Видеоигры поощряют доброту

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Videogame Caring Potential. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Не все игры можно назвать жестокими. Некоторые заставляют вас чувствовать себя мамой-медведицей или папой-волком по отношению к своим компаньонам или простым NPC. Вы пойдёте спасать какого-то краснорубашечника, потому что его заключительная речь была просто очень душераздирающей. Или всячески будете защищать ребёнка, который остался у вас на шее после пропажи его родителей. Или не перейдёте на тёмную сторону только потому, что это требует убийства некоторых персонажей, к которым вы очень сильно привязались.

Короче говоря, речь об играх, которые пробуждают в вас эмпатию и поощряют проявлять доброту по отношению к героям видеоигры, а не только истреблять полчища монстров и сносить вражеским солдатам бошки. Не стоит недооценивать сентиментальность людей, даже если единственный партнёр нашего героя — куб-компаньон.

Зачем разработчики так делают? Ну, например, чтобы игрок не относился к NPC просто как к бездушным существам. Или чтобы создать эмоциональное напряжение. Или чтобы додать игрокам душегрейки. Или просто чтобы сделать игру более разнообразной. Правда, иногда у разработчиков откровенно не получается, и тогда раздражающее бесполезное существо с идиотским ИИ, за которым вы вроде как должны приглядывать, хочется убить собственноручно.

Игры-симуляторы бога могут одновременно могут пробудить и жестокость, и доброту игрока, когда некоторых юнитов игрок с радостью убивает, а других всячески защищает.

Если миссия требует, чтобы вы защищали кого-то, то это эскорт-миссией.

Примеры[править]

  • Тамагочи!
  • Creatures — разводим Норнов, имеющих генокод и нейроны в мозгу объединённые в лобные доли. Как следствие, различаются между собой темпераментом и сообразительностью.
  • «Descent» — игра игрой, а если не отыскать и не эвакуировать заложников из шахт, становится очень не по себе от осознания, что оставил персонажей на верную смерть.
  • Dishonored — игра прямо показывает игроку, что пройти напрямик убивая всех кто встанет на твоём пути не слишком сложно, но хорошего результата ты не получишь. Хочешь хорошего исхода — минимизируй потери, в идеале до нуля: игры можно пройти вообще никого не убив.
  • Анабиоз: Сон разума — во все поля. Именно эгоизм и равнодушие погубили ледокол «Северный ветер», и именно доброта и самоотверженность главного героя способны обратить все вспять. Поэтому игра, несмотря на мрачный сеттинг и совсем не шуточный саспенс, по духу содержит в себе удивительно светлый и оптимистичный посыл игроку.
  • Dwarf Fortress — чтобы ваша крепость хоть чего-то достигла, вам нужно держать ваших дварфов в тепле, уюте и безопасности, одетыми, обутыми, сытыми, пьяными, чистыми и здоровыми. Чтобы им жилось счастливее, можно создать самым креативным возможности для самовыражения, наделать разнообразной мебели и безделушек, раздать питомцев и построить таверну, где дварфы будут развлекаться в свободное время и периодически кто-то будет петь, декламировать стихи, травить байки или танцевать. И, разумеется, можно зверски изничтожать всех, кто покусится на благополучие ваших дварфов.
    • Да и сложно не привязаться к отдельным дварфам, каждый из которых представляет собой хоть и сгенерированную, но всё же личность со своими достоинствами, недостатками, причудами, мечтами и эмоциями. Особенно если данный конкретный дварф успел сделать что-то выдающееся. Да и отношения между самими дварфами, в особенности семейные или дружеские, тоже тянут на душегрейку. К примеру, раненого дварфа отнесут на больничную койку на руках, при этом спасённый будет испытывать благодарность, а спасатель — сострадание и заботу.
  • Final Fantasy VI — момент в игре, где Целес может выходить (а может и не выходить) больного Сида. Правда, в случае смерти Сида последующая сцена будет НАМНОГО эмоциональнее, чем если старик выздоровеет…
  • Half-Life: на момент появления игры необходимость кооперироваться с охранниками и спасать учёных была тем ещё разрывом шаблона!
  • Хентайный визуальный роман Life with Slave: Teaching Feeling. Вы играете за скромного городского врача, к которому как-то раз приходит странствующий купец, желающий отплатить долг за спасение жизни. Купец доверяет вам маленькую бедную бывшую рабыню по имени Сильви, которую её прежний хозяин (уже умерший) мучил ради своего удовольствия, оставляя на её теле гротескные кислотные ожоги. Вся суть игры заключается в том, чтобы через доброту, сострадание и поглаживание милой головки исцелить психику девушки, позволив ей снова чувствовать и быть счастливой (после чего она влюбится в вас). Впрочем, хорошее обращение с Сильви не обязательно, но любые линии поведения, не подразумевающие чистую доброту, приведут лишь к её смерти.
  • Mass Effect — очень много таких моментов, если играть «парагоном». Особенно в 3-й игре.
  • Вселенная Metro2033. И в первой игре и в продолжении, именно от доброты игрока зависит концовки и враги. Моментов доброты довольно много, тут и избежание ненужных убийств, и выиграть, а потом отдать игрушку мальчику, и пощадить медведицу, и давать деньги нищим. Или просто выслушать человека.
  • Pokemon с каждым новым поколением всё сильнее меняется от «битв монстров» до «заботы о монстрах между сражениями».
  • Portal, конечно. GLaDOS целый уровень пытается связать игрока с кубиком-компаньоном, только для того, чтобы мы по её приказу убили его в конце уровня, бросив в печь. В конце игры GLaDOS даже припоминает этот случай, укорив вас в том, что вы убили своего «лучшего друга».
  • Resident Evil 4 — аверсия с Эшли. По идее вы должны приглядывать и заботиться о ней, но защита этого персонажа приносит столько мороки, а её крики во время того, как её хватают, так раздражают, что некоторые с удовольствием сами бы выстрелили в неё из ракетной установки или миномёта.
    • А вот автор этого комментария не заметил с Эшли никакой мороки. Её ИИ до сих пор лучше ИИ многих напарников в видеоиграх. Она шустро пригибается, если вы целитесь в неё, послушно прячестся, забавно прижимается к спине героя и радостно машет кулачком, радуясь очередному хэдшоту. А кричит она, только если игрок настолько неумёха, что сумел позволить какому-то врагу подойти к НЕМУ вплотную (ибо Эшли, если не сказано обратного, хвостиком прямо за спиной Леона) и схватить девочку.
    • Играется прямо с псом, пойманным в медвежий капкан в начале игры. Только совсем уж чёрствый игрок может не освободить его. Зато какое удовольствия, когда этот пёс позже помогает нам на одном из уровней с мини-боссом.
  • Центральная тема многих игр Sonic the Hedgehog — это освобождение миленьких животных, заточенных в капсулах, или уничтожение роботов, которые используют этих животных как источник энергии.
    • В Sonic Adventure для Dreamcast и Nintendo GameCube есть забавная мини-игра по типу тамагочи, где вы должны заботиться и выращивать милых существ Чао.
  • The Walking Dead, игра: постоянный спутник главного героя — 9-летняя девочка Клементина, которую мы находим в заброшенном домике на дереве в начале игры. О ней вам придётся заботиться всю игру. Помимо этого во второй главе вы можете отдать всю пищу спутникам и не оставить ничего себе, или каждый раз принимать все сложные решения самолично, чтобы избавить компаньонов от необходимости совершить садистский выбор.
  • Haunting Ground (Demento) — уровень доверия является важным параметром в игре, чем крепче дружба между Фионой и Хьюи тем четче собака выполняет команды, но если Фиона будет плохо с ним обращаться, то Хьюи может в итоге перестать их выполнять или не поможет в важный момент, что приведет к плохой концовке.
  • Undertale — лучшую концовку можно получить, только если ВООБЩЕ никого не убивать (здесь это вполне возможно) и подружиться со всеми сюжетно важными NPC.
  • Unreal — если не убивать дружественных аборигенов-нали, а защищать их от врагов, то они часто открывают для игрока секретные тайники с аптечками и боеприпасами.