Допустимая жанровая условность

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Никогда не позволяй реальности испортить хорошую историю »
Варрик

Все мы знаем, что когда люди поют вместо того, чтоб говорить — это ненормально. А если от удара по затылку выскакивают глаза — то это жестокая травма, требующая немедленного медицинского вмешательства.

Тем не менее, мы спокойно ходим в оперу, где все поют, и смотрим мультики, где у героев глаза то и дело выскакивают, а потом возвращаются в орбиту. Почему? Потому что мы понимаем такую вещь, как жанровая условность: в определенных жанрах принято отказываться от реалистичности ради пущей художественности.

Данный троп чем-то напоминает взрывы в космосе — с той разницей, что взрывы в космосе это все-таки авторский произвол, а в случае с жанровой условностью аудитория, знакомая с жанром, даже не задается вопросом, как человек с проколотой кинжалом грудью может петь или как муж умудряется не узнать свою жену в ерундовой полумаске, которая вообще ничего не скрывает. Жанровая условность — это когда не один автор решил, что у него будут взрывы в космосе, а все авторы, работающие в этом жанре, дружно согласились, что так нужно. Можно сказать, что допустимая жанровая условность является наиболее мощным средством подавления недоверия.

Если человек не знаком с законами данного жанра, он может принять жанровую условность за незнание матчасти. Но мы-то в курсе!

Примеры[править]

Литература[править]

В литературе бессчетное количество условностей, потому что бессчетное количество жанров.

  • Герои греческих романов не стареют. Сколько бы лет они ни приключались, они воссоединятся в конце столь же юными и свежими, какими расстались в начале. Вероятно, это правило пошло из народного эпоса.
    • Как бы ни приключалась героиня греческого романа, она останется девственницей.
  • То же «правило девственности» рулит для романов плаща и шпаги, а также приключенческой литературы XIX в.
  • С фитильком: героиня может и познать плотские утехи, но исключительно по любви. Попади она в плен — насиловать её, скорее всего, не будут. В старых произведениях — потому, что в тогдашнем обществе вину за изнасилование могли свалить на жертву (и вообще, писать об этом было неприлично), а героиня должна оставаться невинной и возвышенной. В современных — просто по привычке или чтобы показать, что даже у зла есть стандарты.
  • Средневековый эпос постоянно не в ладах с историей (хотя казалось бы). Аттила штурмует Полоцк? При дворе короля Артура в VI в. бытуют рыцарские обычаи высокого Средневековья, до которого ещё четыреста лет минимум? В Венеции правит король? Всё нормально, друзья, это скандинавский, английский и южнославянский эпос соответственно.
  • В космооперах «по умолчанию» используются такие элементы архаики, как феодальная структура общества и широкое использование холодного оружия (как вариант высокотехнологичное холодное оружие или футуристические аналоги легко узнаваемого оружия). Хорошие авторы подводят под такие вещи обоснуй вроде хрестоматийного эффекта Хольцмана из «Дюны». Но все мы понимаем, что здесь рулит правило крутизны и желание сочетать самые пафосные вещи из будущего (сверхтехнологии, освоение звёзд, космические баталии) и прошлого (дуэли, сияющие клинки, благородные рыцари и прекрасные принцессы). Хотя, всё это уже в прошлом: авторы становятся умнее и пишут космооперы уже без архаики: с диким капитализмом и оружием массового поражения, из-за которого открытая война великих империй переросла в теневую.
  • Прямая речь.
    • Очень часто персонажи художественных произведений говорят грамматически правильным литературным языком, без «э», «ме», все части речи согласуются в роде, падеже и числе. В жизни так бывает крайне редко.
    • Длительные монологи. Да и сложные предложения, произносимые персонажами, бывают "слишком сложные", в реальной жизни обычно такие при разговоре разбивают на три фразы минимум.

Театр[править]

  • Нет числа театральным условностям. Герои говорят стихами или все время поют, условными могут быть костюмы и декорации, спецэффекты и грим.
    • Педаль в пол в опере. Там даже персонажи могут быть условными. Например, никого не удивляет пожилой мужчина с формами дирижабля, исполняющий роль юноши. Главное, чтобы голос был на 11 из 10.
  • Аналогично и телеспектакль. Не телеверсия театрального спектакля, а именно телеспектакль. По сути это театральная постановка для телевидения, но не на сцене, а в студии либо на натуре. Поэтому многие театральные условности тут допустимы.

Кино[править]

  • Т. н. «кинематографическое время» — когда события, занимающие несколько секунд, растягивают порой на минуты.
  • Герой боевика в одиночку, ну или с одним-двумя помощниками, уничтожает целый батальон с тяжелым вооружением.
  • Китайские боевики на тему восточных единоборств с полетами по воздуху, бегом по вертикальным стенам и т. п.
  • Индийское кино без песен и танцев немыслимо, даже если это боевик или ужасы. Это даже стало объектом пародий.
  • «Такси»: многочисленные технические косяки — не баг, а фича, чтобы обычный седан стал фантастической крутой тачкой.
  • Командир батальона перед решающим боем даёт приказ «Стоять насмерть» вместо чёткой постановки боевой задачи подчинённым.
    • Сериал Грозовые ворота — такой приказ на высокой ноте завершает третью серию. При этом во второй серии, пока спецназ Егорова у «орлиного гнезда» из засады крошит передовой отряд боевиков, Доронин как раз таки чётко и по уставу обозначает своим бойцам ориентиры для стрельбы.
      • А по книге-первоисточнику никакой «высокой ноты» нет, и тот же самый приказ в тех же самых словах больше походит на «Не в ладах с военным делом»

Манга и аниме[править]

  • Героев-японцев могут изображать блондинами и рыжими, с глазами голубого, зеленого или серого цвета. Хотя краску и линзы даже в их мире никто не запрещал.
    • И вообще любых персонажей можно изобразить с глазами и/или волосами каких-нибудь ненормальных оттенков, вроде фиолетового или красного.
      • Это условность, вызванная ограниченностью изобразительных средств — фиолетовые волосы означают иссиня-чёрные, красные — рыжие, зелёные — тёмно-золотистые(«латунные»).
  • В жанре «меха» почти везде чихают на закон квадрата-куба. Ибо если не чихают, то выглядят такие мехи как уродливые неповоротливые махины, явно не впечатляющие целевую аудиторию.
  • В сёненах частенько чхают и не только на анатомию и прочие параметры человеческого тела. Героя насквозь проткнули мечом, да еще покрутили в ране, прежде чем вынуть? Да пофиг, щас пару галлонов крови выблюет, пошатываясь, произнесет пламенную речь и побежит превозмогать дальше. Можно даже несколько раз за серию.
  • Предел слышимости. В боевых аниме герои и злодеи могут совершенно спокойно, даже шепотом, разговаривать друг с другом, находясь на расстоянии от 20 до 100+ метров друг от друга. Да еще и посреди боя, когда звякают мечи, грохочут автоматы и вжикают лазеры.
    • Обоснуй: да телепатия же.
  • Время, нужное для произнесения реплики, не считается. Поэтому в течение одного удара мечом герой может произнести длинную речь, а зрители успеют обменяться мнениями о происходящем. Это правило применимо и к западным комиксам.

Видеоигры[править]

Условности жанра:

  • Юниты не в масштабе;
  • Время не в масштабе;
  • Точка невозврата;
  • Бездонный инвентарь;
  • Волшебные аптечки;
  • Размер миров MMORPG, ничтожный по меркам реальности;
    • Отсюда же проистекает нереальная инфраструктура. В столице игровой фракции может быть меньше домов, чем в развитом селе, плантация богача — размером с огородик, и т. п.
    • В тех же MMORPG можно наблюдать Фарм главгадов и Армию Избранных
  • С предыдущим пунктом частично связан и характерный для RPG игровой антропоцентризм. Сколько дружественных\нейтральных NPC вы встречаете даже в самых проработанных мирах? Пусть несколько сотен. А врагов в общей сложности тысячи и тысячи. Получается, что герой устраивает геноцид 95 % населения игрового мира в интересах остальных 5 % (и это в лучшем случае), причём называется это спасением мира и прочими красивыми словами. Теперь живите с этим как хотите.
  • Освещённые подземелья;
  • Не встречают по одёжке;
  • И пусть весь мир подождёт;
  • Для космических стратегий — плоский космос, шумный космос, смехотворные размеры галактик (в Stellaris галактика на 1000 звезд считается большой, в Endless Space звезд и того меньше, не больше сотни — IRL это даже не карликовая галактика, а так, небольшое звездное скопление).
    • Туда же, но не только для стратегий: планеты размером с небольшую локацию (первый Mass Effect, к примеру), села Планетовки, захват которых означает захват всей планеты (Star Wars Empire At War).
  • В выживалках- несуразно быстро заканчивающиеся шкалы голода, жажды, холода, воздуха/кислорода/углекислого газа, сил, бодрости. Вообще и персонажей игр с воздухом какие-то проблемы: они или плавают как ихтиандры, не нуждаясь в нём, либо задыхаются в скафандре/акваланге за 30 секунд.

Технологические ограничения (в старых играх — вполне нормально, а вот в новых смотрится столь же малоуместно, как картонные театральные декорации в кинофильме):

Об условностях у Эрнеста Адамса есть замечательная статья «Как нарушать правила, или Эрнест идёт в кино». Реферативно…

  • Машины, разводящие людей ради тепла в «Матрице» — плохо. Но плохо для сведущего в науке; для большинства из нас — норма.
    • Необузданная догадка посмотрельцев: а если машины разводили людей ради той информации, которую люди производили? Речь идёт о всей информации — о всех 86400 секундах в сутки каждого человека в матрице.
    • Ещё необузданная догадка: а кто сказал, что мозги людей не соединены в единую вычислительную сеть? Что не они обсчитывают если не всю «Матрицу», то значительную её часть? Что их не используют в качестве вычислительных мощностей сверх этого?[1] Кстати, не потому ли искины Рама-Кандра и его семья могут, хоть это и непросто, переехать из города машин в Матрицу, а размножившийся Смит представляет для города машин ощутимую угрозу?
      • Не такая уж необузданная. Собственно, в первой версии сценария именно так и было: машины использовали людей как «процессоры». Но продюсер решил, что зритель этой идеи не поймёт, и люди из «процессоров» стали «батарейками».
    • Кстати, стоит ли верить всем заверениям Морфейса? Вполне возможно, что он и сам не понимает полностью картины… Чего только стоит вся затея с пророчеством…
  • А Соник — чернобыльский ёж в красных кедах — хорошо.
  • Это связано с таким свойством вымышленного мира, как целостность. Одни вещи сильно нарушают целостность, другие — слабо.
    • Например, в симуляторе американского футбола можно упрощать физику, но категорически нельзя отходить от футбольных правил.
    • А симуляторы военных машин есть двух видов: кто-то знает каждую заклёпку своей машины, а кто-то хочет летать и стрелять.
  • Известный приём фантастики: нарушить одно правило и посмотреть, что будет. Так что не стоит нарушать больше правил, чем надо, пока к вам не пришёл старик Оккам с бритвой.
  • А сказочные миры (и Соник в их числе) пишут свои правила, но им всё равно нужна целостность.
  1. Идея так-то для фантастики не новая, в «Песнях Гипериона» именно в этом заключался хитрый план ИскИнов по порабощению людей с помощью крестоформов.