Геймплей от X-COM

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Перезапуск X-COM выстрелил, да не просто выстрелил, а задал новые стандарты пошаговых стратегий. О них мы и расскажем в этой статье. Можете что-то добавить — не стесняйтесь!

История[править]

Жанр пошаговых стратегий, начиная с классической X-COM: UFO Defense, развивался с каждым годом. Пик однозначно был достигнут уже в 2000-е, когда на волне вдохновения основами Jagged Alliance 2 были сделаны прорывные игры жанра. «Операция Silent Storm» может отставать от предшественника, но не настолько — сохранив многие комплексные элементы, она стала по удобству только проще, плюс игра завернута в современную графику с динамическим освещением и шейдерами, а костыльная, но добротная имитация трехмерного пространства с возможностью попасть в голову через стену любо стоит. От Nival в технологическом прорыве не отставала студия Apeiron. Игры этой студии («Бригада E5: Новый Альянс» и 7.62mm) базируются на трех китах: полноценное трехмерное пространство с учетом баллистики в подробностях, пошаговый режим с опорой на функцию умной паузы и оружейное порно.

После выхода прорывных пошаговых стратегий больше феноменальных событий не происходило. Выходили игры на движке Silent Storm, не оцененные в полной мере («Серп и молот»), и вообще ужасные («Жесть» и «Обитаемый остров»). Произошел перезапуск серии Jagged Alliance игрой Back of Action, но все это отныне мрак на фоне самого большого события в игрострое — выхода в 2012 году игры X-COM: Enemy Unknown. И с этого момента, к счастью или сожалению, жанр пошаговых стратегий наконец определился с шаблоном гейм-дизайна. С выхода детища от Firaxis Games буквально начали использовать одни и те же геймплейные принципы, описанные в статье ниже. А разгадкой тайны всего безумия вокруг ребута X-COM одна — такой шаблон разрабатывать проще и копеечно, нежели тратить колоссальные деньги на то, что делали нивалы или апейроны.

Общие признаки[править]

  • В отличие от пошагов играх старой школы, здесь у юнитов всего два очка действия, зато перемещаться можно на любую позицию в пределах определённого радиуса. Величина радиуса зависит от параметра «Скорость» или от чего-то аналогичного.
  • При перемещении юнит пробегает небольшую дистанцию, после чего у него остаётся возможность стрелять или использовать умение. Можно пробежать и дальше, но тогда ход юнита закончится.
  • Как правило, любая атака заканчивает ход вне зависимости от того, сколько очков действия осталось у юнита.
  • Количество патронов в магазине ограничено, зато количество магазинов — бесконечное.
  • Предметы поддержки — гранаты, аптечки, стимуляторы — имеют ограниченное число использований, увеличить которое можно только прокачав специальный навык. Набрать гору аптечек, как было в прошлых играх, уже не получится.
  • Есть возможность, закончив ход юнита, поставить его в оборону, и тогда первый замеченный враг отхватит пулю. В свою очередь, противник тоже может так делать.
  • Понятие трехмерного пространства в таких играх отсутствует — либо костылями сделанные этажи, либо просто банальное двадэ, с вялой имитацией многоэтажного уровня посредством декораций.
  • Святой Рандомий же! Дело в том, что результаты всех случайных событий прописаны заранее, и, если так ляжет карта, ваши лучшие бойцы будут мазать в лучших традициях имперских штурмовиков! Лечится изменением порядка действий: например, пойти перед выстрелом не направо, а налево, или вообще стрелять с места.

Представители[править]

  • Собственно, сами X-COMы начиная с 2012 года.
  • Hard West: по геймплею — тот же X-COM, по сюжету и антуражу — нечто лавкрафтианское. Игра отметилась тем, что добавила в отношения игрока и Рандомия элемент определённости, введя полоску так называемой удачи. Эта самая удача, кроме того, что является местным аналогом маны, играет роль защиты от пуль. При каждом выстреле сравнивается вероятность попадания и количество удачи на счету. При промахе удача цели уменьшается на сумму, равную этой вероятности, при попадании — увеличивается на разность 100 % и этой вероятности. Звучит, может, и сложно, но на самом деле всё очень просто: чем дальше цель, тем реже в неё попадаешь, а уж если попал, то второй раз точно не попадёшь. С другой стороны, чем меньше расстояние, тем сильнее шанс попадания зависит от меткости и слабее — от удачи: в упор будешь отхватывать пулю за пулей, и никакая удача не спасёт!
  • Phantom Doctrine — X-COM про шпионов. Разве что львиную долю миссий в идеале надо проходить вообще без боя — сеттинг обязывает.
  • Сиквел This is the police заимел себе тактическую часть именно в таком исполнении (с поправкой на то, что врагов предпочтительней арестовывать, нежели убивать).
  • Shadowrun — Return, Dragonfall и Hong Kong, не смотря на то, что являются РПГ с пошаговыми боями, имеют почти все черты из выше перечисленных. Автор правки не знает точно на счет рандома. Гору аптечек\гранат\стумуляторов носить можно, ибо ограниченно только местом в инвентаре, которого хватит даже на самый затяжной квест. Остальные пункты один в один.
  • Mario + Rabbids Kingdom Battle — Военные игрища про войну Марио и бешеных кроликов от Ubisoft. Та же важность позиционирования, укрытия и стрельба из-за угла.
  • Грядущий Jagged Alliance:Rage! — кристально чистое соответствие тропу и вдобавок отсутствие базы и, соответственно, возможности купить оружие и вырвиглазная графика и стилизация.
  • «Mercs of Boom» (ранее известна как «X-Mercs») — тот же X-COM, только сюжет больше напоминает Command & Conquer. Стрелять можно дважды за ход, если не двигаться и не использовать оружие, затрячавающее оба очка (т.е. снайперскую винтовку или пулемёт). Все предметы (аптечки, гранаты, противоядия и т.д.) хранятся не у каждого бойца, а могут быть использованы любым бойцом. Также ничто не мешает запастись сотней аптечек. Погибших бойцов можно сжечь, оживить (теряет один уровень) или киборгизировать (открывает новую ветку навыков).
  • Depth of Extinction — тактика та же, добавлена несложная система прокачки, сюжет минимальный, вместо действий за два очка введены навыки, срабатывающие, если это действие — первое в ход (его «обламывает», к примеру, бесплатная перезарядка).
  • Pillars of Eternity II - Deadfire — Пошаговый режим боёв, добавленный взамен реалтайма. Очко действия всего одно, и тратится на всё, кроме перемещения и модальных способностей. Дальность перемещения зависит от параметра резвости. Действия же бывают трёх типов: быстрое (не тратит ход), стандартное (завершает ход) и отложенное (ход завершается, но само действие совершается позже, если не будет упреждено).

Где НЕ встречается в пошаговых стратегиях после 2012 года[править]

  • Xenonauts — химически чистый геймплей старого XCOM.
  • WarHammer 40,000: Mechanicus — зигзаг: область куда можно ходить выглядит точно также, НО действие не заканчивает ход, а при наличии Cognition Points можно выполнить несколько действий или ещё раз пробежаться. Так что тут возможно: походить, выстрелить из двух стволов на тентаклях по разу, подлечиться, применить спецспособность, подбежав к противнику атаковать его врукопашную, затем уколоть двумя остро заточенными тенаклями, а если ещё остались Cognition Points, то возможно ещё раз пробежаться. А если Cognition Points нет, то стрелять возможно только из начального пистолетика со смешным уроном в единичку (который затем никто не носит), и даже атаковать врукопашную не получится (хотя можно колоться тентаклями, и использовать спецспособность).