Раш

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Зерг-раш»)
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Массовое нападение в начале игры самыми простыми юнитами.
« А ну, пошли на него кучей! В куче — сила. »
— «Сага о ведьмаке»

(link)

Зерг-раш

В стратегиях в реальном времени есть лёгкий способ победить человека. В начале игры, не мешкая, бросить всю свою куцую экономику на самых простых юнитов и поломиться этой толпой на вражескую базу. Противник, не готовый к такой тактике (или просто решивший развиваться в «хайтек»), как правило, проигрывает. Однако, если от раша удалось отбиться, в проигрыше оказывается зарашивший и стоит устроить ему срочную контратаку.

Раш (англ. rush — рывок, натиск) существует почти во всех стратегиях (автор этих строк в своё время немало намучился с «блицкригом» footman’ами в WarCraft II). Однако мемом стал «раш зерглингами» в StarCraft, бывший (до определённого патча) верным способом выиграть, если враг не зерг. С развитием тактики и терминологии же выделились несколько видов рашей:

  • Раш гумбами (собственно, зерг-раш) — самая популярная разновидность, состоящая в нападении самыми легкодоступными войсками в самом начале игры в надежде застать противника врасплох пока он не построил вообще ничего. Особенно хорошо получается там, где одна из фракций имеет возможность наклепать больше и быстрее, чем другая.
  • Авиараш, в духе доктрины Дуэ — более поздний и технологичный, представляет собой скоростной выход в авиацию или что угодно другое, для противодействия чему нужны специальные меры. Соответственно, расчёт скорее на то, что даже если у врага есть войска, то они окажутся бесполезны.
  • Хайтек раш — быстрое развитие технологий и строительство одного убер-юнита из поздней игры, которого стартовые гумбы могут в лучшем случае поцарапать, в расчёте, что противнику будет просто нечем его уничтожить на таком раннем этапе. Более надёжный вариант, поскольку в случае провала развивать технологии уже не надо, только экономику.
  • Раш зданиями — хуцпа среди рашей. Вражеская база нагло зашивается снаружи турелями/стенами, отрезающими доступ к ресурсам, или вовсе застраивается казармами, и прощёлкавший клювом противник ничего не может против этого сделать. Если в игре есть передвигающиеся здания, то эти здания приходят на базу врага и закрепляются там. Если игра позволяет захватывать вражеские здания, это тоже идёт в ход.

Внимание: не надо писать сюда любую толпу войск. Особенность раша в современном понимании — нападение на скорость, пока враг не готов. Этакий блицкриг на минималках. Если же толпа долго копится чтобы гарантированно пробить уже сложившуюся оборону — это десболл. А если она описывается в вакууме, это спам или 3872 орка (последние, впрочем, десболла не исключают). Не надо превращать эту статью в дубль перечисленных.

Как избавиться[править]

Впрямую от раша избавились в «Казаках». Там есть непроходимая граница, снимающаяся через определённое время. А в Stronghold Crusader в мультиплеере можно установить т. н. no rush (отсрочка в русской версии), во время которого нельзя строить войска.

Второй способ — сильная специализация юнитов. Тогда тьму зерглингов можно остановить лёгкими мерами. Или ораву вражеской пехоты — парой правильно расположенных пулемётных взводов. WarCraft III — реализовано у нежити (гули) и людей (крестьяне → ополчение)

Третий — немалое расстояние между воюющими сторонами. Пока одна дотащит солдат, вторая сделает ещё пару-тройку своих. А на многих классических картах Supreme Commander не то что сделает, а перейдёт на следующий технологический уровень.

Четвёртый — превосходство обороны над нападением: возможность прятаться и отстреливаться из гражданских зданий, повышенные характеристики бойцов на «своей» земле. Применяется редко; в глобальных стратегиях иногда обороняющемуся выдают небольшой отряд, представляющий местное ополчение — но для раннего агрессора и это помеха. В Age of Wonders и Disciples — базу-замок охраняет очень сильный юнит. В Disciples он жёстко привязан к замку и не может его покинуть, а в Age of Wonders он может выйти из замка и участвовать в битвах за пределами него, но вне замка он становится существенно более уязвимым, чем в пределах своего замка. А в The Battle for Middle-Earth 2 главное здание любой фракции стреляет в подошедших близко врагов и отличается большой живучестью. В Heroes of Might & Magic V — частично: только замок гномов имеет постоянный гарнизон, представляющий собой нехилый отряд гномов сидящий безвылазно в замке. WarCraft III — реализовано у орков (отстреливающиеся жилища) и эльфов (атакующие здания).

В пятых, чтобы подразделения не страдали за пределами своей территории от отсутствия снабжения, им нужны телеги/грузовики/глайдеры/передвижные телепортеры и т. д. с припасами, а появляются такие транспортные средства относительно поздно, скоростью не отличаются и могут быть быстро уничтожены.

В шестых, в космостратегиях могут иметься особые гипертуннели, для использования которых нужно иметь специальные технологии, и пока эти технологии не открыты, по ним не пройти. В космостратегиях без гипертуннелей могут применяться вариации третьего способа.

  • В других играх аналогом гипертуннелей могут быть моря, горы и т. д., которые без специального дорогого юнита не пересечёшь.

В одиночной игре раш работает крайне редко: компьютер, как правило, читит. То ли он изначально отстроен (в большинстве одиночных кампаний), то ли за счёт «бесконечного» APM поначалу развивается быстрее человека (в «сетевой» против компьютера).

Примеры[править]

Аниме, манга и ранобэ[править]

  • Goblin Slayer — любимая стратегия гоблинов: навалиться толпой на незащищённую деревню прежде чем кто-то сообразит что тут вообще завелись гоблины. Хотя они и тактику могут применить, когда надо, а в целом это выходит партизанщина какая-то скорее.
  • Hataraku Saibou — раш попытались устроить бактерии во втором эпизоде аниме. Не фартануло — тромбоциты закрыли рану, тем самым перекрыв путь прибывающим волнам подкрепления.
    • Условно-патогенные бактерии в кишечнике только так и атакуют.

Видеоигры[править]

  • StarCraft — собственно, кодификатор, как и для многих других игростратегических макак. Впрочем, известный зерг-раш не только раш: если противника не удаться уничтожить сразу, тактика сменится на куда более разносторонний спам. Дотекания — наше всё.
    • Зерг-раш — название идёт от зерглингов и стало мемом, означающим любое нападение тьмой дохлых низкотехнологичных юнитов. Особая сила зерглингов в том, что они производятся по двое на одну единицу лимита и очень, ОЧЕНЬ быстро бегают. Билдордер: ZvP 12 пул, 14 овер, 6 лингов, и в атаку всем, что движется; ZvZ блай-стайл — 12 пул 14 овер, 6 лингов, линги и 5 дронов на мейн, забегание в минеральную линию и одновременная постановка на чужом крипе 5 плёток. В ZvT 12 пул прокатит только в бронзе, выше все терраны строят глухую стенку.
    • Зилот-раш — технологический более продвинутый раш, название которого идёт от пехоты протоссов в StarCraft. В отличие от зерг-раша, в этом используются юниты более толстые и живучие. При этом зилоты тоже очень, ОЧЕНЬ быстро бегают. Билдордер: PvZ — 13 пилон у рампы, 15 пилон в прокси на 4 экспе противника, 17 4 гейта, затем 2 пилона в глухую стенку на мейне против 12 пула, по готовности гейтов кидаем в них бусты, но к 2:00 должно быть 50 маны на случай пула. Накопилось 6-10 зилков — идём вперёд, выносим лингов, продакшн, королев и стат оборону, если враг кайтит квинами/рочами — на пофиг бьём хаты, если контратакует — возвращаемся реколлом. В PvP аналогично, но при атаке лучше фокусить пилоны и кибернетку. В PvT не работает.
    • Мута(лиск)-раш — авиацонный вариант раша, где зерги могут быстро развиться до «авиации».
    • Фотон-раш, прокси хата и раш планетарками. Первое заключается в застройке базы противника универсальными пушками, второе — постройки инкубатора на вражеском мейне, третье — в высадке на вражеской территории одного-двух командных центров с последующим апгрейдом до мощного средства обороны.
    • Раш баттлкрузером/батоном/слонами — экзотический подвид раша с выходом в топовых юнитов за минимальный промежуток времени и вынос врага, у которого просто ещё не появилось нормальных средств противодействия. Самый распространённый вариант с крейсером терранов, который после постройки сразу телепортируется в минеральную линию, пока остальная армия атакует врага в лоб. Аналог у протоссов (авианосцы/ураганы) подразумевает постройку под носом у врага кучи батарей щитов или отправка топового корабля с сопровождением из более дешёвых юнитов (иногда встречается совсем редкий вариант с появлением в ранней игре материнского корабля, который сразу телепортирует всё протосское войско на главную базу врага, но обычно это играется в качестве контратаки на раш) Раш ультралисками у зерга занимает больше времени, чем остальные два варианта, но зато, благодаря особенностям расы, этих самых ультралисков можно заказать сразу несколько, были бы ресурсы. Как правило, ультралисков в такой ситуации сопровождает стая зерглингов с улучшениями на скорость передвижения и атаки.
  • Футмен-раш — раш обычной пехотой в первых двух частях Warcraft. Могут использовать как люди, так и орки — параметры у пехотинцев обеих рас одинаковые.
  • В Warcraft III за нежить можно сделать раш вурдалаками: они дешёвые и быстро плодятся, т. к. являются добытчиками дерева. В кампании этот номер не пройдёт.
    • В финальной миссии The Frozen Throne можно захватить ранним рашем все четыре обелиска, оставив врагу на растерзание собственную базу. При этом придётся несколько раз побить Иллидана, построить несколько труповозок и немного помучиться. Результат реален и нередко применяется спидраннерами.
  • Civilization 5 — при дуэльной игре за Гуннов очень действенная тактика: получить таран в руинах, собрать 2-4 дуболомов и вперед.
  • Heroes of Might and Magic (серия игр):
    • В Heroes of Might and Magic III за Цитадель можно было быстро отстроить Гнездо на скале с Утёсом чудищ и быстро побеждать ими на маленькой карте, а также побеждать нейтралов без потерь на более крупных, что породило мем с Крэг Хэком с чудищами и Солмиром с Капитолием!
      • За Крепость можно также быстро построить двух виверн, но это не так эффективно, как три птицы рух и одно чудище
      • Также в кампаниях есть миссии, где нужно нападать сразу, иначе враг развиться и станет слишком мощным.
    • В финальной миссии Heroes of Might and Magic IV (аддон Winds of War) можно победить ранним рашем за героя, которому вы прокачали по-максимуму защиту от магии и всю ветку Combat (логично, если это будет варвар Монго, но и стрелок Эрутан Ривол подойдёт), а также героем с Магией Порядка на Грандмастере с "Гипнозом" (обычно это Мистерио Великолепный).
  • Heroes and Generals. То, что игроки в качестве юнита делают 95 % времени
  • «No mans land» — пример из сингла: в первой миссии за поселенцев компьютер проще всего «зарашить», собрав все юниты, которых дают в союзном городе и вооружив рабочих.
  • Герои уничтоженных империй — из-за защитных башен и некоторых юнитов, вся тактика раша рушится.
  • Z — в любой миссии победу делают пехотинцы с базуками и лёгкие танки. Даже на тех уровнях, где появляются лазеры, многоствольные ракетницы, тяжёлые танки и дальнобойные гаубицы.
  • SpellForce 3 — на высокой сложности в кампании сабж статьи является единственной выигрышной стратегией в принципе. Чем больше искусственный интеллект распространяется по карте, тем больше он штампует войск и тем напористее атакует. Видимо, у него бесконечные ресурсы, т. к. компьютер умудряется бросать на убой сотни элитных бойцов и тут же восполнять потери. Если враг оккупирует и застроит большую часть карты, то игрок обречён: всех сил будет едва хватать на оборону. Атаковать при таких условиях шансов нет, не лишившись базы, а защита (даже с вышками, всеми войсками и героями) рано или поздно падёт.
  • Supreme Commander — гарантированно и сразу победить одним рашем невозможно, потому что у каждого игрока есть стоящий в бою двадцати базовых танчиков генерал-рубака в ОБЧР, но вот забежать лёгкими штурмовыми ботами ии прилететь одиноким бомбардировщиком чтобы убить пару рабочих вполне возможно. Такие же рейды могут выполнять танки, уже способные разломать добывалки на отдалённых источниках ресурсов (они здесь размазаны по всей карте) и загнать врага в спираль смерти.
    • Зато сам командир используется для раша зданиями, а на некоторых картах может даже построить один завод и сразу отправиться на вражескую базу, а завод на вырабатываемые командиром ресурсы сразу же начинает создавать поток танчиков. Педаль в пол давит чиз «ком-бомба», когда в командной игре балласт засылается к врагу в качестве камикадзе потому что при смерти БМК взрывается, позволяя забрать толпу начальных войск или кусок базы.
    • Какой-никакой раш теми же танками и артиллерией тоже возможен, но только при достаточной близости баз игроков друг к другу. Суть в том, чтобы наклепать орду войск первого уровня пока враг вместо того, чтобы строить свои, вкладывается в апгрейд до второго.
    • Раш верфи морскими юнитами способен обломать выход в море, а проигранное море каким-нибудь воздухом не отбивается, если, конечно, враг сам не тупит с апгрейдами. Педаль в пол — первоуровневые фрегаты кибран, которые в Forged Alliance Forever и вовсе имба на фоне аналогов.
    • Дроп инженеров, которыми можно захватывать источники ресурсов, строить турели и даже заводы настолько близко к врагу, насколько хватит смелости.
    • Помимо уже упомянутого стартового бомбардировщика можно порашить один стратегический и посшибать дорогие шахты второго-третьего уровня прежде, чем враг наклепает способные догнать и наказать перехватчики.
    • Для хайтек-рашей эта игра может быть вообще колификатором из-за множества супероружия и класса экспериментальных юнитов, специально спроектированных в том числе для такого использования. Чемпион в этой области — кибранский «Царь обезьян», дешёвый и сердитый, но для бодания со своей весовой категорией малопригодный.
  • В играх серии Total War тоже можно применять такую тактику. Особенно в Warhammer Total War примечательны фракции вампиров, скавенов и царей гробниц. С первых ходов они могут насобирать себе полный стак дешманских (а то и вовсе бесплатных) гумба-отрядов, которые, однако, годятся только чтобы усиленно грабить ближайший Пуффендуй до посинения появления нужной магии у полководца или возможности найма немногочисленных сильных войск.
  • Раш инженерами в играх серии Command & Conquer: инженеры — безоружный и слабозащищенный юнит, способный захватывать вражеские здания, доступный на низком уровне технологического развития. Собственно, тактика заключается в захвате и немедленной продаже вражеской базы или хотя бы большей ее части. Для увеличения шансов инженеров можно прикрывать обычной пехотой, перевозить бронированными транспортниками, etc. А вот «танк-раш» из этой серии игр рашем не является несмотря на название, потому что подразумевает сидение в обороне с накоплением орды собственно танков.

Настольные игры[править]

  • Warhammer — орки растут как грибы. Буквально. Каждый мёртвый орк выбрасывает споры, из которых затем вырастают новые орки, в результате чего эта зараза очень быстро плодится, крафтит какое-никакое оружие и идёт выпиливать местное население, радостно помирая пачками в хороших драках и, правильно, производя таким образом ещё больше орков.
    • Warhammer 40,000 — восстания культов Хаоса и генокрадов. Из всех щелей начинают переть отмороженные бомжи с самопалом, и уже затем из Варпа или реального космоса выруливают серьёзные войска.
    • Warhammer Fantasy
      • Все фракции нежити. Поднять кучу зомбей/скелетов и вперёд. Пополнение будет за счёт потерь с обеих сторон.
      • Скавены. Очень быстро плодятся и держат огромную сеть подкопов, позволяющую доставить орду крыс в любое место в полной секретности.
  • Age of Empires II — тактика против византийцев в последней миссии кампании за Саладина, ианче если не убить их в зародыше, то будут одними из всех этих серьёзных врагов.

См. также[править]

Примечания[править]