Взаимоисключающие напарники

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
River Song.jpgSpoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте!

Взаимоисключающие напарники — ситуация в видеоиграх, преимущественно CRPG, когда игра не позволяет иметь некоторых персонажей в партии одновременно.

Может проявляться по-разному: присоединение одного спутника закрывает возможность присоединения второго; второй присоединяется только в случае смерти первого; один из спутников присоединяется к партии в зависимости от определённого выбора. Возможна ситуация, когда оба спутника спокойно сосуществовали до какого-то момента, в котором игроку приходится выбирать между ними.

Троп часто используется для повышения реиграбельности.

Примеры[править]

  • 7.62 — многие наемники ненавидят либо конкретных коллег, либо целую национальность или расу:
    • Маззи Ликлик работает только с неграми. Так что нанять его может только Камерон, и другие члены отряда тоже должны быть чернокожими.
    • Старик наоборот — не имеет дел с неграми.
    • С самим Стариком в ссоре Летучий.
    • Ястреб не любит немцев. Включая одного из возможных протагонистов, Курта.
    • Токер, будучи турком (судя по имени, из Коньи), не станет подчиняться Ким, Хоуп или Ламберт, хотя против женщин-сослуживиц ничего не имеет.
  • Bound By Flame — В зависимости от выбора в конце второй главы с игроком остаётся либо Релмар, либо Эдвен. Второй(ая) вернётся позже как враг.
  • Фоллаут 3 — Вроде бы, проблема не стоит: взять с собой можно только одного напарника, второго придется отпустить. Но есть нюанс: паладин Кросс и Фоукс присоединятся только к доброму игроку, Кловер и Джерико — только к злому. Так что сменить внезапно Кловер на Фоукса не получится, нужно сначала карму поправить.
    • В случае с Кловер, «злая» карма нужна только один раз, для того, чтобы «купить» её у Гробовщика Джонса. Если после покупки отправить её погулять и внезапно подобреть, то повторно становиться злым не потребуется — она без вопросов присоединится даже к «очень доброму» игроку, ведь он теперь её хозяин и волен делать что угодно.
  • Wasteland 2:
    • В зависимости от выбора в первом сюжетном квесте между спасением Агрикультурного Центра или водохранилища в партию можно будет принять либо Роуз (врач), либо Крик Стервятника (снайпер). Учитывайте, что в финальном бою Роуз неизбежно предаст.
    • В Ущелье Титана рейнджерам предстоит решить конфликт вокруг ядерной боеголовки. В зависимости от принятого решения там можно будет рекрутировать Гэри Вулфа (решение в пользу Гремучих Змей), Дэна Кью (решение в пользу культа боеголовки) или Коррана Кейна (обезвреживание боеголовки).
  • Серия Dragon Age:
    • В Origins Алистер покинет игрока, если на Собрании Земель пощадить и взять в партию Логэйна.
    • Карвер и Бетани во второй части. Если Хоук — воин/разбойник, в начале игры погибает брат (воин), если маг — сестра (магесса).
    • Андерс и Себастьян в конце второй игры. Если отказаться казнить первого, второй не только покинет игрока, но и поклянётся пойти на Киркволл с войной.
  • Jade Empire — демоны Чай Ка и Я Жень. В начале четвёртой главы игрок вынужден убить одного из них.
  • Серия Mass Effect:
    • В конце миссии на Вирмайре Шепард(у) приходится выбирать между спасением Эшли и Кайдена. Выживший(ая) остаётся как сопартиец до конца игры и возвращается в этом качестве в третьей части.
    • Самара и Моринт во второй части.
  • Neverwinter Nights 2:
    • В зависимости от влияния Кара или Сэнд переходят на сторону врага перед финальной битвой. А если влияние за них одинаково, то играет роль мировоззрение ГГ: хаотичных предаст «академик» и чистюля Сэнд, а законопослушные/принципиальные не досчитаются необузданной и импульсивной Кары.
    • Аддон Mask of the Betrayer — Один-из-многих может быть создан только в случае смерти Окку.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords:
    • Последователь/Служанка присоединяются в зависимости от пола протагониста (женский/мужской соответственно).
    • Мира/Ханхарр — в зависимости от мировоззрения (светлая/тёмная сторона).
  • Skyrim — Свен и Фендал. Тот, кому Довакин помог(ла) в квесте «Любовное письмо», станет доступен как напарник.
  • Серп и Молот — в некотором роде, еврей Моше и немцы Зигфрид и Ларри. До определённого момента они между собой просто кусаются, но когда игрок найдёт удостоверение командира СС, принадлежащее Зигфриду, разгорится непримиримый конфликт — Моше захочет убить бывшего эсесовца. Если позволить ему это сделать, то из группы уходит бывший фольксштурмовец Ларри. Если не позволить — уходит сам Моше.
    • Почему же с фитильком? Дело в том что, если заранее знать об этом, есть варианты избежать конфликта. Во-первых, можно просто «не заметить» документ. В таком случае конфликта не будет и все спутники останутся в партии. Или заблаговременно оставить Моше отдыхать на базе, после чего взять удостоверение Зигфрида. Тогда главный герой будет сам решать, убивать Зигфрида или нет, соответственно можно оставить всех напарников. Можно поднять документ самим Зигфридом, он выдаст что-то вроде "Почему они это не уничтожили, договаривались же" и сам избавится от компромата. Плюс в «короткой» сюжетной ветке (она навязывается, если не торопиться с атакой на Базу Молота) бункера со схроном Зигфрида нет, соответственно и его документ игроку не встретится.
  • Санитары Подземелий 2 — в Городе Полицейских приходится выбирать напарника для побега между арийцем Фрицем и охотником Дерсу Узалаевым. В зависимости от выбора, другого неизбежно расстреляют.
    • Кроме того, не все напарники друг друга переваривают. Например, Клык не жалует Атиллу (ибо буйный силач без мозгов) и Штыря (ибо сей негр сотрудничает с расистами-арийцами).
  • Drakensang The River of Time — рейнджер Фэйрис и маг Якон. По ходу сюжета они оба планируют провести одновременные ночные вылазки на подозрительный склад. Тот, к кому присоединится игрок — выживет. Другой — погибнет.
  • Baldur’s Gate — некоторые спутники могут некоторое время терпеть друг друга, но в итоге расцарапаются с возможным смертельным исходом. Так, в первой части маг Эдвин и парочка из Минска и Данахейр не могут вынести друг друга.
  • Внезапно стратегия Hearts of Iron IV — при игре за СССР, чтобы получить в свой кабинет министров Берию, надо расстрелять Ежова.
  • Darkest Dungeon — Крестоносец, Прокажённый, Весталка и Самобичеватель отказывались идти в поход вместе с Выродком до дополнения «Цвет безумия». Два Самобичевателя также в одном отряде не уживаются.
  • Risen 2 — стрелок Вентуро или туземка Чани, в зависимости от игры на стороне инквизиции или туземцев.
  • Torment: Tides of Numenera — Алигерн и Каллистеж. В конце пролога необходимо будет выбрать одного из них в напарники (можно и выгнать обоих и играть в одиночку) — впрочем, другой всегда будет готов присоединиться к партии.
  • Xenus 2, некоторые миссии — благородные партизаны не станут сотрудничать с проклятым наёмником, который связался с официалами, а благородные американские солдаты не станут сотрудничать с террористом, который поддерживает партизан.
  • Серия Langrisser, все игры с выбором разных путей прохождения, которые обеспечивают взаимоисключаемость тем, что часть персонажей будет сражаться за протагониста исключительно на каком-то определённом пути:
    • Все ремейки Langrisser II — Скотт, Шерри, Кит, Лестер, Джессика доступны только на «светлом» пути. Леон, Имельда, Эггберт и Варгас доступны только на «имперском» пути. Эсто и Осто — только на «тёмном» и «нейтральном» путях. Лиана и Лана доступны только на «светлом» и «тёмном» путях. Соня же недоступна на «светлом» пути, необязательна на «имперском» и войдёт в команду на «тёмном» и нейтральном путях.
      • В дополнение: Аарон доступен только на «светлом» пути, но при этом он является взаимоисключающим персонажем с Ланой. Рога стартует вместе с игроком на «светлом» пути, но после предложения Леона в любом случае уйдёт. Если же предложение принять, то Рога будет доступен на любом из трёх оставшихся путей.
    • Langrisser IV — Селена и Джессика доступны только на «светлом» пути. Анджелина, Шэльфаниэль и Лэнфорд — на «светлом» и «нейтральном» путях. Листелл и Налл — на «нейтральном» и «тёмном» путях. Айвар и Рэйчел — только на «тёмном» пути.
  • The Banner Saga — Эгиль и Эккил. Вообще-то эти двое ничего друг против друга не имеют, но что бы взять Эккила надо сначала взять в караван Онефа, который неизбежно предаст героев и убьёт Эгиля.
  • Корсары: Каждому Свое — Чарли Книппель, Лонгвэй и Эркюль Тонзаг. Присоединяются в конце квеста «Голландский гамбит» при прохождении за Флитвуда, Голландскую Вест-Индскую Компанию и тайную организацию соответственно.
  • «Dungeon Keeper» — в первой части некоторые подчинённые категорически не уживаются рядом и затевают драку при первой возможности: пауки — с мухами, адские гончие — с дьяволятами, желчные демоны — со скелетами, волшебники (те, которые герои) — с вампирами, самураи — с тёмными госпожами, а Рогатый Жнец ненавидит всех без исключения.

Лайт-версия[править]

Этих спутников можно брать одновременно, но вы не захотите этого делать. Они постоянно ругаются, понижая мораль отряда. Или их способности мешают друг другу, делая обоих балластом, а то и камнем на шее.

Не стоит помещать сюда примеры напарников, которые просто недолюбливают друг друга; подходят только случаи, когда они объективно вредят команде в геймплее.

  • Majesty 2
    • Если собрать в партию эльфийку и гнома, то их поведение как сопартийцев будет непредсказуемо. Один вдруг может уйти по своим делам, отоварить другого молотом по башке/стрелой в пузо и т. д.
    • Паладин и жрица Крипты. Не такая термоядерная комбинация, просто у них начинает сильно страдать эффективность: жрица сама по себе особо ничего не представляет, ее сила в поднимаемых на помощь зомби и скелетах; а кредо паладина — мочить всю нечисть, даже если она королевству союзная.
  • Mount & Blade — каждый из 16 NPC, которых можно взять в свой отряд, имеет среди остальных одного «друга» и двух «врагов». Поэтому собрать в армии всех NPC сразу теоретически возможно, но мораль отряда будет ниже плинтуса, и бойцы будут дезертировать со страшной силой. Правда, тех NPC, что ушли из-за конфликтов с другими членами отряда, можно потом нанять снова, если встретишь — но ненадолго. В Warband можно часть NPC (дворян) рассадить по захваченным замкам, а ещё одного — пристроить в качестве советника, который не сбежит никогда, как бы он плохо ни был к вам настроен раньше.
  • В Jagged Alliance 2 есть персонажи, которые друг друга ненавидят. Взять их в команду можно, но это существенно снизит боевой дух партии.
    • Но можно без проблем держать их в разных отрядах и секторах. Правда, иногда наемник может отказаться работать сразу, если в команде есть его враг.
  • Серия Heroes of Might and Magic — ничто не мешает игроку собирать в одну армию существ из различных фракций, однако в таком случае боевой дух армии снижается, особенно если к живым существам добавить нежить.
  • Эадор — у большинства существ, составляющих армии, есть определенная склонность к добру или злу, и общий боевой дух получает либо +1 от единообразия (только добрые/злые существа), либо минусы от сочетания злых воров с добрыми феями. Из этого правила вытекает, между прочим, невысокая боевая эффективность партий авантюристов, составленных, натурально, по канонам D&D.
  • Dungeon Keeper (I и II). Игра невозбранно позволяет комплектовать свою армию перебежчиками, однако собственное войско их недолюбливает и во избежание конфликтов, для вражеских юнитов лучше завести отдельные покои, чтобы они пересекались как можно реже.