Взаимоисключающий контент

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Взаимоисключающий контент — тенденция в разработке компьютерных игр, призванная повысить интерес игроков к перепрохождению, продлевая, таким образом, жизненный цикл маркетологических продуктов.

Вкратце происходит это так — в определённый игровой момент игроку предоставляется выбор, который одновременно даёт доступ к одной части контента, но закрывает доступ к другой. Каноничный пример — выбор игрового класса с определёнными возможностями (абилками). Очень часто игроков не информируют о задуманных авторами последствиях тех или иных решений.

Задуманное с благородной целью подогреть интерес игроков к своему детищу благодаря редкому в 1990-е годы понятию реиграбельности, это явление раздуто чудовищным левиафаном индустрии до гиперболизированных масштабов, обнажая целый ворох больших и малых проблем, самая наглядная из которых — умножение сущностей.

Кроме видеоигр, особенно этим отличаются визуальные романы. Чтобы просмотреть весь возможный контент без подсказок, приходится обходить всё дерево диалогов.

Светлая сторона тропа — реиграбельность. Каждый вариант хорош по-своему, а на общие моменты может быть интересно взглянуть под разными углами.

Тёмная сторона — нас обманули. Все способы стилистически одинаковы, сбор разных вариантов уныл и однообразен, и всё это придумано только для того, чтобы затянуть ознакомление с контентом.

Часто приводит к долгим колебаниям на тему, что же все-таки выбрать.

Типичные виды[править]

  • Упомянутые классы в ролевых или сессионных играх. Именно поведение от заданной «роли» определяет, какой вид геймплея получит игрок, какие увидит игровые модели, в каких игровых ситуациях окажется и т. п.
  • Сюжетный выбор в пользу того или иного последствия действий игроков. Клементина Это Запомнит.
  • Выбор спутников, в частности, «романсов» с ними, ограничивает доступные для прохождения квесты, закроет диалоги и взаимодействие с этими персонажами.
  • Выбор сюжетной квестовой линейки, прописанный под фракцию, которую выбирает игрок.
  • Мировоззрение — линии поведения, отличные от Добропорядочной, имеют другие диалоги, сюжетные повороты и меняют картину восприятия игры в целом.

Примеры[править]

  • «Цена свободы. Тайна Кукловода» — в определенных местах сюжет разветвляется и далее идет по сценарию Последователей или Подполья.
  • Серия Mass Effect — самый острый среди примеров. Перенос последствий ваших выборов из части в часть заставляет тратить СОТНИ ЧАСОВ на перепрохождения, читать тысячи комментариев в фанатских сообществах и официальных вики, которые темны и полны спойлеров. Тали не будет с вами во второй части, Удина - каноничный канцлер совета (если вы спасли его членов), КАЙДЕН или ЭШЛИ, надо было найти всех Хранителей на цитадели!. В общем и целом, Шепард та ещё карамелька.
  • Серии эпизодических приключений от студии Telltale Games и их подражателей. Вы можете испытать проблемы с переносом своих сейвов между частями и сезонами, поэтому там есть рейтинг в процентах: сколько игроков поступили так или иначе в тех или иных ситуациях.
  • Дилогия Star Wars: Knights of the Old Republic имеет жёсткую каноничность истории, развитой в онлайн-варианте, а также книгах, комиксах, мультфильмах и прочему фансервису по расширенной вселенной. И это немного шокирует тем, что фанаты игр зачастую менее осведомлены в перипетиях сюжета, чем фанаты расширенной вселенной, даже не игравшие в них.
  • Поклонники Banner Saga — самые стойкие любители этого тропа. Одним случайным выбором можно убить одного из ваших персонажей и потерять его лут, прокачку, диалоги и весь связанный с ним эмоциональный багаж.
  • Age of Decadence — если вы не вкачаете одну недостающую единицу выносливости, вам будут недоступны целые ПЛАСТЫ контента, а узнать это без метаигровой информации невозможно.
  • Undertale — особенно известна именно предметом статьи
  • Tyranny, просто Tyranny. Львиная доля раскладов и локаций задаётся в прологе, который можно (но не стоит) и пропустить. Выбор стороны в первой главе влияет не меньше.
  • Risen 2 — два взаимоисключающих напарника.
  • Wasteland 2 олдскульно отметилась вариативным выбором первой локации — Не ходите в АГЦентр, рейнджеры, там вирус, пишу с Хайпула. Причём это найдёт отражение в дальнейшей игре — в зависимости от выбора вам будут чаще встречаться ядовитые мутанты или вооруженные бандиты.
  • Серия Heroes of Might and Magic отличилась этим как минимум дважды. В четвертой части на большинстве уровней города есть два разных типа юнитов, а построить можно обиталище только одного из них (что превращается в проблему — захватываешь вроде такой же замок, как у тебя, а армию пополнить и не можешь, там все не твои). Во второй же части все было проще и обидней: каждый город производит 6 видов существ, а слотов в армии у героя — 5. Один из видов всегда оставался дом сторожить (крестьяне у людей, зомби у некромантов и т. д.)
  • Классика — 4 сценария в Resident Evil 2, притом, что каноничного среди них нет.
  • Положительным примером тропа следует привести Dragon Age: Origins, где разные классы и расы имели уникальную вводную главу-предысторию, также находящую отражение в дальнейшем сюжете. Только они и скрашивали ощущение дежа-вю от очередного однообразного забега по копипащенным коридорам Глубинных Тропа и чародейского круга.
  • Серия Diablo — хотите получить все ачивки и услышать все диалоги? Тогда пройдите игру за каждый класс, и желательно хорошо оббегать каждую территорию. Некоторые подземелья открываются не всегда, и некоторые боссы не всегда появляются!
  • Nox — это, по сути, три игры. В начале игрок выбирает класс персонажа, не подозревая, что на самом деле выбирает не только скиллы, но и сюжетную линию, которая у каждого из трёх классов отдельная. Однако под конец они более-менее сходятся к одному и тому же финальному боссу.
    • Финальные бои с которым будут выглядеть по-разному. Логично, ведь воин, маг и колдун сражаются каждый своим способом.
  • Трилогия Ведьмака. Особенно вторая часть, где выбор между Роше и Йорветом в первой главе радикально меняет всю дальнейшую игру.
  • Divinity: Original Sin II — в партию можно взять только четверых, а всего спутников с уникальной историей шестеро.
  • Clock Tower 2 — главное различие в выборе игрового персонажа. Мяготка в том, что это делается путём выбора кому оставить статуэтку и узнать об этом можно только с помощью чтения гайдов. И то, только сейчас.
  • Silent Storm: два примера разного качества
    • Часовые — doing it wrong. Прямому, как палка, сюжету решили придать реиграбельности примитивнейшим способом: в каждом блоке заданий надо выполнить все, кроме одного. Хочешь-не хочешь, а чтобы пройти все миссии, придётся игру проходить не менее двух раз.
    • Серп и Молот — doing it fucking right! Игра нелинейна, и многие события можно увидеть с нескольких точек зрения. Так, провокация с нападением лжерусских на американский блок-пост в любом раскладе состоится. Если протагонист вписался в ограбление конвоя, он увидит её собственными глазами и сможет замести следы, в противном случае — случится облава, в результате которой Ларри окажется в тюрьме. Знакомство с Лесником и Моше может сложиться совершенно разными способами. В одной из веток можно встрять в перестрелку между Молотовцами и Часовыми, в другой — узнать о её причинах. А чтобы понять все тонкости заговора, надо пройти все сюжетные ветки после Венцбурга!
  • True Love — в этой старенькой визуалке можно за одно прохождение закрутить роман со всеми предлагающимися девушками и в финале выбрать любую… за одним исключением: Рэми и Микаэ являются взаимоисключающими вариантами (если пойти на свидание с Рэми, то Микаэ бросит героя вне зависимости от его слов и действий, а чтобы этого не произошло Рэми надо продинамить, что ожидаемо ей не понравится). А учитывая, что выбор делается буквально в самом конце игры, то человек не знающий об этой ловушке будет вынужден перепройти её целиком, чтобы таки получить все варианты концовок.
  • Disciples — создать все типы юнитов выше 1-го уровня в одной миссии не получится. Или инквизиторы, или рыцари, или суккубы, или демонологи и так далее.
  • Звёздные волки 2: Гражданская война — целых 5 разных сюжетных линий, которые ближе к концу разветвляются ещё больше. И да, в каждой миссии есть множество вариантов завершения.
  • Fallout: New Vegas — перк «Дикая Пустошь». Любишь пасхалки в фирменном стиле — бери и воздастся тебе. Не любишь — не бери, и на их месте встретишь что-нибудь совершенно иное.
  • The Dark Eye: Drakensang — какой торговый дом поддержать в конкурентной борьбе? Чью сторону, ведьм или инквизиции выбрать в Тёмном лесу? Квесты разных сторон узнаются, но заметно отличаются. Единственное, что омрачает — чёрно-белая мораль.
  • World of Warcraft — в дополнении Warlords of Draenor в Горгронде предоставляется на выбор установка лесопилки или арены. В зависимости от выбора у игрока в этой локации становится доступным перк на вызов крошшера, позволяющего убирать заросли, или гладиатора, сносящего крупные валуны — за которыми и скрываются взаимоисключающие секретки. С прикрученным фитильком, ведь ничто не мешает после открытия одной половины всех секреток перестроить здание на другое[1] и тогда открыть оставшиеся.
  • Инверсия в Severance: Blade of Darkness — отличаются только стартовые уровни за каждого из персонажей. Далее идет общая сюжетная линия с более или менее произвольным порядком прохождения локаций — «вилки» не ломают сюжет, но в определенных условиях облегчают (либо наоборот усложняют) прохождение за счет прокачки и подбора оружия.
  • Star Wars: The Old Republic — каждый класс имеет свою сюжетную линию, своих компаньонов и свои варианты для романов. Не стоит забывать и про планетарные квесты — у Империи и Республики они разные. В дальнейших аддонах ситуация несколько меняется, ибо сюжет становится один для всех, но количество взаимоисключающих сюжетных выборов заметно выросло. Продолжать сражаться за родную фракцию или стать двойным агентом? Чью сторону принять на Иокате? Разгуляться есть где.
  • Grand Theft Auto IV: Episodes From Liberty City — почти весь контент, добавленный в The Lost And Damned (новые мотоциклы, автомобили, оружие), вы не увидите в The Ballad of Gay Tony, ровно как и наоборот. И в GTA IV не будет этого доп. контента ни с первого, ни со второго DLC. Весьма странно, учитывая тот факт, что новые аудиотреки на радио из DLC там таки появляются.

На уровне версий игры[править]

Да, бывает, что выбор контента происходит уже при покупке игры.

  • Платформенный эксклюзивный контент. Купил Shovel Knight на Xbox? Не будет тебе Кратоса-босса. Купил на PlayStation? Не будет тебе уровня лягушек-боевушек. (Стойте, а сами по себе эксклюзивные игры платформ считаются за троп?)
  • У всех игр основной линейки Pokemon есть пара версий. Основное отличие в том, что в каждой версии есть эксклюзивные покемоны, которых нельзя поймать в другой, и если пацан с Pokemon Red хочет Мяута или Магмара, он должен пойти к пацанам во двор, через провод приконнектиться к геймбою пацана с Pokemon Blue и произвести обмен. Да, покемоны заставляли детей выходить погулять задолго до Pokemon Go. Пока это касалось только покемонов, это было забавной фичей, но вот в многострадальном Sword & Shield зачем-то добавили ещё и эксклюзивных лидеров gym-ов, и тут уже трейд не поможет.

Примечания[править]

  1. Всего за 10000 золотых!