Геймплей вразрез с сюжетом

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Gameplay and Story Segregation. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngВкратце
Правила игры противоречат сюжетным ожиданиям.
Gameplayvsstory.jpg

Эффект Айрис, также геймплей вразрез с сюжетом — известная проблема видеоигр. В общем, в игре играется одно, в сюжете показано другое.

Если долго копать, противоречие найдётся в самой реалистичной игре, даже в виде очков жизни. Полностью от него избавиться крайне сложно: геймплей делают, чтобы было интересно играть, сюжет — чтобы было интересно увидеть, что дальше, и включить подавление недоверия. Видимо, есть только два способа сделать это надёжно: или избавиться от геймплея, или избавиться от сюжета.

Эффект малозаметен в играх 80-х годов, когда и сюжета-то особого у них не было. Около 2000 года это противоречие встало в полную силу. После 2010, когда крупные игры всё больше стали превращаться в интерактивные фильмы, оно несколько спало.

Формы[править]

Сюжетная смерть[править]

Первое, что приходит на ум,— убийство Айрис в Final Fantasy. Оно описано и Марком Заксом в «Шаблонах jRPG», и Эрнестом Адамсом в «Bad Game Designer, No Twinkie». В игре дешёвая смерть, и вдруг кто-то умирает навсегда, и никаким «пухом феникса» его не вернуть.

    • На самом деле это не противоречит механике FF — в бою персонажи не умирают, они просто валятся без сознания, обессилев. «Пух феникса» не оживляет, он восстанавливает силы. Например в пятой части, когда Галуф, защищая друзей, не падает а продолжает драться на одной силе воли, с нулем HP, то, когда он наконец падает, ему уже ничего не может помочь, в том числе использование вышеназванного предмета.
  • Persona 3 - Ребята,а почему вы не исцелили Шинджиро? Ведь практически у каждого встречного - поперечного есть исцеляющие заклинания!

Дефицитный мусор[править]

Предмет, казалось бы, легкодоступный стоит больших денег. Или достаётся по сюжету, и замену не найти. Или его приходится искать днём с огнём.

  • Heroes of Might & Magic 3 — некоторые миссии в кампаниях построены на том, что надо найти/добыть некий артефакт. Некоторые из этих артефактов — бросовый ширпотреб 1—2 уровня (например, кольцо с драконьим глазом +1 к удаче), который в обычных миссиях находят, отдают слабым героям, покупают, продают или случайным образом получают как бонус в начале миссии.
  • Witcher III — инверсия. Эрвелюс — редкое вино из Туссента, которое далеко не каждому по карману (в книгах персонажи даже вынуждены следить, чтобы в корчме вместо бырла не налили этого эрвелюса, а то потом придется последние штаны продавать). Геральт даже ловит Кровавого Барона на лжи, заметив, что такую дорогую вещь Барон своим недосолдатам-бандитам бы не отдал. И это супер-дорогое вино можно найти в каждой крестьянской хате. При заявленных нищете и голоде в военное время.

Геймплей вразрез с видеовставками[править]

Начиная от того, что в видеовставке персонаж по-другому одет или несёт другое оружие, и заканчивая разнобоем в способностях персонажа.

Не стоит писать про каждый разнобой в оружии — их тьма-тьмущая! Ищите примеры поинтереснее.
  • Oni: на видео и в игре у Каноко разные лица, кроме того, в игре Каноко является невысокой девушкой, а на видео она производит впечатление высокой девушки.
  • Red Faction: Guerrilla — в кинематографических вставках Самания — блондинка с очень светлой кожей, в игре — смуглая и с красными волосами, к тому же упоминаются её африканские корни.
    • В переиздании она вроде бы везде блондинка.
  • Assassin's Creed: арбалет, показанный на видеозаставке, убран из финальной версии игры.
    • Берите шире! В играх серии невероятное количество таких ситуаций просто потому, что в большинстве оных(игр, то есть) врагов в ближнем и дальнем бою можно косить десятками, не особо напрягаясь, но в катсценах-то показывают «Как всё на самом деле было», а не как проходил бешено закликивающий X Рэмбо. Вот и получается, что «Серьёзной охраной» называют четверых обычных солдат, которые в (игровой) истории наверняка были повидавшими не одну войну сержантами городской стражи, а в геймплее игры спокойно выносятся за три секунды молодым и не особо опытным протагонистом. А катсцена-то этого не учитывает, Анимус-то показывает, что ГГ должен полчаса ползать по кустам да использовать куртизанок, как прикрытие! Или вообще «Их слишком много, нельзя надеяться на скрытность»…
  • Borderlands 2: уже во вступительном ролике все четверо героев показывают свои убер-абилки, причем определенным образом прокачанные в варианте уровня так пятнадцатого-восемнадцатого. При этом в игре они только доступными в базовом варианте становятся с пятого уровня, т. е. когда герои на 2/3, а то и на 3/4 зачистят первую локацию.
    • Обоснуй: ослабели после крушения поезда, нужно было восстановиться.
    • Там же — система воскрешений, предоставляемая корпорацией «Гиперион» Джека. Если бессмертие новых Искателей можно объяснить тем, что Джек хотел их использовать, а смертность старых (в лице Роланда) — тем, что Джек их от системы отключил, то возникает вопрос почему система продолжала обслуживать протагонистов даже после убийства Ангела, за которое Джек нас поносит всю оставшуюся часть игры?
      • Обоснуй: Джек хотел отомстить лично или хотя бы поприсутствовать.
      • Контр-обоснуй: тогда почему он не отключил систему в финальной битве против самого Джека и его ручного монстра? И почему Джек не использовал эту систему на себе или Ангеле?
      • Подсвечивается в Pre-Sequel, где можно найти книжку «Неканонный музей». Почитать её нельзя но на обложке среди экспонатов упоминается эта самая система… заодно с сюжетными нестыковками.
  • Mass Effect: куча примеров:
    • Схватка с Телой Вазир в дополнении ко второй части «Логово Серого Посредника». Если вы играете за адепта, самый простой способ добить Вазир после того, как вы собьёте барьер и уничтожите броню — захватить притяжением и, пока она в воздухе, броском швырнуть в находящуюся рядом пропасть. При игре за технического специалиста (разведчик, страж, инженер) ее можно сжечь в пепел/заморозить и разбить. Однако даже если вы завершите бой таким образом, в видеовставке она всё равно будет умирать рядом с вами, распространяясь на тему того, какое вы говно.
    • Миранда в миссии на лояльность во второй части парализует Эньялу стазисом, поднимает притяжением и швыряет об стену броском, хотя в игре эти биотические навыки ей недоступны. И вообще, на объект, парализованный стазисом, никакие иные навыки не действуют.
    • Кстати, о биотике: четко говорится, что то, что биотики якобы способны управлять сознанием других и читать мысли — предрассудки, основанные на страхе и суевериях. И действительно, причём телепатия к способности менять массу физических объектов? Тем не менее, в МЕ2 появляется Моринт, умеющая влезать в сознание врагов и заставлять их сражаться за себя. И если это ещё можно объяснить расовыми особенностями асари, которые таки умеют влезать в чужой разум (похожие способности были у протеан, которые, судя по всему, и привили их асари), то возможность выучить этот навык лично коммандером не обоснована вообще никак.[1]
    • Корабль отца Джейкоба разбился за десять лет до событий игры (то есть в 2175 году). Тем не менее, на нем оказались роботы «Локи» и «Имир», а также оружие на термозарядах, появившиеся между первой и второй частями, то есть не ранее 2183.
    • Кай Ленг в третьей части. При использовании протеанского излучателя его можно расплавить, как и любого другого врага. Тем не менее, он все равно не совсем умрет и попытается на последнем издыхании ударить Шепард(а) мечом.
    • Ну и до кучи множество ошибок с оружием в скриптовых сценах: часто персонажи, которым класс не позволяет использовать автоматы, например, Лиара, Мордин или Джек, появляются с М-8 «Мститель». Шепард в третьей части в сценках часто оказывается с пистолетом М3 «Хищник», даже если не брал(а) его, и автоматом М-8 «Мститель» (если игрок взял другой автомат, он будет висеть за спиной, а в руках будет «Мститель»)
    • И кинетические барьеры в ту же копилку. В наличии они практически у всех, кто может лезть в драку, но в сюжетных вставках то срабатывают и спасают персонажа, то, что чаще, куда-то пропадают. Даже если предположить что части противников их сбили только что в бою, то они всё равно должны были успеть хоть немного восстановиться. А навылет их пробивать способны только пара самых крутых снайперских винтовок и дробовиков, и явно не штатные пистолеты/автоматы, с которыми персонажи обычно показаны. Более того, по лору кинетические барьеры защищают только от твёрдых объектов, летящих на большой скорости, то есть от пуль, выпущенных из стволов с ускорителем массы (и от быстрых падений с большой высоты — этим можно объяснить десантирование гетов без парашютов — железное тело + кинетический щит), но не от «медленных» (относительно пуль) клинков, кулаков, прикладов и т. п. (что обосновывает такой сильный урон у фантомов с мономолекулярными мечами и возможность мгновенного убийства в рукопашной у многих боссов — фаталити) — тем не менее, когда персонаж игрока бьёт врукопашную моба со щитом/барьером, или наоборот, то вначале выносятся щиты, и только потом уже здоровье (строго говоря, фантомы и прочие, не считая фаталити, тоже вначале выносят щит, но такими сильными ударами, что зачастую щит практически ничего не значит). Более того, кинетический барьер (или заменяющий его биотический у биотиков) не должен блокировать температурное воздействие (огнемёты, жидкий азот из омни-инструментов), энергетическое (протеанский излучатель, карабин Ригар — хотя последний действительно очень эффективно сносит щиты и барьеры, но не полностью игнорирует их), однако блокирует. Обычный кинетический барьер (в просторечии «щиты») также не должен блокировать применение биотических умений (в отличие от биотического барьера). Справедливости ради, в первой части щиты не блокируют биотику и кислоту (плевки рахни и молотильщиков).
      • Это верно только для первой части. Во второй части у рядовой вражеской пехоты появляются хиленькие щиты только на самом тяжелом уровне сложности, и обосновывается это тем, что в системах Терминуса, где в этот раз шляется капитан — эта технология распространена очень слабо, т. к. все полагаются в основном на броню. В третьей же части, даже на самом тяжелом уровне сложности, у рядовой пехоты — все равно никаких щитов не появляется, но обоснуя на этот раз — никакого не предоставляется. И если отсутствие защиты на рядовых хасках или гетах еще можно понять, но Цербер… Ну, в самом деле: разве у Цербера нет денег, чтобы оснастить своих немногочисленных штурмовиков хотя бы какими-нибудь примитивными генераторами щитов?
  • Dragon Age: Origins — при убийстве Огра можно получить дополнительную анимацию его убийства: персонаж (не только игрок) запрыгивает на грудь упавшему огру и наносит мощный колющий удар ему в голову. Иногда получается смешно при закалывании огра топором или булавой.
    • Коутрен при первом своем появлении вооружена двуручным мечом и щитом, что противоречит как игровым правилам, так и объективной реальности.
    • Согласно кодексу и словам персонажей, попадание крови Порождений Тьмы на кожу приводит к заражению Скверной и мутации в Вурдалака, иммунитет к Скверне имеют только Серые Стражи. Что не мешает обычным НПС обляпываться в боях кровью нечисти по самое немогу без всяких последствий
      • В книгах есть способ защититься от Скверны, но могли бы в игре его хотя бы для приличия упомянуть.
  • Dragon Age 2 — и согласно кодексу, и согласно словам персонажей, и согласно самой логике игры, любой маг вне Круга — отступник, и в лучшем случае преследуется с целью отправки в этот самый Круг. А если он ещё и маг крови, то его вообще убивают на месте. Это не мешает ни главному герою, ни его сестре, ни двум его соратникам творить магию где и когда угодно (ну ладно, сестру таки поймают — но и то, весь первый акт она будет спокойно бегать по городу с посохом за плечами) без всяких последствий (да и в Ферелдене, откуда они бегут в прологе, тоже, вроде бы, особо не скрывались). Более того, одна из этих соратников (а заодно, при желании игрока, и сам протагонист) могут открыто творить магию крови, и хоть бы хны. И если в первой части это было ещё хоть как-то объяснимо (протагонист-маг — Серый Страж, его соратники-маги помогают Серым Стражам), то во второй, в городе, где храмовники прям-таки зверствуют, а рыцарь-командор вообще параноик, это уже просто странно.
    • В третьем акте игры ситуация доходит до полного абсурда. Окей, допустим, в то, что протагониста-мага защищает его титул Защитника (редкий, дающийся за конкретные заслуги и имеющий огромный вес в обществе) ещё как-то можно поверить. Как и в то, что его подругу-мага банально не ищут, благо в эльфинаже затеряться нетрудно. Но когда протагонист приводит прямо в Круг магов Киркволла(!) на разговор с рыцарем-командором храмовников(!!) своего друга-отступника(!!!) про которого общеизвестно, что он отступник(!!!!) и та, в ответ на прямой наезд со стороны этого отступника, скромно заявляет, что не может его арестовать, ибо он друг Защитника Киркволла(!!!!!)… тут уже никакое подавление недоверия не выдерживает. Особенно если вспомнить, что именно в этом акте рыцарь-командор конкретно едет крышей и магов круга уже не притесняет, а откровенно душит.
    • Обоснуй: за Андерса не особо хватались по той причине, что за него горой стоят Ферелденские беженцы. И его усмирение (не держать же в казематах Серого Стража "со связями" хе-хе, и, тем более, одержимого) или убийство наверняка повлекло бы за собой восстание. Плюс в конце второго акта Мередит заявляет Хоуку, что его не трогают, так как он служит городу, вполне возможно что его друзей не трогают по этой же причине.
  • Dragon Age: Inquisition — ещё в кодексе Origins было ясно сказано, что маги не рискуют даже приближаться к необработанному лириуму, для них это смертельно опасно… что не мешает Инквизитору (если он/она маг) и его товарищам-магам спокойно разгуливать по Бастиону Безупречных в DLC «Нисхождение» в окружении кучи жил чистого лириума совершенно без каких-либо последствий. Да и для простых людей и эльфов (и гномов-наземников) этот минерал крайне опасен, однако остальные члены команды каких-либо жалоб тоже не предъявляют.
    • Вообще говоря, возможность полапать лириумные жилы была ещё в первой части, в момент битвы за Наковальню Пустоты.
  • TES: Oblivion — похожая ситуация. Главный герой может щитом не только блокировать удар, но и подставлять его под стрелы. Также он может парировать удар и одним оружием — в случае отсутствия щита оно принимает его функции. Побочный эффект: герой может отбивать стрелы мечом, аки джедай. Ладно, он — Избранный, ему простительно. Самое забавное, если он отбивает стрелы луком. Или им же блокирует удар меча. С другой стороны, луки тут в большинстве своем металлические.
  • TES: Skyrim — одна из внутриигровых книг рассказывает, как с помощью удачной дезинформации противника была выиграна некая битва. Будучи уверенными, что придется столкнуться с боевыми магами, атакующие наложили на своих солдат чары отражения из школы мистицизма. Столкнувшись с лучниками же, не смогли использовать целительные чары. Эта книга унаследована игрой из предыдущих игр серии, однако в Скайриме школы мистицизма нет как таковой, ее заклинания раскиданы по другим школам. А чар отражения нет вовсе.
    • Согласно лору игры, принц Даэдра Меридия ненавидит нежить. Но ничто не мешает персонажу-вампиру (собственно нежити) выполнить её квест и получить артефактный меч с бонусами против нежити.
  • Racing Simulation 3. Большая часть заглавного видео происходит на трассе Монте-Карло. Из-за сговора FIA-Sony из игры спешно вырезали всё, что намекает на «Формулу-1», под нож ушла и знаменитая городская трасса.
  • Castlevania: Lords of Shadow 2. По сюжету игры, Дракула (главный персонаж) — сильнейший боец в мире. То обстоятельство, что он — единственный воин, способный победить самого Сатану, играет очень большую роль во всем сюжете. Тем не менее, Голгофские стражи (даже не боссы, а всего лишь Непростые головорезы в армии Сатаны) непобедимы в открытом бою и неизбежно убивают даже полностью прокачанного Дракулу одним-двумя выстрелами из своих офигенно больших пушек. Это сделано для того, чтобы вынудить игрока проходить некоторые миссии в режиме «стелс».
  • Chaos Engine: на описаниях персонажи выглядят совершенно не так, как когда дело уже переходит к их выбору. Возможный обоснуй: никто не знает, сколько лет разделяет фотографии в досье и события самой игры, а отличия у персонажей в общем-то в одну сторону: герои чертовски постарели к тому моменту, когда их позвали спасать мир.
  • Life is Strange: В роликах, отмотав время назад, героиня оказывается там, где была в это время, а в игре всё остается на месте, на чём построено решение ряда головоломок. На такую телепортацию, что характерно, никто не обращает внимания.
    • Обоснуй: Первая «перемотка» была на адреналине, спонтанно, последующие делаются осознанно. И Макс не просто «отматывает время» а создает новую версию реальности вокруг себя, это упоминается в последнем эпизоде.
  • Freedom Force vs The Third Reich: В «Тайне происхождения» Тумбстоуна, в него стреляют из пистолетов, но пули проходят сквозь него. В игре огнестрел всего лишь наносит ему меньше урона.
  • Некоторые суперприемы и в особенности «рентгеновские» удары в играх серии Mortal Kombat. Проблема даже не в том, что по жестокости и по сумме повреждений они не сильно уступают некоторым фаталити, что ничуть не мешает бойцам, получившим такой удар, как ни в чем не бывало продолжать бой, а в том, что в сюжетных видеороликах персонажи умирают или выходят из строя зачастую от гораздо более скромных атак.
  • Серия игр Langrisser — согласно сюжету бога тьмы Хаоса способен одолеть только владелец святого меча Лангриссер… Ага, щас! Мало того, что напинать Хаосу способен вообще любой герой с достаточными характеристиками (в том числе и тот, который, опять же согласно сюжету, вообще не сможет использовать Лангриссер, даже если очень захочет), так его ещё и вполне реально забить простыми наёмниками.
    • Исключение в четвёртой части — там Хаоса упокоить раз и навсегда действительно может только ГГ, вооружённый Лангриссером. Другие герои хоть и могут обнулить ему хиты, но убить не сумеют — он просто возродится снова.
    • Для всех частей серии характерна разница между сюжетными и гемплейными способностями персонажей: например по сюжету персонаж может использовать телепорт, хотя его текущий класс этого в принципе не предполагает. Как вариант — между разными частями класс (а следовательно и характеристики) персонажа могут кардинально меняться. Особенно в этом плане отличается Джессика, причём ситуацию не всегда спасает даже внутрисюжетный обоснуй про ослабление после перерождения.
  • Tomb Raider (2013) — В видеороликах Лара предстает слабой и испуганной девушкой, однако в геймплее она с легкостью расправляется с врагами и жестоко их добивает.
  • «Горький-17» — по сюжету, укушенный невидимой тварью персонаж погибает, однако в простых боях яд этого врага вполне излечим и не особенно силен.
  • One Piece: Pirate Warriors. Тут скорее геймплей вразрез с сеттингом/первоисточником. В данной игре можно запросто заморозить Белоуса несмотря на то, что из-за особенностей своего фрукта это сделать невозможно. Да что там, в этой игре можно заморозить даже Акаину и Сабо/Эйса, которые находятся в форме магмы и огня соответственно.
    • Капитан Багги, согласно сюжету, благодаря своему фрукту имеет иммунитет к режущим атакам. В самой игре он режется так же, как и все остальные.
  • Live-A-Live, сценарий «Ниндзя»: герою в заставке говорят, что он должен либо не попадаться никому на глаза, либо убивать всех, кто его видел. В игре же можно сколько угодно давать врагам себя видеть и даже встревать в бои с ними, а затем сбегать, и никаких плохих последствий это за собой не повлечёт.
  • Resident Evil 5 — Альберт Вескер, в катсцене на сухогрузе легко швыряющий Криса с Шевой с высоты метров так 15, в игре долго и занудно, но все же убивается.
  • Metal Gear Solid — Снейк, способный раскидать около 80 геномных солдат по пути на башню связи, в сцене со Снайпером Вульф обезоружен всего тремя такими солдатами.
  • Witcher 3 — несколько катсцен в игре (например, воспоминания Цири перед ее битвой с Белым Хладом) почему-то сгенерированы заранее, поэтому Геральт в них одет в дефолтные доспехи, носит дефолтные мечи, дефолтную прическу и дефолтную бороду, даже если в игре во время повторяемых сцен он выглядел совершенно иначе. Кроме того, если игрок проходил игру со включенными DLC, изменяющими облик Трисс, Йен и Цири, то в этих катсценах они все равно будут носить оригинальные одеяния. Смысл такого технического хода неясен: ничто не мешало программно запомнить, в каком снаряжении был Геральт в тот или иной момент, а потом просто заново воспроизвести эти сцены.
    • А потому, что это не сцены на движке, а видеоролики — обратите внимание, как изменяется анимация и видеоряд вообще
  • Star Wars: Knights of the Old Republic — По сюжету протагонист уступает Дарту Малаку, и лишь жертва одного из его спутников помогает ему спастись. Геймплейно же при первой встрече Малак не особено силён и прокаченный персонаж может вынести его без особых усилий. А вот в финальном бою он весьма серьёзный противник. Впрочем, все ещё смешнее, если вспомнить, что Малак по лору слабее Ревана, именно поэтому и стал сначала учеником, а не полноправным владыкой ситхов.
  • Deus Ex: Human Revolution — видеовставки тут вообще не зависят от того, какое у ГГ оружие и аугментации в данный момент. Например, есть момент, где ГГ прыгает из вертолёта с довольно большой высоты. Без парашюта (ибо ни в ролике, ни в игре его нет). И на этот момент вполне может быть не активирована аугментация, позволяющая прыгать с большой высоты.
  • XCOM (оригинал) — в заставке, кадры из которой служат фоном для игровых меню, терроризирующих город мутонов возглавляет некий вождь, сидящий на троне в красном церемониальном одеянии, а прибывшие (вовсе не на «Рейнджере», а на каком-то другом самолете с люками наверху) по вызову десантники облачены в легкие защитные костюмы, недоступные на старте, и истребляют пришельцев с помощью огнестрельного оружия (при том, что типичный мутон выдерживает прямое попадание ракеты). Очевидно, что ролик делался на основе концептов, когда игровая механика еще не была детально прописана.
  • Tropico. Во вступительной заставке первой части показывают несколько автомобилей, грузовых и легковых. В игре ни одной машины нет, все бегают пешком.
    • Обоснуй: автопрома на остове нет, так что все эти автомобили — личный автопарк ГГ и его охраны.

Дьявол из машины[править]

Всё, чего добился игрок, перечёркивается одной видеовставкой.

  • «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» — главного героя бандиты оглушают гранатой и забирают все оружие, снаряжение и деньги. Все можно отбить назад. Кроме денег, так как они в игре «не материальны».
  • В «Hitman: Absolution» в переходе между главами отбирают все «затрофеенное» оружие, оставляя только «Сильверболлеры». Что выглядит немного странно, когда обе главы происходят в одной локации.
  • В Far Cry 5 главный герой может стрелять из ручного пулемёта на бегу и отбиваться лопатой от пары медведей, но его всё равно регулярно ловят сектанты. Собственно, сам факт — сектантов только ты убиваешь несколько сотен, лично. Могут захватить в любой момент (как только количество очков сопротивления превысит некоторые значения. Педаль в пол, если вас захватывают, когда вы летите над облаками и откуда-то прилетает стрела.

Теорема о неудачливом экс-злодее, или правило полковника Маллена[править]

Враг, присоединившийся к вашей компании, теряет всю свою силу.

  • Chrono Trigger: чуть ли не эталон. Когда вы деретесь с Магусом, его основной трюк — магические барьеры. Соответственно, барьер типа Молния можно пробить только атакой типа Молния, барьер Огня — Огнем и т. д. Если же во второй половине игры Магуса не убивать, он станет играбельным персонажем, который справедливости ради, сохранит свои самые мощные атаки — но где, черт возьми, возможность ставить барьеры?..
    • Магус сильно ослабел после схватки с Лавосом.
  • В Stellaris левиафан Автоматический дредноут может, после его обезвреживания, быть отремонтирован и включен в состав вашего флота, но станет гораздо слабее: если, пока он враждебен, для него нужно не меньше 25-30 тысяч единиц флота, то отремонтированный дредноут по силе примерно равен 7-8 тысячам. Все ещё очень и очень серьёзно, но меньше, чем было, плюс после ремонта он ещё и жутко медлительный.

Юниты не в масштабе[править]

Большой город имеет размеры маленькой деревушки. Планета — размеры полянки.

  • Skyrim — даже столицы владений представляют собой пару десятков домов и замок занимающий примерно такую же площадь (Особенно пострадали Фолкрит и Морфал, которые по размерам равны деревушке вроде Ривервуда являясь столицами). Фермы ограничены «полем» с десятью посаженными помидорами, а кладбища имеют всего с десяток надгробий.
    • Зато не отдельными локациями идут, как большие города.
  • Sins of a Solar Empire — размеры кораблей в лоре не указаны, но при сравнений их характеристик с внутриигровыми размерами, то выходит, что планетарный потрошитель «Ворастра» с экипажем 135000 разумных ненамного больше передвижной станции «Анкилон» с пятитысячным экипажем.

Последний транспортный закон, или правило Большого Джо[править]

Чтобы пройти из города в город, вам придётся преодолеть большие трудности: находить разные транспортные средства, водить древние транспортные механизмы, обходить военные посты, и так далее. Но это только вам. Все остальные ходят тем же маршрутом без особых затруднений.

  • Dead Space - второстепенные персонажи, практически в полном составе, не носят скафандры и не имеют при себе серьезного оружия, а то бывают, что и вообще безоружны, но это не мешает им, за кадром, свободно передвигаться по заражённым некроморфами и разваливающимся на куски космическим кораблям и станциям, где упакованный под завязку Айзек рискует погибнуть на каждом повороте. Самый яркий пример - третья часть, в которой Элли и ее друзья спокойно разгуливают в лёгких пуховичках по ледяной планете, где даже несгибаемый Айзек, без специального скафандра, замерзает насмерть за считанные минуты.

Почему миссия на время?[править]

Миссия с отсчётом времени без надлежащего сюжетного объяснения.

  • Operation Frashpoint: Dragon Rising очень грешит этим моментом. Уничтожить за 5 минут китайских гранатометчиков, или они взорвут наш танк и все, финальная битва отменяется. Уничтожить за пять минут китайские зенитки, иначе они собьют два единственных наших штурмовика и все, финальная битва отменяется. Захватить китайскую базу за 10 минут, иначе вражеские командиры свалят и без разницы, что мы только что освободили эту чертову Скиру от кровожадных китайцев!
  • Medal of Honor для PSOne — в одной из миссий путь между выпуском газа и выходом из уровня нужно пройти с ограничением по времени, а иначе ты «задохнешься». При этом даже за пять секунд до роковой секунды никакого дискомфорта газ не создает, хотя по сюжету герой получает травму легких на многие месяцы.
  • StarCraft II: Heart of the Swarm — кажется, в игре нет ни одной миссии, которую не надо было бы проходить на время. Либо прямо таймер тикает, либо соперник те же ресурсы наперегонки с Сарой собирает, либо каждые две минуты какое-нибудь событие случается.
    • В совместном режиме (Co-op) прямого или косвенного ограничения по времени не имеют разве что миссии «Цепь Вознесения» и «Мёртвые в ночи».
  • Интересно обыграно в GTA Vice City: первая миссия в поместье Верчетти требует перебить все стёкла в торговом центре, дабы мелкий бизнес не прекращал бояться и платить «за крышу», и даётся на её выполнение 5 минут. Почему? Потому что Томми сам сказал: «Я вернусь через 5 минут».
  • Dungeon Keeper II - миссия со Стальными эльфами. Если не уложитесь в 40 минут, они попрут на вас принципиально неуничтожаемой лавиной. А самая мякотка в том, что расковырять в данной миссии вообще нужно другую фракцию.

Ты меня уважаешь?[править]

Вы — герой, вы спасли мир. Но все вокруг обращаются с вами как с последним негодяем.

  • Небольшая аверсия в Fallout 3 — о деяниях протагониста постоянно вещает Тридогнайт.

Легенда-новодел[править]

Империи рушились, цивилизации крепли и герои становились теми, кем мы их знаем, с артефактом, который вы сделали вчера.

Код на стенке, экзамен по сольфеджио и прочие стандартные квестовые головоломки[править]

Если, конечно, игровому миру они как рыбе зонтик.

  • Skyrim — нордские гробницы с их системой «подбери нужную комбинацию символов» и этой самой комбинацией, находящейся, буквально, на соседней стене.

Поведение вразрез с мировоззрением[править]

У персонажа в графе «Мировоззрение» написано одно, а ведёт себя персонаж совсем по-другому.

  • Обратный по вектору, но сходный по модулю, случай в «Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm». Пять героев по сюжету — верные друзья и союзники. Но, т. к. представляют все замки, кроме Некрополя, то мораль боевой дух в отряде пробивает дно за дном даже при наличии всяких там медалек с бонусами. Так и представляется вечно грызущаяся партия, аки в Jagged Alliance, если взять неприятных друг другу наёмников.
    • Обоснуй: овладение магией меняет характер, Магия Порядка и Магия Хаоса заставляют своих адептов друг с другом ссориться. Причем наши герои как раз пытаются с этим справиться: Алита хочет объединить Жизнь и Смерть, Козус — Порядок и Хаос, Боб — вообще все пять школ магии.
    • А в бою минусы боевого духа легко снимаются заклинанием общей радости, которое колдует девица-бард Аграйнел с помощью волшебной мандолины.
    • А вот где тут точно геймплей вразрез с сюжетом, так это в финальной фразе «после победы герои ушли на покой». В смысле?! Герои Меча и Магии, особенно настолько прокачанные, на покой никогда не уходят!
      • Так, в общем-то, и случилось. Не ушли они никуда, на любой карте их можно нанять для выполнения ее миссий. Вот только при этом они будут первого (!) уровня.

Скриптовое поведение NPC вразрез с сюжетным[править]

  • Особенно этим грешит серия TES. Примеры:
    • Серый Лис, самый разыскиваемый вор в Империи, если украсть у него что-нибудь, вместо чего-то вроде «ты чего крысятничаешь у своих?!» кричит: «Стража! На помощь! Здесь — вор!».
    • Два жителя снежной Брумы могут обсуждать грязекрабов, которые в их краях не водятся.
    • Стражники конфискуют все украденные товары, при этом они каким-то волшебным образом узнают, что украдено, а что нет. Стражники во всех регионах знают и долгие годы будут знать, что именно герой — злостный вор, укравший яблоко у бедного лавочника в глухой провинции. Если за тем, как герой нарушает закон, наблюдают, это становится известно стражникам (наблюдатель сдаёт главного героя). Таким свидетелем может оказаться и лошадь. И курица (что стало отдельным мемом). И манекен (совсем смешно, это обездвиженные фигуры…стражников).
    • Герой в качестве солдата имперского легиона послан спасать офицера того же легиона, пленённого и замученного орками. Тот, вместо благодарности за спасение, отказывается вообще разговаривать с героем-освободителем, если тот одет не по форме, предпочитая освобождению продолжение плена.
    • Вигилант Мьолл Львица живет в Рифтене у своего друга Эйрина, который ходит за ней хвостом. Его привязанность к подруге такова, что в случае ее переезда к мужу Эйрин тоже подселится к Довакину (в последних версиях игры он все-таки уходит домой в Рифтен). А если Мьолл была похищена вампирами по квесту Стражи Рассвета, то Эйрин непременно окажется в плену вместе с ней.
  • Первая Mafia: в сцене, где Томми принимают в «семью», дон Сальери говорит, что полицейские в городе подкуплены и не тронут героя, если только тот не зайдёт слишком далеко. Однако в любой сюжетной арке (независимо от того, идёт ли речь о 1930-м, когда всё относительно спокойно, о 1932—1933-1935, когда полиция ополчилась против Сальери, или о 1938, когда тот, напротив, держит весь город в кулаке) полиция тормозит и штрафует игрока, который едет на красный свет и/или быстрее 60 километров в час. А если игроку выписали два штрафа за одну миссию, то вместо третьего штрафа его арестуют. Вот тебе и крутой неприкосновенный мафиози…
    • С другой стороны, в реальной жизни самого Аль Капоне арестовали за уклонение от уплаты налогов.
    • Естественно, они не покупают каждого постового. В таких случаях мафия освободит члена семьи через пару дней, а то и часов, но с точки зрения игры это провал миссии.
  • Для чего обычно кричат «Стой, стрелять буду»? Разумеется, чтобы дело не дошло до стрельбы — шпион нужнее живым, да и местные, которые почему-то забрели на пост, встречаются чаше шпионов. А тут он кричит — и одновременно начинает стрелять.
  • Серия Heroes of Might and Magic тоже этим славится, более того, одни скрипты у них противоречат другим! Например, скелеты, не подверженные панике в бою из-за «всегда нейтральной морали» нежити, вне боя по всеобщему скрипту «убегают в панике», если нет шансов на победу.
  • Gothic II — неподалеку от Хориниса расположена ферма, хозяин которой пожалуется протагонисту на разбойников и попросит их перебить. Если бой покажется слишком сложным, лучше всего просто убежать к квестодателю — тот выхватит серп и так возьмется за преследующих разбойников, что от них только клочья полетят… после чего все равно будет сердечно благодарить «героя» за «спасение».
  • Warhammer: Total War страдает таким из-за увязывания механики Total War с лором Warhammer Fantasy.
    • Гномы могут заключить мир с зеленокожими, хотя в гномьей Книге Обид ясно указано насчет этого, что «мы не будем знать покоя, убивая всех их и каждого, и только когда пепел их костей будет развеян ветром, Обида будет отплачена».
      • Аналогичная ситуация с высшими и лесными эльфами. Несмотря на то, что гномы не очень хорошо относятся к ним после Войны Бороды, с ними можно заключить торговлю и прочный союз. А после вторжения Хаоса, отношения так и вовсе взлетят за 1000 пунктов.
        • Когда на вас набегают легионы хаоса как-то не до внутренних распрей.
    • Та же ситуация с высшими и темными эльфами в Warhammer Total War II.
      • Особенно феерично выглядит ситуация, когда эльф Тирион объявляет войну вечной королеве Алариэль. Своей возлюбленной, и при этом постоянно повторяет, что он её чемпион, стоит ткнуть на него курсором.
    • Скриптовая реакция лидера фракции на дипломатическое предложение зависит от счетчика отношений между фракциями, на который влияют в том числе договоры и войны с третьими сторонами. Так что посланца крысиного клана Морс гномий король может вдруг поприветствовать словами «Добро пожаловать, почтенный друг», хотя даже чисто стратегически (по целям в кампании) крысы враждебны гномам, не говоря уже про лоровые поводы для ненависти.
    • По лору, гномы из цитадели Крака-Драк вообще не используют пороховое оружие и артиллерию. В игре этот факт опущен.
    • В новом дополнении Curse of the Vampire Coast пиратка Аранесса почему-то стала командовать живыми мертвецами, хотя по лору она не имеет никакого отношения к берегу вампиров, а является одним из капитанов Сартозы, и командует вполне живыми пиратами, несмотря на то, что является мутантом.
  • Yakuza 0 — один из трех стилей боя Горо Мадзимы строится на использовании бейсбольной биты, волшебным образом материализующаяся в руках. В обезьяннике Нишитани говорит протагонисту, что спокоен за свою жизнь, так как голыми руками его не взять, а ножей или бит в камере нет. После чего начинает драку с Мадзимой, в которой самым эффективным стилем против него будет та самая бита…
  • Эадор: Сотворение — агитирующий против любых проявлений тёмной магии архимаг Оинор любит охранять границы нежитью, а служащие ему герои спокойно призывают демонов в бою. Напротив, у отрицательных персонажей не гнушаются выступать в роли пограничников представители духовенства. Еретики, наверное!
    • Что характерно, в Эадоре маги вообще — в лучшем случае беспринципный народ, а в худшем натуральные чернокнижники. Судя по всему, Оинор и сам раньше был темным магом, но пережил потрясение, заставившее его отказаться от былых взглядов.
  • Crusader Kings 2 — механика набегов в целом работает адекватно, правитель разоряемых земель получает право атаковать налетчиков и вышвырнуть их из своих владений. Но вот с Папой Римским вышла промашка — его государство обычно состоит из одной провинции и особенно большим войском похвастать не может, поэтому серьезный набег викингов на Рим активного сопротивления не встречает. Паства в лице императора и католических королей тоже не спешит идти на помощь ограбляемому понтифику, ведь формальной войны ему никто не объявлял и угрозы захвата Рима нет. В итоге при игре за германских язычников можно безнаказанно ходить на Святой престол хоть ежегодно, увозя богатую добычу, а изредка и самого Папу, при полнейшем попустительстве со стороны христианского мира.

Сюжетные линии вразрез друг с другом[править]

  • Тот же TES: в Oblivion есть миссия за гильдию воров украсть посох у архимага. Этот квест никак не меняется, если герой сам к тому моменту является архимагом — воровать посох всё равно приходится. Единственное, что красть у самого себя очень легко. Получается, герой вторгается в собственные покои, крадёт неизвестно откуда взявшийся посох, оставляет самому себе в столе записку от воров (интересно, кто копается в столе Архимага, чтобы её потом прочитать и принять меры?), а потом должен вернуть его законному владельцу — то есть себе. Педаль в пол — посох после этого пропадает. Однако, в Золотом Издании не пропадает совершенно точно, так что можно им потом воспользоваться.
    • Разновидностью тропа можно считать серии игр, одна или несколько из которых имеют альтернативные концовки. Наиболее яркие примеры:
  • Снова TES: В Skyrim Автор правки женился на Изольде, а потому, спустя некоторое время начал проходить квест Сангвина. Очень странно, что Изольда не двинула пьяному мужу сковородой по голове за очень наглую просьбу помочь с женитьбой на ком-то левом. Смеху было валом.
  • В Resident Evil 2 аж 4 сценария (не считая 2 секретных), в которых Леон и Клэр меняются местами.
    • Притом каноничного вроде как нет — по сюжету Шерри была заражена, но Вильяма убил Леон.
  • В Resident Evil 3 во время сражения с Николаем, откопавшим на окраине Ракун-Сити вертолет, можно дать тому улететь с миром. И, как показывает дневник Николая в спин-оффе Gun Survivor, этот выбор будет сюжетно правильным.
  • Gothic III — в дополнении «Forsaken Gods» под правлением орков остались три города — Кап Дун, Монтера и Трелис. То есть, именно те три города, которые игрок посещает раньше всего, и которые большинство игроков отвоевывало у орков в первую очередь. Зато под контролем людей в аддоне находится бывшая столица орков Фаринг (хорошо укрепленный город, где у орков много сильных бойцов), Гельдерн (город, где живет главный шаман орков Грок и несколько других шаманов) и Сильден (гребеня на северо-западе, куда игрок мог и не зайти).

Суперстража[править]

Стража настолько сильная, что непонятно, зачем вас послали спасать мир — а не её.

Сюжет просто не связан с геймплеем. Играем в одно, читаем другое[править]

Причины две: Либо геймплей сам по себе заезжен и нужно было хоть как-то развлекать игрока, либо авторам так хотелось донести до игрока сюжет, что отражающую его игру придумать не сдюжили. Иногда ляпы настолько явные и грандиозные, что кажутся намеренным издевательством авторов.

  • Tomb Raider. «Прости!» — говорит Лара убитому оленю. «Жри свинец, говнюк!» — высаживает магазин в очередного врага. «Повесть о настоящем человеке» в сюжете и машина для убийств в геймплее.
    • И если первое и последующая перестрелка поставлены более-менее по персонажу, за счет кат-сцен и озвучки, то вот отрезок, где надо по стелсу вырезать десять человек (В ТОЙ ЖЕ МИССИИ) пробивает педаль до самого земного ядра.
    • Обоснуй. Олень — невинное животное. Головорезы — враги. Чуть позже по сюжету, когда Лару спрашивают, что она чувствовала от убийства, она отвечает «ничего».
  • BioShock Infinite. С одной стороны, там серьёзный философский сюжет. Букер рассказывает Элизабет, что нутро любой революции всегда прогнившее. С другой — он копается в мусорных урнах и доедает объедки, чтобы заполучить HP. Приобретает сверхъестественные способности, буквально купив их в автомате на улице. А потом убивает кучу врагов, таких способностей почему-то не имеющих. Так надо, такова механика шутера. Только не сильно это вяжется с рассуждениями о вечном…
    • Букер — бывший пинкертоновец и ветеран, который и на войне многое делал ради выживания, и мирняков с оружием в руках на демонстрации разгонял, и дочь продал для расплаты с долгами. Он как никто другой знает прогнившие материи, ибо являет собой почти что ходячий антипример. То, что при этом он умудряется проявлять человечность, не значит, что он — рыцарь в сверкающих доспехах.
  • Забавный момент в консольных играх Pokemon Omega Ruby/Alpha Sapphire: проход через горный тоннель Rusturf Tunnel не завершён, и рабочие поясняют, что стройка остановлена из-за того, что шум вреден живущим в этой локации покемонам. И всё бы ничего, но в тех пещерах обитают исключительно Whismur — а они, согласно покедексу, во-первых, глухие, а во вторых, способны переорать взлетающий самолёт.
  • Характерно не только для видеоигр — в настольном Warhammer 40 000.
    • Тут можно продолжать бесконечно:
      • Бесценные терминаторы, которые умирают от обстрела взводом гретчинов.
      • Игры на много очков, по результатам которых, теоретически. вырезается целая рота ордена (а некоторые ордена состоят всего из одной роты). Обоснуй — они отображают тяжелые участки фронта.
        • Особенно этим знаменита тактика под названием «мельта-смертники», которая заключается в том, что в тыл к противнику засылается увешанный противотанковым мельта-оружием отряд космодесантников-ветеранов(именно их, потому что они могут взять особенно много противотанковых пушек), где взрывает парочку особо ценных танков и артиллерийских пушек, а потом закономерно героически дохнут от превосходящих сил противника. При том что по сюжету потеря даже одного ветерана — страшный удар по боевой силе ордена, а тут их пускают на пушечное мясо, как каких-то СПО.
      • Легендарные персонажи, которые собираются в рамках одной партии, чтобы накостылять нонейм бомжарам, при этом иногда умирая в этих стычках.
      • После введения союзов — монструозные кадавры из совершенно не сочетающихся в плане логики юнитов, манчкинисто паверных в игровом плане. От этого плюются даже сочувствующие паверщики.
      • Нельзя стрелять в отряд связанный ближним боем. Отставить нацеливание орудия на вражеского титана, его молотят кулаками два наших терминатора, вдруг в них попадем. Уничтожить Абаддона орбитальным ударом? Нет, нельзя, рядом два наших гвардейца.
  • RimWorld — конечная цель игры — покинуть планету. Можно достаточно быстро изобрести передатчик, позволяющий торговать с пролетающими на орбите космическими кораблями. Можно спокойно отправлять на орбиту что угодно и кого угодно, в том числе людей, однако почему-то нельзя попросить космических торговцев забрать с планеты самих колонистов (пусть и за плату, можно получить кучу денег, экспортируя сырьё вроде шерсти или дерева другим поселениям).
    • Читаем лор перед деланием выводов. В межзвёздных перелётах для экипажа используются капсулы криптосна (чтоб было чем заняться, пока скорлупка летит до ближайшего обитаемого мира). У торговца лишних капсул может не быть (а кормить пасажиров пару месяцев-лет весьма накладно), а если и есть, то подвести такой торговец вероятней всего сможет только до ближайшего рынка рабов, что несколько не входит в планы спасающихся.
      • Контробоснуй — эти самые капсулы у колонии могут быть. Сделать их не проблема. Да и не настолько кормить дюжину человек дорого, чтобы на это не хватило нескольких десятков тысяч серебра (которые тоже у колонии могут быть).
  • MIG-29 для Sega Genesis: 4я миссия, последняя цель — уничтожить окружающие реактор здания, сам реактор не трогать, а то… Но если очень хочется — нацеливаем ракету(или самолет) на реактор и катапультируемся. Миссия будет считаться засчитанной(хотя и с жутко-низким счетом: взорванный реактор+потеря самолета). Можно играть дальше — типа ГГ выжил…
  • Terminator 2 для приставки NES — в начале игры нашего крутого боевого киборга из будущего способны забить кулаками обычные хулиганы. А в баре Терминатору придётся драться с байкером, который больше его в полтора раза. Педаль в пол — Т-800 в этой игре прибывает в 1994 год уже в одежде, что противоречит правилам путешествия во времени в фильме.
  • WarCraft:
    • WarCraft III — Артас решил убить заражённых жителей прежде чем они превратились в зомби. Его ментор Утер говорит, что должен быть другой выход. Игра и многие игроки, в том числе авторы Posmotre.li видят, что Артас перешёл моральный горизонт событий. Однако, по самой игре надо убивать не заражённых мирных жителей[2], а уже превратившихся в зомби. Утер не согласился их уничтожать? Что за идиот!
    • World of Warcraft: Cataclysm — после того, как Отрекшиеся и подоспевшие к ним орки вынуждают гилнеасцев эвакуироваться на Калимдор, немногим позже на Гилнеас наведываются Фронт освобождения Гилнеаса вместе с 7 легионом, которые уже прогоняют самих Отрекшихся за стену Седогрива. Но, несмотря на то, что Альянс восстановил контроль над королевством и с переменным успехом отражает высадки Орды на побережье, локация пребывает в запустении уже какое дополнение подряд.
  • «Ведьмак 3: Дикая охота» — первое путешествие на Скеллеге представляет собой целый квест — нужно найти достаточно двинутого капитана корабля, желательно, со связями с местными. И еще 1000 крон ему выложить. Что логично — местные викинги пиратят все, что движется, а еще и Нильфгаардский флот поблизости действует. Тем не менее, в дальнейшем игрок может попадать на острова и обратно через меню перехода без всяких танцев с бубном.
    • Во время похода на Лысую гору Геральт решает, что ведьмы менее опасны, чем Имлерих, поэтому убить их должна Цири, а он пойдет убивать Имлериха. Скажем так, Имлерих по крайней мере один, имеет вполне адекватную живучесть, и использует только палицу и щит, а также чуть-чуть телепортацию (в пределах «за спину врагу»), при этом можно пить эликсиры, кастовать знаки, использовать бомбы и лечиться. Ведьмы имеют хэпэ как три слона, одна из них может обращаться в дамажущую стаю ворон, другая дистанционно атаковать корнями, третья швыряться какой-то дрянью, притом Цири имеет только меч, может восстанавливать здоровье только стоя на месте (что в такой ситуации довольно затруднительно), в первую же секунду получает удар, сносящий половину здоровья даже на нормальной сложности, и вообще имеет типаж «хрупкий шустрик».
    • С фитильком, но система прокачки с малым числом активных умений и большим набором умений вообще. Очень оригинальная, но как ее объяснить с точки зрения персонажа? Обычно система прокачки понятна: купил новый навык — типа «выучил новый прием». А здесь? Можно создать персонажа мечника, который не умеет ни в знаки, ни в алхимию… И за следующим же кустом создать алхимика, не знающего, каким концом за меч браться, или «мага». Или кого-то, кто умеет всего понемногу. И так под каждый квест.
  • Stellaris. У рас с коллективным сознанием — как ульев, так и машинных империй — есть такая черта: их население погибает, оказавшись за пределами зоны контроля высшего разума (например, если планета улья завоевана расой, ульем не являющейся, аналогично с роботами). К героям, армиям вторжения и флотам это, ясное дело, не относится — в текстах оговорено, что они являются автономными трутнями\дронами. Троп в другом: угасшая империя ксенофилов может попросить у вас передать им пару единиц населения, чтобы они стали гарантией выживания вашего вида в случае гибели остальной расы… причем улей об этом тоже могут попросить. Какой гарант выживания, ребята? Они не проживут в вашем заповеднике и года!
    • Обоснуй: 1) Кто-то просто не разбирался в тонкостях функционирования очередного вида. 2) Ушаснувшие смогли создать искусственный высший разум.
    • Там же вплоть до патча 1.6 империи с коллективным сознанием могли строить частные колониальные корабли.
    • Есть линейка квестов «Лимб»: некая древняя раса, находясь на грани вымирания, записала свои разумы в компьютерные матрицы, и вы можете вернуть их к жизни при наличии соответствующих технологий. Естественно, вернутся они в виде роботов. И могут оказаться спиритуалистами, ненавидящими ИИ и считающими перенос разума на электронный носитель кощунством. Это вдвойне глупо, если учесть, что в игре для чего-то подобного нужно пройти до конца синтетический путь возвышения, предварительно изучив технологии «Синтетики» и «Личностная матрица синтетика». У спиритуалистов шанс на выпадение этих технологий почти нулевой.
    • Начиная с патча 2.0 существует система casus belli, как в других играх от парадоксов. У геноцидных империй — Поборников чистоты, Непреклонных экстерминаторов и Пожирающего роя есть уникальный CB, который доступен им против любой известной империи. У Пожирателей он называется «Голод», и по нему можно объявить войну даже империям роботов. Микросхемы, видать, невероятно вкусны.
    • В свою очередь, у нормальных цивилизаций против геноцидников с момента контакта есть CB «Сдерживание угрозы». Особенность войн как у геноцидников, так и против них по данному CB — в том, что захваченные системы и планеты переходят в собственность захватившего сразу, без переходного периода оккупации между захватом станции\планеты и подписанием мирного договора. Таким образом, если геноцидники нарвутся на угасшую империю (скорее всего, это будут ксенофилы, не любящие геноцид) — угасшие с легкостью их завоюют, в итоге растекшись на огромные территории… но все равно будут считаться «угасшей империей, давно запершейся внутри устоявшихся границ».
  • Опять Heroes of Might and Magic. Как бы ни ненавидели друг друга разные расы, вы можете нанимать их героев в тавернах и их войска — в разбросанных по карте логовах, не говоря уже о завоеванных городах. За неподходящие войска будет штраф к морали (убирается навыками и артефактами), за неподходящих героев — нет, демон вполне спокойно может вести в бой легионы ангелов и паладинов.
    • В четвертой части открытым текстом сказано, что скелеты не могут говорить. Также на правах нежити они иммунны к воздействию на разум. Всё бы ничего, только на карте на них, как и на всех, действуют навыки Дипломатии и Очарования… И да, как они предлагают герою взять их к себе в армию? То же самое касается баллист, катапульт (ну, у них то как раз может быть расчёт который можно перекупить), элементалей и ходячих растений.
    • И что вообще в лагерях беженцев делает половина существ? Ну зачем скелетам лагерь, и как именно скелеты стали беженцами — их кладбище отдали под застройку? А драконы что потеряли в лагере беженцев? Их там кормят ботвиньей из корыта и выдают на ночь теплые попоны?
    • Там же. В этом сеттинге любой герой может научиться даже мертвых воскрешать, так зачем джинн Солимр поверил тем целителям, которые сказали, что королева Эмилия никогда не сможет ходить после перелома позвоночника? Да он сам мог бы тут же исцелить Эмилию, если Магия Жизни у него прокачана (а должна). Обоснуй — Солимр написал об этом в жутком ПТСР, когда голова у него не очень работала. Необузданные догадки — нам не показали, но он потом так и сделал.(Нет, не сделал, в кампании нежити Эмилия как была инвалидом так и осталась, а там прошло минимум несколько лет)
    • А ещё нам не засчитают победу над Магнусом, если его убьют нейтральные монстры. Казалось бы, кто мешает пронзить Мечом Богов условно мертвое тело Бессмертного?
    • Там же. В третьей миссии кампании за варваров Ваэржак вынужден бросить своего приёмного отца Тарнума на смерть от рук злого вождя Фогеля, потому что его армия хочет идти отбивать своих родных у другого злодея, Хундрика. Вот только к началу миссии Ваэржак уже настолько крут, что с десятком бутылок бессмертия вполне способен единолично набить рыло и Фогелю, и всей его армии. Почему нельзя было армию отправить против Хундрика, а самому отбыть на спецоперацию по спасению отца? Только ради драмы.
  • Endless Legend — аналогично предыдущему примеру. Некрофагов, Культистов и в меньшей степени Сломленных лордов все ненавидят, у Моргоров серобуромалиновая мораль — но тем не менее любая раса может нанимать героев и войска любой другой расы на рынке наемников, ставить их во главе армий и губернаторами городов, эксцессов не будет. Видать, деньги не пахнут. Более того, лучшие губернаторы для города (любой расы) — как раз герои Некрофагов и Культистов.
    • Возможный обоснуй: в описаниях героев часто рассказывается их история. К примеру, у героев-некрофагов описывается в основном то, что они попадают в условный «чан» с Прахом и потому получают Сознание (!) и сбегают из улья, становясь наемниками, прочими маргиналами, используя по максимуму свои способности (один из героев был рядовым бойцом-громилой, другой с недвусмысленным именем «Цареубийца», вторым после Королевы Улья и т. д.). Герои Владык Праха бывают изгнанниками, т. е. изгоями общества (по контексту предполагается, что именно из общества Лордов их как раз и изгнали). Кое-что похожее можно притянуть за уши и к другим героям, стоит просто шерстить биографии. Впрочем, следующий пункт даже так не обосновать.
    • Кстати о птичках: среди «губернаторских» навыков героев Культа есть «Impassioned Preacher», повышающий выработку ресурсов, и «Proselytiser», увеличивающий престиж. Вопрос: кому они проповедуют в городах Некрофагов и Моргоров, если у них коллективный разум? И что они проповедуют всем остальным? Враждебную религию Культа Конца Бесконечных?
  • Plague Inc.:
    • Один из видов болезней — прион. Тем не менее, у него есть ДНК. В новостях даже говорят, что это ДНК обнаружено! Аналогично и у искусственного нановируса.
    • Все страны могут закрыть сухопутные границы. Даже те, у которых таких границ нет.
    • Грибки, по описанию миссии, крайне сложно переносятся с места на место. Так сложно, что они единственные (кроме мозговых червей) могут заразить страну на другой стороне глобуса классовым навыком!
    • Те же грибки так редко переносятся с транспортом, что даже суда, покидающие полностью заражённую страну, скорее всего, не будут заражены. Больные, ступив на борт, исцеляются? Или грибок принципиально отказывается заражать людей с незнакомым паспортом?
    • Мозговой паразит может развить в больных страсть к путешествиям, принудив их отправиться в любую страну по выбору. Отсутствия аэропорта хоть в одной, хоть в обоих странах ничуть ему не мешает.
      • Напрашивающийся обоснуй: заражённые так жертвуют собой и заражают докторов, пытающихся их вылечить. Или спецназовцев, посланных за ними.
  • Danganronpa 2: Goodbye Despair — 4 глава, герои несколько дней торчат в запертом здании безо всякой еды, все измучены и еле ноги таскают от голода… хотя у протагониста в инвентаре может быть хоть целый стратегический запас всяких съедобных штук из Моно-машины, и в «событиях свободного времени» их можно дарить одноклассникам. Те принимают и опционально благодарят, но медленно умирать от голода не перестают.
  • «Аллоды II». Когда в руки игроку попадает корона, самое логичное — это надеть её на Иглеза, учитывая её замечательные параметры как артефакта. Но постойте-ка, ведь корона — это ещё и символ власти в королевстве! А ничего, что Иглез пока что не претендует на трон? А ничего, что он даже не глава собственного рода? А ничего, что он как раз после этого отправляется на приём к королю? В общем, что-то выдавало в Штирлице советского разведчика…
  • Middle-earth: Shadow of Mordor. Протагонист продвигает на вершину орочьей иерархии орка Крысария Труса, пока он не станет вождем, после чего истребляет четверых остальных вождей на локации. Когда местное Сопротивление при поддержке протагониста взрывает статую Саурона, Крысарий как единственный вождь оказывается вынужден отвечать перед посланником из Барад-Дура. Стоп, а почему он единственный-то? Если не убивать всех четверых вождей сразу одного за другим, а потом не нестись как угорелый к миссии по подрыву статуи (если что, игра так поступать никак не заставляет, качайтесь между вождями хоть десять часов), то места убитых позанимают другие капитаны, получившие повышение до вождя — свято место пусто не бывает, тем более в мордорской анархии. Но в сюжетном ролике Крысария все равно назовут «единственным уцелевшим».
  • Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast. В целом геймплей сюжету соответствует, но есть один пример с фитильком: темные джедаи, созданные Дезанном путем накачки энергией Силы. Люк Скайуокер по этому поводу говорит, что у светлых джедаев есть преимущество над ними благодаря дисциплине и тренировкам. Однако геймплейно они ничем не отличаются от Кайла Катарна и дружественных НПС-джедаев: используют абсолютно те же удары и приёмы Силы. Самые первые встреченные Кайлом плохиши со световыми мечами действительно намного слабее протагониста, но они очень быстро заканчиваются и заменяются более опасными «коллегами».
  • Серия Tropico — из-за очень странного политического (суперпрезидентская республика без разделения властей?) и экономического (крайний этатизм, при котором ВСЁ на острове находится на балансе у государства) уклада республика Тропико то и дело окунается в этот троп:
    • Политические фракции состоят из случайных персонажей — лидером милитаристов, способным устроить военный переворот, может стать простой грузчик, отродясь не служивший в армии.
    • Фракция капиталистов (состоящая из строителей, официанток и рыбаков) призывает к строительству госпредприятий, усилению полицейского присутствия и развитию развлекательной индустрии (тоже государственной). Если с ними рассориться, то в знак протеста эти «капиталисты» организуют казнокрадство(!) в портах…
  • «Vigilante 8: 2nd Offense». В прохождении в режиме истории вторым игроком может быть любой доступный на данный момент водитель, в том числе и из вражеской фракции. У Джона Торка может быть Нина Локо, которую он по сюжету никак не способен догнать до последней миссии, вместе с Хьюстон может разъезжать Даллас 13, которого она стремится уничтожить, чтобы отобрать машину времени и спасти Конвоя, а может и сам Конвой, если проходить её квест после его разблокирования, Мусорщик путешествует вместе с астронавтом Бобом О, да всё что-то его луноход на запчасти не разберёт, а Летающее Трио вместе с Моло гоняется за Моло. Возможна и обратная ситуация — Даллас 13 ищет Хьюстон для уничтожения и не замечает, что она всё это время ездит с ним, Нина Локо совместно с Джоном Торки удирает от Джона Торки, и т. д. А так как враги на уровнях в этом режиме всегда одни и те же, то второму игроку предстоит сражаться со своим двойником.
  • Mage's Initiation — по лору и сюжету игры не маг выбирает себе стихию, а стихия мага, по результатам теста-опроса, характеризующего его личность и близкий ей элемент. Однако, после теста и выбранной мастерами специальности можно смело выбирать себе любую другую.

Полностью разденьте Рениесту[править]

Для наиболее эффективного прохождения нужно знать то, что по лору знать не можешь в принципе.

Заявленная способность/слабость/особенность[править]

Про персонажа сказано, что он обладает той или иной сверхспособностью. На деле он либо использует её пару раз за игру — в нужных по сюжету местах и/или роликах, либо не использует её вообще. А может, он заявлен как лишённый магии или просто слабый, но когда дело доходит до боя, отлично дерётся и/или использует магию.

  • Легенды Эйзенвальда - Мильвус умеет одним заклинанием натравливать воинов друг на друга. Да вот только в бою с ним - использует только урезанный арсенал некроманта да свое фирменное заклинание высасывания жизни. Возможный обоснуй - то заклинание он использует только перед злыми концовками, но не перед доброй, а в доброй концовке на него губительно действует милосердие.
  • Довольно чётко видно в Master of Orion II. В этой игре у каждой расы есть форма государственного устройства, которая может иметь один из четырёх видов. И если с диктатурой, а также (с натяжкой) феодализмом и «единым разумом» геймплей согласуется, то четвёртый вариант — демократия — прямо отвергает власть игрока как единоличного правителя своей расы. Тем не менее, с точки зрения внутриигровой дипломатии, да и просто механики игры, он именно таковым и является.
    • Обоснуй: республика президентская с высоким уровнем полномочий главы государства, игрок — президент.
      • Или вообще олицетворяет решение коллективного разума.
  • Witcher III — один из первых врагов в дополнении «Каменные Сердца» — босс-жаба. Незадолго до встречи с ней Геральт отмечает, что чудовище очевидно огня не боится и это нужно запомнить. И какое же самое лучшее оружие против бедного заколдованного принца? Знак Игни и огненные гранаты.
  • В Diablo III напарница Эйрина появляется как специалистка по распознаванию иллюзий. И распознаёт ровно одну иллюзию по сюжету, после чего каждый раз в дальнейшем говорит «ну как же я не смогла этого увидеть». А иллюзий в игре много, в том числе невидимые мобы. Зря проспала тыщу лет.
  • Star Wars Republic Commando: заявлено, что под вашим началом находятся специалист-подрывник, специалист-хакер и специалист-снайпер. В игре же они полностью взаимозаменяемы; хакер Фиксер стреляет из снайперки так же ловко, как и снайпер Сев, а подрывник Скорч взламывает компы не хуже Фиксера. И конечно, все три функции может выполнять и сам игрок.
  • «Периметр 2: Новая Земля»: по сюжету, планеты значительно уступают Спанж-мирам в плане возможностей добычи энергии. В игре же мы добываем энергию (которая здесь является единственным ресурсом) в таких огромных количествах, что для победы требуется лишь тупо спамить зданиями как можно быстрее.
  • Dead Space — Обелиск, несмотря на то, что является источником заразы некроморфов, вокруг себя создаёт особое поле, внутри которого некроморфы не выживают. Но в игре они нападают на Айзека даже когда он стоит рядом с Обелиском.
  • Dragon Age — ещё в кодексе первой игры чёрным на белом было написано, что телепортация невозможна — из точки А в точку Б можно попасть только на своих двоих. Чем занимаются вражеские маги начиная со второй игры? Верно, телепортируются. Хоть в третей игре можно подвести обоснование, так как перемещение не мгновенное и можно заметить след (то есть просто преобразуют своё тело, чтобы перемещаться быстрее, подобное заклинание, «Шаг в Тень» предусмотрен для протагониста-мага и соратников в третьей игре), но во второй это точно телепортация — пшик, и маг на другом месте.
    • В своё время люди так часто удивлялись этому на (ныне почившем) официальном форуме, что разработчики прямо признались, что люди, занимающиеся способностями и анимациями мало общаются со сценаристами и просто делают как им самим нравится (!) (этим же объясняется возможность полное игнорирование наличия у главного героя специализации «Маг Крови» несмотря на повальную истерию храмовников) и предложили считать что телепортация — это на самом деле «маг накладывает на себя невидимость — потом ускорение — быстро бежит в другую точку — невидимость с ускорением снимаются». Нда.
      • В третьей части появилась способность «шаг в тень», которая именно это собой и представляет — быстрое перемещение разуплотнённого тела. Позволяет уходить от атак, проходить сквозь врагов, а при улучшении — ещё и наносить им при этом урон (что вкупе с управляемостью траектории при достаточно прямых руках превращает её в очень опасное атакующее умение).
    • В третьей игре Кассандра говорит, что, будучи Искательницей, обладает уникальной способностью (у Искателей подобные способности, по всей видимости, разнятся) воспламенять лириум в крови врагов. Игромеханически она является воином со специализацией храмовника, среди способностей которых данный навык отсутствует.
  • Doom 3 — игра и её дополнение. Протокол вскрытия говорит нам, что демоны имеют настолько высокую защиту от огня, что могут сами генерировать плазму и швырять её, однако плазмомет против них достаточно эффективное оружие. И ладно, если судить по цвету о температуре, то да плазмомет все же гораздо мощнее способностей Импа. Но: В дополнении Имп и Вульгар, два метателя огненных шаров СГОРАЮТ с ПЕРВОГО же попадания, если отправить им обратно их же СОБСТВЕННЫЕ снаряды, которые они генерирует.
  • Hyperdimension Neptunia — 5pb по сюжету типичный бард и может поднимать защиту от чужой магии и восстанавливать здоровье, в боях же все способности чисто боевые

Дали только пистолет[править]

По легенде, за вами стои́т могучая организация. Даёт вам пистолет и бросает в гущу боя — выкручивайся, как можешь.

  • «Creed» вообще давит педаль сквозь землю — элитный легионер на важном задании, в первой миссии, вооружен только ножом.
  • Hitman: Absolution — Миссия в отеле «Терминус» — 47-й идет на миссию вооруженный короткоствольным револьвером с шестью патронами. Где он посеял свои «Сильверболлеры» — непонятно.
    • Внимательным надо быть! Он отдал «Сильверболлеры» некому по призвощу Птаха в качестве платы за информацию!
  • Red Dead Redemption 2 — по сюжету игры Датч планирует крупное ограбление, чтобы сбежать со своей бандой из Америки в Австралию или на Фиджи. В один из моментов он даже прямым текстом требует у одного из отрицательных персонажей 8000 долларов (немалая сумма по тем временам, примерно 160000 долларов в пересчёте на современные деньги) и проезд на пароходе. Вот только в процессе игры главный герой Артур вполне может найти даже большую сумму, продавая найденные золотые слитки. Но потратить эту сумму на побег сюжет не позволяет.

Где может встречаться обоснованно[править]

  • Серия «Assassin’s Creed». По сути геймплей представляет собой виртуальность внутри виртуальности. Герой лежит в Анимусе, машине, которая считывает генетическую память его предшественника, которая, в свою очередь, реконструируется в виртуальной реальности. Все вышеперечисленные ляпы легко списываются на не полностью сохравнившуюся в ДНК память, а также глюки и недоработки системы Анимуса.

Примечания[править]

  1. Чисто теоретически, раз протеане смогли научить хаканию мозгов асари, то асари могут научить ещё кого-нибудь, тем более Шепард — не простой человек, его\её коснулось влияние телепатических маяков протеан. Но в игре обо всём этом ни слова.
  2. Вообще-то самих мирных жителей и уничтожаем. После разрушения домов, они выбегают на улицу и замирают. Через несколько секунд юнит горожанина заменятся на зомби. Однако, можно успеть убить большинство из них до обращения.