютно одинаковых коробок, причем с зачастую неочевидными номерами типа «д. 1 стр. 6» и расположением соседних домов на разных улицах с абсолютно разной нумерацией способно вогнать в цикл даже бывалых курьеров.
  • Подавляющее большинство станций метро — для людей с ограниченными возможностями передвижения. Банально нет возможности подняться\спуститься из-за отсутствия лифтов (в лучшем случае — пандусы).
    • Да и для людей с «неограниченными» возможностями порой тоже: в метрополитене, например, Санкт-Петербурга нет туалетов.
  • Железнодорожные двухплатформенные станции с турникетами — чтобы пересесть с одного направления на другое, нужно успеть выйти с одной платформы, найти кассу, купить билет и пройти на другую.
  • Легендарная станция Парижского метрополитена Châtelet — Les Halles. Служит пересечением 6 (!) линий метро + линии скоростной электрички RER. 4 платформы и 7 путей для RER + 5 залов для метро = встречаться на станции может предложить только коренной парижанин или тролль.
  • Педаль в пол — станция Синдзюку в Токио. Девять железнодорожных линий трёх различных компаний, три линии метро тоже двух разных компаний, 35 платформ, более двухсот выходов, девять универмагов и один огромный торговый центр электроники, автовокзал прямо между домиков Ёдобаши Камера[1], пять станций-спутников (с ещё 17 платформами), связанных с основной подземными переходами… В общем, в этом городе-в-городе можно жить десятилетиями вообще не показываясь на улице. При этом автор этой правки регулярно встречался на ней со знакомыми и ухитрился ни разу не разминуться.
  • Одинаковые или схожие наименования улиц — тот еще квест сходу найти нужную. Так, в Москве 2-ая и 4-ая улицы 8 марта пересекаются длинной улицей просто 8 марта. В Киеве, в районе станции «Славутич», находится огромный район из…193 (!) Садовых улиц. Причем расположение их далеко не очевидно — рядом спокойно соседствуют 191—193-ая Садовая улица, тут же 136—138-ая Садовая улица, а за ними уже 49-53-ая Садовая улица!
    • Ситуация с Садовыми улицами объясняется тем, что в недавнем прошлом этот район был дачным посёлком садового товарищества, и почтовые адреса тамошним домам присвоили всего несколько лет назад, методом тыка. Однако по какой причине чиновникам так сурово изменила фантазия — история умалчивает. В народе ходит байка, что это — своеобразная месть несговорчивым дачникам, не пожелавшим продавать свои участки за бесценок, со стороны городской администрации, у которой были свои виды на огромный участок в зелёной зоне.
  • С прикрученным фитильком — психиатрические больницы, где с самим расположением корпусов и прочего все нормально, но благодаря архитектурному стилю они выглядят настолько депрессивно, что предложение лечить там ту же депрессию выглядит как издевательство. Например, Львовская областная психбольница на улице Кульпарковской, которая была, если автор правки правильно помнит, гарнизонной тюрьмой, и выглядит, изнутри по крайней мере, соответственно.
  • Здание MI-6, оно же «Вавилон на Темзе». С прикрученным фитильком — запутанная архитектура была призвана отвадить советских шпионов.
  • Питерские «Кресты» — чётко просчитанная архитектура для тюрьмы: все стены прямые и хорошо просматриваются, коридоры тоже прямые и, случись что, хорошо простреливаются.
  • Часто бывает, что улица прерывается, чтобы как ни в чем не бывало «вынырнуть» в другом месте с продолжением нумерации домов, хотя по факту расстояние между ее отрезками может быть довольно значительным.
    • Смольная улица в Москве — обрывается впадением во Флотскую улицу, чтобы спустя километра полтора на север после парка Дружбы продолжиться в том же направлении.
    • Улица Народной воли в Екатеринбурге — педаль в пол. Состоит из 4 (!) кусочков длиной от 180 до 700 метров с промежутками от 200 до 600 метров.
    • Брянск, улица Октябрьская — 3 отрезка. Справедливости ради, прерывается она естественными оврагами, но нумерацию домов по спирали (!) на финальном отрезке этот факт нисколько не оправдывает.
    • Улица Мусоргского во Владивостоке. Как и вышеуказанная Октябрьская, разрывается оврагами на три несвязанных между собой участка, что очень радует гостей тамошних жителей, когда они пытаются проехать по ней насквозь.
    • Красноярск — три центральных улицы (Ленина, Карла Маркса и проспект Мира между ними) плюс менее значимая Бограда обрубаются об железную дорогу и продолжаются на другом её берегу, уже в частном секторе. Ленина ещё и заворачивает со стороны центра на Копыловский мост через ту же ж/д… а на противоположной стороне — нет. Зато там она ещё раз прерывается большим микрорайоном на Ладо Кецховели.
      • С проспектом Мира, кстати, субверсия — на противоположной стороне ж/д он превращается в улицу Советскую (до определённого момента он назывался тск целиком).
      • Улица Урицкого упирается в горадминистрацию и потом выныривает из Театральной площади, от которой тянется уже до самого Центрального парка.
    • Еще вариант — нумерация домов не в порядке расположения, а в порядке строительства, когда улица застраивалась не по единому плану. Понять, почему так, можно, конечно (смена нумерации уже заселенных домов весьма чревата), но того факта, что найти нужный дом без карты при такой нумерации можно, только обойдя весь микрорайон, это не отменяет. Автор правки жила в свое время в доме номер 101, находившемся рядом с домами 105 и 109, и за несколько лет так и не нашла дом 103 (не то, чтобы она всерьез его искала, правда… Но все-таки). И да, та улица еще и ветвилась.
      • Московская набережная Щитова машет ручкой — там есть второй дом, четвёртый и 72 в пяти корпусах, других домов по этой улице нет.
      • В Японии подобная система нумерации домов является нормой, что усугубляется полной безымянностью большинства улиц в принципе. В итоге в газетных объявлениях всегда печатаются карты с указанием маршрута от ближайшего ориентира типа автобусной остановки, а основным занятием полицейских является объяснение заблудившимся как пройти.
  • Город Набережные Челны для иногороднего попаданца в лице автора правки. Город сравнительно новый, был построен с размахом и по последнему слову градостроительной моды, с широкими магистралями, транспортными развязками, дублерами основных дорог. Увы, не обошлось без явных неудобств, которые со стороны бросаются в глаза.
    • С точки зрения автомобилиста:
      • Несмотря на многополосные дороги с отделенными бордюрами разделительными полосами и запрет на перекрестках поворотов налево, почти перед каждым перекрестком висит знак ограничения скорости до 40 км/ч и камера. Никаких очевидных причин для этого решения нет: транспортные потоки не пересекаются.
      • С учётом ширины проезжей части почти всех дорог города и отсутствия глухих заторов в часы пик решительно непонятна необходимость полос для маршрутных транспортных средств, причем полосы действуют постоянно в любое время. Не то чтобы эти полосы сильно мешают, но вызывают лишнее неудобство, если нужно остановиться с краю дороги или найти нужный съезд с проезжей части.
      • На всех перекрестках запрещены поворот налево и разворот. Автор правки особо ярко запомнил проспект Мира. Чтобы подъехать к колесу обозрения, которое было слева по ходу движения, из-за незнания города проехал полгорода по этому проспекту до места разворота. Вдоль всего проспекта сплошная стена из разделительной полосы в виде газона и забора для пущей убедительности. В общем, кто не был в Челнах, морально готовьтесь ездить крюками.
      • Зачастую на немногочисленных местах разворота выстраивается длинная очередь, поскольку по встречной летит сплошной поток на большой скорости, и желающему развернуться приходится долго вылавливать удачный и безопасный момент для маневра.
      • Очень много выездов со дворов или дублёров под острым углом по отношению к главной дороге при отсутствии полосы разгона. В итоге из-за этого и в зеркало не видно, едет ли кто слева по главной, и головой крутить неудобно.
      • Довольно много мест, где трамвай выезжает без светофора поперек десятиполосного хайвея в совершенно произвольном месте. Предупреждающие знаки хоть и развешаны, но на таком переезде боязно и автомобилисту, и вагоновожатому, так как автомобили, едущие в несколько полос, ограничивают обзор и трамваю, и друг другу.
      • Несмотря на широкие улицы и большие расстояния между домов, внутриквартальные проезды довольно узенькие, что затрудняет встречный разъезд.
    • С точки зрения пешехода:
      • В городе преобладают дома с девятью этажами и выше, поэтому расстояния между ними приличные. Как следствие — дойти из середины квартала до, хотя бы, остановки занимает сравнительно много времени.
      • Много подземных переходов (мамочки с колясками совместно с Варламовым передают архитекторам привет), хватает нерегулируемых смертельно опасных пешеходных переходов через многополосные улицы с большим потоком автотранспорта.
      • Если взять прямоугольник, то какое кратчайшее расстояние между двумя противолежащими углами? Правильно, диагональ. И если вам надо пройти с одного угла жилого квартала в противоположный, то скорее, всего вы постараетесь также пройти его придерживаясь диагонали. Может, автору правки так «повезло», но сложилось впечатление, что в Набережных Челнах это пустое занятие. По углам кварталов буквой Г стоят очень длинные дома, не имеющие арок. Вообще сверхдлинных домов, которые стоят как Великая Китайская или Берлинская стена, в городе полным полно. В одном из таких домов автор насчитал 12 подъездов и плюнул считать дальше. Благо, хоть в том доме были арки.
      • Для иногороднего тяжко понимать местную сеть трамвайных маршрутов. Почти все маршруты идут невероятными кругами, только в «старом городе» всё предельно просто.
    • Общее. Вывих мозга для попаданца обеспечивает двойная адресация домов. Так абстрактный дом имеет адрес «АА/ББ» (читается как АА-ый комплекс, дом ББ) и одновременно имеет адрес «Улица ВВВВВВ, д. ГГ». В нумерации комплексов с первого взгляда логики не обнаруживается, а глубже автор правки не копал.
  • Загиб выхода из метро с разворотом на 180 градусов чреват тем, что потоки входящих и выходящих пассажиров будут пересекаться вопреки указанию держаться левой стороны: входящие будут стремится побыстрее войти в метро и выбирать правую сторону, выходящие хотят побыстрее выйти к интересующим их объектам и тоже выбирают правую сторону, но вынужденно сталкиваются в месте загиба. В Москве таким славятся станции «Полянка» (справа книжный «Молодая гвардия» и магазины) и южный выход ст. «Петровский парк» (справа находится вестибюль «Динамо»)
  • Станция «ЦСКА» (Москва) — пример, как чрезмерная экономия и\или спешка серьезно осложняют жизнь и обычным пассажирам, и тем паче инвалидам и матерям с колясками. Как и на всех новых станциях, было построено по лифту с каждой стороны — обычно спросом они не пользуются, ибо эскалатором быстрее, и они остаются реально нуждающимся. Но для выхода со станции надо преодолеть не один и даже не два, а целых три эскалатора друг над другом (дело отнюдь не в глубине станции, а в желании устроить еще два подземных этажа с магазинчиками и снедью, так и не реализованном), так что совсем не редкость видеть настоящие очереди на вход в лифт на перроне или верхнем уровне из здоровых молодых и взрослых людей, ибо на лифте быстрее. С другой стороны, именно за счет такой кривой схемы стал возможен лифт прямо с поверхности на перрон.
  • Главный архитектор «Формулы-1» Герман Тильке прославился тем, что строит гоночные трассы с развитой инфраструктурой, симпатичной архитектурой сопутствующих зданий и фатально унылым рисунком собственно трассы, исключающим эффектную борьбу и мастерство пилотирования. Ненавидим фанатами гонок ровно за последние два пункта. Да и поставить на гоночной трассе 4 слепых поворота подряд тоже надо умудриться!
    • То есть, это субверсия: Тильке обвиняют в том, что его трассы недостаточно злонамеренные и мозговыносящие.
      • Его обвиняют в том, что на его трассах большая часть усилий идет на борьбу с собственно трассой, которую, несмотря на ее ширину (у Тильке она в полтора раза шире обычной) можно пройти исключительно по одной траектории.
  1. Сеть была основана именно в этом районе и главный магазин потихоньку расширялся, выкупая жилые дома в квартале напротив станции, так что там тоже был тот ещё лабиринт. В 2019 году их наконец-то снесли и начали строить новый единый ТЦ.