Вышки в Open-world

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Неофициальный логотип на тему.
« — Надо бы побольше вышек

По стране родной завесть… — Их и так у нас не счесть.

»
— Борис Бостон

Современные игры на порядок превосходят своих предков в плане размаха и пространства игрового мира. При том же, в среднем, уровне заданий. И возникает немой вопрос — «Как же использовать мир на максимум, не прибегая к заморочке с новыми квестами?» И на помощь приходят «вышки».

Вышки в Open-world — новый способ занять игрока и заполнить игру геймплеем, не тревожа сценариста. Суть крайне проста: на карте раскиданы в случайном порядке особые строения (вышки, базы, притоны и т. д.) в которых могут встречаться противники и лут. И, что самое главное, эти строения препятствуют доступу к локациям и/или заданиям. Соответственно, чтобы разблокировать новые задания, необходимо данные точки захватить. Главной проблемой данной схемы является то, что как ни странно, это замедляет игровой процесс и превращает игру в мини-аналог MMO с ее многочасовыми рейдами. Впрочем, при грамотном и сбалансированном исполнении, вышки способны разнообразить игровой процесс и дать расслабиться игроку после тяжелых сюжетных заданий.

Типы «вышек»[править]

Несмотря на кажущуюся простоту, сами вышки могут быть сделаны весьма разнообразно, но сводиться они будут лишь к двум типам:
Первый тип или же, просто, вышка, будет представлять собой высокое строение, слабо или полностью невооруженное. Целью игрока будет взобраться на данную постройку и «активировать» её (каким образом это будет сделано, зависит от сеттинга). Впоследствии, игрок сможет получить доступ к карте и, иногда, новые предметы и уровень.
Второй тип, по другому, аванпост — это уже вооруженное строение, или группа строений, где концентрация противников составляет почти сюжетный уровень. Такие «вышки» могут захватываться как для плюшек из первого типа, так и для лута с собственно противников.
В среднем, если в игре представлены оба типа, преобладать будет второй (Far Cry, Just Cause или тот же Mad Max).

Где встречается[править]

Emblem-important.pngДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?
  • Кодификатор — студия Ubisoft (см. иллюстр.), впервые внедрившая систему вышек в своих action-проектах, начиная с первого Assassin’s Creed. На данный момент сложно назвать ту игру от Ubisoft, где НЕТ пресловутых вышек.
    • Far Cry 4 (тоже от Ubisoft, внезапно, да?)— автор правки испытал огромное облегчение, когда начал захватывать вышки при помощи местного пепелаца.
      • Но в пятой части авторы попытались выстебать свой штамп, сделав первую вышку сразу доступной. Что более смешно, сам штамп остался в том же виде (вышка одна, а вот аванпостов много, и их всё равно захватывать надо).
    • Шутники из Gametech\IXBT Games на этой почве даже придумали «отдел планирования аванпостов и джаггернаутов» для своих сатирических скетчей про игровую индустрию. Как оказалось, попали в самую точку.
  • Mafia III — за что была предана анафеме фанатами оригинальной серии.
  • Saints Row IV — с фитильком, так как геймплейно вышки и хотспоты ничего не ограничивают — это просто способ разжиться дополнительной экспой и козья морда в сторону Юбисофт.
  • Middle-Earth: The Shadow of Mordor
  • Mad Max
  • Серия Just Cause.
  • Серия Batman: Arkham, начиная с City.
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — получив открытый мир, игра унаследовала от предыдущих частей подземные данжи, а на поверхности понатыкано много башен, которые открывают карту. Открывать не обязательно.
  • The Witcher 3: Wild Hunt — пример грамотной работы, где прием был сглажен и замаскирован. Из многочисленных «вопросительных знаков» на карте, раскрываемых Геральтом, около половины составляют именно вышки, точнее, аванпосты.
    • А вот с морскими «вопросиками» на Скеллиге полный провал. Одно и то же — подплыви к значку на лодке, перестреляй из арбалета десять сирен, нырни, обыщи сундук/три сундука на бочках, придумай, куда сбагрить лут, который уже в инвентарь не лезет. Так 50 раз. Очень интересно.
  • Sniper: Ghost Warrior 3 — вышек нет, а вот аванпосты и одинаковые побочки имеются в огромном количестве, зачастую в ущерб снайпингу.
  • Dying Light — есть убежища от зомби, которые для использования нужно изолировать и зачистить. Вышки, куда надо долго лезть, тоже имеются, но строго по сюжету в количестве всего пары штук, зато, в отличии от фаркраевских, местные вышки выше раза так в четыре.