Допустимая жанровая условность

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Acceptable Breaks From Reality. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« Никогда не позволяй реальности испортить хорошую историю »
Варрик
« — Где я тебе красную материю найду? Написано же: красный! Кто грамотный — разберёт. »
— «Армия Трясогузки»

Все мы знаем, что когда люди поют вместо того, чтоб говорить — это ненормально. А если от удара по затылку выскакивают глаза — то это жестокая травма, требующая немедленного медицинского вмешательства.

Тем не менее, мы спокойно ходим в оперу, где все поют, и смотрим мультики, где у героев глаза то и дело выскакивают, а потом возвращаются в орбиту. Почему? Потому что мы понимаем такую вещь, как жанровая условность: в определенных жанрах принято отказываться от реалистичности ради пущей художественности.

Данный троп чем-то напоминает взрывы в космосе — с той разницей, что взрывы в космосе это все-таки авторский произвол, а в случае с жанровой условностью аудитория, знакомая с жанром, даже не задается вопросом, как человек с проколотой кинжалом грудью может петь или как муж умудряется не узнать свою жену в ерундовой полумаске, которая вообще ничего не скрывает. Жанровая условность — это когда не один автор решил, что у него будут взрывы в космосе, а все авторы, работающие в этом жанре, дружно согласились, что так нужно. Можно сказать, что допустимая жанровая условность является наиболее мощным средством подавления недоверия.

Если человек не знаком с законами данного жанра, он может принять жанровую условность за незнание матчасти. Но мы-то в курсе!

Примеры[править]

Общие примеры[править]

  • Главный гад никогда не читает Правила злого властелина, и проигрывает по тем типичным ошибкам, которые призваны контрить «Правила». Если бы главный гад использовал «Правила», победа над ним, в зависимости от степени логичности произведения, могущества злодея и силы героев, была бы в лучшем случае затруднительна, в худшем — невозможна. Также почти никогда не соблюдаются правила дракона и вампира, по схожим причинам.
  • Растяжение и сжатие времени повествования и расстояний — везде и повсеместно, даже в документальных произведениях.
  • Вынос за кадр физиологических потребностей персонажей (если они не играют роли для сюжета).
  • Иммунитет протагониста.
  • Сотряс — не простатит, за часок пролетит — в мифах, легендах, анекдотах, сказках, фэнтези, фантастике, художественных произведениях, относящихся к жанру романтизма и в фильмах-боевиках. Однако в реалистических произведениях данная условность недопустима, автоматически делая их нереалистичными.
  • Стрельба из минигана с рук — да, в реальности невозможно, но в видеоиграх, боевиках, фантастических сериалах и т. д. смотрится очень круто.
  • Синдром штурмовика.
  • Нереалистично гладкая речь персонажей, без траты времени на паузы, подбор нужного слова, оговорки и пр. Юные герои без логопедических проблем или с минимальными проблемами.
  • Отсутствие языковых барьеров (даже с инопланетянами). Либо же придумывается обоснуй в виде автоматического переводчика или сверхбыстрого обучения языкам.
    • Оба этих тропа играются довольно часто, но далеко не всегда. Существует много произведений (обычно в жанре реализма), где языковые барьеры играют существенную роль в повествовании, а в речи героев имеются и оговорки, и повторы, и паузы, заполненные эканьем и хмыканьем, и дефекты дикции.
  • Персонаж рассказывает окружающим то, что те и так знают, чтобы ввести в курс зрителя.
  • Хроноцентризм в фэнтези и космооперах, который у нормального писателя на самом деле — просто частный случай закона сохранения деталей. Все, что упоминается в тексте произведения, в том числе и события из прошлого, должны так или иначе влиять на сюжет. Так что это не все спали тысячу лет между условной первой войной с Темным Властелином и нынешними событиями. Просто все остальное, что происходило в эти времена, не имеет значения.

Литература[править]

В литературе бессчетное количество условностей, потому что бессчетное количество жанров.

  • Герои греческих романов не стареют. Сколько бы лет они ни приключались, они воссоединятся в конце столь же юными и свежими, какими расстались в начале. Вероятно, это правило пошло из народного эпоса.
    • Как бы ни приключалась героиня греческого романа, она останется девственницей.
  • То же «правило девственности» рулит для романов плаща и шпаги, а также приключенческой литературы XIX в.
  • С фитильком: героиня может и познать плотские утехи, но исключительно по любви. Попади она в плен — насиловать её, скорее всего, не будут. В старых произведениях — потому, что в тогдашнем обществе вину за изнасилование могли свалить на жертву (и вообще, писать об этом было неприлично), а героиня должна оставаться невинной и возвышенной. В современных — просто по привычке или чтобы показать, что даже у зла есть стандарты.
  • Средневековый эпос постоянно не в ладах с историей (хотя казалось бы). Аттила штурмует Полоцк? При дворе короля Артура в VI в. бытуют рыцарские обычаи высокого Средневековья, до которого ещё четыреста лет минимум? В Венеции правит король? Всё нормально, друзья, это скандинавский, английский и южнославянский эпос соответственно.
  • В космооперах «по умолчанию» используются такие элементы архаики, как феодальная структура общества и широкое использование холодного оружия (как вариант высокотехнологичное холодное оружие или футуристические аналоги легко узнаваемого оружия). Хорошие авторы подводят под такие вещи обоснуй вроде хрестоматийного эффекта Хольцмана из «Дюны». Но все мы понимаем, что здесь рулит правило крутизны и желание сочетать самые пафосные вещи из будущего (сверхтехнологии, освоение звёзд, космические баталии) и прошлого (дуэли, сияющие клинки, благородные рыцари и прекрасные принцессы). Хотя, всё это уже в прошлом: авторы становятся умнее и пишут космооперы уже без архаики: с диким капитализмом и оружием массового поражения, из-за которого открытая война великих империй переросла в теневую.
  • Прямая речь.
    • Очень часто персонажи художественных произведений говорят грамматически правильным литературным языком, без «э», «ме», все части речи согласуются в роде, падеже и числе. В жизни так бывает крайне редко.
    • Длительные монологи. Да и сложные предложения, произносимые персонажами, бывают «слишком сложные», в реальной жизни обычно такие при разговоре разбивают на три фразы минимум.

Театр[править]

  • Нет числа театральным условностям. Герои говорят стихами или все время поют, условными могут быть костюмы и декорации, спецэффекты и грим.
    • Педаль в пол в опере. Там даже персонажи могут быть условными. Например, никого не удивляет пожилой мужчина с формами дирижабля, исполняющий роль юноши. Главное, чтобы голос был на 11 из 10.
  • Аналогично и телеспектакль. Не телеверсия театрального спектакля, а именно телеспектакль. По сути это театральная постановка для телевидения, но не на сцене, а в студии либо на натуре. Поэтому многие театральные условности тут допустимы.

Кино[править]

«

Джонни, я хочу как в синематографе. Прошу тебя, сделай монтаж!

»
— «Человек с бульвара Капуцинов»
  • Так называемое «кинематографическое время» — когда события, занимающие несколько секунд, показываются в замедленной съёмке и растягиваются порой на минуты. Работает и в обратную сторону: например, в детективных фильмах часто показывают, как человек выпил отравленного вина или съел отравленное блюдо, а в следующем кадре зрители видят его уже мёртвым или при смерти. Большинство ядов, кроме цианистого калия, чистого никотина и ещё парочки более редких, не действуют мгновенно, но никто не станет показывать в полуторачасовом фильме получасовую агонию персонажа в реальном времени.
  • Телефонные номера киногероев, содержащие не встречающиеся в реальной жизни комбинации цифр — их нарочно делают такими, чтобы дети и неадекватные граждане, решившие по ним позвонить, не названивали на аппараты реальных абонентов.
  • Для американского кино точное воспроизведение наркотиков — табу. Что эффекты, что рецепты традиционно меняют, дабы не вводить зрителя во искушение.
  • По той же причине многие режиссёры могут заведомо неправильно снять процесс изготовления взрывчатки и других опасных веществ.
  • Не всегда удаётся проводить съёмки в том месте, где по сценарию должны разворачиваться события. Кому-то приходится снимать Англию в Прибалтике, кому-то — Францию в Калифорнии. Порой бывает невозможно избежать попадания в кадр не свойственных сеттингу ландшафта, деревьев, зданий. Зрители понимают и принимают эту условность. Однако когда называются конкретные адреса, но демонстрируется совершенно неузнаваемая местность — это уже троп «Не в ладах с географией».
  • Если в фильме действие происходит в темноте, то обычно всё же на экране хоть что-то, да видно. Часто при этом исчезают цвета, и изображение становится серым или синим.
  • Персонажи голливудских фильмов и сериалов чаще ходят зимой без шапок, а врачи — без масок, чем в реальной жизни. Это делается в целях лучшей узнаваемости героев. По этой же причине шлем — это не круто: если статисты могут быть в шлемах, то главные герои — редко.
  • Схватку хакеров иногда изображают не как занудное ковыряние в командной строке, а в виде условного трехмерного интерфейса, в котором аватарка хакера бегает за вирусом с вирусобойкой.
  • Герой боевика в одиночку, ну или с одним-двумя помощниками, уничтожает целый батальон при помощи тяжелого вооружения. А вот техникой не пользуется: в него и в пешего попасть не могут, так что дабы не получилась имба, он будет использовать лишь то, что не двигается: станковый пулемет и станковый автогранатомет, а также особо тяжелые гранатометы, вроде TOW, которые от станка не снимаются, максимум — зенитка или буксируемая артиллерия. Прочая техника либо уничтожается противником, а герой успевает покинуть машину, либо в ней заканчивается боекомплект, либо топливо, либо герой доезжает до места, где машина не проедет (бездорожье, узкий проход).
  • Китайские боевики на тему восточных единоборств с полетами по воздуху, бегом по вертикальным стенам и т. п.
  • Индийское кино без песен и танцев немыслимо, даже если это боевик или ужасы. Это даже стало объектом пародий.
  • «Такси»: многочисленные технические косяки — не баг, а фича, чтобы обычный седан стал фантастической крутой тачкой.
  • Командир батальона перед решающим боем даёт приказ «Стоять насмерть» вместо чёткой постановки боевой задачи подчинённым.
    • Сериал Грозовые ворота — такой приказ на высокой ноте завершает третью серию. При этом во второй серии, пока спецназ Егорова у «орлиного гнезда» из засады крошит передовой отряд боевиков, Доронин как раз таки чётко и по уставу обозначает своим бойцам ориентиры для стрельбы.
      • А по книге-первоисточнику никакой «высокой ноты» нет, и тот же самый приказ в тех же самых словах больше походит на «Не в ладах с военным делом»

Манга и аниме[править]

  • Героев-японцев могут изображать блондинами и рыжими, с глазами голубого, зеленого или серого цвета. Хотя краску и линзы даже в их мире никто не запрещал.
    • И вообще любых персонажей можно изобразить с глазами и/или волосами каких-нибудь ненормальных оттенков, вроде фиолетового или красного.
      • потому как при анимешной, очень стилизованной, рисовке, зритель рискует начать путать между собой персонажей, если у них у всех будут волосы и глаза реалистичных цветов.
  • В жанре «меха» почти везде чихают на закон квадрата-куба. Ибо если не чихают, то выглядят такие мехи как уродливые неповоротливые махины, явно не впечатляющие целевую аудиторию.
  • В сёненах частенько чхают и не только на анатомию и прочие параметры человеческого тела. Героя насквозь проткнули мечом, да еще покрутили в ране, прежде чем вынуть? Да пофиг, щас пару галлонов крови выблюет, пошатываясь, произнесет пламенную речь и побежит превозмогать дальше. Можно даже несколько раз за серию.
  • Предел слышимости. В боевых аниме герои и злодеи могут совершенно спокойно, даже шепотом, разговаривать друг с другом, находясь на расстоянии от 20 до 100+ метров друг от друга. Да еще и посреди боя, когда звякают мечи, грохочут автоматы и вжикают лазеры.
    • Обоснуй: да телепатия же.
  • Время, нужное для произнесения реплики, не считается. Поэтому в течение одного удара мечом герой может произнести длинную речь, а зрители успеют обменяться мнениями о происходящем. Это правило применимо и к западным комиксам.

Видеоигры[править]

Условности жанра:

  • Юниты не в масштабе;
  • Время не в масштабе;
  • Точка невозврата;
  • Бездонный инвентарь;
  • Волшебные аптечки;
  • Размер миров MMORPG, ничтожный по меркам реальности;
    • Отсюда же проистекает нереальная инфраструктура. В столице игровой фракции может быть меньше домов, чем в развитом селе, плантация богача — размером с огородик, и т. п.
    • В тех же MMORPG можно наблюдать Фарм главгадов и Армию Избранных. Причина этих явлений — трудности соединения внятного сюжета с лутоцентричным геймплеем и фактом наличия множества игроков.
  • С предыдущим пунктом частично связан и характерный для RPG игровой антропоцентризм. Сколько дружественных\нейтральных NPC вы встречаете даже в самых проработанных мирах? Пусть несколько сотен. А врагов в общей сложности тысячи и тысячи. Получается, что герой устраивает геноцид 95 % населения игрового мира в интересах остальных 5 % (и это в лучшем случае), причём называется это спасением мира и прочими красивыми словами. Теперь живите с этим как хотите.
  • Освещённые подземелья;
  • Не встречают по одёжке;
  • И пусть весь мир подождёт;
  • Для RPG — древние усыпальницы с могущественными артефактами, которые непонятно почему никто не додумался разграбить до героев (максимум трупы парочки предыдущих незадачливых авантюристов нарисуют для антуража, но — пара человек за три тысячи лет? Серьезно?)
  • Для космических игр — плоский космос, шумный космос, смехотворные размеры галактик (в Stellaris галактика на 1000 звезд считается большой, в Endless Space звезд и того меньше, не больше сотни — IRL это даже не карликовая галактика, а так, небольшое звездное скопление), физика аля-«Муха в меду», или хотя бы «корова на льду» (при чем-то более нормальном тактика изменяется, расстояния увеличиваются, а из за того, что ИИ чемпион не только в беге на месте и счёте ворон, но и в премудренных расчётах, из которых на половину состоят всякие там суборбитальные полёты, игроку становится не по себе если он не сможет работать и вычислять как компьютер), планеты размером с небольшую локацию (первый Mass Effect, к примеру), села Планетовки, захват которых означает захват всей планеты (Star Wars Empire At War).
  • Во многих стратегиях — «эпические сражения», которые с трудом тянут на мелкую стычку передовых отрядов. В RTS под вашим командованием обычно не больше сотни юнитов, во многих 4Х и того меньше — в Disciples 2 в армии не может быть больше шести солдат, в Endless Legend — восьми. В «Героях» с фитильком: юнитов может быть настоящие легионы, но отряд из даже десяти тысяч воинов одного типа будет выглядеть на поле боя как один такой юнит и занимать ровно одну клетку, так что бои все равно выглядят для несведущего (и играются, по большей части) как потасовки «восемь на восемь». На полноценной аверсии выехали в стане RTS такие игры, как «Казаки» и «Battle for Middle-Earth», а в жанре 4Х — Total War.
  • В тех же космических играх — приуменьшение огневой мощи (числа орудий/старфайтеров) кораблей основного класса, начиная эдак с дредноута, хотя немного касается и «всего того, что крупнее фрегата, но меньше линкора» (крейсеры, эсминцы-переростки, карманные линкоры, авианесущие шаланды, полные ракетных установок): расчеты показывают, что полной мощи двух «звездного разрушителя» хватит на то, чтобы вскипятить океан водной планеты, одного — видеокарту вашего компьютера, и это только главный калибр. Так что число орудий больших кораблей постоянно снижают, дабы не сжечь комп, причем снижают непропорционально (это как-то связано с колоссальной разницей в размерах): в star wars empire at war на «разрушителе» из нескольких тысяч орудий оставили 6, а на X-WiNG из 4 бластометов оставили 4, когда по такой логике надо было сделать все звено безоружным…
  • В выживалках — несуразно быстро заканчивающиеся шкалы голода, жажды, холода/перегрева, воздуха/кислорода/углекислого газа, сил, бодрости. Вдобавок, зачастую герой в воду и по пояс заходить не должен, иначе утонет быстрее, чем шкала кислорода себя проявит — она предназначена для дыхания под песком или из кислородного баллона, но не для ныряния. Или наоборот: герой не мерзнет, дышит как Ихтиандр, а спит, ест и пьет только если сильно поранился.
    • Например, DayZ Mod — при всей реалистичности огнестрела, расстояний (15х15 реальных километров, это вам не кот чихнул), инфраструктуры, карты неба, течения времени, пейзажей, рост потребностей совершенно несусветный. В частности, за 2 часа персонаж от состояния «Не хочу пить вообще» доходит до состояния «Умираю от жажды» — причём «умираю» здесь не фигура речи (это если передвигаться шагом, если бегать — ещё быстрее). Причина понятна — подстегнуть игроков к постоянному поиску ресурсов, но всё равно огорчает.
    • NEO Scavenger и UnReal World — а тут наоборот, всё вполне честно. Ни в первой, ни во второй игре персонажи автора правки (которых в совокупности наберётся штук тридцать-сорок), ни разу не умирали от голода. Голодали долго, по пять, по семь, по десять дней; и здоровье при этом, конечно, было не то, но помереть так и не померли. Правда, что в одной, что в другой игре выручает то, что постепенно откармливать персонажей после длительного голодания не нужно — закидывайте в топку всё, что нашлось, не сдохнут.
  • А вот синдром Росомахи (слишком быстрая регенерация там, где её быть не должно) легко обосновать прошлой условностью: герой имеет многократно ускоренный метаболизм, по этому быстро устаёт и ест за целый полк, зато быстро регенерирует раны.
  • В Beat’em Up и Hack’n’Slash почти никогда нельзя найти противника с обладающего одновременно значительным перевесом по дальности атаки (длинный посох, бита, огнестрел) и умением им пользоваться: если огнестрел — ведет заградительный огонь, тут же уничтожая героя. Если ближний бой — как только герой оказывается в радиусе поражения + 1, атакует, опять же не подпуская к себе. Вместо этого не стреляют, или стреляют только по прямой, а посохом часто не размахивают, в результате чего и огребают. Понятно дело, что не обзаведясь более длинной вещью побеждать не получится. Если противник с огнестрелом, и герой тоже, и на постоянной основе (если временная то герой быстро загнется на враге с дальнобоем от кончившийся обоймы) — это уже шутер какой-то получается. Ещё бывает штамп «Бесполезный огнестрел»: разрабы пытаются компенсировать правильное использование огнестрела занижанием скорости полета поражающего элемента да смешного, но почему-то уменьшение непрапорциональное: если пуля летит медленно, то кулак вообще будет на околонулевой.
  • Там же, кроме golden axe: оружие временное и быстро ломается, а БК быстро кончается. У врагов такое не происходит. Что, обоймы подобрать нельзя? А каким надо быть дюжим, чтоб поломать железный лом или что покрепче? Нет, даже самый сильный человек в рамках одного боя (пускай затяжного) поломать оружие не успеет.
  • Могучий дробовик — это когда оружие с малой мощью, скорострельностью, и в 80 %, точностью (табельное оружие, дробовики, винтовки-болтовки и прочее либо гладкоствольное, либо малоскорострельное и малозарядное оружие, как правило, либо слабое, либо 80 и более — летней давности), нереалистично усиливают для баланса, либо ослабляют тот же автомат[1].
  • В фэнтези с магией, где ограниченно присутствуют луки и огнестрельное оружие, у них бесконечный боезапас.
  • Бесконечный боезапас, или, как минимум, во много раз завышенный по сравнению с реальным. Особенно у энергетического оружия, а также у того, у которого боезапас и так большой, вроде станкового, зенитного и многоствольного оружия. В старых шутерах бесконечны обоймы: как будто пистолет и помповый дробовик героя на ленточном питании. А в horror-играх наоборот: размер БК значительно занижен (вплоть до одной обоймы/магазина, и патроны из полуотстреленного магазина зачастую выбрасываются), а батарею не то что вбластере — в фонарике/ПНВ герою приходится менять каждую минуту. Это же касается фонаря и факела.

Технологические ограничения (в старых играх — вполне нормально, а вот в новых смотрится столь же малоуместно, как картонные театральные декорации в кинофильме):

  • Прибитые к небу облака;
  • Пуленепробиваемый картон;
  • Непроходимые низкие ограды;
  • Небьющиеся лампочки;
  • Игровые спецдефекты как класс.
  • Дисбаланс сил в игре и сюжете.
    • Синдром орка — это когда по лору персонаж/существо во много раз превосходит по силе каких-нибудь статистов (например генерал демонов по отношению к человеческим солдатам), а на деле его характеристики превосходят не слишком сильно и его можно спокойно этими статистами забодать. Особенно заметно в файтингах, ККИ и MOBAх.
    • Синдром крестьянина 80 уровня — это когда противник намного сильнее, чем ему положено по лору и логике вообще. Например крестьяне из DLC для Ведьмака 3, которые могут спокойно забить Геральта, боровшегося с Королевским Грифоном, вивернами, Дикой Охотой и т. д.
  • В пошаговых играх (особенно японских) нередко пользуются приёмами, аннигилирующими континент/планету/галактику/вселенную/… и покрывающие площадь 3x3. А то и вообще задевают лишь одного юнита.

Об условностях у Эрнеста Адамса есть замечательная статья «Как нарушать правила, или Эрнест идёт в кино». Реферативно…

  • Машины, разводящие людей ради тепла в «Матрице» — плохо. Но плохо для сведущего в науке; для большинства из нас — норма.
    • Необузданная догадка посмотрельцев: а если машины разводили людей ради той информации, которую люди производили? Речь идёт о всей информации — о всех 86400 секундах в сутки каждого человека в матрице.
    • Ещё необузданная догадка: а кто сказал, что мозги людей не соединены в единую вычислительную сеть? Что не они обсчитывают если не всю «Матрицу», то значительную её часть? Что их не используют в качестве вычислительных мощностей сверх этого?[2] Кстати, не потому ли искины Рама-Кандра и его семья могут, хоть это и непросто, переехать из города машин в Матрицу, а размножившийся Смит представляет для города машин ощутимую угрозу?
      • Не такая уж необузданная. Собственно, в первой версии сценария именно так и было: машины использовали людей как «процессоры». Но продюсер решил, что зритель этой идеи не поймёт, и люди из «процессоров» стали «батарейками».
    • Кстати, стоит ли верить всем заверениям Морфейса? Вполне возможно, что он и сам не понимает полностью картины… Чего только стоит вся затея с пророчеством…
  • А Соник — чернобыльский ёж в красных кедах — хорошо.
  • Это связано с таким свойством вымышленного мира, как целостность. Одни вещи сильно нарушают целостность, другие — слабо.
    • Например, в симуляторе американского футбола можно упрощать физику, но категорически нельзя отходить от футбольных правил.
    • А симуляторы военных машин есть двух видов: кто-то знает каждую заклёпку своей машины, а кто-то хочет летать и стрелять.
  • Известный приём фантастики: нарушить одно правило и посмотреть, что будет. Так что не стоит нарушать больше правил, чем надо, пока к вам не пришёл старик Оккам с бритвой.
  • А сказочные миры (и Соник в их числе) пишут свои правила, но им всё равно нужна целостность.
  1. Большое спасибо балансировщикам за то, что во всех играх автомат M4 стреляет только короткими очередями по 3 патрона: одиночными и длинными очередями, в отличие от реальной жизни, не стреляет. Тем самым для баланса сокращая скорострельность, мешая дакке, даже когда она нужна (врагов очень много, и они к тебе в упор), а также повышая расход боеприпасов на противников, которые находятся на дальних дистанциях или умирают на не-кратном трем числе выстрелов(часть пуль попадает в уже мертвого врага).
  2. Идея так-то для фантастики не новая, в «Песнях Гипериона» именно в этом заключался хитрый план ИскИнов по порабощению людей с помощью крестоформов.