До того, как это стало мейнстримом/Видеоигры

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск


  • Nimatron — первый игровой компьютер с пошаговой стратегией, созданный в далёком 1940 году. Первыми же компьютерными играми были «Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки» (1947), OXO (1952, крестики-нолики) и «Tennis for Two» (1958). А вообще список первых игр можно посмотреть здесь.
  • Empire — первая пошаговая глобальная стратегия… написанная в 1972 году.
  • Elite — культовый космический симулятор с открытым миром и трёхмерной графикой… в 1984 году!
  • Last Survivor от SEGA — шутер от третьего лица с графикой как в Wolfenstein 3D за три года до Wolfenstein 3D, да ещё и «батлрояль»!
  • ToeJam & Earl (1991) — платформер с процедурной генерацией уровней, на два десятилетия предвосхитивший бум Roguelite.
    • Да и более традиционные пошаговые Roguelike тоже выпускались некоторыми японскими компаниями задолго до популяризации термина в ширнармассах. Особенно отметилась Chunsoft со своей огромной серией Mystery Dungeon. А первыми рогаликами в «большом» геймдеве, возможно, были Fatal Labyrinth и Dragon Crystal (1990) от SEGA.
  • Chakan: The Forever Man — Souls-like, вышедший на Sega Mega Drive аж в 1992, когда до первой игры From Software оставалось ещё два года.
  • GTA Vice City предвосхитила 2010-е, помешанные на ностальгии по 80-м, их эстетике, музыке и отсылкам к популярным тогда произведениям («Полиция Майями: Отдел нравов», «Частный детектив Магнум», «Лицо со шрамом» и т. п.). В 2002 году комбинация «неон, 80-е, синтипоп, отсылки» ещё не была таким бешеным мейнстримом, как сейчас.
  • Unreal — красивое динамическое небо с движущимися красивыми облаками, какое не встречалось в играх даже в 2000-е годы. Красивая вода, которая не один год была редкостью. Полированный зеркальный пол с отражениями. Хоть и не совсем реалистичный, но очень красивый огонь. И наличие фактуры на поверхностях — опять же большая редкость.
  • No One Lives Forever — игра 2000 с феминистическим посылом до того, как в середине 2010-х кто-то стал жаловаться на феминизм в играх. До этого могли быть просто сильные женщины без реверансов феминизму.
  • Myth (стратегия) и Ground Control — имели 3D-графику задолго до WarCraft III, и имели куда более красивую графику. А первой 3D-стратегией вообще был Total Annihilation.
  • Warlords: Battlecry — прокачиваемые герои, артефакты и прочие RPG-элементы в RTS за два года до Warcraft 3, после которого они стали правилом хорошего тона.
    • Если для стратегий вообще, то в King's Bounty внедрили это ещё раньше.
  • Знаменитый Ждалкер S.T.A.L.K.E.R предвосхитил бум «выживалок» в 2010е.
  • Herzog Zwei и Future Cop: LAPD — два симулятора ОБЧР, сделанных под влиянием серии Strike. Их объединяет то, что эти две игры были MOBA-ми ещё задолго до появления такого слова и выхода карт для Star-/WarCraft’ов. Несмотря на это, титул первой мобы носит игра Demigod.
  • Outcast — трёхмерный экшен от третьего лица с элементами RPG, открытым игровым миром, который можно свободно исследовать, стелсом и верховой ездой, вышел в 1999 году — задолго до того, как Ubisoft популяризовала open world.
  • Eternal Daughter (2002) — прекрасная инди-метроидвания от Дерека Ю, вышедшая задолго до бума инди и даже на два года раньше оригинальной Cave Story.
  • Metal Gear Online, версия 2008 года, режим Stealth Deathmatch — возможно, первая «королевская битва» с уменьшающейся областью в боевиках. А если брать не только боевики, то почётное звание получает режим сражений между игроками в различных играх серии Bomberman.
  • LSD Dream Emulator, Yume Nikki, The Stanley Parable и The Path — симуляторы ходьбы и арт-игры ДТКЭСМ.
  • Shin Megami Tensei — серия игр существует ещё с конце 80-ых, но уже в первой игре серии, так что Megami Tensei на NES, была механика вербовки демонов к себе в партию. Игрок вынужден не просто тупо сражаться с врагами, а уметь с ними договариваться с помощью команды действий. Если игроку удалось завоевать симпатию у демона, то тот прямиком присоединится к нему. А в более поздних частях демонов можно ещё и скрещивать между собою, дабы получить более крутого. И это не говоря о наличии достаточно оригинального сеттинга и более проработанного по меркам RPG тех лет сюжета. Такую же механику будут использовать разработчики Game Freak в Pokemon Red and Blue 1996 года. Причём урезанную, ведь для «вербовки» придётся помучиться над тем, чтобы довести здоровье покемона до минимума, хотя могли бы в поздних играх добавить механику приручения, сходную с переговорами с демонами. И да, уважаемые зумеры, эта замечательная серия игр стала основным источником вдохновения для Тоби Фокса в создании Undertale, где позаимствована система переговоров.