Взаимоисключающий контент

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Взаимоисключающий контент — тенденция в разработке компьютерных игр, призванная повысить интерес игроков к перепрохождению, продлевая, таким образом, жизненный цикл маркетологических продуктов.

Вкратце происходит это так — в определённый игровой момент игроку предоставляется выбор, который одновременно даёт доступ к одной части контента, но закрывает доступ к другой. Каноничный пример — выбор игрового класса с определёнными возможностями (абилками). Очень часто игроков не информируют о задуманных авторами последствиях тех или иных решений.

Задуманное с благородной целью подогреть интерес игроков к своему детищу благодаря редкому в 1990-е годы понятию реиграбельности, это явление раздуто чудовищным левиафаном индустрии до гиперболизированных масштабов, обнажая целый ворох больших и малых проблем, самая наглядная из которых — умножение сущностей.

Кроме видеоигр, особенно этим отличаются Визуальные романы. Чтобы просмотреть весь возможный контент без подсказок, приходится обходить всё дерево диалогов.

Светлая сторона тропа — реиграбельность. Каждый вариант хорош по-своему, а на общие моменты может быть интересно взглянуть под разными углами.

Тёмная сторона — нас обманули. Все способы стилистически одинаковы, сбор разных вариантов уныл и однообразен, и всё это придумано только для того, чтобы затянуть ознакомление с контентом.

Типичные виды[править]

  • Упомянутые классы в ролевых или сессионных играх. Именно поведение от заданной «роли» определяет, какой вид геймплея получит игрок, какие увидит игровые модели, в каких игровых ситуациях окажется и т. п.
  • Сюжетный выбор в пользу того или иного последствия действий игроков. Клементина Это Запомнит.
  • Выбор спутников, в частности, «романсов» с ними, ограничивает доступные для прохождения квесты, закроет диалоги и взаимодействие с этими персонажами.
  • Выбор сюжетной квестовой линейки, прописанный под фракцию, которую выбирает игрок.
  • Мировоззрение — линии поведения, отличные от Добропорядочной, имеют другие диалоги, сюжетные повороты и меняют картину восприятия игры в целом.

Примеры[править]

  • «Цена свободы. Тайна Кукловода» — в определенных местах сюжет разветвляется и далее идет по сценарию Последователей или Подполья.
  • Серия Mass Effect — самый острый среди примеров. Перенос последствий ваших выборов из части в часть заставляет тратить СОТНИ ЧАСОВ на перепрохождения, читать тысячи комментариев в фанатских сообществах и официальных вики, которые темны и полны спойлеров. Тали не будет с вами во второй части, Удина - каноничный канцлер совета (если вы спасли его членов), КАЙДЕН или ЭШЛИ, надо было найти всех Хранителей на цитадели!. В общем и целом Шепард та ещё карамелька.
  • Witcher 2 же! Две ветки прохождения с разными локациями.
  • Серии эпизодических приключений от студии Telltale Games и их подражателей. Вы можете испытать проблемы с переносом своих сейвов между частями и сезонами, поэтому там есть рейтинг в процентах: сколько игроков поступили так или иначе в тех или иных ситуациях.
  • Дилогия Star Wars: Knights of the Old Republic имеет жёсткую каноничность истории, развитой в онлайн-варианте, а также книгах, комиксах, мультфильмах и прочему фансервису по расширенной вселенной. И это немного шокирует тем, что фанаты игр зачастую менее осведомлены в перипетиях сюжета, чем фанаты расширенной вселенной, даже не игравшие в них.
  • Поклонники Banner Saga — самые стойкие любители этого тропа. Одним случайным выбором можно убить одного из ваших персонажей и потерять его лут, прокачку, диалоги и весь связанный с ним эмоциональный багаж.
  • Age of Decadence — если вы не вкачаете одну недостающую единицу выносливости, вам будут недоступны целые ПЛАСТЫ контента, а узнать это без метаигровой информации невозможно.
  • Undertale — особенно известна именно предметом статьи
  • Tyranny, просто Tyranny. Львиная доля раскладов и локаций задаётся в прологе, который можно (но не стоит) и пропустить.
  • Risen 2 — два взаимоисключающих напарника.
  • Wasteland 2 олдскульно отметилась вариативным выбором первой локации — Не ходите в АГЦентр, рейнджеры, там вирус, пишу с Хайпула. Причём это найдёт отражение в дальнейшей игре — в зависимости от выбора вам будут чаще встречаться ядовитые мутанты или вооруженные бандиты.
  • Классика — 4 сценария в Resident Evil 2, притом, что каноничного среди них нет.
  • Положительным примером тропа следует привести Dragon Age: Origins, где разные классы и расы имели уникальную вводную главу-предысторию, также находящую отражение в дальнейшем сюжете. Только они и скрашивали ощущение дежа-вю от очередного однообразного забега по копипащенным коридорам Глубинных Тропа и чародейского круга.
  • Серия Diablo — хотите получить все ачивки и услышать все диалоги? Тогда пройдите игру за каждый класс, и желательно хорошо оббегать каждую территорию. Некоторые подземелья открываются не всегда, и некоторые боссы не всегда появляются!
  • Nox — это, по сути, три игры. В начале игрок выбирает класс персонажа, не подозревая, что на самом деле выбирает не только скиллы, но и сюжетную линию, которая у каждого из трёх классов отдельная. Однако под конец они более-менее сходятся к одному и тому же финальному боссу.
    • Финальные бои с которым будут выглядеть по-разному. Логично, ведь воин, маг и колдун сражаются каждый своим способом.
  • Трилогия Ведьмака же! Особенно вторая часть, где выбор между Роше и Йорветом в 1 главе радикально меняет всю дальнейшую игру.
  • Divinity: Original Sin II — в партию можно взять только четверых, а всего спутников с уникальной историей шестеро.
  • Clock Tower 2 — главное различие в выборе игрового персонажа. Мяготка в том, что это делается путём выбора кому оставить статуэтку и узнать об этом можно только с помощью чтения гайдов. И то, только сейчас.
  • Silent Storm: два примера разного качества
    • Часовые — doing it wrong. Прямому, как палка, сюжету решили придать реиграбельности примитивнейшим способом: в каждом блоке заданий надо выполнить все, кроме одного. Хочешь-не хочешь, а чтобы пройти все миссии, придётся игру проходить не менее двух раз.
    • Серп и Молот — doing it fucking right! Игра нелинейна, и многие события можно увидеть с нескольких точек зрения. Так, провокация с нападением лжерусских на американский блок-пост в любом раскладе состоится. Если протагонист вписался в ограбление конвоя, он увидит её собственными глазами и сможет замести следы, в противном случае — случится облава, в результате которой Ларри окажется в тюрьме. Знакомство с Лесником и Моше может сложиться совершенно разными способами. В одной из веток можно встрять в перестрелку между Молотовцами и Часовыми, в другой — узнать о её причинах. А чтобы понять все тонкости заговора, надо пройти все сюжетные ветки после Венцбурга!
  • True Love — в этой старенькой визуалке можно за одно прохождение закрутить роман со всеми предлагающимися девушками и в финале выбрать любую… за одним исключением: Рэми и Микаэ являются взаимоисключающими вариантами (если пойти на свидание с Рэми, то Микаэ бросит героя вне зависимости от его слов и действий, а чтобы этого не произошло Рэми надо продинамить, что ожидаемо ей не понравится). А учитывая, что выбор делается буквально в самом конце игры, то человек не знающий об этой ловушке будет вынужден перепройти её целиком, чтобы таки получить все варианты концовок.
  • Disciples — создать все типы юнитов выше 1-го уровня в одной миссии не получится. Или инквизиторы, или рыцари, или суккубы, или демонологи и так далее.
  • Звёздные волки 2: Гражданская война — целых 5 разных сюжетных линий, которые ближе к концу разветвляются ещё больше. И да, в каждой миссии есть множество вариантов завершения.
  • Fallout: New Vegas — перк «Дикая Пустошь». Любишь пасхалки в фирменном стиле — бери и воздастся тебе. Не любишь — не бери, и на их месте встретишь что-нибудь совершенно иное.
  • World of Warcraft — в дополнении Warlords of Draenor в Горгронде предоставляется на выбор установка лесопилки или арены. В зависимости от выбора у игрока в этой локации становится доступным перк на вызов крошшера, позволяющего убирать заросли, или гладиатора, сносящего крупные валуны — за которыми и скрываются взаимоисключающие секретки. С прикрученным фитильком, ведь ничто не мешает[1] после открытия одной половины всех секреток перестроить здание на другое и тогда открыть оставшиеся.
  • инверсия в [Severance: Blade of Darkness] - отличаются только стартовые уровни за каждого из персонажей. Далее идет общая сюжетная линия с более или менее произвольным порядком прохождения локаций - "вилки" не ломают сюжет, но в определенных условиях облегчают (либо наоборот усложняют) прохождение за счет прокачки и подбора оружия.

Примечания[править]

  1. Всего за 10000 золотых!