Гайгэксианское подземелье

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Ловушки и монстры безо всякой опоры на реализм и здравый смысл, с единственной целью — создать как можно больше проблем героям.

Гайгэксианское подземелье — ролевой мем, с которым, тем не менее, вы наверняка встречались хотя бы в легкой форме.

Сами вспомните — возникал ли у вас когда-нибудь вопрос, какого черта эти гоблины забыли в этих руинах? Почему этот огромный монстр живет в тесной комнатке? Почему, почему эта гора сокровищ до сих пор лежит уже несколько столетий, и никто ее не тронул?..

Так вот — Гайгэксианское подземелье является стократным умножением всех этих неувязок. Еще и сверху присыпет.

Откуда происходит[править]

Гэри Гайгэкс, создатель Dungeons & Dragons, любил писать приключения в определенной манере — весьма вольно обращаясь с реалистичностью, логикой и практически без чувства меры. Нормальные люди воспринимали это как редкое издевательство, потому что истинное Гайгэксианское подземелье включает такие «радости», как:

  • Совершенно неуместные, помпезные загадки, которые либо способен решить и ребенок, либо которые наглухо ставят всех в тупик. В первом случае непонятно, зачем ставить то, что не поможет от нежелательных гостей, во втором — как эти загадки не мешают повседневному использованию подземелья. В обоих — зачем вообще делать загадки, одинаково трудные для своих и для врагов, вместо чего-то, с чем легко справится тот, кому положено, но на чём сядут чужаки (например, кодовых замков с паролями, которые нельзя угадать, если тебе их заранее не сказали).
  • Монстры сидят в ̶в̶а̶к̶у̶у̶м̶е̶ тупиковой комнате с замурованной и ждут, когда придут храбрые герои, которые зарубят их насмерть. О том, что кому-то из них нужно питаться, справлять нужду или хотя бы спать никто не задумывается. Или сборная солянка монстров, когда в соседних комнатах обитают орки, мумии и реморхазы.
  • Смертоносные ловушки с совершенно непредсказуемыми триггерами, вплоть до того, что создатели подземелья сами попадутся в ловушку с той же лёгкостью, что и мародёры-приключенцы, возможно — до того, что однократное срабатывание ловушки сделает подземелье в принципе непроходимым и непригодным для использования (бетонная плита 10×2×3 метра, которая падает в проход и полностью закрывает его). Несмотря на реалистичность такого подхода в отдельных случаях (например, если речь о гробнице, куда никто и не должен приходить, а сокровища там оставлены не на временное хранение, а в вечную собственность погребённого) — захотите ли вы, скажем, играть дальше после того, как ваш паладин 18-го уровня мгновенно умрет только из-за того, что наступил на плиту не того цвета? А если усугубить это тем, что подсказок никаких нет, и проверять надо буквально на ощупь?..
  • Обилие проклятых сокровищ, после использования которых не хочется жить. Серьезно, все трофеи из настоящего Гайгэксианского подземелья лучше или выбросить, или по крайней мере несколько раз проверить всеми возможными и невозможными способами.
  • Планировка. Помимо того, что подземелье совершенно непригодно для жилья или хотя бы кратковременного использования, в нем очень много ненужных и длинных ответвлений, заканчивающихся тупиками. В целом, архитектура вызывает недоумение. Многометровые туннели, которые держатся веками без техобслуживания? Полоса препятствий, загораживающая единственный проход? И, конечно, дракон, живущий в самом дальнем закутке кишечно-полостного лабиринта. Как чёрт побери, он вообще туда попал?
  • Даже если вы только что вскрыли это века назад закрытое подземелье, там уже будут гореть факелы и жаровни, притом нередко — самые обычные, а не волшебные. Может, само подземелье волшебное и автоматически активировало источники света, как только было вскрыто?… А зачем? Для удобства воров?… Нет, что вы, для удобства стражей подземелья. Которые тоже автоматически активировались. Дурдом…
  • Невменяемое количество всевозможных обманок. Фальшивые ловушки (за которыми могут скрываться настоящие ловушки — помните, что они скорее всего смертельные?..), фальшивые сокровища, фальшивые двери, фальшивые сундуки (те самые, которые при приближении вдруг отращивают ноги, показывают зубы и пытаются зажевать вашу руку — да-да, они родом именно отсюда)…
  • Некоторые подземелья весьма фантасмагоричны и сами по себе, без всех этих безумных деталей.
  • Здесь вас может поджидать невесть откуда взявшийся Торговец не к месту

К сожалению, совершенно необязательно быть Гайгэксом, чтобы придумывать и делать такие подземелья.

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Хроники Сиалы». Храд Спайн — гигантский могильник множества рас, в котором за прошедшие эпохи порядком накопилось всякого мусора. Обусловлено тем, что все, достраивавшие могильник расы или защищались от неведомых чу-чу из-под земли, или искренне подстраивали пакости друг другу. Люди же просто проявили чудеса сказочного идиотизма, спрятав в этих руинах жизненно важный артефакт.
  • «Гарри Поттер и Кубок Огня» — Лабиринт в финальном испытании. Искусственно созданная мини-версия, однако все основные признаки на месте.
  • Метавселенная Рудазова — Цитадель Зла. Потому что местный Тёмный Властелин старательно реконструирует все тропы, связанные с его профессией.
    • Башня Боли демолорда Тьянгерии подходит на все 100 %. Тут и голодные демоны, и смертельные ловушки с головоломками (некоторые из них даже решения не имеют).

Веб-комиксы[править]

  • «Гоблины: Жизнь их глазами». Практически все показанные на данный момент подземелья в комиксе, самым Гайгэксианским из которых является Лабиринт Многих.

Аниме, манга, ранобэ[править]

  • «Lazy Dungeon Master» — главный герой является хранителем и управляющим такого подземелья. С обоснуем: присутствие и смерть не принадлежащих подземелью существ (включая людей) генерируют специальную магическую валюту, на которую можно создавать еду, одежду, предметы и обычные деньги — не говоря уже о сокровищах для привлечения приключенцев, монстрах, включая разумных, а также коридорах, комнатах, ловушках, огромных пещерах и действующих вулканах.

Видеоигры[править]

  • Darkest Dungeon — толпы культистов на руинах Поместья и грибные формы жизни в Лесу еще можно вяло обосновать, но сотни кровожадных свинолюдей, запертых в тесных подземельях, это уже наш троп. Особенно хорош громадный свинотавр, весело гарцующий по тесной канализации. Педаль в пол прожало дополнение Crimson Court с его километровыми коридорами.
  • Silent Storm — не подземелье, а надземелье. В Брандербурге и Ганновере есть дома, на чердак которых нельзя залезть, не ломая перила, в сортир — не ломая унитаза, а подойти к шкафчикам — не ломая столы и стулья.
  • Pillars of Eternity — Бесконечные Пути Од Нуа.
  • Planescape: Torment — полигоны Рубикона: модель подземелья для приключенцев, созданная модронами. Все участки лабиринта выглядят практически одинаково, так что в нём легко заблудиться; почти в каждой второй комнате, команду поджидают один-три конструкта; практически все трофеи от врагов совершенно бесполезны, и в лавке за них дадут лишь жалкие гроши; ловушек к счастью очень мало. По сути, единственные вещи, ради которых стоит исследовать этот лабиринт, это неограниченное количество экспы, и возможность взять в команду модрона-отступника Нордома.
    • Если вы играете магом, то можно еще насобирать годных заклинаний, вершина которых — свиток Пушки Механуса (кастует портал, сквозь который в оппонента стреляет гигантская пушка, расположенная где-то в Механусе.).
    • Собственно является — подсвеченной пародией на предмет статьи. О чем прямо намекают населяющие роботы.
    • Скорее, игра с тропом. Модроны получили совершенно серьёзное задание высшего начальства: понять психологию приключенцев. Для этого создали полигон и ставят опыты.
  • The Elder Scrolls — по убыванию от первых частей к последним. В Arena прообразом для планировки подземелий, вероятно, служила огромная кастрюля, полная вермишели. В Daggerfall все не настолько плохо, но без заклинания телепортации ко входу в подземелья все равно лучше не соваться. В Morrowind подземелья приобретают более-менее вообразимые очертания, в Oblivion они даже, в большинстве случаев, без проблем раскладываются на плоскость, а в Skyrim число ответвлений сведено к минимуму, а подземелье с вероятностью 98 % загнуто в кольцо, хотя внешне подземелья приобретают вид чего-то, уже отдаленно напоминающего долговременное пристанище тамошних обитателей.
    • Справедливости ради, нужно поправить, что в Арене подземелья, как и всё игровое пространство, именно плоские, но поделённые на несколько этажей; в Даггерфолле именно трёхмерные лабиринты, похожие на кастрюлю с вермишелью, даже если это подвальные помещения чьего-то дворца; а в Морровинде в среднем самые маленькие подземельяпещеры в серии.
  • Подземелья из roguelike игр, там это закон жанра.
  • Уровни из классических шутеров, вроде того же Doom, вполне подходят под определение. Почему патроны разложены по углам комнат? Зачем нужны все эти замаскированные под стены «чуланы», в которых так любят прятаться монстры? Каково предназначение всех этих причудливых помещений? Где вообще персонал спит, ест, работает? Почему в Аду столько аптечек и земного оружия? Ответ прост — на таких уровнях попросту интересней играть. Еще на начальных этапах разработки игры Том Холл как следует изучил планы реальных военных баз, чтобы сделать как можно более реалистичные уровни — которые вскоре были отправлены остальными разработчиками в мусор, так как они сочли их скучными, плоскими и квадратно-гнездовыми. А «абстрактные» и «нереалистичные» уровни Джона Ромеро пришлись по вкусу не только разработчикам, но и игрокам.
    • Дополнительные баллы за то, что основным источником вдохновения игры послужила... партия в Dungeons and Dragons. А ведь первоначально Doom должна стать эдакой игрой по Хищнику, но были проблемы с лицензией. Разработчики решили провести в свободное время поиграть в Dungeons and Dragons, и тут они случайно вызвали демонов.
    • Однако, троп ломает Duke Nukem 3D, а также, отчасти Blood. В обоих случаях действо происходит где частично, а где и полностью в «земных» декорациях. Поэтому присутствуют и «санитарно-бытовые» и прочие утилитарные помещения. А вот Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Heretic и более древний Blake Stone Chronicles от Apogee — классика жанра.
      • В Aliens of Gold и Planet Strike по крайней мере, открытые части уровней более или менее подчиняются правилам логики, изображая научно-исследовательский институт с легкой степенью шизоватости - здесь есть и вестибюли, и рабочие помешения, и столовые для персонала. А вот в секретных областях и зонах, отведённых для подопытных ужастиков...
  • Гробница Прекора Лота из Ultima Underworld 2, источником вдохновения для которой послужила та самая Гробница Ужасов (см. ниже Настольные игры). Проходится либо с помощью руководства по прохождению, либо с матами и плевками в монитор.
  • The Legend of Zelda — до выхода Breath of the Wild это была одной из основных фишек серии. Особенно в трёхмерных играх начиная с Ocarina of Time. Достаточно большие подземелья в несколько этажей с кучей комнат и головоломок. Причём игроку придётся посещать комнаты по несколько раз, пытаясь разыскивать спрятанные в уголках сундуки с ключами, так как они позволяют открывать новые комнаты. Время прохождения подземелья будет зависеть от уровня IQ. Скажем так, если интеллект у вас средний, то вы застрянете в них надолго. Особенно поражал (в самом плохом смысле этого слова) Храм Воды из Ocarina of Time. Это как получается, что этот лабиринт, где большая часть головоломок завязана на регулировании уровня воды, наполнен надоедливыми ловушками и труднодоступными платформами. И да, это храм! Чёрт возьми, ХРАМ, почитаемый народом Зора! Уже представляете, как бедный пилигрим приходя в храм, уже мучается от от её архитектуры? Разработчикам пришлось даже публично извиниться за чрезмерно сложный дизайн уровней, и в ремейке они значительно оказуалили храм. В общем, Джон Ромеро уже курит в сторонке.
    • В Breath of the Wild от прежних подземелий остались разве что Чудища, да и то в урезанном виде. Все остальные подземелья стали больше походить на тестовые камеры из Portal.

Настольные игры[править]

  • Dungeons and Dragons — кодификатор и тропнеймер тропа. Впрочем, тут всё зависит от ведущего игры, который при тщательном старании может напридумать более реалистичное подземелье. Но чаще всего происходит сабж.
    • Модуль Tomb of Horrors для Dungeons & Dragons — самое эпичное, самое параноидальное и самое гайгэксианское из всех подземелий для D&D.
    • Кампания World’s Largiest Dungeon — Самое Большое Подземелье в Мире. Для того же Dnd. Руководство содержит 16 полноцветных карт и 840 (восемьсот сорок!) страниц печатного текста. Подземелье содержит 1600 (тысяча шестьсот!!!) комнат и всех монстров SRD существующих на тот момент и приличное количество новых. Персонажи начинают нубами 4-6го уровней, через два года внутриигрового времени выползают назад на 20 уровне. Является примером мегаподземелья.

См. также[править]