Злой рандом

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Троп видеоигр про ситуации когда разработчики специально прописывают в коде игры реализацию рандомных характеристики под причинение дополнительных проблем игроку, к примеру большинство случайно генерируемых врагов оказываются сходу эффективны именно против вашей тактики и характеристик вашего персонажа, в стратегии большинство противников всегда оказываются противоположной вам идеологии, а выпадающий в очередной Hack’n’Slash лут почти всегда оказывается не вашего класса, причем это повторяется с любым классом, каким бы вы ни играли.

Иногда этим пользуются на высоких уровнях сложности, иногда же это просто часть правил игры.

В некоторых случаях разработчики наоборот вынуждены подкручивать игру в сторону выгодного игрокам рандома, или недопущения редких, но бесящих и запоминающихся цепей невезения, что бы не случалось жалоб и оттока игроков, из-за этого тропа.

Где встречается[править]

Видеоигры[править]

  • Злой рандом — одна из черт жанра «рогаликов».
  • Stellaris — Там это проявляется в уже вышеуказанном примере, когда даже на самых легких уровнях сложности 2/3 государств вокруг вас все равно будут иметь противоположные вам этики, что усложняет дипломатию.
    • Если раньше это касалось только осей материалистов-спиритуалистов, и эгалитаристов-коллективистов, то в последних дополнениях это касается всех осей. Да, если вы захотите поиграть через дипломатию, за ксенофилов, вас почти сплошняком будут окружать ксенофобы.
  • Galactic Civilizations III — аналогично. Наиболее вменяемые соседи будут спавниться на другом конце галактики, а всякие космические гопники — прямо у вас под боком.
  • Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth — Аналогично.
  • Arcanum — Здесь этот троп проявляется в снаряжении, к примеру, в некоторых сундуках изначально прописано, что лежащее там снаряжение будет не подходить игроку по размеру или его развитию. Спасает то, что прописывается только на соответствие шмотки игроку, а не его напарникам.
    • В игре присутствует ряд схем для крафта, которые невозможно создать самостоятельно или найти при исследовании мира. Единственная возможность достать их — это обнаружить в продаже у торговцев, полагаясь на ежедневный респавн ассортимента и счастливый случай. Но вот частота появления схем такова, что выуживать какой-то конкретный экземпляр даже из магазинов Таранта можно неделями.
  • Rimworld — Здесь это проявляется у рассказчицы Кассандры: на высоких уровнях сложности приз почти гарантированно дополняется проблемой, которая мешает его забрать. К примеру, она может устроить набег сразу же после прилёта спасательной капсулы с колонистом, или во время боя закоротит электричество, но не в случайном месте, а там, где наибольшая концентрация ценных вещей или оборудования.
    • Забавно, но Рэнди Случай не такой злой. Он вполне может дать кучу вещей и просто так.
  • Left 4 Dead — Относительно гуманно, но это троп проявляется и здесь, системой «режиссер», в некоторых случаях, которые не одобряются игрой, к примеру когда один член команды уходит сильно вперед, создается один из тех монстров которые могут парализовать одиночку, и от которых может освободить только напарник, к примеру курильщик.
  • Darkest Dungeon — здесь герои-клептоманы это совсем не хорошо, потому что лут они вам не отдают (учитывая что они в этой игре работают считай за еду, это логично). Так вот, при проке клептомании украденный лут вам покажут, и он всегда будет особо жирным (на самом деле тут с прикрученным фитильком и издевкой от разрабов. Прокнувшая клептомания не дает обшарить сундук самому, но при этом показываемый лут не из сундука, а нарисован отдельно, и там может быть и такие ценности, которые на локации не выпадает в принципе).
  • Игры серии «Три в ряд» — монетизация, заложенная в сам рандом. Если игрок долго не донатит, фишки будут выпадать таким образом, что из них ничего не соберётся.
  • Если вы хоть раз в жизни играли хоть в одну игру из серии Final Fantasy, то вы знаете, что заклинания статусов типа Усыпить, Ослепить, Парализовать, Уменьшить работают именно по такому принципу и большую часть времени по врагам попадать не будут (а у боссов к ним иммунитет). Зато по вашим персонажам эти заклинания будут лупить с завидной регулярностью и эффективностью.
  • Puzzle Quest: Challenge of the Warlords — Исключительно в битвах с боссами, с остальными противниками рандом вменяемый (а тот что кажется невменяемым, обусловлен не настоящим рандомом, а тем что ИИ владеет большей информацией чем игрок, чем внаглую и пользуется) но с боссами рандом делает начальное поле максимально невыгодным для игрока, давая противнику возможность ходить так, что он получает до полутора десятков дополнительных ходов без перерыва, и может нанести столько урона что ваншотнет игрока без передачи хода.
  • Final Fantasy — существует такое событие, как засада: случайный бой, когда противник бьет первым. При особо неудачном стечении обстоятельств по воле злого рандома игрока могут отправить в начало уровня даже без действий с его стороны.
  • Disciples 3 Перерождение — у разработчиков не оставалось времени на проработку ИИ; его тупость была скомпенсирована, среди прочего, и таким вот способом. В результате частенько бывают ситуации, когда при шансе попадания в 70-80 % большинство (если не буквально все) воинов игрока промахиваются 2 хода подряд.
  • Dark Souls 2 — попытка выменять у воронят нужный предмет.
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — Игра подстраивается к стилю игрока, постоянно усложняя возможность играть в привычном стиле. Броня растет там где вы стреляете, на любимом виде маршрутов появляется все больше врагов, и так далее.
  • The Witcher — мини-игра «покер с костями». Чем более опытный и высокоуровневый игрок вам противостоит, тем чаще кости будут выпадать в его пользу. И не спрашивайте, как опыт противника может влиять на такие вещи.
    • Шулерство. Собственно название квеста на игру с Лютиком на это намекает.
  • Magic Duels — игра печально известна тем что при попытке сыграть с ИИ, настройка противника игрока происходит исключительно после того как игрок соберет свою колоду, и свою ИИ будет настраивать так что бы она была максимально проблемна для игрока.
  • Dragon Quest VII - при игре в покер, игра заранее, и каждый раз случайно, решает сколько раз в течении партии игрок может удвоить ставку. Если он приблизился к выбранному игрой пределу, при попытке играть дальше, игра независимо от действий и карт на руках, гарантированно запорет игру, подсунув вредную карту.

Прочее[править]

  • Большинство книг-игр немыслимы без этого тропа. Там обычно проще: если предоставлен выбор — вообще не влипать в ситуацию с рандомом, чем рисковать.
  • Считается, что азартные игры включают его по определению, где это возможно. Особенно игровые автоматы, известные в народе под названием одноруких бандитов.
    • На самом деле необязательно — автоматы заведомо запрограммированы таким образом, что игроки в целом окажутся в проигрыше, а хозяева автоматов в выигрыше, даже если рандом будет сравнительно «честным».

Инверсия[править]

Кто сказал, что рандом не может быть добрым?

  • Рандом как таковой может стать модификатором сложности: разработчики делают искусственного гения и заставляют его определённую часть действий выполнять не осмысленно, а рандомно. Таким образом он превращается в искусственного идиота, хотя это может привести к стилю дурака.
  • Diablo III — в дополнении «Reaper of Souls» была введена система «умного лута», сильно увеличивающего вероятность выпадения подходящего снаряжения для текущего класса игрока. До этого ситуация больше смахивала на первую часть статьи.
  • Dying Light — встречается в паре мест. Например, если вы взяли квест на поиск кофе, то в контейнерах вы будете находить ненормально много кофе.
  • И вновь Stellaris — система с павшей столицей предтеч после заполучения необходимого количества артефактов как правило генерируется если не в границах империи игрока, то уж точно где-то вблизи от них. То же касается и многих других цепочек заданий (например, идеального мира на 25 клеток с грибоидами-беженцами).
  • World of Warcraft — Гаррош Адский Крик в Осаде Оргриммара был первым боссом, с которого можно было полутать фамильные вещи на вырост на следующий экспаншн; и хотя эти фамильки можно было с него полутать для разных классов, первое убийство (на каждом уровне сложности отдельно) давало гарантированный лут под текущую специализацию текущего класса.
  • DotA 2 — зигзаг: по многочисленным заявкам игроков после совершения героем критической атаки или оглушения при ударе шанс новой искусственно занижается на несколько атак, что для противников критующего, безусловно, благо, а вот для него самого — зло, так как уменьшает «природную» эффективность абилки. Впрочем, та же система увеличит вероятность, если она не срабатывала слишком долго, так что можно «накопить» шанс на крит заранее. Просто бейте мобов, пока у вас не выпадет несколько ударов без критов подряд. Если важно разок «критануть» с первых ударов (иначе враг успеет убежать, например), то такая система уже благо для критующего.
    • Эта система описывалась ещё в первой DotA и она была основана на механике движка Warcraft III. Собственно, такие же принципы работают и в Варкрафте, если только криты и подобные эффекты не прописаны триггерами[1]. Из плохого в этой системе — высокие шансы срабатывания на самом деле оказываются ниже, т. к. эта механика рандома плохо с ними работает. То, что должно выпадать с шансом 80 %, выпадает с 66 %. Подробнее по ссылке выше.
  • Герои Меча и Магии V — приведения, призраки и духи Некрополиса обладают свойством Бестелесность, в силу чего 50 % атак по ним завершаются промахами. Но чтобы капризы рандома не доводили игру до абсурда, разрабы (в одном из патчей) сделали так, что по бестелесному отряду нельзя попасть или промахнуться более двух раз подряд. И подобное ограничение не только делает битвы более сбалансированными. После серии из двух одинаковых исходов третий удар получается строго предсказуемым, из чего опытные игроки даже извлекают тактическую пользу.
  • Dragon Cliff — если после прохождения уровня вы выбрали сундук с обычной наградой, то для следующих походов вероятность нахождения редких сундуков вырастает до тех пор, пока вы не найдёте сундук с редкой добычей и выше.
  • В Warframe Блуждающий босс Сталкер приходит рандомно, но никогда не появляется если варфрейм жертвы меньше 10 уровня. Что не мешает ему завалиться в качалку, где у всех на низком уровне оружие, и туда он является подозрительно часто. Также прибавка к шансу появления Сталкера при наличии метки у нескольких игроков в отряде меньше, чем базовый шанс сам по себе (1,5 % плюс 0,5 %).
  • Total War — шанс на попадание в ближнем бою не может быть меньше 10 %, аналогично никакой резист не даст гарантированного впитывания всего урона.
  • Поскольку китайцы обожают достигать цели через упорство, китайские мобильные гриндилки используют отличную от западной механику лутбоксов, где уже полученные предметы вычитаются из пула вариантов, и таким образом с каждой неудачей шанс на добычу нужного увеличивается.
  • King's Bounty: Принцесса в доспехах и дальнейшие аддоны — как же игроков бесили пираты и другие юниты с уворотами, которые стабильно избегали урона от атак несколько раз подряд, хотя шанс уворота (20 % у пиратов) небольшой! К счастью, разработчики услышали отзывы и запретили им уворачиваться два раза подряд. Теперь пираты всего лишь уворачиваются через удар, что не 20 %, а 50 %, давайте через четыре удара. Игроки всё ещё видят злой рандом, ну что с ними поделаешь?..
  • This War of Mine — в основном игра не будет миндальничать с героями...если только вам не доведется играть за пару пенсионеров, математика Антона и учительницу Свету. Наименьшее число слотов, скорость бега, о боевых навыках и говорить не стоит...но именно тут вроде бы симулятор мародера показывает другую сторону - часто соседи будут сами приходить и поддерживать стариков то едой, то материалами (в то время как в других случаях они только сами попрошайничают у героев).

Примечания[править]

  1. Стандартные криты и баши, естественно, не на триггерах, так что абузить повышение шанса крита вы можете и в мультиплеере Варкрафта 3. Только для РТС игры это не столь важно.