Зашивание

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Зашивание (а также «Черепашенье», turtling) — стратегия, заключающаяся в баррикадировании своей базы и сидении там, подобно тому, как черепаха прячется в своём панцире, с острожным и медленным, но прочным захватом территории опять же подобно движению черепахи. Чаще всего применяется нубами, которые не знают, как здесь что работает, и боятся действовать в чистом поле. Более опытные игроки зашиваются для подготовки десболла или супероружия, ну или просто если фракция может позволить с силу особенностей. Эффективность глухой обороны, с одной стороны, вызывает недовольство, потому что это снижает динамику игры, а людям интересно, когда всё бегает и жмутся десятки горячих клавиш. С другой, кого-то привлекает интеллектуальное ковыряние обороны противника с поиском лазеек и построением хитрых планов скоординированной атаки.

Часто игра чисто от обороны бывает неэффективна в силу тупо того, что не хватает ресурсов на поддержку постоянно ломаемых турелей в -дцати нужных местах или они не могут дать достаточную плотность огня по сравнению с более компактными юнитами, и захват более агрессивным врагом подавляющего экономического превосходства. Наконец, турели не смогут пойти в контратаку, а ресурсы на них потрачены.

См. также:

  • Великая стена — результат зашивания протяжённой границы.
  • Замок-государство — наоборот, когда территория настолько маленькая, что её можно спокойно зашить.
  • Окопная война — когда у обеих сторон есть, чем зашиться, но непонятно, как это пробивать.
  • Доктрина Дуэ предполагает сидение на позициях, пока авиация безнаказанно унижает противника.

Где встречается[править]

  • Го! Известная нам как «игра в точки».
  • Command & Conquer — знаменитое наступательное втыкание Обелисков с боевым лазером при игре за NOD опытные игроки способны с этим бороться, а вот у неопытных от этого наступает истерика.
  • Supreme Commander — возможность застраиваться десятками турелей и получать ресурсы из убитых юнитов, артиллерия, способная полностью накрыть маленькую карту и силовые поля, впитывающие урон и тем позволяющие меньше тратиться на отстройку обороны после атак, весьма способствуют такому поведению.
    • Особенно к этому склонны ОФЗ в дополнении, где у них появилась Т3 турель, способная эффективно убивать экспериментальные юниты, и неуязвимый спутник, для уничтожения которого надо сломать центр на базе.
  • Периметр — масштаб и принцип экспансии тут такой, что иначе как неспешно-методично территорией не овладеть. Вдобавок, есть непробиваемые силовые поля, которыми можно закрыть атакованный участок пока армия до него бежит, и опять же застраивание кучами турелей.
  • Ascendancy — наличие туннелей делают возможным: окопная война в космосе, очерепашился и жмёшь на противника, система за системой.
  • Stronghold — именно то, что написано на упаковке. Как не уделить внимания механикам зашивательства в игре про замки? Без мощных укреплений тут никуда.
  • Company of Heroes — если вы взяли своей командой Вермахт, то тут уж можно разгуляться по полной! Автор правки весьма часто использовал в схватках тактику, которую он сам назвал «каменный лес», суть ее в застраивании подходов к базе настоящим частоколом из противотанковых надолб. Фишка в том, что непреодолимы они лишь для танков (правда, есть еще «Першинг» и саперный «Шерман», но строить их довольно дорого), а пехота беспрепятственно передвигается меж них. Само собой, подходы ограничивались двумя рядами колючей проволоки и рядом мешков с песком, за которыми сразу же строились бетонные ДОТы. Второй подход, по которому техника может двигаться (как свои шушпанцеры, собственно, выгонять тогда?), также застраивался пулеметными ДОТами, но ко всему еще и активно минировался, снабжался минометами и тремя-четырьмя противотанковыми пушками (немецкие пушки умеют маскироваться), а при наличии соответствующей ветки тактического развития, двумя «ахт-ахтами». Пройти сквозь такие преграды было практически невозможно. С контрольными точками поступали примерно так же. В итоге уничтожить войска автора правки было еще сложнее, ибо победа защитывалась при ликвидации ВСЕХ основных построек.
    • Подобная тактика работает и с американцами, правда, хуже, так как их металлические противотанковые заграждения строятся дольше и не таким диким частоколом, как у немцев, а огневые точки заокеанских союзников — банальный ДЗОТ, обтянутый брезентом, хрупкий и вдобавок еще и жрущий топливо в качестве ресурса для постройки. Впрочем, если выбрать в качестве линии тактического развития пехотную тактику, можно произвести гаубицу М2 и, если немцы совсем уж прижали, создать очень неплохую оборону и потратить время на создание Десболла.
  • Ванильная «В тылу врага 2». Эшелонированная оборона вблизи базы и с грамотным минирование местности практически непрошибаема даже при игре в меньшинстве 2 на 3, и позволяет накопить технику для раша под конец. Особенно при игре за немцев, у которых имеется небольшое преимущество в живучести тяжелой техники. Серьезные проблемы может доставить только прорвавшийся тяжелый танк или САУ на ручном управлении, либо грамотный и точный удар реактивной артиллерии.
  • Мод Contra для C&C Generals Zero Hour (в оригинале тоже пытается, но там фитилек сильно прикручен) — «Генеральша» Алексис Александер (Супероружие). У неё нет сильных наземных юнитов, но более мощная оборона и большой набор супеоружия доступный почти с самого начала (Если генералам доступно 1-2 типа, то у неё — 6 типов супероружия на разный вкус). Сама Алексис Александер уязвима только в начале так что оборону надо возводить как можно раньше. Затем вы принесете немало хлопот врагу томагавк-штормами с короткой перезарядкой. Так же у неё есть способность строить зенитный комплекс, сбивающий ракеты супероружия, но он будет доступен только в конце…
  • DotA — обычно работает в глубоком эндшпиле, когда любая ошибка — и враги ломают трон, а все слоты у героев заполнены. См. самый затянутый матч The International 2017, длившийся не много не мало 1 час 50 минут и оставивший русскую команду Virtus.Pro на 5-м месте.
    • В игре есть минёр, который, что очевидно, весьма силён в зашивании. Он практически бесполезен в прямом бою и большую часть игры минирует подходы к башням. С одной стороны, команда в меньшинстве, с другой — врагам сложнее реализовать преимущество.
  • Red Alert 3: способ игры за Альянс для ленивых — именно оно. Затурелить базу по самое «не хочу», построить много аэродромов (от 4 до 8), наклеить танчиков самолётиков и начать мееедленно расковыривать ими вражескую базу. Нет, орудия ПВО практически не помогают — только крупная стайка истребителей. А в дополнении Uprising у Альянса появился, к тому же, тяжелый штурмовик «Буревестник» — фактически материальное воплощение Доктрины Дуэ в металле как есть: неторопливо кружит над вражеской базой и методично ровняет ее с землей. В RA2 Доктрина Дуэ тоже, в принципе, канает, но только если противовоздушная оборона у противника реально слабая (ну, или если игрок готов к тяжёлым потерям).
    • В принципе, Советы тоже могут попробовать провернуть что-то подобное «Кировами».
  • Того же самого, да побольше — С&C 3 при игре за ГСБ, особенно в дополнении «Ярость Кейна», где есть возможность увеличить боезапас «Касаток» и «Ястребов». От последних их противников слабо спасают даже целые батареи турелей ПВО на базе, если есть «высотный корректор», позволяющий самолету выйти на околоорбиту и через несколько секунд снизиться до обычных высот в любой точке карты.
    • Ещё у ГСБ есть вариант с «джагернаутами», стреляющими по наводке снайперов с огромного расстояния.
  • Серия Total War — не совсем укрепления, но игра от обороны, как она есть, тут всё же имеется, причём в весьма бесящих вариантах:
    • Total War: Shogun 2 — Fall of the Samurai — если вы оказались на стороне обороняющихся в битве с временным лимитом, то можно взять в армию генерала, 4-6 отрядов артиллерии, 2-4 отряда элитной пехоты, а всё остальное забить обычной линейной. На поле боя всё это выстраивается огромной трапецией (где роль длинного основания выполняет край карты, короткого — линейная пехота, боковых сторон — линейная пехота с элитой позади), внутри которой ставятся артиллерия и генерал. В итоге враг оказывается в весьма неприятной ситуации: наступление (даже бегом) под артиллерийским обстрелом просто гарантирует тяжёлые потери. Более того, быстро прорвать строй линейной пехоты дело тоже сложное, а перестрелка с ней (под всё тем же артиллерийским обстрелом) дело и вовсе гиблое. И даже кавалерия с фланга не спасёт — элита на то и элита — она даже от самураев с копьями отстреляться может. И в тыл не зайдёшь. А если не начнёшь наступление, то проиграешь просто по истечению времени.
    • Total War: Rome II — «коробочка» (войска выстраиваются большим квадратом в котором фронтальную и обе фланговые стороны образуют пикинёры, тыловую — копейщики. Генерал и стрелки сидят внутри), просто «коробочка».
    • Medieval 2: Total War — «английский редут»: 5 или больше отрядов йоменов ставят на холме вокруг своей позиции надолбы, становясь полностью неуязвимыми для кавалерии. А против вражеской пехоты есть свои пешие рыцари, которые являются почти самой крутой пехотой в игре и которых очень сложно уничтожить издалека обычными стрелками. Такую оборону приходится долго пробивать артиллерией, потому как орудия жутко косые.
    • Иногда может оказаться полезным зашивание и на стратегической карте, когда вместо того чтобы захватывать кучу поселений и тратить кучу денег на их своевременную прокачку и содержание кучи армий чтобы всё это хозяйство как следует прикрывать, имеет смысл окопаться в стартовом регионе и совершать набеги на соседние, почти ничего не захватывая. Смысл в том, чтобы на деньги с налётов быстро прокачивать свои пару городов и доводить армию до состояния десболла, после чего уже выносить ей всё что душе угодно и клепать ещё. Например, тяготеют к этому цари гробниц в Warhammer, у которых армии бесплатные, но присутствует лимит на их количество и, как следствие отсутствия содержания, маленький доход от построек.
  • Hearthstone — колоды, собранные из существ с «провокацией». Наиболее известны Таунт-Друид (обеспечивал постоянное возрождение) и Квест-Воин (получал мощную способность после вызова 7 «провокаторов»).
  • Warhammer 40,000: Dawn of War — внезапно, орки в кампании Dark Crusade и Soul Storm благодаря тому, что у них максимальный размер армии увеличивается с помощью турелей. Как следствие, отсутствует лимит на их строительство, в то время как у остальных их можно строить конечное количество на один штаб (и до трёх штабов), а у тёмных эльдар и тау они отсутствуют как класс. Соответственно, можно было застраивать турелями всё контрольное пространство на каждой точке влияния и вообще не давать врагу выйти с базы.

Реальная жизнь[править]

Чаще всего прокатывало против противника, не имеющего осадных машин.

  • И норманны при завоевании Британии, и Тевтонский орден в Прибалтике любили действовать одинаково — при первой же возможности втыкали замок, контролирующий местность.
    • Аналогично поступали казаки в Сибири, строя остроги.
  • Зашивание с особым цинизмом:
    • Бывший партизан и герой Второй мировой, Энвер Ходжа понастроил в Албании огроменное количество бункеров. Нет, ОГРОМЕННО ОФИГЕННОЕ КОЛИЧЕСТВО БУНКЕРОВ! Старкрафт отдыхает: в Албании приходилось в среднем по бункеру на каждую семью.
    • Швейцария. Зашиться помогли своеобразная местность и оборонная доктрина.
  • В годы гражданской войны в Китае Гоминьдан использовал сабж как наступательную тактику, пытаясь зашить Народно-освободительную армию Китая путем «войны блокгаузов» — район окружался, застраивался блокгаузами, и кольцо медленно сжималось. Но китайские коммунисты умудрились выбраться (см. «Великий Поход», только, пожалуйста, не верьте Мао, он лжёт).
    • Ну вообще-то до китайцев были англичане, которые успешно использовали блокгаузы против бурских партизан.

Методы борьбы с этим[править]

  • Превосходство юнитов над зданиями, в том числе специализированные разрушители укреплений. Таким образом, будет выгоднее вкладывать ресурсы не в башни, которые не достанут осадное орудие, а в войска, которые выйдут и накажут.
    • Маги в WarCraft I и II легко сносят все эти башенки.
    • Age of Empires II: Age of Kings — даже компьютерный противник сносит оборону при помощи требюше, имеющих дальность атаки превышающую дальность стрельбы из башен.
    • Company of Heroes — все тяжелые танки («Першинг», «Тигр I» и «Тигр II», «Черчилль», «Ягдпантера», даже средняя «Пантера») сносят укрепления просто проезжая по ним. Таким же эффективным (хоть и недешевым) вариантом могут быть бульдозерные отвалы у «Шерманов». Более затратный вариант — уничтожить укрепления артиллерийскими ударами (гаубицы у союзников, установки «Каллиопа», «Небельверферы» и «Вурфгранате») или взрывчаткой (взрывпакеты десантников, «Голиафы»). Однако, помимо укреплений есть еще и прикрывающие их войска. Тут поможет только особо активная бомбардировка реактивными снарядами или авианалет.
    • Rimworld — налётчики и механоиды могут преспокойнейше продолбиться даже сквозь самую толстую стену, даже если рядом есть свободный проход без ловушек.
    • Stronghold Crusader — от ассасинов можно зашиться только багофичей.
    • Command & Conquer тибериумная серия. В плане диверсий больше НОД — у них и технологии невидимости, и шахиды, и спецназовцы-подрывники (у ГСБ тоже такой есть, но более пробивной и менее стелзовый) и чего только не… В плане артиллерии — ГСБ, особенно в 3 части: 20 шагоходов «Джаггернаут», стреляющих по наводке невидимых снайперов (переведенных, чтобы не спалились, в режим «действовать только по приказу»), хватит чтобы расковырять любую оборону. В т.ч. вышеприведенными методами, вроде уничтожения электростанций.
  • Специальные антизашивательные фичи, то есть уязвимости в самой механике укреплений.
    • Command & Conquer — строения потребляют энергию, энергия генерируется электростанциями. Если удаётся прорваться к ним, вся оборона отключается.
    • Stronghold — дохлые коровы, закидываемые осадными орудиями во вражеский замок, вызывают эпидемию, а на людском ресурсе завязана вся армия и экономика. В итоге оборонять замок становится некому.
      • Хотя это отчасти компенсируется аптеками.
  • Поле боя, которое технически зашить нереально.
    • Master of Orion — корабли летают не по гипертуннелям, а свободно и потому могут легко облететь систему с мощной обороной.
      • Впрочем, встречающаяся на поздних этапах технология по всеобщему мгновенному перемещению между своими звёздами позволяет держать один флот на всю империю и единственный приём, который пробивает это — атака в двух местах одновременно.
    • Planetary annihilation — поля боя сферические, и потому великие стены легко обходятся. А зашивание целой планеты операция по времени и стоимости неподъёмная.
  • Ультимативный десболл или супероружие, от которого нет защиты. С одной стороны, это будет только стимулировать зашивательство, с другой — каждый будет пытаться активно гадить врагу, чтобы тот не построил это первым.
    • Supreme Commander — экспериментальная артиллерия «Мавор» и «Испепелитель», в дополнении ещё «Избавление» и скорострельная ядерная шахта, на которую ракет ПРО не напасёшься.
    • Planetary annihilation — экстерминатус астероидом или звездой смерти.
    • The Battle for Middle-Earth — глобальные способности, покупаемые за максимальное количество очков силы. Что может сделать ваша линия из десятков башен против дракона, балрога, за секунды выросшей в чистом поле гномьей крепости с катапультами или армии мёртвых? Это не говоря уже про способности за ту же стоимость, но с сильным разовым уроном («землетрясение», «свет Амана», «наводнение», «огонь Роковой Горы», «дыхание дракона»). Впрочем, с тем же успехом можно использовать вышеупомянутые способности, чтобы не оставить от вражеской армии и мокрого места.
  • Истощающиеся источники ресурсов, чтобы дополнительно стимулировать игроков захватывать новые.
    • Command & Conquer — после сбора определённого количества месторождение истощается, и дальнейший доход сильно падает.
    • Близзард выжали педаль в пол — у них ресурсы кончаются совсем.