Воины — по прямой, маги — в заднице

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

В большинстве случаев воин прокачивается всегда с одной и той же скоростью; маг же поначалу слаб, но на высоких уровнях ещё устроит всем Адъ и Израиль. Однако данное произведение не подходит под «большинство случаев». О нет. Воин будет по-прежнему с каждым уровнем всё веселее укладывать вражин, а вот маг окажется в одной из следующих ситуаций:

  • Лайт-версия: он просто никогда не станет сильнее своего боевого коллеги. Может, даже равным своему коллеге не станет. Но не считая этого, его относительная боевая эффективность также будет расти;
  • Стандартная версия. Воин со временем становится реально круче своих врагов — даже новых, соответствующих его новому уровню. Маг же как бы набирается крутизны, да только враги растут ровно с той же скоростью, и магу 80-го уровня ничуть не проще, чем магу 1-го.
  • Хардкорная версия. На низких уровнях мага избивают, а на высоких — рвут на британский флаг. Воин же обрабатывает вражин, становящихся всё более слабыми относительно него, и в ус не дует. Если дует на пару с магом, да ещё как, да ещё не только эти двое, то это другой троп.
  • Обратная парабола. Начало: маны не хватает ни на что. Середина: мана есть, Адъ и Израиль! Конец: маны завались, да DPS ограничивается скоростью анимации и временем перезарядки. А воины качаются, как ни в чём не бывало.

Почему же так получается, что всемогущий волшебник не в состоянии составить конкуренцию большому тупому увальню с заточенной железкой, не умеющему ничего, кроме как этой железкой махать?

  • Причина первая: потому что магия в сеттинге, мягко говоря, так себе. Она может взрываться, грохотать, переливаться разными цветами, но в плане эффективности она будет выглядеть ярмарочными фокусами по сравнению с хорошим ударом меча.
  • Причина вторая: от магии слишком легко защититься. Вы обзавелись заклинанием мгновенной смерти? Поздравляю, идите и убейте им щербатого гопника, который и так помрёт от одного пинка. А на босса не заглядывайтесь: у него спасбросок впятеро выше того, который «пробивается» вашим убер-заклинанием. Да и на прочие свои колдунства не слишком-то надейтесь. Им враг противопоставит свои собственные (даже если он не маг — просто обвесится какими-нибудь копеечными зачарованными шмотками). А против лома, как говорится, нет приёма, хе-хе.
  • Причина третья: ограничения по мане или перезарядке. Отлично, вы вынесли отряд орков своим тактическим термоядерным фаерболом. Только за дверью вас ожидает ещё один, а ваша мана уже ушла в ноль. Что вы будете делать? Опустошите одну из бутылочек с синей жидкостью? А надолго ли их вам хватит? А если мана у вас восстанавливается сама по себе, то что вы будете делать, если отряд за дверью решит перейти в атаку первым? И даже если не решит, не надоест ли вам ждать, пока синенькая полосочка неспешно доползёт до другого края бара? Ну или у магии есть «кулдаун», вывалил всё своё колдовство — жди, пока восстановится!
  • Причина четвёртая: ограничения на уровень заклинания. Фаербол 1-го уровня: 50 маны, снимает 100 hp. 2-го: 75 маны, 200 hp. Третьего: 100 маны, 300 hp. А четвёртого-то и нет, сильнее жечь никак не будет.
  • Причина пятая. Ограничение материальными компонентами. Магия есть, и достаточно могущественная, но чем сложнее заклинание, тем больше для неё нужны редкие ингридиенты. Допустим, какую-нибудь простенькую огненную стрелу 1d4 можно кастовать из любой спички, а для Армагеддона нужен крупный чистый рубин, который полностью потребляется в процессе наложения заклинания. Эта причина чаще всего появляется в видеоиграх, произошедших от настольных игр.

Примеры[править]

Видеоигры[править]

  • Легенды Эйзенвальда — играбельный класс мистика не умеет ни фаерболы кидать, ни молнию — это почти что чистый саппорт. Никакую броню он носить не может, даже кожанки, только мантии. Непосредственно для нанесения урона у него есть лишь одно заклинание — огненное прикосновение. И то — оно работает лишь в ближнем бою. На начальном уровне только его мистик и умеет, да превращать броню в железо (в том числе и хорошую стальную рыцарскую, отчего та теряет в защите). Из задницы мистик выходит лишь на высоких уровнях, когда есть возможность призывать духа и даже сражаться с армиями в одиночку. Но тогда львиную долю опыта от боя забирает себе одноразовый дух, а мистик остается с носом и качается медленнее рыцаря или лучницы. Нанимаемые маги в ещё большей заднице — они наносить урон вообще почти не могут, только ведьма на максимальном уровне. Более-менее ситуация у злых магов — чернокнижники-некроманты умеют наносить урон, качаются в саммонеров и контроллеров.
  • Первая «Готика». Нечто среднее между лайт- и стандартной версиями. Магия неэффективна частично по первой (если на ГГ бросается большая группа врагов, он вряд ли успеет пережарить всех прежде, чем они добегут до него, а если таки добегут — будут дубасить Безымянного, мешая тому копить силу произносимых заклинаний и тем самым заставляя его швыряться слабенькими наспех наколдованными фаерболами) и частично по второй причине (слишком много противников с высокой защитой от огня или от магии, которые легко выносятся в ближнем бою). Зато шестой главе маг получает заклятие «Волна смерти Уризеля», оно же заклятие «уничтожить всех». Пока воин будет по одному ковырять врагов мечом, маг за один каст вынесет отряд средних противников. За два-три — отряд орков. Во второй и третьей частях ситуация уже стандартная.
    • Но при грамотной позиционке всё не так плохо. Если не лезть в толпу врагов, а продвигаться постепенно, то маг вполне может уделывать «заряженными» файрболлами сильнейших орков. Урон наносится достойный, плюс они «поджигают» врагов (те стоят неподвижно несколько секунд). На пятом кругу магии появляется неплохой «огненный дождь», которым тоже можно успешно заливать толпы монстров. Прибавить сюда глупость ИИ врагов (неспособных даже залезть на уступ) и магу становится не так плохо. Но куда проще прокачать воина и не напрягаясь порубить всех врагов в капусту, с этим не поспорить.
  • Третья «Готика» — редкий пример инверсии тропа (и то, благодаря дырам в игровой механике). Да, воин может заполучить какой-нибудь «Anal Destroyer» с уроном over9000 и научиться им махать как боженька, но что толку, если его поймает в станлок стайка падальщиков, не говоря уже о ком-то более серьёзном? С другой стороны, маг бьёт издалека, его заклинания наводятся сами (что при существующей кривой баллистике делает его на порядок сильнее воина-лучника), а урон зависит от параметра «Древние знания», которые можно качать так же, как и силу. Добавьте к этому призыв миньонов, которые будут отвлекать на себя противников, и получите идеального нагибатора.
  • Skyrim. Смесь первой (оружие можно заточить так, что оно будет наносить огромный урон, особенно если ещё зачаровать вещи на увеличение дамага, а магию — нет), третьей (на большие скопления врагов маны вечно не хватает) и четвёртой (все заклинания наносят фиксированный — и очень маленький на высоких уровнях урон. Высокоуровневых драконов, например, даже самыми сильными заклинаниями приходится долбить по полчаса) причин. Вторую сложность можно частично устранить, обвесившись шмотками, сокращающими расход маны для заклинаний нужной школы (например, разрушения) или увеличивающими скорость её регенерации. Первая и третья почти полностью компенсируются перком из школы магии разрушения — Атака с двух рук → Ударная волна. С его помощью маг без всяких проблем выносит ЛЮБОГО противника в игре, лишь бы маны хватило, терпения и не окружили. Впрочем, если быстро прокачать колдовство и иллюзию (до призыва лорда дремора и невидимости соответственно), проблемы будут только с маной — противников пошинкуют на шашлык вообще без вашего участия, сиди себе в углу и призывай новых союзников. Все это справедливо в первую очередь для школы разрушения из-за фиксированного урона. В других школах хотя бы одно весьма полезное заклинание да найдется, а в школе разрушения — нет. Проблема в том, что маг напрямую убивает как раз с помощью школы разрушения. За редкими исключениями.
    • На уровне эдак на сотом, на легендарной сложности магию не спасёт уже ничто. Даже набафаный зельем на разрушение (практически единственный способ повысить урон от магии) маг будет наносит просто смехотворный урон. Тем более то же зелье будет увеличивать урон зачарованного оружия, использовать которое гораздо эффективнее.
    • Из этой части игры убрали традиционный конструктор заклинаний, в котором отсутствовал предел урона магией. Поэтому мод, добавляющий этот конструктор, один из самых популярных у игроков. Эта проблема была и раньше. В Morrowind и Daggerfall, пожалуй, в ещё более жёсткой форме, смотри четвёртую причину. Мана восстанавливалась только после отдыха или употребления зелья, а мощное заклинание могло выжрать ману до половины. На иной бой уходило по пять — шесть бутылочек, а в магазины не набегаешься, поэтому приходилось до кучи становится крутым алхимиком. Или запасаться крутыми зачарованным шмотками, самостоятельно восстанавливающими заряд, в Морровинде на персонаже их могло быть под два десятка.
  • DotA ранних версий. Классическая обратная парабола, большинство магов сильно бьют заклинаниями на ранних уровнях, но к 16-му уровня все заклинания прокачаны на максимум и сильнее бить уже не будут. «Бьющие с руки» кэрри-персонажи в свою очередь разгоняются покупкой предметов до нереального уровня начиная с середины игры и в лейте уже правят бал. Но самое главное, был (и есть до сих пор) такой предмет как БКБ, дающий на 10 (а в бородатой пятой версии вообще 15) секунд иммунитет (почти) ко всей магии, кроме самой сильной. В итоге или кэрри за 10 секунд вырезал к чертям всех персонажей с контролями, или умирал в этих самых контролях. Потом слегка подрезали БКБ (после каждого применение длительность сокращается на секунду, вплоть до 5 секунд), добавили несколько хороших итемов для магов (типа Octarine core) да и в общем поменяли баланс так, что хороший маг может раскайтить воина, переждать неуязвимость к магии и закидать врага всякими хексами и дагонами, вдобавок к своим «родным» заклинаниям[1].
  • Life is Strange — как бы ни развивались силы Макс от тактической перемотки времени на десяток секунд до сложного вмешательства во временные линии она все ещё хрупкая девушка которая мало что может сделать если уже оказалась лицом к лицу с бугаем, особенно если у него оружие.
    • Субверсия, ибо Максин Колфилд обладает решительностью медузы, выброшенной на камни. Ей-то, в общем, ничто не мешает даже пулю в полёте остановить… кроме собственной привычки распускать сопли.
  • Dark Souls 2 — присутствует у некоторых боссов. Такие злые товарищи, как Элана, Син, Рейме и Белый король, оборудованы крышесносным сопротивлением ко всем видам элементального урона, так что готовьтесь узреть, как ваше копье-молния, несущее силу самого Солнца и поражающее обычных врагов на полторы-две тысячи хп, откусит боссу… ну, сто двадцать, скажем. Из 4000, ага. Больше всего они уязвимы именно к физическому (конкретно — дробящему) урону, так что легче всех их пройдет именно Большой Глупый Варвар с Большой-Пребольшой Дубиной, а вот магу придется помучиться.
    • Любящий ковыряться во внутренностях игр (в том числе на предмет характеристик боссов) анон гарантирует, что вышенаписанное — чушь. Вышеупомянутые боссы, как и вообще все враги и боссы из DLC, устойчивы к любым не-оружейным атакам независимо от типа урона — правильно закалённое ОРУЖИЕ (или тот же Меч Лунного Света и эпичным скалированием от интеллекта) рубит их как нефиг делать. Да и к дробящему урону уязвимы боссы многие боссы ОРИГИНАЛЬНОЙ игры — контентные нейтральны к любому физическому урону. Исключение — коты Белого Короля, уязвимые к колющему и устойчивые как раз к дробящему. К слову — та же Элана уязвима к магии (МЕЧ ЛУННОГО СВЕТА!МОЯ ПУТЕВОДНАЯ ЗВЕЗДА!) и устойчива лишь к тьме, а Син уязвим к электричеству и устойчив к огню.
    • Большинство врагов в первых двух играх магией таки выносится качественно, но, поскольку там магия Вэнса, «чистый» маг, не способный хоть как-то махать мечом, вряд ли дойдет куда дальше нубской пещеры. К тому же на каждый тип магии есть одна-две локации (поближе к концу игры), набитых врагами, на которых этот самый тип магии почти не действует.
  • Dark Messiah of Might and Magic — что-то похожее на лайт-версию с обратной параболой. В начале игры маг получает несколько тактических возможностей (стрельба, заморозка, лечение), но полноценно сражаться ему всегда сложнее, чем воину. Педаль в пол утопляет один из боссов, которого надо победить без магии (иначе на тебя набросятся его товарищи) — хотя и существует полу-читерский приём, как здесь выкрутиться, но вообще-то магу в этом месте становится очень тяжко ввиду навязанного ближнего боя.
    • В этой игре магией надо уметь пользоваться, потому что некоторые заклинания читерные и по сути багофичи и могут дать кое-какие эффекты, недоступные никакому оружию. Ближе к самому-самому концу, когда добираешься до цитадели некромантов, персонаж получает (наконец-то) регенерацию маны и несколько очень-очень мощных заклинаний, без труда и бутылочек валящих даже финального босса. По факту ерунда получится только если не качать «чистого» мага с самого начала. А вот гибридным воином или гибридным вором, умеющим иногда приколдовывать, игра проходится безо всяких проблем.
  • Heroes of Might & Magic IV и V — с ростом армий магия Хаоса теряет былую эффективность, и примерно тоже самое с призывом, но актуальными остаются массовые благословения и проклятия(к счастью в школе Хаоса они всё-таки есть). И отчасти иллюзии, на которые враг может потратить ответный удар и окажется беззащитен. Пример с фитильком: реальная потеря эффективности идет только при очень-очень больших размерах армии, либо при наличии контры у противника (сопротивление магии и артефакты). Магия Хаоса крайне эффективна при малом размере собственного войска, так что грамотно раскачанный маг может банально зарашить противника. Что, собственно, в кампаниях и приходится делать, поскольку противник всегда превосходит числом.
  • Heroes of Might & Magic VI. Эталонный пример из-за порушенного игрового баланса: магам для изучения всего одного заклинания нужно тратить целый уровень. Т. е. пока воин тратит этот уровень на получение новых способностей, маг их тратит на изучение слабеньких начальных заклинаний. Заклинания же высшего уровня откроются ох как не скоро, имеют кулдаун в несколько ходов, а то и вовсе возможность их скастовать буквально один раз за бой.
  • Fable: the lost chapters — мага обычно сгрызают раньше, чем он успевает что-то адекватное наколдовать, да и лучника тоже. А вот в продолжениях аверсия — поскольку в ходу уже огнестрел, то стрелком и волшебником быть выгоднее — файтер теперь уже сам не добегает до врага.
    • У мага есть замедление времени и мощное АОЕ, которые очень неплохо себя показывают против толпы и финального босса.
  • Wizardry 8. Зигзаг и сложный случай. Смесь третьей и четвёртой причины. Зелья маны или их аналоги в этом мире встречаются крайне редко и слабые, поэтому в длительных боях маги неизбежно переходят врукопашную, в которой откровенно слабы. А ещё у персонажей максимально возможный уровень сопротивления всем стихиям — 150 %, а у монстров — 200 %. На уровнях 20+ в некоторых случаях маги вообще ничего не могут сделать противнику. Не помогает даже перк «усиленное колдовство», увеличивающий эффективность всей магии. Если что, на уровне 20+ обычно заканчивается игра, и такой уровень у финального главгада игры. Затем на уровне 30+, если игрок решил задержаться, происходит аверсия: маги переводятся в воинов из-за исчерпания возможностей магии и становятся куда круче обычных бойцов.
  • Too Human — на некоторых уровнях прохождение за дальнобойные классы становится очень трудным.

Реальная жизнь[править]

Магия ведь от науки отличается лишь подходом, поэтому троп нередко игрался в связи с предрассудками или недостаточной изученностью чего-либо.

  • Алхимик на поле боя абсолютно бесполезен по сравнению с хорошим солдатом. Да, хороший алхимик может, например, устроить газовую атаку в подземных ходах врага, но вот оказавшись лицом к лицу, его забьет даже крепкий крестьянин. А вот если алхимик прокачивал навыки «внутренней алхимии»…
  • «Цыганский гипноз», как известно, абсолютно бесполезный против человека в погонах, изначально не намеренного давать «цыгану» возможности его использовать.
  • Гаруспик в римской армии — с прикрученным фитильком. Конечно он был относительно гражданским на фоне тру-солдат, но навыки гаруспика были требовательны к поинтам ловкости и силы, так что он мог за себя постоять
  • Христианские священники на фоне солдат, только если это был не паладин из какого-нибудь ордена или князь-епископ в броне и с кувалдой.

Примечания[править]

  1. Образцом может стать игра Navi — Vega на ESL One Frankfurt 2016, где Timbersaw от Dendi оказался сильнее Slark от fn.