Данж

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Слово «данж» происходит из жаргона RPG, поскольку само явление свойственно почти исключительно этому жанру игр. Происходит оно от английского dungeon [да́нджен] — подземелье, а то в свою очередь от старофранцузского donjon [донжо́н] — главная башня замка. Итак, данж — это подземелье или укрепленное строение, заполненное врагами и сокровищами, которое герою или героям RPG необходимо зачистить.

Обилие данжей[править]

По неким причинам миры классических RPG покрыты данжами, как кабыздох блохами. Рядом с каждой деревней обязательно есть древние руины, заброшенный замок или пещера.

  • Надо полагать, у описываемого мира — очень глубокое и разнообразное прошлое. Там, верняк, была какая-нибудь древняя империя, а потом взяла да вся кончилась. И это — её многочисленные сохранившиеся базы и опорпункты.
  • Или в мире до сих пор действует некая секретная организация. И баз у неё — видимо-невидимо.
  • Или даже и то и другое.
  • Или см. далее раздел «А откуда ноги растут?».
  • А можно обыграть и усложнить предыдущие варианты посредством умножения сущностей. Некоторые RPG, такие, как серия The Elder Scrolls, подводят определённые обоснуи под существование данжей, опираясь на историю игрового мира:
    • вот тут проживала такая-то древняя исчезнувшая цивилизация (двемеры, айлейды, итд), и это их город;
    • вот тут ныне существующая цивилизация (норды, данмеры, итд) хоронила своих мертвецов;
    • вот это старая заброшенная крепость, построенная имперцами (кимерами, древними нордами), обветшавшая и захваченная бандой разбойников;
    • а вот это шахта, в которой расплодились вредители — например, пауки, или поселились незваные сквоттеры вроде гоблинов.
      • В пятой игре той же серии (Skyrim) даже реализован сценарий, в котором данжи в виде старых фортов, расположенные в стратегически важных местах, зачищаются силами военных Империи или Братства Бури[1] и снова превращаются в живые, используемые крепости.
    • контрабандисты же! Когда на всём континенте несколько крупных поселений и порядка десятка деревушек, а остальная территория представляет собой несусветные гребеня, прятать можно что угодно и где угодно. Хоть в двух шагах от остановки транспорта.

Планировка и иллюминация[править]

« Под землёй вообще довольно тепло… »
— Из мемуаров одного декабриста, которого царские сатрапы заставляли трудиться «во глубине сибирских руд»
« Как бывший шахтер рассказываю. Зимой при -20 на поверхности, температура внизу на 1342 метра около +18. Спустившись вниз еще на 150 метров и отойдя от основного вентиляционного потока имеем уже где-то около 25. В забое в самом где добывают уголь, там больше 30.

Воздух проходит через забой, и вытягивается наружу. Вот летом температура в потоке воздуха который после забоя — около 50 градусов. Ребята там работают в трусах. И так чем глубже, тем ближе ад :)

»
http://habrahabr.ru/company/ua-hosting/blog/238419/

Внутреннее убранство данжа состоит из комнат, очень неуютных, но, как правило, на удивление хорошо освещённых.

  • Например, повсюду горят факелы/светильники/треножники (как в Diablo). Это, вероятно, необходимо для какого-то гнусного ритуала. Субверсия: источники света есть, но их явно недостаточно (а в некоторых комнатах — таки тьма кромешная), так что факел или спецзаклятье здорово облегчит приключенцу жизнь. Наиболее известный пример — игра DarkStone.
  • Ещё вариант: светящиеся грибы или растения. В реальной жизни светящиеся гнилушки встречаются, но они очень тусклые и на освещение пещеры их яркости не хватит. Да-а, с могучим колдунством столкнулся герой.

Реже:

  • Если это нечто инфернальное — то лава, часто в таких количествах, что герой должен был бы испечься заживо от жара.
  • Иногда — светящаяся вода, вызывающая желание проверить счётчик радиации…

Бестиарий[править]

В комнатах стоят враги: разбойники, гоблины, орки, скелеты, желатиновые кубы и прочая живность, которую не совестно убивать. За победу над ними приключенцам дают экспу.

  • Да и то сказать: не век же кожаную грушу молотить да деревянную кинтану незаточенным мечом лупасить; надо же и на живых (или неживых, но живучих) врагах потренироваться.
  • Приключенцу ведомо: попытка «тренироваться» на добропорядочных гражданах — гарантированная виселица или, в самом лучшем случае, шельмование и изгнание (а вероятнее — выпущенные кишки за сопротивление при задержании). Тренируйся, вон, на кошках на нечисти да на лихих людях — тем более что это может отлично сочетаться по принципу «два в одном».

Ништяки[править]

То тут, то там в данже встречаются потайные двери и отнорки, за которыми скрываются пиратского вида деревянные окованные сундуки, набитые монетами, драгоценными камнями и артефактами.

  • Очевидно, древняя империя, построившая все данжи, не доверяла банкам и хранила все свои богатства в пиратских сундуках.
  • Или это была империя пиратов. Пиратов-землекопов.

Босс[править]

В самом конце данжа находится главная комната, в которой живет босс. Босс, как царь Кощей, чахнет над главным пиратским сундуком с наиболее жирной добычей. Почему бы ему не взять всё это золото, не пойти в город и не купить себе там нормальный трехэтажный особнячок в предместье? Очевидно, жить в данжах — это субкультура или стиль жизни.

Экономическая загадка[править]

Но вот босс побит, и данж зачищен. Можно идти в город, продавать добычу и пропивать монеты из пиратских сундуков. И зачем все эти дураки воюют, торгуют, собирают налоги и пашут в поте лица, когда можно просто пойти в данж, поубивать пару скелетов и найти пиратский сундук с кладом?

А откуда ноги растут?[править]

А в самом деле, откуда взялся архетип данжа? На что была опора?

На городские и сельские легенды.

А те откуда взялись, такие? Из каких реалий, «творчески обработанных»?

Реальных прототипов у данжа три:

1) замок разбойничьего баронафэнтези бандитов заменили на орков и тому подобную бандитообразную дрянь). Источник золота и прочих сокровищ: отжато у условно честных, относительно добрых людей.
2) заброшенный город/храм/гробница (в фэнтези слухи о ходячих мертвяках сделали реальностью[2]). Источник золота и прочих сокровищ: всё это там просто осталось. В гробнице — оставили специально, из ритуальных соображений. В храме или городе — не успели спасти.
3) клад, который для большей сохранности расположили в труднодоступном месте, а теоретически могли и заклясть, в т. ч. приставив к охране духов и всяких чудовищ (а в реальной жизни, как в египетских пирамидах — просто прикопав рядом с господином какого-нибудь больного раба).

Очевидно, что в подобные места кто попало не суётся — разве что неробкий профессионал, или целая дружина таких.

Вот и готов троп. Логика легенды, сказки, захватывающей приключенческой истории: что делают авантюристы в промежутках между миссиями по спасению (или порабощению) миров? Или, порой, в ходе таких миссий? Или ВМЕСТО таких миссий?.. Ну, помимо расслабона и веселухи в кабаках?.. Лазают по данжам, надо полагать. Дерутся с охраной (если она там присутствует) — и захватывают трофеи. Грех не воспользоваться своими особыми возможностями, раз они у тебя есть. Да и денежки, камушки, Сила — никогда лишними не бывают.

Но если игру по мотивам сказки «поставить на поток», интерактивные приключенческие истории подвергнуть штамповке — данжи в них начнут множиться и разрастаться, превратятся в расхожий приём. Как оно, собственно, и вышло.

Негаданж[править]

Негаданжон (Negadungeon, букв. «отрицательное подземелье», также анти-подземелье) — специфический метод ведения данжон-кролеров, позволяющий деконструировать любую зачистку подземелий и превратить любую игру (а при большом желании, ведении нескольких связанных партий и определенном анлаке — и любой сеттинг) в темное фэнтези. Термин появился в 2013 году в связи с растущей популярностью настолки «Lamentations of Flame Princess», но подобная манера ведения НРИ известна достаточно давно. Особенности негаданжа[3][4]:

  • Простой вход негаданж — уже ошибка. Проклятия, ловушки, невообразимый древний ужас — малая часть того, что несет за собой вход в подземелье. Оно не создано для развлечения игровой партии — оно создано для ее полного уничтожения. Единственное, что можно вынести за его пределы — травмы, потери и негативный опыт. Подземелье вообще может не содержать сокровищ — и точно не содержит их в количестве, соизмеримом с челленджем. Это позволяет не концентрироваться на стандартной награде, а уделить больше внимания лишениям персонажей и задает специфику их мотивации.
  • Вход всегда связан с переходом морального горизонта. Начать можно с малого — избить, связать и оставить на верную смерть стариков, которые пытались отговорить тебя для твоего же блага. Потом — сломать Древние Печати Тьмы с книги запретных знаний и перекопать все могилы на кладбище в поисках проклятого артефакта-ключа. Дальше — ритуально изнасиловать и убить детей-хранителей входа в подземелье и выпустить Древнее Зло в мир, просто зайдя внутрь.
  • Всё — твой собственный выбор (и твоя вина). Почему ты пришел сюда? Тебя не поймали в ловушку — ты поймал себя сам. Ты сам прошел за все запрещающие знаки, делал ужасные вещи только для того, чтобы войти. Теперь не плачь. Ставки все время повышаются, при этом события развиваются от плохого к ужасному. Все гибнут, калечатся, получают проклятия, каждое действие вызывает жуткие последствия — от простой участи хуже смерти для всей партии разом до действительного пробуждения Древнего Зла, которое сразу же начинает уничтожать мир, не ожидая, пока его загонят обратно.
  • Зачем тебе вообще туда идти? Стремления, скорее всего, аморальны или, как минимум, странны. Обычные мотиваторы — жадность и глупость, эгоистичные желания, больное любопытство, болезненная одержимость, чувство вины или желание отомстить за что-то всему миру, гораздо реже — действительно благая цель. Те, кто попал в подземелье, обычно находятся далеко за горизонтом отчаяния. Но, в итоге, вместо исполнения желаний — гибель друзей, зомби-апокалипсис и эпидемии жутких болезней. Вместо классической награды нужно найти смысл, оправдать свои действия, и двигаться дальше (что, вероятно, вызовет еще более катастрофические последствия).
  • Вопрос мотивации. Возможно, ты пришел за сокровищами, исполнением заветного желания или ради искупления грехов. Но зачем идти дальше? Ты проклят и обречен, твоя рука приросла к лицу, а мозг пожирают паразитические черви. Вся партия мертва, но один товарищ выжил — и у него оторваны ноги и руки, а глаза вытекли из глазниц. Орды нежити разоряют окрестные горда, а Древнее Зло уже успело сделать свой филиал Ада на Земле. Но нужно продолжать идти, иначе все это было напрасно. А в конце, скорее всего, окажется, что все действительно было напрасно, хотя шанс вернуть все на свои места был и сохраняется до сих пор. А вот шанс выйти из подземелья счастливым и богатым — абсолютно нулевой.
  • Путешествие всегда можно закончить. Не формально достигнув финала, нет — просто уйти. Обратный путь всегда остается открытым. Но все произошедшее уже будет не обернуть назад. Стисни зубы и иди вперед — или умри с грузом того, что ты сам натворил.

См. также[править]

Игра Darkest Dungeon полностью посвящена деконструкции этого тропа, а также игре со штампами.

Примечания[править]

  1. Реже военные прибегают на дармовщинку после того, как крепость зачистит Довакин.
  2. Наиболее меметичный литературный прототип данжа — это, пожалуй, Упокоища во «Властелине Колец». Но там умертвий не рубили на экспу, а прогоняли путём вызова дружественного майи. Однако следует помнить: Толкин никоим образом не пионер. Например, Греттир, герой исландской саги, добыл дорогой меч из могилы, убив при этом могильного жителя. Вероятно, есть и другие истории, автору комментария не известные.
  3. Обычно, для быстрого понимания, в пример негаданжа приводится сюжет Silent Hill 2, где каждый шаг не только ухудшает положение игрока, но и постепенно превращает мир за пределами туманного городка в подобие Dark Souls.
  4. Все, что ниже, фактический перевод статьи с роттенпалпа с небольшими творческими изменениями, связанными с опытом ведения подобных партий.