Желудочно-кишечный тракт

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Желудочно-кишечный тракт — способ увеличить время прохождения видеоигры и заставить игровой мир казаться больше. Заключается он в следующем: проход из локации в локацию делается невероятно длинным и запутанным.

Признаки желудочно-кишечного тракта:

  • Он петляет. Идя по тракту, персонаж игрока вскоре обнаруживает, что идти ему приходится в направлении, противоположном желаемому. А потом снова в нужном. А потом перпендикулярно. А потом с подвыподвертом. И только пройдя две-три петли, можно выйти к цели.
  • От него отходят аппендиксы. Короткие боковые дорожки, которые никуда не ведут (максимум к сундуку с бесполезным барахлом), но при этом запутывают игрока и делают тракт похожим на лабиринт.
  • Там есть пищеварительные соки, которые пытаются игрока переварить. В виде случайных встреч с монстрами или разбойниками, засад, ловушек, и т. д.

Фактически, желудочно-кишечный тракт является данжем, замаскированным под проход из локации в локацию. Данж сей обязателен для прохождения, мозгоиссушающ и ничего полезного (кроме, может быть, экспы) не приносит.

Если уровень — это чей-то натуральный ЖКТ, на это есть отдельная статья: Уровень-утроба.

Где встречается[править]

  • В The Elder Scrolls любят подобные данжи.
    • Daggerfall — длинные, петляющие, ветвящиеся, переплетающиеся подземелья-лабиринты (что генерируемые рандомно, что созданные разработчиками для сюжетных квестов) — одна из визитных карточек игры.
    • Morrowind — особенно если подземелье связано с каким-то квестом.
    • Skyrim — многие нордские руины (локации с иконкой, похожей на трезубец), особенно те, в которых обитают драконьи жрецы (Вольскигге, Руины Высоких Врат и т. д.), а также абсолютно все двемерские катакомбы.
      • В конце обязательно будет либо анальное отверстие, либо дверь, которая сразу ведет в начало тракта, за исключением разве что совсем коротких тупиковых пещер. Но таких на весь Скайрим около десятка наберётся…
    • Дополнение Dawnguard для Skyrim: подземный проход в Забытую Долину. Очень длинная, тёмная кишка с фалмерами, корусами и ловушками. Бесит, как укус бешеной собаки.
  • Gothic II — таков переход между Хоринисом и Долиной рудников. Изначально там, конечно, есть и куча врагов на кормёжку экспы, и какой-никакой лут, а в 4-й главе даже появляется несколько интересных NPC. Но в итоге беготня по одним и тем же длинным и извилистым маршрутам навевает только скуку. Хотя телепортационные руны позволяют скостить бо́льшую часть пути за счёт небольшого вложения запасов маны — только их ещё надо найти или заработать.
  • Warcraft III. К чести разработчиков, следует отметить, что эти миссии всё же по-своему интересны.
    • В Reign of Chaos — первая, третья и восьмая главы Альянса, седьмая глава Орды, пятая глава Ночных эльфов.
    • Во Frozen Throne — первая и шестая главы Ночных эльфов, вторая и седьмая главы Нежити.
  • World of Warcraft — Пещеры Стенаний. Боссы находятся в разных ответвлениях лабиринта, в котором ещё куча «аппендиксов» и путей, не ведущих никуда или ведущих по более длинной дороге. Неподготовленная группа может блуждать там часа два. Автор правки, играя в WoW года три с половиной, только недавно запомнил, куда же все таки идти.
  • Глубинные тропы в первом Dragon Age — совершенно чудовищный ЖКТ, который задалбывает своим однообразием и затянутостью при каждом прохождении.
  • Half-Life, любая часть — вся об этом.
  • Diablo II: Джунгли Кураста, буквальное воплощение тропа. Наперекор обширным, но легко пересекаемым зонам предыдущих Актов, эта состоит из нагромождения длинных узких маршрутов лишь с одним ведущим к следующей зоне.
    • Но ещё хуже — логово магготов во втором акте, вот где эталонный ЖКТ.
  • Might and Magic VII: туннели Эофола. С прикрученным фитильком также и туннели Нигона (там хотя бы есть большое ответвление, важное для квеста). А вот находящаяся между ними Гора Грома таковым уже не является.
  • Ecco the Dolphin — Welcome to the Machine, гадкий уровень перед финальным боссом. Необычный пример. Игроку не дают заценить настоящую архитектуру уровня — игра превращается в шутемап и нас принудительно двигают по желудочно-кишечной траектории.
  • Wizardry 8. Две локации: «Монастырь-Арника» и «Арника-Тринтон». Не слишком петляют, но длинные, сволочные и наполненные мобами, способными поддать весёлой жизни партии практически любого уровня. Не говоря уже о том, что эти мобы респавнятся, если встать на ночлег. И если при первом выходе на дорогу она ещё представляет какой-то интерес с точки зрения экспы и разбросанного в неожиданных закоулках лута (а также содержит целого одного условно-сюжетного моба, не пускающего низкоуровневые партии туда, куда им ещё рано), то в дальнейшем исключительно мотает нервы, оправдывает высокую стоимость заклинания телепорта и представляет неограниченные возможности качать скиллы на бесконечно же возникающих противниках. В «ванильной» версии при уровне персонажей выше 20 там делать нечего — монстры только 1-2 уровня. Лучше прогуляться в донжон там же.
  • Под конец JRPG Grandia 2 героям приходится реально бродить по желудочно-кишечному тракту главмонстра.
  • S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля — после сюжетного прохождения лаборатории X-16 на Янтаре в один сплошной ЖКТ превращается Дикая Территория, соединяющая Янтарь с Баром. Пищеварительные соки самые скверные: агрессивно настроенные бандиты, наёмники, туннель с огненными аномалиями и просто кошмарная концентрация монстров. А возвращаться на Янтарь стимулируют доходные возобновляемые задания по поиску различных порождений Зоны и некоторые полезные товары, купить которые можно только у учёных на Янтаре.
  • S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти — игра состоит из трёх крупных открытых локаций, на которых сплошь свобода да раздолье. Между первыми двумя водит проводник, а вот в третью — восточную Припять — поначалу дорога никому неизвестна. Видимо, как раз с той целью, чтобы разбавить общую размеренность, разработчики и сделали Путепровод «Припять-1» — рукотворного подземного исполина, через фрагмент утробы которого и должен пройти игрок, чтобы попасть в Припять. Но сработан он, надо отдать должное, на удивление хорошо и не слишком затянуто. Возвращаться не приходится.
  • Да практически любой уровень классического DOOM (и особенно DOOM-II), где определенные места проходятся минимум по два раза: сперва без ключа-карточки, после - уже с ней в кармане.
  • Практически любой квест, в котором развитие сюжета идет через диалоги с персонажами по принципу "Пока тебе что-то не рассказали, сценарный предмет в сцене не работает". Классические примеры - Ringworld, Kyrandia (все три части), Leisure Suit Larry (все части), Space Quest (этим страдает только последняя 6-ая часть), Monkey Island, из более современных - Syberia же!

Неигровые примеры[править]

  • В мультсериале «Джим Баттон» героям надо пройти через священные ворота, которые открываются раз в 100 лет (соответственно никто из нынешних охранников раньше их не открывал). Ключи содержатся в местном подземелье. Два охранника спорят в какую из двух дверей идти, старший охранник делает выбор и герои идут с ними. Пройдя через ряд препятствий, заблудившись и пару раз чуть не убившись, они наконец находят зал с ключами. Злодеи тем временем замуровывают дверь. Однако оказывается что дверь, которую предлагал второй охранник, ведет прямо в этот зал и соответственно наружу.
  • В картинге есть понятие «кишечник». Когда коммерческий прокатчик получил во временное пользование пару соток асфальта, он хочет сделать там самую лучшую временную трассу — чтобы время круга было хотя бы 30 секунд, и чтобы покрышек было поменьше. Обычно получается такое: толстый кишечник — две-три прямых по периферии участка, и тонкий — петляющая в середине дорога. Кишечники однообразны (чуть менее, чем полностью состоят из поворотов на 90 и 180°), и там обычно нет возможности для обгона: в прокатном заезде устраиваешься за какой-то дамской шпилькой, хвост из-под шлема (хоть техбез и запрещает), нос влево, нос вправо — и только на мало-мальски короткой прямой резко выходишь на внутреннюю и тормозишь на метр позже. Нормальный гонщик с лёгкостью парирует этот манёвр, пропустив соперника, проехав по правильному апексу и снова обогнав на выносе, а она — вряд ли.
    • Справедливости ради, "классический" трек для картинга как раз и строится по схеме: длинная прямая на одной стороне квадрата, повороты по 90 градусов по его углам в примыканиях, и S-образная "кишка" на противоположной стороне. Сочетание разумного и достаточного - есть пространство и для скоростных маневров, и для соревнований в технике при прохождении "змейкой" S-образной части со срезанием углов, выносами и вводом в скольжение.