Дружественный огонь

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Совет: Заклинания и магики не разбирают друзей и врагов »
— Magicka

Обычно создатель игры предполагает, что оружие будет использоваться для нанесения урона противнику — и больше ни для чего. В момент применения рассчитывается попадание и, если оно произошло, урон. И всё. Такая модель минималистична и не создаёт лишних трудностей ни для разработчика, ни для игрока. Но если посмотреться, всё не так уж хорошо. Невозможные скопления войск сводят геймплей к долгому строительству и быстрому сносу врага, а зрелище снайпера, увлечённо отстреливающего врагов прямо через голову впереди стоящего солдата начисто рушит подавление недоверия.

Поэтому некоторые разработчики выбирают более реалистичную и интересную модель нанесения урона. В их играх возможен дружественный огонь — то есть получение урона от своей же фракции или даже вовсе от своего же оружия. Реализовать это сложнее, чем обычную стрельбу: необходимо просчитывать полностью всю траекторию снарядов, а не только точку пересечения её с силуэтом врага; нужно заложить дополнительную логику в действия ИИ и особенно чутко подойти к ИИ-союзникам, потому что искусственный идиот с дружественным огнём совершенно невыносим. От игрока тоже требуется больше: в такой игре, в отличие от обычной стрелялки, запросто можно выстрелить себе в ногу. И расстрелять показавшихся балластом союзников. Кстати, именно это наиболее частая причина отсутствия дружественного огня в онлайн-играх.

С другой стороны, грамотно реализованный дружественный огонь добавляет множество возможностей. Он может создавать дополнительные сложности игроку, делая игру интереснее, служить основой для более разнообразной тактики и даже позволять игрокам некоторые финты, типа тактического уничтожения собственных войск или стрельбы по врагу прямо через своих.

Троп обыгрывается не только в играх — в других произведениях персонажи тоже нечасто попадают по своим, а если и попадают, то рана в большинстве случаев будет нетяжёлая, словно патроны заговорённые не наносить смертельные раны товарищу. Исключение составляют военные драмы и фильмы с упором на реализм. В реальности 23 % погибших солдат в американских войсках во время «Буря в пустыне» были убиты своими. Так что если автор описывает войну реалистично — упоминание дружественного огня более чем обоснованно. Другое дело, что в играх дружественный огонь заметен лучше потому, что обычно его там нет.

Примеры[править]

  • Магика была бы не та, если б не возможность положить всю партию, случайно нажав не ту кнопку на клавиатуре. Да и бои между игроками за очередной артефакт тоже давно стали фишкой игры.
  • Dungeon crawl stone soup, созданный на его основе Tower of the Archmage и многие другие roguelike игры с возможностью создавать барьеры/отравленные облака позволяют и получать урон от своих же способностей. Ведь персонаж игрока ничем не отличается от остальных, кроме управления — значит, ядовитое облако должно отравлять и его тоже.
  • Cosmoteer — все снаряды — отдельные объекты. Равно как и части кораблей, в том числе и отстреленные. Поэтому подстрелить самого себя из неправильно установленной пушки — не редкость, ударить врага его же собственной ракетой — вполне возможно, спрятаться от одного врага за другим — обязательный тактический приём против флотов.
  • В Forts также рассматривает все снаряды как отдельные тела вне зависимости от того, кто конкретно их выстрелил: можно подстрелить самого себя, сбить чужую или свою ракету лазером…
  • Dwarf Fortress — многие защитные механизмы могут быть случайно использованы против своих же дварфов. И не защитные тоже. Проигрывайте на здоровье!
  • Rimworld — аналогично. Кроме того, проще простого застрелить поселенца другим поселенцем, если враг подошёл близко, а у оружия большой разброс. Только после нескольких патчей пешки научились стрелять из-за спины союзника, стоящего непосредственно на соседней клетке — но фокус прокатит не всегда и не для всякого оружия.
  • Batle Brothers — та же проблема, что и с Rimworld, только тут попадание вашего стрелка по союзнику ещё с большей вероятностью может привести к фатальным последствиям.
  • Worms и клоны.
  • Трилогия Syphon Filter — периодически главный герой взаимодействует с дружественными силами (отряд РХБЗ в первой миссии первой части, СВДС во второй), бойцов которых вполне можно убить, что автоматически влечет за собой провал миссии.
  • Игры про строительство с околореалистичной физикой — Space Engineers, From The Depths и прочие подобные естественно предполагают дружественный огонь, потому что поражающие факторы в них связаны с законами мира, а не с особыми «вредоносными» свойствами оружия. К примеру, кинетическая торпеда в инжинерах — просто кусок металла, разогнанный до больших скоростей двигателем и пущенный по рассчитанной траектории с возможностью подправить курс за счёт блока управления. Любое столкновение в этой игре приводит к урону по попавшим под удар частям, поэтому разогнанная до гигантских скоростей болванка прошибает корабли насквозь. Естественно, ей абсолютно всё равно, чьи корабли прошивать. Или например гравиган, разгоняющий до 300 КМ/Ч железные пластины (самое большое отношение вес/объем), камень и кремень (их такое огромное количество, что их девать некуда) и explosives (очень много шума- мечта орка). И возможность стрелять дробью или одним куском- дробь наносит больше урона, имеет большую область поражения и рассеивается, а также весит компьютеры. Причем добрая половина всего оружия в инженерах использует мирные блоки, о военном применении которых голову ломать надо- генераторы исскуственной гравитации, двигатели, маяки, антенны, ...
  • Hearthstone — крутые способности некоторых карт ослабляются тем, что урон наносится не только по чужим, но и по своим. Впрочем, колоды на основе посмертных эффектов от этого только выигрывают. Также некоторые карты получают баффы от потерянного здоровья или нанесённых ударов — таких можно специально бить дружественным огнём для получения бонусов.
  • Серия Total War — стрелы и артиллерийский огонь наносят урон как врагам, так и собственным юнитам. Если размещение стрелков позади собственных войск еще не так критично, то одновременно обстреливать и преследовать убегающие войска не самая мудрая идея. А в Warhammer Total War есть ещё и магия, которая при неудачном применении может нанести собственным войскам немалый урон.
  • Warhammer Fantasy Battles — пять слов: never fire at the melee, означающие, что правила строго запрещают стрелкам, магикам и артиллерийским орудиям вести огонь по вражескому отряду, если он вовлечен в ближний бой с дружественными войсками. Единственное исключение — это правило не работает для армии скавенов: так отыгрывается свойственное крысюкам отсутствие эмпатии. Почему исключения не сделали и для орков и гоблинов, известных по лору такими же замашками — загадка.
    • Возможный обоснуй: «для орка нет большей радости в жизни, чем находиться в гуще битвы, где выясняют отношения лишь сильнейшие воины», и им просто западло стрелять по хорошей драке, и гоблинами командуют тоже преимущественно они.
  • WarHammer 40,000 — то же, что и в Warhammer Fantasy Battles. В настольной игре стрелять в отряд находящийся в ближнем бою нельзя. На этом строились целые тактики. Выглядит очень сильно притянуто за уши в отрыве от игровой механики. Если поверить в то, что Эльдары и Тау не станут стрелять по своим еще можно, то в такую заботу о ближнем со стороны демонов, хаоситов или тиранид поверить сложно, да и Империум готов жертвовать своими если это принесет победу. Во Тьме далекого будущего есть только забота о ближнем.
  • Mount & Blade — в сингле стрелы ботов не наносят урона союзникам, потому что в ранних версиях на осадах многие защитники погибали от стрелы в затылок (а стрелы игрока могут наносить урон по своим). В мультиплеере настройка сервера может установить, что урон не будет наносится, будет наносится союзнику или будет наносится тому, кто ударил, а также размер этого урона. Популярным является полный урон союзнику.
  • Dungeon Keeper — знаменитые ловушки-валуны срабатывают только от приближения противника (или от ручного запуска игроком), но уж если валун покатился, то давить он будет всех, и своих, и чужих.
  • Doom — использование дружественного огня противников — часть тактики, можно стравить мобов между собой. И даже в кооперативной свои с лёгкостью убиваются.
  • В играх Call of Duty, Counter-Strike, Battlefield есть опция, позволяющая включить/отключить огонь по своим.
  • в оригинальных (не знаю как в римейке) StarWars: Battle Front — есть даже статус Public Enemy (Враг Народа) получаемый игроком за наибольшее количестве убитых при помощи дружественного огня.
  • Dragon Age: Inquisition — шутки ради, диалог Дориана и Коула:
Дориан: Коул, пожалуйста, осторожнее танцуй с кинжалами, когда я кидаюсь огнём.

Коул: Он не причинит мне вреда. Это дружественный огонь.

Дориан: Мне кажется, это означает не совсем то, что ты думаешь…
  • Prince of Persia: The Sands of Time — мало того, что Фара делает всё возможное, чтобы её сожрали монстры, так она ещё и частенько мажет и попадает в Принца вместо монстров. В The Two Thrones это пофиксили, и Фара теперь умеет стрелять нормально.
  • Supreme Commander, будучи "симуляторной" стратегией как и Total War, имеет развитую механику дружественного огня и столкновений всех со всем. В некоторых случаях дружественный огонь искусственно запрещается, но известны случаи, например, внезапной смерти от того, что на базу прорвался одинокий ховертанк, свой же бомбардировщик в попытке попасть по нему снёс генератор и вызвал цепную реакцию взрывов, которая уже убила командующего. Также дружественный огонь становится проблемой при использовании ядерного оружия и массированнии эксперименталок, которые нередко стреляют друг другу в спины.

Примеры не из игр[править]

Мифология[править]

  • Однажды Гераклу пришлось защищать своего учителя, кентавра Хирона, от других кентавров при помощи стрел, пропитанных кровью гидры, но случайно попал в самого ментора. Поскольку кровь гидры — это смертельный яд, а кентавры бессмертны, Хирон был обречён на вечные мучения. Тогда Зевс смиловался над ним и забрал того на небо. Так и появилось созвездие Стрельца.

Литература[править]

  • Я. Гашек, «Похождения бравого солдата Швейка» — как рассказал полковник Шредер, «Под Белградом венгры стреляли по нашему второму маршевому батальону, который, не зная, что по нему стреляют венгры, начал палить в дейчмейстеров, стоявших на правом фланге, а дейчмейстеры тоже спутали и открыли огонь по стоящему рядом с ними боснийскому полку. Наша артиллерия, понятия не имевшая, что это наши части стреляют по своим, начала палить по нашей линии, и один снаряд упал у самого штаба бригады». (Часть вторая, глава IV, «Новые муки»).
  • Александр Межиров, стихотворение «Мы под Колпином скопом стоим…», по мотивам которого написана песня (см. видео).
  • Константин Симонов, мини-поэма «Сын артиллериста» — зигзаг: отец стреляет в сторону заглавного героя по его же требованию («Немцы вокруг меня») с обоснуем «Я верю, свои снаряды / Не могут тронуть меня».
  • Твардовский, «Василий Тёркин» — «Тула, Тула, что ж ты, Тула! Тут же свой боец живой!». Артиллерия отработала по деревне, из которой Тёркин из-за ранения не успел убраться. Впрочем, все закончилось хорошо.
  • Аналогично Лелин, «Незабудка» — о вызвавшей огонь на себя связистке.
  • В. Катаев, «Сын полка» — аналогично: капитан Енакиев, расстреляв все снаряды и окружённый фашистами, вызывает огонь на себя.
  • Джанни Родари, «Чиполлино» — осаждая замок, Принц Лимон приказывает всем покрасить лица в чёрный цвет в целях маскировки (днём!). Барон Апельсин принял штурмующих за негров, помогающих мятежникам, и был горд, что их подавил.
  • Братья Стругацкие, «Обитаемый остров» — Гай вспомнил, как «капрал Бахту во время разведки боем запутался в карте, загнал секцию под кинжальный огонь соседней роты, сам там остался и полсекции уложил».
  • «Песнь Льда и Огня» — приказ Рамси Болтона в Битве Бастардов.
  • Федер Берзин, «Атака скалистых гор» — один из персонажей был изгнан из казаков (в данном мире это был один из способов обойти навязанное России разоружение), когда случайно вызвал огонь РСЗО на казачий отряд.

Кино[править]

Музыка[править]

  • Алан Парсонс, «Brother up in Heaven» — песня про солдата, погибшего от дружественного огня.
  • Н. Белов, «Полёт» («Тра-та-та-та-та-та-та, вашу мать! Больше не буду я с вами летать!») — как выясняется из одной из немногочисленных «незацензуренных» строк, самолет подбили свои же.
  • Леонид Мухин, «Роковая ошибка» — о роте советских бойцов, по ошибке принятых «вертушками» за «духов».

Реальная жизнь[править]

  • Битва при Карансебеше — эпичный случай, когда мелкая драка привела к ошибке опознавания «свой-чужой». Результат — около 10 000 погибших от дружественного огня. Случись такое в игре — геймер побежал бы на форум с требованиями унять искусственного идиота.
  • Операция «Коттедж» — не так эпично, зато относительно недавно — в 1943 при захвате острова Кыска американскими войсками 30 человек было убито и 50 ранено — при том, что японцы эвакуировались с острова за две недели до этого!
  • Менее эпичный инцидент 28 июня 1940 года возле Тобрука, когда итальянские зенитчики умудрились принять заходящий на посадку свой самолет за английский бомбардировщик. Вряд ли этот случай был бы достоин упоминания, если бы на этом самолете не летел единственный на всю Италию маршал авиации и по совместительству, командующий всеми итальянскими войсками в Северной Африке Итало Бальбо.
  • Морское сражение у мыса Пафос 1974 года во время Кипрского конфликта — самый крупный инцидент огня по своим со времен Второй Мировой. Благодаря единым стандартам вооружения НАТО и грамотной подставе со стороны греков, турецкие самолеты устроили налет на турецкие же эсминцы, приняв их за греческие (несмотря на флаги и предупреждения). В итоге один эсминец с 78 моряками ушел на дно, еще два отделались серьезными повреждениями, успев сбить 3 самолета. Турецкие СМИ вовсю раструбили о победе над Грецией, но после прояснения ситуации радоваться перестали.
  • Множество примеров с вызовом огня на себя, от Великой Отечественной (см. раздел Литература) до текущей в 2018 г. войны в Сирии.
  • 233-я танковая бригада РККА, вооружённая поставленной по ленд-лизу бронетехникой, дважды попадала под дружественный огонь, поскольку силуэты английских и американских танков были неверно опознаны как вражеские.
    • Во избежание подобного в немецкой армии, активно использовавшей трофейную технику, таковая перекрашивалась с нанесением идентификационных символов огромного размера. Помогало не всегда.