Варгейм

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« …Типичный варгейм, который не в состоянии привнести в жанр что-то новое, но зато культивирует всё старое, за что игры подобного толка не особенно уважают простые пользователи. И первой в списке «старых болячек» значится, разумеется, архаичная графика. Конечно, любители особо паршивых варгеймов (уверены — таких психов осталось немного) сейчас смело возразят — мол, графика в таких случаях погоды не делает, самым главным элементом был, есть и будет геймплей, как и в шахматах. Может быть. Но только вот наблюдать даже со сдержанным скептицизмом за тем, как вокруг четырёхугольной карты простирается пугающая пустота, а над линией горизонта сияет статичное солнышко в формате bmp, смогут далеко не все. Лично мы еле сдерживались.

Тут всё как на войне: дружественные подразделения нужно искать, врагов перед атакой нужно распознавать, лечение занимает чуть ли не столько же времени, сколько и в жизни, во время паузы приказы отдавать нельзя. Играть во всё это безумно скучно…

»
— Пример наитипичнейшей реакции среднестатистического геймера на варгейм (взято из обзора на stopgame.ru.)
« Ни одному жанру не приходится столь тяжко, как варгеймам. Наc не любят. Нас не понимают. Мы забиты, заброшены, одиноки и унижаемы. Да чего там – на весь жанр давно уже плюхнут здоровенный штамп «скука». Даже если поклонник RPG станет объяснять про новый релиз человеку, ничего в ролёвках не рубящему, последний всё ж таки сможет что-то понять. 28 рас! 46 классов! 134 вида оружия и полтыщи монстров! Уже чисто количественные характеристики вызовут определённое уважение. А как с варгеймом? Попробуйте радостно сообщить человеку, что в свежайшей игрушке есть и «Граф Цепеллин», и «Супер Ямато», а вот «Советского Союза» нет, обидно, и туполевских торпедных катеров нет, и ДВБ-102, а Пе-8 зато имеется... Послушает человек, «да и пойдёт, ни слова не говоря, только оглядываясь на доброго, трезвого, да только – эх, беда-то какая! – тронутого умом благородного дона»... »
— Андрей Алаев. Слово о варгеймах

Что это такое и с чем его едят?[править]

В варгеймах война выглядит вот так

Варгейм — это игровой жанр, призванный моделировать военный конфликт, реальный или вымышленный (Капитан Очевидность подсказывает: war game по-английски как раз и значит «военная игра»). По своей сути он является разновидностью стратегических игр, но, в отличие от стратегий, классический варгейм практически полностью оставляет за рамками геймплея экономическую составляющую: строительство, разработки, организацию военного производства[1] и т. п., и позволяет целиком сосредоточиться на собственно военном искусстве: стратегии и тактике. Варгеймы бывают как настольные, так и компьютерные, и бывают посвящены как историческим войнам и конфликтам (включая т. н. «what if» сценарии), так и в фэнтези/sci-fi сеттинге. Но всё это разнообразие роднит общая концепция — максимально достоверное (а в случае вымышленных сеттингов максимально правдоподобное) моделирование «настоящей войны». В силу этого механика варгейма стремится учитывать те же факторы, от которых зависит победа в реальной жизни: от уровня подготовки и мотивированности юнитов до таких вещей, как баллистика конкретного типа снарядов, скорость движения юнитов в различных условиях и т. д. и т. п., вплоть до влияния недавно подмочившего почву дождика на радиус разлёта осколков упавшей бомбы. Естественно, такой жанр требует от игроков напряжения головного, а не спинного мозга и определённых познаний в области военного дела (чем сложнее варгейм — тем круче потребуется подготовка, вплоть до зубрёжки военно-полевых уставов и чтения учебников по НВП). Поэтому, кстати, хорошие варгеймы содержат много справочного материала и даже обладают определённой энциклопедической ценностью.

Несмотря на жанровые каноны, варгеймы заметно различаются по сложности — от уровня «под пивко и чипсы» до весьма хардкорных. Соответственно, граница между «тру-варгеймом» и «просто игрой про войну» бывает подчас довольно условной, и вопрос, можно ли конкретную игру считать именно варгеймом, может вызвать целый холивар. Самый высокий процент игр на военную тематику, которые не являются варгеймами, приходит из индустрии видеоигр — например, RTS (самый популярный и многочисленный антипример), которые могут быть внешне довольно похожи (особенно «тактические стратегии»), но при этом в игровом процессе суровый реализм, как правило (хоть и не всегда) приносят в жертву геймплею — от таких совсем уж «попсовых» вещей, как «полоски здоровья» и «ремонт подбитого танка за полминуты», до менее очевидных: ТТХ, баллистика, связь, расход топлива и боеприпасов, наличие командной цепочки и т. д. и т. п., словом, великого множества скучных и рутинных вещей, без которых, тем не менее, не обходится реальная война. Поэтому такие игры, как «Сирия: Русская буря» или «В тылу врага» к варгеймам относить категорически не принято. И да, серия «Wargame» от Eugen Systems тоже нифига не варгейм

В общем, очень упрощённо можно сказать, что разница между RTS (и прочими «играми про войну») и варгеймом — примерно как между «игрой про машины/самолёты/танки» и симулятором.

История жанра[править]

Учения с использованием макета местности во многом похожи на варгейм

Существует две точки зрения на появление такого жанра, как варгейм, и они во многом зависят от того, что именно мы можем понимать под этим словом.

Согласно первому варианту, варгеймом можно считать любую игру, где речь идёт о победе путем уничтожения/блокирования юнитов противника, т. е. любой «настольной войне». Нетрудно догадаться, что при данном подходе истоки жанра возводятся к такой игре, как шахматыаналогичные им настольные игры), а сам варгейм, таким образом, можно считать вообще одним из самых древнейших жанров в истории игр. Доля справедливости в этом подходе есть (автор этих строк не-помню-где-и-когда читал, что «если перед нами поле, разделённое на равные позиции, и некое количество фигур, означающих наши силы, при том, что эти силы даны нам раз и до конца игры — то это ОДНОЗНАЧНО ВАРГЕЙМ», как-то так), но согласны с ним не все.

Согласно второй версии, родоначальником варгейма стали штабные игры XVIII века, с помощью которых офицеры прорабатывали свои тактические и стратегические навыки в «кабинетном формате». По книге военного историка Макса Бута «War Made New: Technology, Warfare, and the Course of History, 1500 to Today», где-то между 1803 и 1809 годами прусским генеральным штабом была разработана учебная игра, в ходе которой штабные офицеры перемещали металлические фигуры на игровом столе (синими блоками представляли дружественные войска, а красными — войска противника), с использованием игральных кубиков, чтобы отразить влияние случайных факторов на результаты сражений. По другим источникам, такую систему с фигурками, симулирующую сражения, придумал герцог Брауншвейгский в 1780 году, вдохновляясь опять же шахматами.

Так или иначе, но чуть позже, в XIX веке, разнообразные вариации подобных игр во многих странах стали частью военной подготовки и получили название Kriegsspiel («кригшпиль», нем. «военная игра»). В пользу это версии происхождения жанра говорит и тот факт, что современное штабное моделирование, «война на столе», которое по сей день остается частью военной подготовки, во многих своих чертах неотличимо от варгейма. Ну а в какой-то момент эти игры из армейского инструмента обучения превратились в форму досуга — в том числе и для людей, не являющихся военными. Такое «проникновение в массы», впрочем, не является чем-то удивительным, ни даже уникальным — в конце концов, современные компьютерные авиационные и танковые симуляторы на заре компьютерной эпохи разрабатывались в качестве вполне себе серьёзных военных тренажёров.

Первым варгеймом для гражданского населения считается The Naval War Game («Военно-морская игра»), созданная в 1898 г. англичанином Фредом Джейном, более известным благодаря своим справочникам по боевым кораблям мира[2]. В начале XX века жанр стал завоёвывать всё большую и большую популярность. Знаменитый Герберт Уэллс, к примеру, посвятил этому увлечению две книги: «Напольные игры» и «Маленькие войны».

«Маленькие войны» Герберта Уэллса: игра для настоящих джентльменов!
«

— Силовая игра, — ответил полковник. — Поединок умов. Модели. Ты ведь любишь такие игры? — Гм... Ну да, — сказал я. …Моему взору открылось поразительное зрелище — огромное помещение площадью примерно двадцать на двадцать пять метров. В обоих концах стояло по крепости из папье-маше, высотой около метра, шириной около полутора метров. Вокруг крепостей выстроились сотни поблёскивающих оловянных солдатиков в яркой униформе, и рядом с ними стояли танки, военные грузовики, зенитные пушки и прочие виды оружия. Словом, готовое поле битвы. …Изложенные им правила игры оказались достаточно простыми. У каждого участника была своя армия. Соперники бросают кости, и тот, кто набрал больше очков, начинает игру в роли нападающей стороны. Он снова бросает кости и в зависимости от числа выпавших очков передвигает любой из своих батальонов в желаемом направлении и открывает огонь из полевых пушек или зенитных орудий...

»
— Джеральд Даррелл, «Филе из палтуса»

После Второй Мировой Войны варгеймы из «напольных игр» стали превращаться в «настольные». А в 1952 г. американец Чарльз Робертс совершил настоящую революцию в жанре, создав настольную военную игру Tactics, которая стала первым варгеймом нового типа — фишечного (hex-and-counter), то есть такого, в который играют не солдатиками/фигурами техники, а фишками (counter). Такие варгеймы были дешевле, проще и обладали некоторой универсальностью, то есть позволяли моделировать конфликты различного уровня и эпох при незначительных изменениях игрового набора. Фактически, с этого момента и начинается история современного варгейма — т. е. игры, более или менее абстрактно, но реалистично моделирующей военные действия. Тогда же остаётся в отдельной нише такой поджанр, как варгейм с миниатюрами. И те, и другие приобрели в США огромную популярность, которая начала спадать лишь к началу 90-ых годов, теснимая другими жанрами (не в последнюю очередь — ролевыми настольными играми). Ну а с началом компьютерной эры западные фанаты варгеймов начали программировать их цифровые версии. Изначально это было просто копирование механики настольных: двухмерная графика, гексагональная карта, система времени — пошаговая. Позже, с ростом производительности ПК, варгеймы разнообразились и всерьёз усложнялись — но, тем не менее, тот изначальный вариант, который здесь описан, до сих пор является распространённым и уважаемым видом компьютерных варгеймов, так сказать, «освящён временем»[3].

Что касается отечественного варгейма, то его история не в пример короче, а примеров советских/российских игр на порядки меньше. Это неудивительно: по ряду причин у нас просто не было такой мощной традиции настольных варгеймов, ни до, ни после Второй Мировой. Фактически, подавляющая часть жителей СНГ с варгеймами познакомилась только с началом компьютерной эры, а разрабатывать первые отечественные игры данного жанра стали и того позже. Впрочем, есть в этом и плюс: наши разработки отличаются от европейских и американских куда большей оригинальностью и нешаблонностью.

Геймплей[править]

Спартанский интерфейс — это норма

Как и реальная война, которая может выглядеть очень по-разному, в зависимости от того, смотреть ли на неё глазами ваньки-взводного, облечённого чином отца-командира или вовсе главнокомандующего — геймплей в варгейме также может зависеть от его конкретного типа: тактического, оперативного или стратегического уровня (в зависимости от того, какие силы находятся под командованием).

Варгеймы тактического уровня представляют собой наиболее многочисленную группу. В них под командованием игрока находится, как правило, подразделения уровня звена, расчёта, экипажа или отделения, причем вы не можете действовать от их лица — только отдавать приказы, которые будут выполнены по мере физических, умственных и психических возможностей ваших подчинённых (ну, или не выполнены). Общий наряд сил, которым располагает игрок, редко превышает уровень батальона. Цель — грамотно провести бой: уничтожить силы противника или занять определённую точку за отведённое время с минимально возможными потерями. Из наиболее именитых представителей этого вида можно назвать такие серии как Close Combat, Combat Mission, Graviteam Tactics, Scourge of War и Искусство войны.

Варгеймы оперативного уровня менее многочисленны. В них игрок обычно командует формированиями от батальона до дивизии. Цель игрока — спланировать и осуществить операцию. В отличие от варгеймов тактического уровня здесь на первое место выходит не бой, а манёвр. Игрок перемещает свои войска по полю боя и тем самым определяет, какие силы примут участие в том или ином сражении. При этом важнейшее значение в большинстве оперативных варгеймов получает такой фактор, как снабжение своих войск всем необходимым. Также игроку доступна работа с подкреплениями и пополнениями. В качестве наиболее заметных представителей этого вида можно назвать такие серии как Decisive Battles of World War II, Combat Command, Command Ops, игры от Adanac Command Studies: Campaigns on the Danube и Piercing Fortress Europa. Оперативные варгеймы некогда лежали в истоках жанра и до сих пор многие считают их самыми «настоящими» варгеймами.

Наконец, варгеймы стратегического уровня являются наиболее редкими по сравнению с другими уровнями. В них под командованием игрока находятся либо все вооружённые силы страны или группы стран, либо все вооружённые силы в отдельно взятом регионе или на отдельном театре боевых действий. В большинстве случаев игрок может контролировать формирования уровнем не ниже дивизии. Цель игрока — ни много ни мало, выиграть войну или хотя бы кампанию. Роль собственно боя здесь ещё ниже, чем в оперативных варгеймах: во многих варгеймах стратегического уровня сами сражения вообще не доступны контролю игрока, игрок может только ознакомится с их результатом. Повлиять на исход боя можно только косвенно — хорошо к нему подготовившись: нанять армию, обучить её, назначить командиров, обеспечить снабжением, осуществлять манёвры и контрманёвры. Все эти мероприятия рано или поздно приведут к битве, и исход её будет по большей части зависеть от успеха предыдущих действий.

В последнем случае гораздо больше, чем в варгеймах тактического и оперативного уровня, приходится заниматься «невоенными» вопросами — например, дипломатией, финансами, снабжением и т. д., что, хотя и не относиться напрямую к «фронтовой жизни», влияет на фронт самым что ни на есть прямым образом. Здесь война — это не просто череда сражений, а весь комплекс мероприятий внутренней и внешней политики по подготовке к ним, и такие варгеймы уже ближе к «симулятору генерального штаба», чем к «симулятору полководца». Наиболее известные стратегические варгеймы — это игры от студии AGEOD (Alea Jacta Est, Birth of America, Revolution Under Siege и др.), от студии 2by3 (Gary Grigsby’s War in the Pacific, War in the East, War in the West и др.), а также такие игры как Guns Of August, Commander — The Great War, Стальные монстры: Союзники.

Компьютерные варгеймы оперативного и стратегического уровня могут практически не отличаться от настольных родственников, и не меняются уже добрых два десятка лет

Нетрудно догадаться, что в силу описанных целей и задач жанра варгеймы в наше время — это нишевый продукт, не рассчитанный на массовую аудиторию (это относится как к настольным, так и к компьютерным варгеймам).

Во-первых, далеко не всем интересна такая скрупулёзность, даже если в принципе интересны игры на военную тематику.

Во-вторых, огромное количество параметров, которые приходится учитывать при выяснении последствий одного-единственного события, будь то выстрел шрапнелью по удалённому вражескому каре, или встречный бой различных типов бронетехники в условиях пересеченного рельефа, может нагружать игроков большим количеством рутинных расчётов — это позволяет достигнуть приемлемого уровня реализма, но занимает кучу времени. Поэтому, в общем-то, настольные варгеймы физически невозможно сделать слишком сложными — игрок рассчитывает каждый бой вручную, самостоятельно двигает фишки и следит за выполнением правил. Естественно, если наложить на него несколько дополнительных занятий, то игра быстро превратится в работу и будет уже неинтересна. Это заставляет разработчиков искать оригинальные подходы к войнам и сражениям, чтобы передать конкретные особенности конфликта (плохую связь, ограниченное снабжение, асимметричность противостоящих сил и т. д.).

В компьютерном варгейме все расчёты достаются процессору — поэтому они могут быть сделаны намного более детально, а, следовательно, и намного более достоверно технически — вплоть до учёта веса конкретного количества конкретного типа боеприпасов в ранце конкретного солдата, и расчёта того расстояния, которое он сможет их пронести, не вспотев. Однако это вовсе не означает, что в такой варгейм будет легче играть! Освобождаясь от рутинных расчётов мелких деталей самого процесса, игрок вовсе не освобождается от не менее рутинных: анализа текущей оперативной обстановки, тщательного обдумывания каждой детали предстоящих манёвров и т. д. и т. п., а в итоге — работы из работ — отдачи приказов. Львиная доля проблем здесь зависит от интерфейса, который может быть либо лучшим помощником игрока, либо злейшим его врагом (особенно ярко это проявляется в масштабных, сложных и реалистичных варгеймах, где игроку надо учитывать большое количество предлагаемых вариантов действий). Понятно, что в таких условиях от интерфейса в последнюю очередь ждёшь каких-то красот или изысканных механизмов. Один из наиболее распространённых типов интерфейса — это a-la Windows. Он, конечно, скучноват, зато вполне удобен. Но… вам много радости доставит двухчасовое зависание в таблицах?

Фаната Crysis такая картинка может шокировать, но по меркам жанра это вполне пристойная графика

Количество расчётов влияет и на другой, ещё более характерный для варгеймов момент. Современные ПК, конечно, имеют внушительные характеристики — но всё же не беспредельные; и создатели варгеймов, отчасти в силу известного консерватизма, отчасти из стремления к реализму, все силы отдают максимально полному учёту физических параметров военной махины — и в последнюю очередь думают о том, как это выглядит визуально. Проще говоря, подавляющее количество варгеймов используют троп «Графон не нужен» сугубо, трегубо и даже многогубо… Это особенно заметно в варгеймах тактического уровня, где речь идёт о командовании «в пылу битвы»; в них более, чем в оперативных и стратегических варгеймах, оправдано и даже необходимо использование трёхмерной графики — здесь это весомый вклад в реализм всей игры. Но то 3D, которое можно увидеть в практически всех современных варгеймах (и даже редкие исключения недалеко уйдут от правил), запросто может вызвать у среднестатистического геймера… эээ… сложные рефлекторные акты мышечных групп желудка (см. эпиграф). Впрочем, немало варгеймов и на тактическом уровне отдают предпочтение старой доброй двухмерной картинке в духе поздних девяностых.

И всё же! Если, невзирая на всё вышеперечисленное, вы всё ещё готовы «попробовать на вкус настоящей борьбы», то поверьте — неважно, кто привел в наш мир этот всеми обиженный жанр, отставной вояка-шахматист или умудренный опытом штабной золотопогонник — игровой процесс в типичном варгейме заставит вспомнить их обоих! Относительно простой и абстрактный «шахматный» варгейм потребует от вас умения просчитывать свои действия хотя бы на пару-тройку шагов вперёд и грамотно использовать тактические возможности юнитов. Чтобы уверенно побеждать в серьёзных, по-настоящему детализированных и реалистичных варгеймах, вам придётся, в идеале, иметь примерно тот же комплекс знаний, умений и навыков, что нужен и реальным офицерам — оперативное мышление, знакомство с боевыми уставами, знание на память основных характеристик оружия и техники, и, наконец, интуиция — потому что война это тот ещё бардак.

При всём этом мыслительный процесс изрядно отличается от того, что можно назвать «перехитри искусственного идиота»: в отличие от стелс-тактик типа старенькой серии «Коммандос» или весёлой чехарды RTS типа «В тылу врага», где пара-тройка пехотинцев запросто может, при наличии толкового плана и полусотни сохранений, покрошить в капусту бронетанковый батальон (на его же танках!) — движок варгейма технически не даст заниматься фигнёй, все приказы соответствуют тому, что можно выполнить в реальности, и это в итоге накладывает на отношение к процессу особый отпечаток, заставляет думать, а не развлекаться игрой в солдатики. Да, это сложнее — но и успех заставляет чувствовать удовлетворение иного рода…

Неочевидным следствием этого становится тот факт, что варгеймеры почти всегда волей-неволей оказываются не на шутку увлечены не только собственно «наукой побеждать», но и другими сопутствующими вещами — в первую очередь историей, которая становится естественным сопровождением погружения в процесс игры. Во-первых без знания основ военного дела того периода, по которому собираешься играть, попросту не сможешь адекватно сориентироваться в процессе. Во-вторых, это даст возможность уже самостоятельно судить об адекватности реализации в конкретной игре, оценить достоверность правил или, например, корректно покрасить наборы солдатиков… В-третьих, хотя, действительно, можно просто выучить правила и играть, но это моветон — играть в то, в чём совершенно не разбираешься. Впрочем, практически всегда интерес к игре по какому-либо периоду тянет за собой и интерес к самому периоду. Ну а для играющих в игры по тематике фэнтези или фантастики частью хобби становится изучение соответствующего сеттинга.

Напоследок можно отметить, что у каждого варианта игры — и цифрового и бумажного — есть свои характерные достоинства, проистекающие из особенностей реализации.

Компьютерные варгеймы позволяют достичь неизмеримо более высокого уровня детализации. Кроме того, благодаря наличию искусственного интеллекта, компьютер может стать оппонентом и таким образом предоставляет возможность играть в одиночку.

Настольный вариант игры — более трудоёмкий во всех смыслах. При игре на столе все расчёты достаются игрокам, но при этом возникает такой важный элемент игры, как общение между соперниками. Значимость для игроков этого обстоятельства подтверждает тот факт, что настольные варгеймы популярны и по сей день, несмотря на разнообразие компьютерных аналогов. При игре в настолку появляется столь ценимая многими игроками атмосфера мужского (женщины тут практически не встречаются) клуба по интересам, где можно пообщаться на интересующие темы, узнать что-то новое и проверить на практике полученные знания, сыграв против другого человека.

Примеры[править]

Здесь имеет смысл приводить действительно значимые образцы, шедевры жанра. Те же благородные доны, которые пожелают оценить всё его богатство и разнообразие, могут сделать это, ознакомившись с коллективным (http://imtw.ru/forum/220-mir-vargeimov/) или индивидуальным (http://yawargamer.blogspot.ru) творчеством в интернете.

Настольные[править]

  • Полководец — довольно старая (80-х годов) военная игра, посвященная периоду Наполеоновских войн. Три карты, составленные по своему усмотрению, три армии: французская, русская и австрийская. Несколько типов войск. Лёгкая пехота, тяжёлая пехота, разные виды кавалерии, артиллерия. Важную роль играет командный радиус генералов и маршалов. Бой решается по шахматному принципу, разные типы войск передвигаются различно. Вообще, по варгеймерским меркам почти примитив, но! — для многих отечественных игроков была первым шагом в данный жанр.

Компьютерные[править]

  • Panzer General (выход первой игры серии состоялся в 1994, развивается по сей день). Наравне со Steel Panthers (первая игра серии вышла в 1995), является, наверное, одним из самых популярных варгеймов. Для большинства игроков знакомство с этим жанром начинается (и заканчивается) с одной из игр этой серии или их многочисленных подражателей/наследников, типа Panzer Corps. Объясняется такая популярность крайней простотой игры — по варгеймерским меркам это практически аркада.
  • Close Combat, первая игра которой вышла в 1996 г. из-под пера Atomic Games. Культовая для многих серия варгеймов тактического уровня; стала одной из первых, в которой большое внимание уделялось моральному состоянию бойцов. Все игры в серии практически идентичны друг другу в плане игровой механики, однако выполнены на достаточно высоком уровне и являются своеобразной золотой серединой в среде тактических варгеймов в плане сложности — не слишком аркадные, но и не слишком реалистичные. Кроме того, по отзывам игроков, в Close Combat, как правило, очень сильный ИИ.
  • Combat Mission от американской студии Battlefront.com. Первая часть серии вышла в 2000 г., сделав настоящую революцию в жанре: трёхмерный тактический варгейм, использующий вместо пошаговой системы (когда игроки ходят по очереди) так называемое «wego», систему с одновременным ходом (т. е. оба игрока в ходе одной фазы отдают команды, а потом во второй вместе смотрят, как солдаты их выполняют в реальном времени). Собственно, это были не их собственные изобретения, но в сочетании с детально проработанной системой повреждений техники и учётом морально-физического состояния бойцов, игры этой линейки подняли планку жанра на недосягаемую ранее высоту, став практически симулятором общевойскового боя на уровне взвод-батальон. Помимо технической достоверности, к безусловным плюсам серии можно отнести тот факт, что Battlefront практически единственная контора на западе, которую по-настоящему интересует не только Вторая мировая, но и современные конфликты: в серии есть игры про Ближний Восток, Афганистан и даже современную Украину. А вот минус, хорошо известный русским варгеймерам — это явный перекос в плане политических воззрений в «правильном русле» (проще говоря, они неприкрытые русофобы), что, естественно, не может не сказываться на сценариях миссий. Кроме того, эта студия известна своей скупостью: цена даже простенького DLC с кучкой дополнительных карт/сценариев — порядка 10$, а полноценное издание потянет на сотню-полторы баксов.
  • Command Ops и Command Ops 2 от австралийской компании Panther Games. Изначально серия выходила под именем Fire-Brigade, потом переименовалась в Airborne Assault. Считается, что если Combat Mission рулит в плане тактики, то Command Ops — это образец реалистичного варгейма оперативного уровня: система реального времени, командная цепочка, задержка в выполнении приказов, разный уровень подготовки подчинённых, сильный ИИ, не говоря уже о таких обязательных вещах, как ТТХ техники и оружия, а также моделирование морально-психологического состояния бойцов.
  • Ещё стоит упомянуть французскую AGEOD, создавшую ряд стратегических варгеймов по различным историческим эпохам. Отец-основатель фирмы Филип Тибо (Philippe Thibaut) был, кстати, соавтором игр Europa Universalis 2001 г. от Paradox. Варгеймы от AGEOD часто используют гипотетические сценарии: «а что, если…»
  • Graviteam Tactics, бывшая Achtung Panzer (2010) — редкий пример чрезвычайно качественного (даже по сравнению с западными образцами) отечественного варгейма (разработчик — харьковская студия Graviteam). Графика, реализм, ИИ — жирный плюс; а вот жирный минус — сценариев для них раз-два и обчёлся.
  • Серия варгеймов Вторая Мировая / Искусство войны (Theatre of War — первая вышла в 2006) от 1С, совместно с СофтКлаб.
  • Серия Harpoon — широко известный в узких кругах симулятор главнокомандующего на театре военных действий. Под управлением игрока находится надводный и подводный флот, береговая и палубная авиация и береговые базы. В игре нет активной паузы, только регулировка скорости, причём минимальная 1х, т.е. все решения нужно принимать, а команды отдавать в реальном времени. Игры серии считаются достаточно реалистичными симуляторами морской войны второй половины XX—начала XXI века.

Что тут есть[править]

  • Война!!! Много её. И в силу разнообразия ситуаций, предстать она может во всех своих обличьях.
    • А вот бессмысленная она была или святая — это, как правило, сам игрок решает для себя. Или не решает.
    • К слову, в варгеймах не принято красочно показывать «изнанку» войны, типа изрубленных в куски тел или кишок на танковых гусеницах — повреждения и уничтожение юнитов отображаются довольно лаконично, а то и вовсе условными знаками. Парадоксальным образом это порой только сильнее отображает экзистенциальную суть войны как огромной безжалостной мясорубки, в которой нет дела до страданий маленького человека — тут решаются судьбы целых стран, а то и империй.
  • А где война, там и армии со всяческой техникой, танками да пушками
  • Активная пауза — в совместной игре реализована в т.н. системе wego (от «we go», «мы ходим», в противоположность «я хожу»), когда игроки имеют в своём распоряжении определённую фазу для раздачи приказов, а в следующей фазе ИИ с обеих сторон их выполняет: такой способ делает процесс куда более реалистичным, чем ходы по очереди. Ну, а в одиночной игре против компьютера это может работать и в реал-тайм режиме — именно как пауза с раздачей приказов.
  • Дружественный огонь — при неправильном планировании манёвра юнитов и ошибках корректировки получите, как с кустика! Реже, но вполне реальна стрельба по своим в результате ошибок при опознавании свой/чужой. Но, по опыту автора правки, наиболее частые источники friendly fire — рикошет (особенно при работе крупным калибром в городских постройках, там ещё и осколки учитываются) и ошибки собственной авиации. Как раз той, которую вы сами и вызвали...
  • Дымовых гранат не существует — само собой, аверсия! Дымовую завесу «вешать» вокруг себя могут все виды техники, оборудованные соответствующим образом (если речь о современности, 2000+ гг., то это практически все виды бронетехники, включая БТР и МТЛБ; вообще, даже трудно сказать, кто НЕ может... грузовики, разве что), почти каждое пехотное отделение имеет в запасе две-три дымовых гранаты, плюс существует возможность поставить полноценную дымовую завесу на приличный кусок фронта с помощью артиллерии (стрельба дымовыми снарядами/минами); современные ОБТ часто оборудованы КОЭП[4] типа «Шторы» (там не просто дым, а спец-аэрозоль, который ещё и лазерный луч не пропускает, соответственно, срывается прицельная стрельба рядом боеприпасов), плюс могут стрелять дымовым снарядом по объектам. При умелом применении, это даёт весомое тактическое преимущество. Но дым отнюдь не панацея: во-первых, он, естественно, не спасёт от пуль/осколков, максимум — скроет манёвр и сорвёт прицельный огонь. Во-вторых, дым зависит от погодных условий — например, сильный ветер достаточно быстро снесёт завесу в сторону (у особо одарённых командиров — перекроет обзор своим войскам). В третьих, дымовой снаряд представляет собой немаленькую болванку — разрыв посреди пехотного отделения запросто может убить или покалечить пару-тройку бойцов, так что если не в меру усердно прикрывать свои войска, рискуем получить полноценный френдли-файр.
  • Игра за злодея — да запросто! Любой уважающий себя варгейм дает возможность играть за любую из представленных сторон конфликта, в том числе и за тех, кто в массовом сознании давно и прочно ассоциируется с «нехорошими людьми». Мечтаете повести в бой стальные легионы Вермахта, перекроив карту Европы? Мечтаете с криком «Аллах акбар» расстреливать колонны рыцарей демократии и пускать на звёздно-полосатых гостей «шахид-мобили»? Вам сюда!
    • Педаль в пол — на форумах многие опытные игроки признаются, что им интереснее отыгрывать сценарии как раз, скажем, за моджахедов против США, или за горстку гитлеровцев против массы союзников. Причина простая — очевидное превосходство в силе делают игру с таким противником более напряжённой и требовательной к оперативному мышлению, а значит, и более привлекательной для профессионалов. «За сильного любой победит — победи, сражаясь за обречённого!»
  • Игровой балансзигзаг, или, скорее, деконструкция. Как известно, на войне баланса нет, есть победители и побеждённые. Но, во-первых, реальная жизнь совсем не так уж предсказуема, как это может показаться на первый взгляд. Интересной может стать даже попытка попросту повторить реальные войны/битвы (попробуй побыть Наполеоном, приятель!), ведь далеко не факт, что их итог не мог отличаться от известного. Во-вторых, если речь идёт о явно асимметричном конфликте — типа вторжения НАТО/СССР в Афганистан — баланс достигается за счёт грамотного целеполагания для каждой из сторон: к примеру, огромное военно-техническое превосходство вторгавшихся компенсируется несравненно более высокими штрафами за потери. Другое дело, что разработчики могут накосячить из-за того, что не учли в игре каких-то деталей; поэтому игроки на форумах нередко просят разработчиков внести какие-либо изменения в баланс, чтобы сделать его более историчным (но совсем не факт, что «симметричным»).
  • Можно грабить корованы караваны!!! Ну, не совсем, правда... Но в варгеймах, посвящённых соответствующему сеттингу — скажем, советской операции в Афганистане — вполне в ходу миссии с засадой на означенный караван, либо контрзасады с целью недопущения погрома собственных колонн снабжения. Факт грабежа экспроприации содержимого каравана после победы геймплей скромно оставляет за кадром…
  • Первый бой — он трудный самый — однозначно. Обучалки в варгеймах как правило, носят характер многостраничных текстов — информативных и вообще ценных, но без практики всё равно бессмысленных… а практика в 99% случаев это как раз начало прохождения кампании (миссии-обучалки встречаются отнюдь не в каждом варгейме, да и они, по сути, те же боевые задания, только без совсем уж полной безнадёги). В общем, как говаривал Александр Васильевич: «За одного битого двух небитых дают».
  • Клюквааверсия. Жанр предполагает историческую осведомлённость, причём порой фанатичную — а это предполагает серьёзную клюквоустойчивость. Так что немецкие «Тигры» в 1941 или советские солдаты с черенками от лопат одной винтовкой на троих тут не водятся.
    • С другой стороны, стереотипы вещь прилипчивая, и ничего не мешает западным разработчикам отыгрывать в сценариях троп «русским всегда достаётся»: ИИ советских/русских солдат будет тупить, доооолгоооо цееелиииитсяааа, устраивать массовые банзай-атаки («у вас ведь так было принято, разве нет?»), устойчивость подразделений существенно занижена по сравнению с наполеоновскими/гитлеровскими/американскими юнитами («ваших солдат гнали в бой силой, это даже ваши историки подтверждают!»)[5], состав вооружений будет включать заведомо устаревшие образцы, а уж сценарии к «what if»-конфликтам словно вышли из-под пера Клэнси, Брауна или Резуна с Новодворской. Не всегда, и даже не через раз, но бывает, бывает…[6]
    • Тем не менее, даже в таких случаях большинство отечественных фанатов продолжает приобретать (в крайнем случае — качать на торрентах) очередные игры, а весь лишний пар от эмоций спускают на форумах. «Мыши плакали, кололись…» ©[7]
  • Стрельба из гранатомёта в комнатезигзагом. С одной стороны, механика игры как правило, попросту не даст выполнить технически абсурдный приказ, включая как упомянутую стрельбу, так и прочие подобные фантазии, типа заставить пехотинцев управлять танком, или заставить плыть через реку того, кто на это никак не рассчитан. С другой стороны, в компьютерных варгеймах скрипт спорить не умеет: получив идиотский приказ, гранатомётчик (точнее, ИИ) вполне может выскочить из укрытия, чтобы таки выполнить задачу… ну, а бронетехника, к примеру, немедленно попрёт к ближайшему мосту, прямо под огонь врага.
    • Хотя есть варианты… В играх серии Combat Mission на тему современных войн по приказу игрока бабахнуть из РПГ в окошко ИИ-солдат может выбирать: никак не среагировать (если стрелять НИКАК нельзя) или всё-таки бабахнуть (если нельзя, но ОЧЕНЬ хочется) — но тут, в силу «фирменной» аскетичной графики, вполне можно списать на допустимую жанровую условность отсутствие анимации таких вещей, как: наличие дверного проёма за стрелком, предупредительный возглас стрелка товарищам по комнате и, наконец, наличие у них всех чего-нибудь в ушах, типа ватных комков или пустых автоматных гильз, что в совокупности делает таковую стрельбу занятием малоприятным, но всё же не самоубийственным (как и в реале). В Грозном в 95-м бабахали с обеих сторон… когда жить хотелось. Да и сейчас тоже (см.например: https://youtu.be/Oz5NpSLWm_0)
  • Тактика решает — во все поля (в варгеймах «тактической серии»). Что может быть проще разудалой лобовой атаки? Только сотня сосновых гробов для вашей роты!
  • Туман войны — деконструкция. Сама по себе идея вполне здравая: в реальной жизни информация о том, где и в каком количестве находится противник, доступна далеко не всегда. Но решается это не путем буквальной «дымовой завесы по фронту», а дозированием информации. Например, в настольном варгейме по Первой мировой «To the last man» на карте расположены фишки, символизирующие вражеские армии, а вот состав каждой, включая количество и качество солдат, наличие тех или иных образцов оружия и т. д. указано в карточках подразделений на руках у игроков. В компьютерных варгеймах, как правило, видно те вражеские танки/подразделения, которых обнаружили ваши юниты. Соответственно, что видят одни, могут не видеть другие… а могут и все равно знать о наличии противника, если налажена связь — ну и т. д.
  • Упрощённое снабжениеаверсия. В тактическом варианте варгейма это выражается в отнюдь не бесконечных боезапасе и топливе (хотя последнее не так критично — уж на час-два хватит, а больше вам вряд ли потребуется); в оперативных роль снабжения возрастает с прогрессией, и чем выше уровень охвата событий, тем больше вам придется учитывать этот фактор. Но и в тактических сериях в режиме кампании, где вы от миссии к миссии командуете одним и тем же подразделением, чересчур усердная трата боеприпасов тоже до добра не доведёт: вам их могут тупо не подвезти в очередной раз (а вы, как обычный ротный/батальонный командир, должны с этим смириться), и… В общем, ничего хорошего не ждите.

Примечания[править]

  1. Но при этом само их наличие, а также время, которое они занимают, учитывается механикой игры, и от грамотного распоряжения наличными ресурсами зависит очень многое, если не всё.
  2. Кстати, сейчас основанное Джейном издательство Jane’s Information Group выпускает справочники и периодику практически по всем сферам военной деятельности и считается весьма авторитетным. Также под маркой Jane’s было выпущено немало весьма реалистичных компьютерных игр на военную тематику.
  3. Подробнее об истории настольного варгейма на Западе можно прочитать тут: https://january31.livejournal.com/215415.html/
  4. Комплекс электронно-оптической активной защиты/оптико-электронного противодействия.
  5. Достаточно вспомнить незабвнную настольную Flames of War, где советский комиссар может расстреливать своих солдат, чтобы повысить их боевой дух. Впрочем, при неудачном броске расстреливаемые солдаты могут восстать и убить комиссара. Император одобряет.
  6. Что касается Второй Мировой, то в большинстве случаев причиной восхваления немецкого оружия является, скорее всего, источниковая база, на которую опираются авторы. Количество переведённых мемуаров и исследований с немецкого языка во много раз превышает количество переводов с русского, а потому влияние немецкой исторической школы на западе гораздо сильнее. С другой стороны, общие тенденции не спрятать: например, почти в каждом варгейме по WWII есть операция Барбаросса и высадка в Нормандии, зато практически нигде нет штурма Берлина…
  7. Если что, автор этих строк сам прожжённый фанат Combat Mission. Ибо: реализм и механика великолепны, бредни разработчиков о причинах реальных и вымышленных конфликтов можно вообще не читать (ну, или воспринимать как «цитаты из западной прессы»), а уровень моральной стойкости наших солдат… да хрен с ним, зелёные срочники тоже воюют. Тем более, в Combat Mission: Afghanistan уровень стойкости вполне реалистичный, в отличие от игр по Великой Отечественной, а в Shock Force против янки сражаются вообще сирийцы да арабы.