Добровольно-принудительное умение

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Если у вас не будет ножа уже на первом уровне, даже не пытайтесь. Это моя мудрая мысль. Каждый, кто хочет пройти эту игру, следуйте правилам. Первое: возьмите нож. Второе: возьмите нож. Третье: возьмите нож. Хотите резать стейк пластиковой ложкой? Не выйдет, возьмите нож. Я подчёркиваю, пусть меня засунут в психушку, твердящим: возьмите нож, возьмите нож! Да чтоб моего дядю драли, вы это видели? Это огненное оружие и эта хрень сосёт. Это второе по отстойности оружие после трости из доктора Джекилла и мистера Хайда. Оно вечно мажет и, если два огня приземлится, вам придётся ждать, пока они выгорят, прежде чем кидать их снова. Знаете, что мне придётся сделать? Перезапустить игру, чтобы опять подобрать нож на первом уровне. Кстати, есть ещё топор, который я нашёл в глубинах шестого уровня. Хотите знать, что он делает? Ну, я его не возьму. »
Angry Video Game Nerd, обзор на легендарную игру Ghosts N' Goblins

Именно то, что написано в заголовке. «Уныло, но практично», возведённое в абсолют. Косяк игрового баланса, раздражающая особенность (либо фича, как посмотреть) многих CRPG/Action-RPG.

Добровольно-принудительному умению не обязательно быть перком. Оно может быть навыком, атрибутом, заклинанием и даже предметом (чаще всего оружием или бронёй). Суть одна: формально добрые разработчики вовсе не обязывают вас выбирать этот перк/повышать этот навык или атрибут/экипироваться этим предметом. Тем не менее, в лучшем случае это умение намного выгоднее других, а в худшем — без него игра окажется просто непроходимой. Да, добровольно-принудительное умение по сути та же имба, но оно не умножает сложность на ноль, а скорее единственное из всех вариантов делает её приемлемой, и отказываются от него только по принципу «Трудно — значит, круто». Часто всё остальное по сравнению с этим тропом попадает под противоположный — ненужная фича, и пользоваться ей точно так же станут только мазохисты, желающие дополнительно усложнить себе прохождение.

Где встречается[править]

Примеры с полезными юнитами в стратегиях сюда не относятся!

  • В некоторых играх система дерева навыков или другой аналогично устроенной области вливания опыта может заставить вкачивать откровенно бесполезные пункты просто потому что к полезным иначе не попасть. Деревья исследований в стратегиях тоже могут включать бесполезные, во всяком случае здесь и сейчас, усиления на пути к действительно нужным.
  • В целом с ростом уровня сложности (особенно если она фальшивая) всё больше билдов и стратегий переходят из категории неоптимальных в проигрышные. Люди начинают усерднее искать имбу и эксплойты и не стеснянются ими пользоваться потому что игра практически сама вынуждает.
  • Практически в любой ролевой игре — атрибут «выносливость», либо что угодно ещё, поднимающее выживаемость персонажа. Даже если вы отыгрываете хлипкого мага, лишние хитпойнты вам, как правило, не помешают. Правда, редко бывают ключевой характеристикой для кого-то, кроме танков.
    • Gothic, однако, поимела этот штамп. В первых двух частях игрок никак (если не считать зелий) не может повлиять на рост количества хитпойнтов, а в третьей они очень «дешёвые», и заиметь лошадиное здоровье Безымянный может, почти не жертвуя Lernpoint’ами.
    • В некоторых играх выживаемость можно поднять и другим способом. Например, маги и иже с ними могут колдовать защитные заклинания, а в Mount & Blade навык «Железная плоть», увеличивающий здоровье, настолько непрактичен для игрока по сравнению с бронёй, что его почти не качают.
      • Тем не менее, на арену вас со своей броней не пустят, а дополнительные хиты полезны и при броне.
    • Might в Heroes of Might & Magic IV — абсолютно всем персонажам не будет лишним вкачать ветку Combat (Ратное Дело в русском переводе), даже магам, потому что без него хлипкого мага или вора могут убить чуть ли не с одного удара или выстрела. Альтернатива — прикрывать мага войсками (в четвёртой части для направления заклинания или выстрела нужно видеть цель), но это резко сужает просторы для манёвров.
      • В дополнении The Gathering Storm главный персонаж кампании возможности прокачать Combat не имеет в принципе — все пять мест заняты разными школами магии. Выручают призванные существа, а также артефакты.
    • В WoW вне зависимости от класа персонажа или его специализации на доспехе всегда будет + к выносливости наряду с + к основной характеристике (сила / ловкость / интеллект).
    • Автор правки уже несколько раз проходил Fallout 1/2 с выносливостью 2 из 10(1 не ставил потому что это невозможно если взята черта «Одарённый»), расценивая что высокая ловкость важнее, потому как число хит-поинтов растёт с каждым уровнем, а вот очки действия железно привязаны к ловкости. Ставить же одновременно высокую выносливость и ловкость — это приносить в жертву другие важные характеристики.
  • В системах, использующих развитие за очки опыта, любые умения и предметы, позволяющие получать больше опыта везде, где он даётся, либо больше очков умений, либо бесполезны (так как дают в целом на выходе меньше, чем вкладывается), либо сабж.
    • Перк «Образованный» в Fallout 3/New Vegas. Как ни крути, а лишние очки навыков всем нужны. Даже если играть тупым бандитом, вся образованность которого заключается в умении стрелять и взрывать.
    • Vampire: The Masquerade — Bloodlines содержит целых два примера. Первый из них — фит Research, дающий возможность читать книги и получать за это очки навыков. Позволяет сохранить очень много очков опыта. Кроме этого, параллельно с развитием этого фита до высоких значений развивается и имба из предыдущего параграфа, фит убеждения. Второй пример — получаемый под конец игры артефакт Saulocept, увеличивающий получаемые очки опыта. В фанатском патче использование артефактов, включая этот, тоже требует и без того имбалансного Research… Nuff said.
    • Та же причина побуждала игрока в Fallout 3 вне зависимости от отыгрыша делать Анатолия Вассермана из своего Одинокого Странника, до упора прокачивая интеллект. Благо, в New Vegas бонус очков навыков от него уменьшили вдвое, и оптимальным показателем интеллекта стала совсем не страшная шестёрка.
    • Might & Magic 6 — навык «Обучение». Опытные игроки его не качают, а просто выучивают в гильдии на 1 уровень. За жалкие 300 монет получить +10 % ко всему получаемому опыту на всю оставшуюся игру — ни одно другое вложение денег в этой игре не сможет потягаться по выгоде.
  • В практически любой RPG — навык «Убеждение» либо его аналоги. Кого бы вы ни отыгрывали, без длинного языка вам наверняка придётся нелегко: вы тоннами будете упускать деньги, экспу и прочие вкусности, а то и целые элементы сюжета. И даже если у унылого убеждения есть более весёлые альтернативы (обман, запугивание, способность влиять на разум etc.) и вы максимально разовьёте ИХ ВСЕ СРАЗУ, вам, как правило, всё равно обязательно недодадут, ибо в части случаев (10-25 %) можно ТОЛЬКО убеждать. Что очень важно, большая часть RPG не даёт возможности использовать реальное умение спорить и убеждать; если виртуальное умение не прокачано, нужная реплика даже не появится[1]. Приятным исключением является Deus Ex: Human Revolution. Здесь есть такой имплантат, как Социальный Корректор, но если у самого игрока (не у Дженсена) умение спорить на высоте и он всегда будет выбирать нужные реплики, ему этот имплантат не понадобится.
  • Таким же обязательным навыков в RPG служит взлом замков.
    • Не во всех. В некоторых его нет, а в ADOM, например, можно прекрасно обойтись без него.
  • В TES-3 и Arcanum ну очень полезной является телепортация. Ну как полезной…без нее было бы жутко занудно…
  • В Fallout 1/2:
    • Лёгкое оружие. Суть в том что тяжелого оружия в игре мало, да и не будешь ты пускать пулемётную очередь на каждого муравья, энергооружие попадается довольно поздно, а проходить пользуясь только холодным оружием, рукопашным боем или проходить за счёт убеждения без убийств вполне возможно, но это в большей степени развлечение для любителей экстремальных прохождений.
    • Черта Одарённый. −5 к очкам навыков на уровень, −10 к каждому навыку на старте, но +1 к каждой характеристике. При высоком интеллекте очков навыков каждый уровень довольно много и уже не знаешь куда их девать, максимального уровня достичь довольно сложно, потому если хочется поднять один уровень — то хорошему бойцу никогда не проблема побродить по пустыне и поубивать нападающих. А вот +1 к каждой характеристике — это довольно ценно, учитывая что характеристики в игре мало где повышаются.
      • В Fallout 4 сделать из протагониста Гениального силача не просто можно, но и нужно. Уж очень соблазнительные умения требуют Силу 7 и Интеллекта 9.
  • Навыки, позволяющие улучшать предметы (зачарование, кузнечное дело и подобные) или статы героя напрямую (алхимия, соответствующие заклинания).
    • Пожалуй, всё это встречается в серии Elder Scrolls. Манчкин использует все эти пути, но и простому игроку придётся взять на вооружение хотя бы один, кого бы он там ни отыгрывал. Причём любой может найти сильный предмет в подземелье или получить за квест, но его свойства без доработки будут лишь толикой потенциала. В Oblivion навык починки доспехов становится очень важным к концу игры, когда герой использует зачарованный сет: вещи крайне быстро ломаются, а починка у кузнецов влетит в копеечку.
  • Навык «Лидерство» в Mount & Blade. Да, его можно практически не качать, увеличивая максимальный размер отряда только за счёт крутизны боевой славы ГГ. Но, во-первых, это очень, очень долго, а во-вторых, этот навык серьёзно уменьшает расходы на содержание армии (вплоть до 50 % от стандартных) и поднимает боевой дух, падение которого приводит к массовому дезертирству вне зависисмости от того, сколько бойцов вы с собой ведёте. И особенно обидно, что он требует высокой харизмы, которая относительно бесполезна (даже то самое унылое убеждение в M&B зависит от интеллекта) и прокачка которой фактически лишает игрока возможности сделать из своего героя универсального специалиста либо армию из одного человека. Хотя, с другой стороны, в начальной игре каждый боец на вес золота.
  • Серия Jedi knight: герой является джедаем/ситхом, в начале уровня у героя есть Сила, световая шашка, бластер-пистолет, и 2 оружия и 1 взрывчатка по выбору. Лучше всего брать дисрупторную винтовку Тенлосс (снайперская винтовка), высокая дальность + оптика + ваншотит противников, если попасть при полном заряде + высокая скорость поражающего элемента.
    • Лучше брать оружие, которое нужно, или которое сложно найти на уровне. Например без электро-магнитной пушки гораздо труднее завалить дроидов с силовым полем. А найти ее порой проблема.
  • Heroes of Might & Magic III — в сетевой игре каждому игроку хочется получить заклинания и навыки, связанные с передвижением по глобальной карте, если они не забанены, потому что значение количества действий за ход в пошаговой стратегии сравнимо, с, если не превосходит их, свободными очками опыта в RPG. Специализация «Логистика», заклинания «Городской портал» (кроме фракции «Инферно»), «Полёт»/«Дверь Измерений», настолько сильны, что их нередко запрещают. Например, с их помощью часто можно забрать артефакт, не сражаясь с охраной, соответственно, избежав потерь, или вообще до того, как победа над охранниками станет возможной. А если охранники перекрывают какой-нибудь перевал, теперь они ещё и принесут пользу, задержав игрока, который упомянутых заклинаний не имеет.
    • А играя против фракций Tower и (в особенности) Fortress, без навыка «Поиск пути» придется очень и очень нелегко — у «болотников» не самые сильные юниты, но попробуй их догони… (они-то на «родной» земле на штрафы к передвижению плевать хотели, а вот враг нехило так тормозится!)
    • Заклинания получаются рандомно, так что они не совсем «добровольные».
  • Diablo II — например, навык «Взрыв трупа» у некроманта. Даже при одном вложенном очке он настолько круче всего остального, что любой некромантский билд обязательно будет его включать. Неважно, качаете вы поднятие нежити, големов или костяную магию и яды — всё равно, бои проходят по сценарию «уложил одного-двух врагов, взорвал трупы — все остальные мобы вокруг полегли». Пройти игру формально можно и без него, но из-за высочайшей эффективности, ранней доступности и нетребовательности к прокачке отказ от него просто выглядит созданием сложностей самому себе.
    • Примерно то же с навыком «Static field» у волшебницы — он сносит за раз 25 % хитов, причём и рядовым мобам, и боссам, появляется очень рано, стоит всего ничего маны и кастуется очень быстро.
    • Варвар без «Berserk» (мощный урон чистой магией) — не варвар. Иначе просто не выжить на сложности Hell, где каждый второй монстр обладает иммунитетом к физическому урону. Плюсы данного скилла такие же, как и у некромантского Взрыва трупа — высочайшая эффективность и нетребовательность к дальнейшей прокачке.
  • Diablo III.
    • «Возмездие» у охотников на демонов. Уменьшение получаемого урона на 50 % и плюс 40 % к наносимому урону без этого никуда! До патча 2.6.1 вообще не было прокачек без него, да и после патча не менее 90 % прокачек идут с ним.
  • Divinity: Original Sin 2.
    • Талант «Пешка». По сути, даёт в боевом режиме дополнительное невидимое очко действия, которое можно потратить только на передвижение. За время игры талант сэкономит сотни, если не тысячи полноценных очков действия, а все ошибки позиционирования будут исправляться легко и непринуждённо. Переоценить такое в пошаговом тактическом бою невозможно.
  • World of Tanks — навык командира «Шестое чувство» — сообщает об обнаружении противником. Не обладающие этим навыком будут очень часто страдать от обстрелов из ниоткуда. Спорно. В те далекие времена, когда автор правки (любитель всяческих самоходочек) еще играл в WoT он считал жанный навык откровенно вредным — он дает иллюзию отсутствия необходимости перекатываться после каждого выстрела. После чего ловится чемодан от арты. Впрочем, с тех далеких времен могло многое измениться и артофобы могла наныть снаряды из картофельного пюре для богов войны. В очередной раз.
  • Armored Warfare — играя на ББМ (в игре они выполняют роль разведчиков), волей-неволей будешь ставить на них улучшенную оптику и оборудование, уменьшающее заметность. Ибо для этого класса жизненно важны отличный обзор и высокая незаметность, а другим сочетанием это довольно сложно обеспечить.
    • В новых реалиях сабжем стали и командиры — Сабрина Вашингтон для истребителей танков (подорвать врагу боеукладку за счёт урона по модулям дорогого стоит!), Эрин О’Коннел для разведчиков (мало обзора и маскировки не бывает) и Александр Кортес (почти 100 % шанс нивелирования разброса урона и укрепление модулей) для ОБТ.
    • А для ОБТ появился Дуглас О’Райли — бафф к хитпоинтам и перезарядке, укрепление модулей, ускорение ремонта и увеличение обзора в обмен на снижение незаметности и ускорения после 25 км/ч. Так как ОБТ и так играют не от скрытности с мобильностью, то минусы не критичны, а вот весомых плюсов очень много!
  • Insurgency (2014) — поскольку в игре очень низкий ТТК, большинство игроков обязательно берут себе бронежилет, который снижает получаемый урон (легкая броня — на 60 %, тяжёлая — на 90 %). Также это вынуждает брать бронебойные патроны (полностью игнорируют снижение урона) — чем ниже урон оружия, тем критичней их наличие.
  • Spore: Galactic Adventures — способность «маскировка» может очень упростить прохождение подавляющего большинства приключений. Наделить ею капитана можно двумя способами — оборудовав его чудовищно прожорливой экипировкой, для приобретения которой нужно долго горбатиться, навеки отказавшись от абсолютного большинства полезнейших пушек… Или изначально снабдив его биологический вид специальным органом ценой две копейки, который позволит прятаться бесконечно долго без малейших затрат.
  • World of Warcraft: система талантов. От WoW Classic до Cataclysm включительно она являла собой широкий массив различных перков, которые давали новые способности, усиливали имеющиеся или же просто влияли на статы самого персонажа. Выбор был весьма широк, а очков на всё не хватало. Только вот на практике получилось, что все игроки раскидывали себе таланты едва ли не по одному шаблону попросту потому, что одни таланты были явно эффективнее других, и лишь немногие оставшиеся уже выбирались на любителя. В конце концов, в Mists of Pandaria близзы плюнули на всё это и урезали систему талантов, оставив выбор лишь для этих самых «перков на любителя», а все «мастхэв» вещи включили в специальности в обязательном порядке. Впрочем на деле оптимальных комбинаций талантов всего-то 1-2 на спек, не считая совсем уж равнозначных тиров.
    • К слову, о ванилле: в этой версии игры танк не был танком без навыка «раскол брони», который создавал самый высокий уровень угрозы. Иногда доходило до смешного: посреди рейда игрок просто ставил макрос на спам «раскола брони», после чего со спокойной душой уходил в Alt+Tab. Естественно, когда босс срывался с такого «танка» (а происходило и такое), последствия были весьма плачевными.
  • XCOM: Enemy Unknown — педаль в пол. Практически при каждом повышении выбор будет очевиден. Снайпер без способности стрелять по наводке союзника? Штурмовик без возможности уклоняться от выстрелов? Солдат поддержки без способности носить по три аптечки в одном слоте? Тяжёлый пехотинец без дополнительного урона по роботам? Забудьте. Снайпер слишком хлипкий, чтобы держаться на передовой вместе с остальными, а из своей винтовки он начинает мазать на близких расстояниях. Штурмовик, который обычно бежит вперёд и выносит из дробовика всё, что движется, без уклонения быстро подохнет. Кроме тяжёлого пехотинца очень трудно валить и без того толстых роботов, а если у вашего бойца поддержки нет утроения медпакетов, то лечить раненых будет просто некому.
    • При втором прохождении внезапно оказывается, что многие выборы не так и очевидны. Снайпер передней линии? Пожалуйста! Да, он не видит по всей карте, зато может пробежаться и встать в боеготовность — без штрафа и с повышенным шансом критического урона. Штурмовик без уклонения? А нафига оно ему, он просто сделает из противника котлету по-киевски до того, как тот успеет что-то предпринять, оказавшись в итоге за стенкой от остальных врагов. Специалист — не медик? Вы просто не прочувствовали всей прелести дыма. Дополнительный урон по роботам? Это если у противника роботы есть, иначе — навык потрачен впустую. В итоге количество бойцов, которые реально ходят на операции, становится больше, сами они — разнообразнее, а тактика — веселее.
    • В DLC Enemy Within это исправили вместе с общим повышением сложности. Заодно раскрутили тему снайпера с пистолетом, превратив уже его наличие в без пяти минут запоздалое принуждение.
  • Проклятые земли: без Лечения играть практически невозможно. Будьте готовы часами стоять и регениться. Впрочем, актуально только для мультиплеера: протагонистам сингла (оригинального и в аддоне) Лечение дают сразу же.
  • Vanguarg Bandits: Параметр «Сила». Полученный опыт прямо пропорционален нанесенному урону, особенно при уничтожении противника. Сильный персонаж быстрее прокачивается, не говоря уже о том, что при высоком уроне противники быстро уничтожаются и не успевают как следует попортить жизнь команде. Так что такому бойцу можно простить недостаток точности, скорости или живучести.
  • DotA: каждый третий герой устроен так, что какое-то умение — добровольно-принудительное. «Мясу» — крюк, джаггернауту — крутилку… Педаль в пол — Luna the Moon Rider в 7.00+: ульт (Eclipse) — это несколько Lucent Beam на текущем уровне прокачки, а изменившиеся правила прокачки исключили немагическую Луну. Так что к 7-му уровню любая Луна будет иметь Lucent Beam 4 шт., Eclipse 1 шт., Lunar Blessing — как минимум 1 шт.[2], а седьмой — зависит от того, насколько сложно было стоять на тропинке.
    • А вот дерево талантов 7.00, наоборот, на удивление сбалансированное. Например, если видите, что ваша Луна недокачанная/накачана в танка/не хватает добивателей — хватайте талант «кулдаун Lucent Beam 2 с», и получаете мага-добивателя. Если «стеклянная пушка» — «+15 ко всем параметрам».
      • Тем не менее, на некоторых героях некоторый талант вкачивается в 95 % случаев. Например, у Techies на десятом уровне есть выбор из дополнительной скорости передвижения или увеличения прироста маны. У героя, который всё время стоит на месте и ставит магические мины.
        • Каждые три месяца таланты перетасовывают именно для того, что бы такого не было.
    • Учитывая, что у героев всего 4 умения — неудивительно, что им нужны все 4.
  • Pokemon: Cut, Surf, Rock smash, Strength… Знакомые названия? Да, это HM-ы (Hidden machine). Их список меняется от поколения к поколению, но суть одна — это приемы, без которых юный тренер наглухо застрянет у первого же камня, дерева или водоема. Пользоваться ими необходимо до самого конца игры, место потенциально полезных атак они занимают и при этом «не забываются» (очистит слот только Move deleter). Если Fly или тот же Surf — вполне себе эффективные атаки, то Cut с его мизерным уроном, Flash или какой-нибудь Defog — типичный балласт. Троп играется с фитильком, поскольку игрок, более-менее разобравшись с правилами, обычно навешивает HM-ы… на первых попавшихся покемонов низкого уровня («Ты будешь лесорубом и камнеломом, на тебе я буду летать, на тебе — рассекать по волнам… Но драться вы не будете — и так экспы на всех не хватает!»). Однако недостаток такого метода очевиден. Одно дело, ходить с прокачанной шестеркой покемонов, и совсем другое — постоянно разбавлять команду слабыми «рабочими лошадками».
  • Spellforce — без ветки «исцеление» в белой магии (точнее, без хорошего лечения одной цели и массового лечения) пройти игру становится куда сложнее по одной простой причине: с определённого момента игроку будут давать только существ без собственных целителей, и вы будете единственным лекарем на всю армию (призвать героя-лекаря не всегда возможно, но всё равно эффективность в лечении больших групп юнитов у него обычно невысокая). Да и скорость регенерации здоровья в поздней игре просто черепашья. И это не говоря про то, что изучение белой магии открывает доступ к уникальному снаряжению.
    • Автор правки проходил игру множество раз и никогда не испытывал нужды в изучении лечебной магии; «лечение больших групп юнитов» куда менее эффективно, чем тупо уничтожение врага стихийной/чёрной магией. Со своим здоровьем тоже проблем не было — практически любому персонажу полезно вложить хоть какие-то очки в тот или иной воинский навык, а уже второй уровень любого из них даёт самолечилку. Наконец, на картах без армии ВСЕГДА есть алтарь героев, где можно призвать целителя.
  • Кофейный рогалик Lost Labyrinth: всегда берите навык «Картография», иначе подохнете от голода и жажды, пока будете искать выход с этих огромных уровней.
  • Интересный зигзаг в игре Europa Universalis 4 — игрок волен выбирать любые идеи для нации по своему вкусу и под свой стиль игры — и почти все они будут полезны. Но вот с войсками все иначе. Да, если вы не хотите закрасить мир — вы можете воевать регулярными солдатами и после средней продолжительности войны сидеть лет 5 и восстанавливать пул рекрутов(если вы не играете за Россию или Османов). Но если вы, как и большинство игроков, хотите воевать и захватывать как можно больше — без наемников вам не обойтись. Да, они стоят баснословно дорого, да, нанять их можно ограниченное количество, но зато не просаживают рекрутский пул, а некоторые идеи и ивенты повышают им дисциплину выше регулярных войск, да и накупать их до максимума почти никогда нет нужды.
    • Впрочем, в последних патчах разработчики стараются выправить ситуацию, когда армии игроков на 50 % состоят из наемников всю игру — увеличивают стоимость пополнения наемных отрядов, дали обычным рекрутам возможность муштроваться, чтобы повысить свои характеристики в бою и общий профессионализм армии — так что зигзаг полностью оправдан и в отношении армии.
  • Civilization V — сознательная фича с общественными институтами. Например, экспансионистским цивилизациям (Испания, Россия, Шошоны) крайне показана Воля; Индии, напротив, нужна Традиция (ибо иметь много городов невыгодно); Австрии, Греции и Таиланду весьма нужна ветка Меценатства для взаимодействия с городами-государствами; воинственным Германии, Зулусам и Монголии без Чести как-то тоже не очень.
    • И да, вложиться в Рационализм для ускорения научных открытий придётся в любом случае!
  • АТОМ — поскольку ролевая система построена по образцу Fallout, количество очков действия определяется ловкостью персонажа. Но в отличие от идейного вдохновителя, где задирать ловкость на 10 было необязательно, здесь небоевой билд просто нежизнеспособен, так что возможность выстрелить дважды за ход бесценна.
  • Disgaea 5: перк Mana Lover, дающая плюс 50 % к приросту маны[3] и при этом занимает одну ячейку и стоит всего-лишь 500 маны. И вот по такой мелкой цене можно в 1.5 раза увеличить темпы роста умений своих персонажей, что будет иметь особо важное значение для заклинателей.
    • Disgaea 2 с трудом проходится без магии. Тёмный Мир в этой же игре без магии пройти невозможно.
  • В сериях Koei Warriors очень важно раздобыть элементы, наносящие высокий (желательно процентный) урон, как Cyclone из Dynasty Warriors и Slay из Warriors Orochi. Также необходимы элементы, повышающие скорость атаки и восполняющие здоровье за каждого убитого врага (или каждый удар). Или же на высоких уровнях вам придётся наслаждаться весёлым заковыриванием вражин. Особый шик на уровнях, где ваших подопечных могут быстренько перерезать, пока вы не пойми чем маетесь и зачислить вам поражение.
  • StarCraft 2 — у врат протоссов есть два режима: классический режим, с производством юнитов в потоке и выдачей непосредственно из врат, и режим искривления, позволяющий призывать юнитов мгновенно и куда заблагорассудится. И хотя формально ничто не мешает использовать первый, все используют второй, а исследование на его открытие подходит под троп. В патче 4.0 дошло до того, что после проведения этого исследования врата стали переходить в режим искривления автоматически — как уже имеющиеся, так и сооружённые опосля.
    • У терранов командный центр можно превращать в орбитальный командный центр или планетарную крепость. И если игра не ведётся в экстремальных условиях, когда враг чизит или рашит на первых же минутах, то превращать командный центр следует именно в орбиталку, и не только на мейне, но и на натурале тоже. Ибо какая терранская экономика да без МУЛов?
    • И это уж не говоря о таких фичах, как хронобуст у протоссов и инъекции у зергов, которые следует прожимать по кулдауну, особенно в ранней игре. У зергов также с прикрученным фитильком троп отыгрывает продвижение крипа по карте.
  • NEO Scavenger: недостаток «близорукость»/mytopia. Дело в том, что не сильно он и мешает (дальность видимости снижается на 1 клетку, что не важно ночью и в лесу, а также легко компенсируется биноклем или прицелом на веревокче; уменьшается точность оружия дальнего боя, но огнестрел вместе с таким большим количеством патронов, которое было бы не жалко тратить, ГГ увидит разве что у того самого ДМС, трофейный, и стоит дороже, чем те самые высокотехнологичные синтетические глаза; копье всего лишь одно, максимум — два, но вам придется идти без сумки; лук, камни и праща даже с нормальным зрением весьма бестолковы), а 1 очко навыка на ровном месте не валяется, к тому же близорукость является единственным в игре недостатком, который можно исправить (в клинике ДМС, на первое время сойдет «глазная терапия», а потом и вообще синтетические глаза поставить можно), что в игре, где прокачки практически (есть 2 умения и та самая клиника в ДМС — а по-другому никак) нет — достойный результат.
  • Pathfinder: Kingmaker — для борьбы с дикой охотой героям необходим навык «бой в слепую» или заклинание «свобода движений». Слава богу, что второе доступно абсолютно любому жрецу хотя бы 7го уровня.
  • Terraria — независимо от класса, вам желательно иметь при себе два аксессуара — щит Анх и спектральные сапоги. Первый даёт иммунитет к большинству дебаффов и защищает от отбрасывания, а сапоги позволяют быстро бегать.
  • Kingdoms of Amalur: Reckoning — поиск скрытого. Этот навык мало того, что открывает тайники, секретные ходы, а также помечает места камней знаний, сокровища (если что проглядите) и направление взгляда неписей (очень полезно стелсовикам); так ещё он помечает на мини-карте ловушки (которые не всегда можно увидеть) и деактивировать их, что пригодится довольно часто. Ну ещё значительно повышает приток золота.
    • Кузнечество. И не потому-что с ним на высших уровнях (с парочкой эксплойтов и save scummingов) можно выковать шмот, многократно превосходящий легендарный. Самое главное, что без этого умения вам придётся чинить предметы у кузнецов. И если починка обычных, зелёных и синих предметов ещё приемлема, то за ремонт легендарок и частей сета просят такие астрономические суммы, что легче доломать до конца и надеть что-нибудь другое. Или же выучить кузнечество.
  • Total War Warhammer 
    • Навык «стремительный удар» у полководцев, позволяющий при нападении отрезать подкрепления как свои, так и вражеские. Очень помогает побеждать десболлы, разбивая составляющие их армии по одной. Особенно в кризис поздней игры. Самим же фракциям кризиса этот навык нужен едва ли не больше, потому что им надо разбираться с десболлами… всех остальных.
    • Для персонажей, владеющих магией — навык «проводник чар», позволяющий быстрее восполнять запас ветров магии, а также минимальный набор из одного-двух заклинаний в зависимости от школы и любые навыки, которые ещё усиливают эти ветра.
      • Главное заклинание школы Света — сеть Аминтока, временно запрещающая отряду (или нескольким в области) двигаться. Стрелковые армии Империи и высших эльфов без неё выживают хуже.
      • Огненным магам необходима горящая голова и огненный шторм как самые эффективные средства нанесения урона. Пассивный дебафф резиста к огню тоже сильно поможет. Сами маги, в свою очередь, востребованы в борьбе с пушечным мясом и особенно нежитью.
      • Вампиры сносят любую пехоту ветром смерти и нуждаются в заклятье Нехека, пассивной способности и поднятии мёртвых для поддержания рядов пушечного мяса.
      • Остальные призывающие заклинания тоже, потому что это по сути две мантикоры, два кигора или аж семь отрядов кланокрыс сверху дозволенного лимита армии. Особенно актуально для кампании скавенов с новыми дополнениями, добавляющими много орудийных расчётов: 28 отрядов мяса (больше целой дополнительной армии!) можно утрамбовать в четырёх жрецов чумы, и враг до вас тупо не добежит.
      • Школа Жизни нужна прежде всего для лечения, то есть обоих лечащих заклинаний и пассивной способности. А наибольшую потребность в хиле вплоть до основы всей тактики испытывают чудовищные десболлы, потому что одномодельные юниты не могут лечиться за счёт пленников после боя, но при этом никогда не тратят приложенный хил впустую как бывает с умирающими солдатиками.
    • Маунты для всех, у кого они есть. Какой угодно, кому угодно, будет быстрее, чем пешком (за редкими исключениями). Даже хлипкий маг если сядет на лошадь, будет и наступающие войска в радиусе каста держать, и от врагов убегать с большим шансом.
    • И для всех — навык «бессмертие», благодаря которому вместо смерти на поле боя, а для героев — и от рук героя-ассасина, персонаж будет вместо этого временно выходить из строя.
    • Специальные обеты на бретонских полководцах. Без них у самых сильных юнитов смехотворно высокая цена. (И о существовании обетов можно узнать не сразу) С натяжкой сюда же контроль над поселением Карак Восемь Пиков у Клана Ангрунд. По той же причине.
  • Doom Eternal — для тех кто не играет регулярно в платформеры, необходимо в первую прокачивать очередь прыжки, иначе без этого умения есть риск для них надолго застрять в некоторых местах, так как продвинутое умение прыгать нужно не только для некоторых секреток и ачивкок, но и чтобы пройти в некоторых местах по уровню дальше.
  • Ori and the Will of the Wisps — подводное дыхание. Очень облегчает путь к силе леса, на котором половина всех трудностей это пополнение запаса воздуха из пузырей (вторая половина — жонглирование этими пузырями для запрыгивания в нужное место). Извлечение из-под воды различных секреток тоже будет гораздо проще с этой способностью. Также некоторые секретки невозможно открыть без покупки молота, но на то они и секретки чтобы не быть обязательными.
  • Sacred 2 — тут хитро: очень выгодны навыки «кузнечное дело» и «торговля», но они доступны не всем персонажам, например торговля сразу доступна только Эльфке, но кузнечного дела у нее нет вообще среди доступных навыков, Воин Тени — наоборот… Но зато для всех персонажей на одной учетке имеется общий сундук, поэтому было принято качать торгаша и кузнеца чисто для поддержки основного боевого персонажа, так как на ниобии без этого очень напряжно играть.
    • Для Высшей эльфийки совершенно обязателен навык «древняя магия».
    • Для всех персонажей, начиная с уровня «платина», обязателен навык «телосложение».
    • Для не-магов обязателен навык «тактика».
    • Большинству персонажей нужен взятый навык «концентрация», чтобы иметь возможность носить две боевые ауры одновременно, а для серафимы-бфгшницы для комфортной игры ее ещё и нужно качать до мастера (вложить, именно вложить, туда 75 очков).
    • Для Серафимы и Храмового Стража обязательно нужно «изучение хранящей энергии».
      • Серафиму правда можно сделать и милишницей «без энергетических щитов», но с мощной лечилкой от божественной магии, но получается уныло и непрактично — на высших уровнях сложности совсем несложно словить ваншот, а с энергощитом это исключено, а без ИХЭ — емкость щита будет нулячей, а без мастера он не будет восстанавливаться в бою. И даже шмотки на «+ к энергощиту» бесполезны будут.
    • Обязательно нужно брать «оружейный» навык для предпочитаемого вами оружия (одноручное, дробящее, древковое, стрелковое, мечи, магический посох…).
    • В аддоне почти обязательным навыком для всех персонажей стали «жесткость» или «сопротивление магии».
  • SWAT4. Упаси вас боги отправится на задание без балончика со слезоточивым газом. Чтобы закончить уровень требуется упаковать в наручники всех «подозреваемых», включая заложников. Вот только некоторые заложники упаковываться не желают — громко орут и машут руками. Стрелять — нельзя, рейтинг страдает. Единственный способ вразумить — струя перцовой эссенции. Которая, черт подери занимает ячейку ивентаря, куда можно положить дополнительные гранаты или еще что полезное.
    • Пофикшено в Stechkov Syndicate. Теперь возмутителя спокойствия можно не только оборать командирским голосом, но и приложить командирской же десницей.

Где НЕ встречается[править]

  • Как уже было указано выше, Deus Ex. Игру можно пройти как грубой силой, так и отыгрывая какого-нибудь ниндзю-убийцу из будущего или хакера.
  • Dragon Age: Origins. Здесь есть бесполезные умения или заклинания. А добровольно-принудительных нет по причине колоссальных различий в игровых классах.
    • Но маг с веткой «целитель» почти обязателен, а разбойник с навыками взлома и обезвреживания ловушек тем более.
  • DoomRL. Навязанных билдов в стандарте нет вообще, и даже в челлендже есть какой-никакой выбор. Например, такое «лобовое» умение для Ангела-Покровителя Метких Стрелков (может пользоваться только пистолетами), как стрельба с двух рук — может, например, у Техника быть пожертвовано в пользу умения разбирать артефактное оружие, что помогает оснаститься вместо двух унылых пистолетов одним рогосносящим, да плюс броня зачастую.
  • Mass Effect. В первой части ещё были уныло-необходимые навыки убеждения, но они не особенно навязывались. Во второй и третьей частях красноречие Шепарда поднимается не очками опыта, а его репликами и поступками (грубо говоря, чем выше его хорошая/плохая карма, тем более сложное «доброе»/«злое» убеждение ему доступно). В МЕ2-3, правда, ещё один пассивный навык, отвечающий за класс игрока, но он не такой уж обязательный, хотя и очень полезный (ибо увеличивает харизму и важные для данного класса параметры).
    • Правда, даже во второй части система убеждения накладывает на игрока серьёзные ограничения. Чтобы успешно заговаривать всем зубы, приходится всё время гнуть одну и ту же линию поведения, а «нейтральные» реплики выбирать просто невыгодно, ибо они не дают ни «Очков Героя», ни «Очков Отступника».
      • В МЕ3, надо сказать, этот дефект вылечили гильотиной. Нейтральных реплик больше нет, а репутация — как хорошая, так и плохая — собрана в одну колонку (т. е. даже если ваш Шепард — последний козёл, он может выбрать «геройское» убеждение высокого уровня и наоборот).
        • Далеко не всегда. Самое очевидное — разговор с Призраком на Цитаделе в самом конце. Даже если немного не хватает до максимума заполненности шкалы, то выбрать соответствующий вариант не удастся.
  • Arcanum — что бы вы ни вытворяли в игре, особенно в пропатченной, ее все же можно пройти. Большинство квестов прекрасно решаются «правилом трех У» — убить, украсть, уговорить.

См. также[править]

  • Запоздалое принуждение — самый скверный случай добровольно-принудительного умения, в одном из мест сюжета НЕОЖИДАННО потребовался навык, который ранее был совсем не обязателен, и ради непрокачанного навыка приходиться перепроходить часть игры (а то и всю игру).
  • Необходимый напарник — член партии, без которого игра значительно усложняется или вовсе становится непроходимой.

Примечания[править]

  1. Надо заметить, это совершенно логично для RPG, то есть игры, в которой игрок отыгрывает роль персонажа. NPC убеждает не игрок, а персонаж. Игрок может быть докой в риторике и демагогии, но если персонаж этого игрока умеет только «бить, бить сильно и бить очень сильно» — с чего вдруг этот персонаж сможет заговорить кому-то зубы?
  2. С 7 уровня Луна становится мобильной убийцей, делающим фраги от «ульта» к «ульту», а Lunar Blessing любого уровня даёт выигрыш в ночном зрении — убийце ой как не помешает.
  3. В данной серии игр маной называются определённые очки, используемые для прокачки или продвижения указов в демонической ассамблее.